Skip to content

Eskizden videoya ve oynanabilir 3D'ye

Cinevva CTO'su Oleg Sidorkin tarafından

Bir karakteri düz bir eskizden oynanabilir bir 3D oyuna dönüştürmek eskiden bir konsept sanatçısı, 3D modelleme sanatçısı, rig uzmanı, animatör ve tüm bunları bir oyun motorunda bir araya getirecek birini gerektiriyordu. Bu iş akışının ne kadarını Cinevva'nın yaratıcı araçlarının kendi başlarına üstlenebileceğini görmek istedik. İşte bulduklarımız.

Karakter, bir milyondan fazla pelüş hayvan kapüşonlusunu Nordstrom, Amazon ve Disney Store üzerinden satan çocuk markası Cubcoats'tan Kedicik Kali. Cubcoats'un belirli kişiliklere sahip sekiz özgün karakteri, kurgusal bir ada dünyası ve 14 patenti var. Marka, 2026'da lisanslama odaklı bir platform olarak yeniden faaliyete geçiyor. Biz de bu fikrî mülkiyetin fiziksel ürünlerin ötesine taşındığında nasıl göründüğünü göstermek istedik: dikey bir kısa video ve tarayıcıda hareket ettirebileceğiniz rig'lenmiş bir 3D karakter. Aşağıdakilerin tamamı bu çalışmadan elde edilen gerçek çıktılardır.

Yörüngede döndürmek için 3D görüntüleyicileri sürükleyin. Dikey kısa videonun ilk kareden son kareye nasıl ilerlediğini görmek için film şeridini kaydırın.

Düz kitap çiziminden çevresinde döndürebileceğiniz bir karaktere

Cubcoats'un zaten güzel 2D illüstrasyonları vardı. Mimi Chao'nun sanat yönetimi, her karaktere hem kapüşonlularda hem de hikâye kitaplarında kusursuz çalışan sıcak, yuvarlak ve elle çizilmiş bir görünüm kazandırmıştı. Ancak düz çizimler 3D iş akışına uygun değildir. Video üretimi, mesh oluşturma ve rig işlemlerinde referans olarak kullanılabilecek, tüm aşamalarda aynı yüzü koruyan yüksek kaliteli bir karaktere ihtiyacımız vardı.

Özgün kitap illüstrasyonlarını Görsel Oluşturucumuza yükleyip aynı karakterin 3D render edilmiş bir sürümünü üretmesini isteyerek başladık.

Kedicik Kali'nin özgün düz Cubcoats illüstrasyonları
Başlangıç noktası. Kali'nin özgün 2D kitap illüstrasyonları. Sıcak, etkileyici ve tamamen düz.

Oranlar korundu, karakterin kişiliği yansıtıldı ve yumuşak 3D çizgi film görünümü sonraki tüm araçlara tutarlı bir temel sundu. Ardından kesin pozu ve kadrajı tekrar tekrar iyileştirerek sabitlenmiş ana karakter referansını elde ettik.

Kali için sabitlenmiş 3D tarzı karakter referansı
Sabitlenmiş ana karakter referansı. Videoda ve mesh için görsel dayanak olarak kullanılan tam boy 3D çizgi film görünümü.
3D üretimi ve rig işlemi için T-pozu referansı
T-pozu sayfası. Aynı karakter, kolları iki yana açık. Bu görsel hem [3D Model Oluşturucuya](/tr/tools/hunyuan3d) hem de [otomatik rig aracına](/tr/tools/rigger) aktarıldı.

T-pozu önemlidir çünkü rig işlemi, kolların gövdeden uzakta olmasını gerektirir. Bu adımı atlarsanız otomatik rig aracı kolları gövdeyle birleştirir ve işlemi tamamlayamaz. T-pozunu aynı sabitlenmiş karakter görünümünden ürettik; böylece silüet ve oranlar her aşamada tutarlı kaldı.

Herhangi bir şey üretmeden önce hikâyeyi yazın

Video araçlarına geçmeden önce hikâyenin ana vuruşlarını sade bir dille yazdık. Kali'nin Cubcoats evrenindeki kişilik özelliği "Pozitif" olmasıdır. Herkesin kendini gruba dâhil hissetmesini sağlayan ve işler zorlaştığında iyimserliğini koruyan karakter odur. Bu yüzden onun etrafında on saniyelik bir hikâye akışı oluşturduk:

Kali, gece vakti elinde minik, parlayan bir fenerle karanlık ve sisli bir ormana girer. Korkar, tek başına yere oturur ve neredeyse pes eder. Sonra arkasında ışıldayan büyülü, altın bir ağaç keşfeder. Hayret, neşe ve gökten yağan altın parçacıklar. Tek nefeste korkudan umuda.

