Skip to content

Du croquis à la vidéo et à la 3D jouable

Par Oleg Sidorkin, directeur technique de Cinevva

Faire passer un personnage d'un croquis à plat à un jeu 3D jouable nécessitait autrefois un concept artist, un modeleur 3D, un rigger, un animateur et quelqu'un pour tout intégrer dans un moteur. Nous voulions voir quelle part de ce pipeline les outils créatifs de Cinevva pouvaient prendre en charge à eux seuls. Voici ce que nous avons découvert.

Le personnage est Kali the Kitty, de Cubcoats, une marque pour enfants qui a vendu plus d'un million de sweats à capuche en forme d'animaux en peluche par l'intermédiaire de Nordstrom, Amazon et Disney Store. Cubcoats compte huit personnages originaux aux personnalités bien définies, un univers insulaire fictif et 14 brevets. La marque sera relancée en 2026 sous la forme d'une plateforme axée sur les licences, et nous voulions montrer à quoi ressemble cette propriété intellectuelle lorsqu'elle dépasse le cadre des produits physiques : une courte vidéo verticale et un personnage 3D riggé que l'on peut déplacer dans un navigateur. Tout ce qui suit est le résultat réel de cette exploration.

Faites glisser les vues 3D pour tourner autour des modèles. Faites défiler la pellicule pour voir comment la courte vidéo verticale évolue de la première à la dernière image.

D'une illustration de livre à plat à un personnage que l'on peut faire pivoter

Cubcoats disposait déjà de magnifiques illustrations 2D. La direction artistique de Mimi Chao donnait à chaque personnage un style chaleureux, arrondi et dessiné à la main, parfaitement adapté aux sweats à capuche et aux livres illustrés. Mais une illustration à plat ne suffit pas à alimenter un pipeline 3D. Il nous fallait un personnage haute fidélité pouvant servir de référence pour la génération vidéo, la création du maillage et le rigging, toujours à partir du même visage.

Nous avons commencé par fournir les illustrations originales du livre à notre Générateur d'images, en lui demandant de produire une version 3D du même personnage.

Illustrations originales à plat de Kali the Kitty pour Cubcoats
Le point de départ. Les illustrations 2D originales de Kali tirées du livre. Chaleureuses, expressives et entièrement à plat.

Les proportions ont été préservées, la personnalité était bien présente et le rendu de dessin animé 3D tout en douceur a fourni à chaque outil en aval une référence cohérente. Nous avons ensuite affiné la pose et le cadrage exacts jusqu'à obtenir une référence principale verrouillée.

Référence verrouillée du personnage Kali en style 3D
Référence principale verrouillée. Rendu de dessin animé 3D en pied utilisé pour la vidéo et comme référence visuelle du maillage.
Référence en T-pose pour la génération 3D et le rigging
Planche en T-pose. Le même personnage, les bras écartés. Cette image a alimenté à la fois le [Générateur de modèles 3D](/fr/tools/hunyuan3d) et l'[outil de rigging automatique](/fr/tools/rigger).

La T-pose est importante, car le rigging exige que les bras soient éloignés du torse. Sans elle, l'outil de rigging automatique fusionne les bras avec le corps et abandonne. Nous avons généré la T-pose à partir de la même apparence verrouillée afin de préserver la silhouette et les proportions à chaque étape.

Écrivez l'histoire avant de générer quoi que ce soit

Avant de toucher aux outils vidéo, nous avons rédigé une trame narrative en langage naturel. Dans l'univers de Cubcoats, le trait de personnalité de Kali est « Positive ». C'est elle qui veille à ce que chacun se sente inclus et qui reste optimiste lorsque les choses deviennent difficiles. Nous avons donc construit un arc de dix secondes autour de cette idée :

Kali entre de nuit dans une forêt sombre et brumeuse, tenant une petite lanterne lumineuse. Elle prend peur, s'assoit seule et manque d'abandonner. Puis elle découvre derrière elle un arbre doré magique qui s'illumine. Émerveillement, joie, pluie de particules dorées. De la peur à l'espoir en un souffle.

Voilà toute l'intrigue. Elle n'a pas besoin d'être complexe. Elle doit faire tenir un seul basculement émotionnel dans un plan continu, afin que l'image de départ et l'image de fin puissent réellement s'enchaîner.

Deux images qui encadrent toute l'histoire

Nous avons généré deux images clés à partir de cette intrigue avec notre Générateur d'images. Un format portrait pour correspondre à la courte vidéo verticale. Les prompts décrivent exactement le même personnage à deux moments différents.

Prompt de l'image de départ :

Rendu d'animation 3D dans le style Pixar de Kali, un petit personnage de chat rose avec de grands yeux ronds et sombres, des oreilles pointues roses, un ventre rose clair et un visage rond et joyeux. Elle se tient à la lisière d'une forêt sombre et brumeuse, la nuit, tenant une petite lanterne lumineuse entre ses deux pattes. Ses oreilles sont légèrement rabattues et son expression est nerveuse, mais déterminée. Éclairage cinématographique avec une lumière de lune bleu froid venant d'en haut et la lueur orange et chaude de la lanterne. Brouillard dense entre les troncs sombres des arbres en arrière-plan. Angle de caméra : plan moyen, en légère contre-plongée. Aucun texte, aucun filigrane.

Prompt de l'image de fin :

Rendu d'animation 3D dans le style Pixar de Kali, un petit personnage de chat rose avec de grands yeux ronds et sombres, des oreilles pointues roses et un ventre rose clair. Elle se tient devant un immense arbre magique couvert de fleurs dorées lumineuses, les bras grands ouverts, affichant un immense sourire rayonnant. Des pétales dorés flottent dans l'air autour d'elle. L'arbre diffuse une chaude lumière dorée qui illumine toute la clairière. Un ciel nocturne étoilé est visible au-dessus. Angle de caméra : plan large en légère contre-plongée, composition de révélation épique. Aucun texte, aucun filigrane.

Image de départ de la vidéo verticale générée par IA
Image de départ. Kali, nerveuse, à la lisière de la forêt avec sa lanterne.
Image de fin de la vidéo verticale générée par IA
Image de fin. Kali, rayonnante de joie devant l'arbre doré.

Seedance effectue une interpolation entre ces deux extrémités. La description du personnage reste identique dans les deux prompts afin que le modèle comprenne qu'il s'agit du même personnage. Seuls la scène, l'émotion et le cadrage changent.

Le résultat vidéo a dépassé nos attentes

Nous avons chargé les deux images dans le Générateur de vidéos de Cinevva, choisi Seedance 1.5 Pro, défini un format 9:16 et une durée de 15 secondes, saisi l'intrigue dans le prompt de mouvement, puis lancé la génération.

Générateur de vidéos Cinevva avec les images de départ et de fin chargées
La configuration réelle. Image de départ, image de fin, prompt de mouvement, format vertical 9:16, 15 secondes, son activé.

La séquence effectue une interpolation entre les deux images d'extrémité. L'audio natif a été généré au cours de la même passe. Voici des images échantillonnées le long de la timeline.

Image vidéo 1Image vidéo 2Image vidéo 3Image vidéo 4Image vidéo 5Image vidéo 6Image vidéo 7Image vidéo 8Image vidéo 9

De gauche à droite : progression de la courte vidéo verticale générée.

Le mode image de départ plus image de fin était le bon choix lorsque nous voulions obtenir une pose finale précise. Pour des arcs émotionnels plus longs, une seule référence accompagnée d'un prompt a bien fonctionné avec le mode storyboard Kling 3.0 Pro du Générateur de vidéos. Des réglages différents pour des besoins différents.