Hikâyenin tamamı bu. Karmaşık olmasına gerek yok. Başlangıç ve bitiş karelerinin gerçekten birbirine bağlanabilmesi için tek bir kesintisiz çekimde tek bir duygusal dönüşe sığması gerekir.

Tüm hikâyeyi çevreleyen iki kare

Bu hikâyeden yola çıkarak Görsel Oluşturucumuzla iki ana sabit kare ürettik. Dikey kısa videoya uyması için portre en-boy oranını kullandık. İstemler, tamamen aynı karakteri iki farklı anda betimliyor.

Başlangıç karesi istemi:

Kali'nin 3D animasyonlu Pixar tarzı render'ı; iri, yuvarlak, koyu renk gözlere, sivri pembe kulaklara, açık pembe bir karna ve neşeli, yuvarlak bir yüze sahip küçük pembe bir kedicik karakter. Gece vakti, karanlık ve sisli bir ormanın kıyısında duruyor ve iki patisiyle minik, parlayan bir fener tutuyor. Kulakları hafifçe geriye yatmış, ifadesi gergin ama kararlı. Yukarıdan gelen soğuk mavi ay ışığı ve fenerden yayılan sıcak turuncu parıltıyla sinematik aydınlatma. Arka plandaki koyu ağaç gövdelerinin arasında yoğun sis. Kamera açısı: orta çekim, hafif alçak açıdan ona doğru yukarı bakıyor. Metin yok, filigran yok.

Bitiş karesi istemi:

Kali'nin 3D animasyonlu Pixar tarzı render'ı; iri, yuvarlak, koyu renk gözlere, sivri pembe kulaklara ve açık pembe bir karna sahip küçük pembe bir kedicik karakter. Parlayan altın çiçeklerle kaplı devasa, büyülü bir ağacın önünde duruyor; kolları iki yana açılmış ve yüzünde kocaman, neşe dolu bir gülümseme var. Altın yapraklar çevresinde havada süzülüyor. Ağaç, orman açıklığının tamamını aydınlatan sıcak, altın bir ışık yayıyor. Yukarıda yıldızlı gece gökyüzü görünüyor. Kamera açısı: hafif alçak açıdan geniş çekim, görkemli açığa çıkış kompozisyonu. Metin yok, filigran yok.

Dikey yapay zekâ videosunun başlangıç karesi
Başlangıç karesi. Ormanın kıyısında feneriyle duran gergin Kali.
Dikey yapay zekâ videosunun bitiş karesi
Bitiş karesi. Altın ağacın önündeki neşeli Kali.

Seedance bu iki uç kare arasında geçiş oluşturuyor. Modelin ikisinin de aynı kişi olduğunu anlaması için karakter açıklaması her iki istemde de aynı kalıyor. Yalnızca sahne, duygu ve kamera değişiyor.

Video beklediğimizden daha iyi çıktı

Her iki kareyi de Cinevva'nın Video Oluşturucusuna yükledik, Seedance 1.5 Pro'yu seçtik, en-boy oranını 9:16 ve süreyi 15 saniye olarak ayarladık, hikâyeyi hareket istemine yazdık ve Oluştur'a bastık.

Başlangıç ve bitiş kareleri yüklenmiş Cinevva Video Oluşturucu
Gerçek kurulum. Başlangıç karesi, bitiş karesi, hareket istemi, 9:16 dikey format, 15 saniye ve ses açık.

Klip, iki uç kare arasında geçiş oluşturuyor. Yerel ses de aynı işlem sırasında üretildi. İşte zaman çizelgesinin farklı noktalarından alınan kareler.

Video karesi 1Video karesi 2Video karesi 3Video karesi 4Video karesi 5Video karesi 6Video karesi 7Video karesi 8Video karesi 9

Soldan sağa: oluşturulan dikey kısa videodaki ilerleyiş.

Kesin bir kapanış pozuna ulaşmak istediğimizde başlangıç ve bitiş karesi modu doğru seçimdi. Daha uzun duygusal akışlarda tek referans ve istem yöntemi, Video Oluşturucunun Kling 3.0 Pro hikâye panosu moduyla iyi sonuç verdi. Farklı işler için farklı ayarlar.