Le même personnage, désormais en 3D

C'est ici que les choses deviennent intéressantes. L'image en T-pose issue de la même famille visuelle que les références vidéo a été envoyée à notre Générateur de modèles 3D pour une génération 3D à partir d'une image. Le but n'est pas de faire correspondre pixel par pixel le maillage du jeu à la vidéo. Il s'agit de correspondre au souvenir qu'en garde le joueur. Dans le jeu, le personnage doit donner l'impression d'avoir la même personnalité que dans la vidéo. Et comme nous avions verrouillé une identité visuelle unique dès le départ, c'était bien le cas.

Aperçu du rendu du maillage Hunyuan3D
Aperçu du rendu du maillage généré. Textures et proportions avant le rigging.

Le Générateur de modèles 3D produit un fichier GLB texturé. Il n'est pas prêt à être intégré dans un jeu, mais Kali est immédiatement reconnaissable. La silhouette correspondait. Les matériaux étaient proches. C'était suffisant pour poursuivre.

Faites-les pivoter

Voici le résultat brut du Générateur de modèles 3D. Aucun rig, seulement un maillage texturé. À côté, le même personnage après rigging automatique, avec une animation de marche intégrée.

Rigging et animation

Le Générateur de modèles 3D fournit un maillage. Pour que ce maillage puisse bouger, il lui faut un squelette et des animations. Notre plateforme prend automatiquement en charge le rigging : importez le GLB et récupérez un modèle riggé avec une bibliothèque complète d'animations. Cycles de marche, respiration au repos, sauts, tout ce dont un personnage de jeu a besoin.

L'animation de marche par défaut était presque correcte, mais pas tout à fait. Les bras de Kali restaient trop près de son corps et sa tête était inclinée selon un angle légèrement incorrect. Ces deux choix étaient logiques pour un humanoïde générique, mais ne convenaient pas à une petite chatte ronde de dessin animé. Nous avons donc ajouté des corrections d'os à l'exécution dans le code du jeu : un décalage des épaules qui repousse les bras vers l'extérieur et une correction de la rotation de la tête qui redresse son inclinaison. De petits ajustements pour une grande différence. Sans eux, elle semblait raide et robotique. Avec eux, elle ressemblait de nouveau à Kali.

Jouer avec le personnage dans un navigateur

Nous avons intégré le modèle riggé au moteur Cinevva. Caméra à la troisième personne, déplacements au clavier avec WASD, objets à collecter dispersés dans la scène et caméra orbitale à l'arrêt. Il a fallu plusieurs itérations pour ajuster la fusion des animations : fondu enchaîné entre l'immobilité et la marche, normalisation de la hauteur, correction de l'axe avant et réglage des décalages des os. La caméra à la troisième personne placée derrière le personnage boucle le parcours, du croquis jusqu'à un personnage que l'on peut déplacer.

Essayez vous-même. Utilisez WASD pour vous déplacer.

Ce que je conseillerais à quelqu'un qui se lancerait demain

Verrouillez une apparence unique pour le personnage avant d'utiliser le moindre outil de génération. Chaque minute consacrée à perfectionner cette référence vous évitera une heure passée à rechercher la cohérence par la suite.

Commencez par écrire une intrigue très courte. Générez ensuite vos images de départ et de fin avec le Générateur d'images. Veillez à ce que les images de référence respectent les limites de taille de l'API. Utilisez une T-pose issue du même système visuel lorsque vous alimentez le Générateur de modèles 3D.

Fournissez les deux images au Générateur de vidéos et laissez-le effectuer l'interpolation. Pour le maillage du jeu, riggez le modèle via la plateforme et ajustez les décalages des os à l'exécution si les animations par défaut ne correspondent pas tout à fait aux proportions de votre personnage.

Il y a deux ans, ce pipeline n'existait pas. Il fallait une équipe et un budget. Aujourd'hui, il suffit d'un croquis et des outils créatifs de Cinevva. Je pense que cela change profondément qui peut donner vie à un personnage.


Outils Cinevva utilisés : Générateur d'images, Générateur de vidéos, Générateur de modèles 3D, rigging automatique et moteur Cinevva. État des outils au début de l'année 2026.