Aynı karakter, şimdi 3D

İşin ilginçleştiği yer burası. Video referanslarıyla aynı görsel aileden gelen T-pozu görselini, görselden 3D üretimi için 3D Model Oluşturucumuza gönderdik. Oyun mesh'ini videoyla piksel piksel eşleştirmiyorsunuz. Oyuncunun belleğindeki karakterle eşleştiriyorsunuz. Oyundaki karakter, kısa videodakiyle aynı kişiliğe sahipmiş gibi hissettirmeli. Başlangıçta tek bir görsel kimliği sabitlediğimiz için de öyle oldu.

Hunyuan3D mesh'inin render edilmiş önizlemesi
Oluşturulan mesh'in önizleme render'ı. Rig işleminden önce dokular ve oranlar.

3D Model Oluşturucu, dokulu bir GLB çıktısı verir. Oyun için hazır değildir ama Kali olduğu kolayca anlaşılır. Silüet eşleşti. Malzemeler oldukça yakındı. İlerlemek için yeterince iyiydi.

Bunları sürükleyerek döndürün

3D Model Oluşturucunun ham çıktısı. Rig yok, yalnızca dokulu bir mesh. Yanında ise otomatik rig işleminden geçirilmiş ve yürüme animasyonu gömülmüş aynı karakter var.

Rig ve animasyon

3D Model Oluşturucu size bir mesh verir. Bu mesh'in hareket edebilmesi için bir iskelete ve animasyonlara ihtiyacı vardır. Platformumuz rig işlemini otomatik olarak gerçekleştirir: GLB'yi yükleyin, eksiksiz bir animasyon kitaplığına sahip rig'lenmiş modeli geri alın. Yürüme döngüleri, boşta nefes alma, zıplamalar ve bir oyun karakterinin ihtiyaç duyduğu her şey.

Varsayılan yürüme animasyonu neredeyse doğru görünüyordu ama tam değildi. Kali'nin kolları vücuduna fazla yakındı ve başı hafifçe yanlış bir açıyla eğiliyordu. Her ikisi de genel bir insansı karakter için mantıklıydı ancak yuvarlak bir çizgi film kediciğinde tuhaf görünüyordu. Bu yüzden oyun koduna çalışma zamanı kemik düzeltmeleri ekledik: kolları dışarı iten bir omuz ofseti ve eğimi düzelten bir baş dönüşü düzeltmesi. Küçük ayarlar, büyük fark. Bunlar olmadan sert ve robotik görünüyordu. Bunlarla birlikte yeniden Kali gibi göründü.

Karakteri tarayıcıda oynamak

Rig'lenmiş modeli Cinevva Engine'e aktardık. Üçüncü şahıs kamerası, WASD ile hareket, etrafa dağılmış toplanabilir nesneler ve karakter boşta dururken yörünge kamerası. Animasyon geçişlerini doğru hâle getirmek birkaç deneme gerektirdi: boşta durma ve yürüme arasında yumuşak geçiş, yüksekliği normalleştirme, ileri eksenini düzeltme ve kemik ofsetlerini ayarlama. Karakterin arkasındaki üçüncü şahıs kamerası, eskizden hareket ettirebileceğiniz bir karaktere uzanan süreci tamamlıyor.

Kendiniz deneyin. Hareket etmek için WASD tuşlarını kullanın.

Bunu yarın yapacak birine ne söylerdim?

Herhangi bir üretim aracına dokunmadan önce tek bir karakter görünümünü sabitleyin. Bu referansı doğru hâle getirmek için harcadığınız her dakika, daha sonra tutarlılık peşinde koşacağınız bir saatten tasarruf ettirir.

Önce kısa bir hikâye yazın. Ardından başlangıç ve bitiş karelerinizi Görsel Oluşturucuyla üretin. Referans görsellerini API boyut sınırları içinde tutun. 3D Model Oluşturucuya aktarırken aynı tasarım sisteminden gelen T-pozunu kullanın.

Her iki kareyi de Video Oluşturucuya verin ve aralarındaki geçişi oluşturmasına izin verin. Oyun mesh'i için modeli platform üzerinden rig'leyin ve varsayılan animasyonlar karakterinizin oranlarına tam uymuyorsa çalışma zamanında kemik ofsetlerini ayarlayın.

İki yıl önce bu iş akışı yoktu. Bir ekibe ve bütçeye ihtiyacınız olurdu. Artık bir eskiz ve Cinevva'nın yaratıcı araçları yeterli. Bence bu, kimlerin bir karaktere hayat verebileceği konusunda anlamlı bir değişim.


Kullanılan Cinevva araçları: Görsel Oluşturucu, Video Oluşturucu, 3D Model Oluşturucu, otomatik rig ve Cinevva Engine. 2026'nın başındaki durumu yansıtır.