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Arcade › Légende d'Arelia
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. marius745 built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Légende d'Arelia yet. Play it, then tell marius745 what you would add next.
Légende d'Arelia was built by marius745 with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Légende d'Arelia opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Créer un jeu d’aventure top-down en 2D nommé « Légende d’Arelia », jouable au clavier et sur écran tactile. Le monde est un grand terrain de 1600x1200 suivi par une caméra qui se centre sur le joueur quand possible. Le rendu doit être en canvas, très simple et pixelisé : sol d’herbe vert foncé en damier subtil, murs/ruines rectangulaires gris-violet avec une bordure supérieure plus claire, arbres stylisés faits d’un petit tronc brun et de cercles de feuillage verts, personnages représentés par des cercles colorés avec deux yeux blancs. Le joueur est un cercle vert, avec une épée blanche visible brièvement pendant les attaques. Utiliser un écran plein, un fond très sombre autour du jeu et une interface en français. Au lancement, placer le joueur à gauche du monde (environ x=120, y=600), avec 6 points de vie, et afficher le titre doré « Légende d’Arelia », l’objectif « Explore, combats, et résous l’énigme à l’est », ainsi qu’un message d’aide indiquant : « ZQSD/flèches ou joystick : bouger — Espace/J ou ⚔️ : attaquer ». Les déplacements se font avec ZQSD ou les flèches directionnelles, et avec un joystick virtuel sur mobile. Le joueur avance à vitesse constante, ne peut pas traverser les limites ni les murs, et sa direction reste celle du dernier déplacement. L’attaque se déclenche avec Espace, J ou un gros bouton rond ⚔️ en bas à droite sur mobile : elle frappe dans la direction courante, à courte portée, inflige 1 dégât, repousse légèrement la cible et possède un temps de recharge d’environ 0,4 seconde. Jouer de petits sons d’impact lors des coups et un son plus lourd aux événements importants si possible. Construire la première zone d’exploration avec des murs extérieurs, une longue ruine verticale à x≈500 séparée en deux sections, un mur horizontal vers x≈900-1250, et environ 26 arbres décoratifs qui bloquent également le passage. Faire apparaître 7 ennemis errants violets dans la moitié est de la carte. Chaque ennemi a 3 PV, une barre de vie rouge au-dessus de lui, se déplace aléatoirement lorsqu’il est loin et poursuit le joueur lorsqu’il est à moins de 220 pixels. Au contact, il attaque périodiquement et retire 1 PV. Les ennemis et le joueur clignotent brièvement après avoir subi des dégâts; les entités mortes disparaissent. À l’est, implémenter exactement une énigme composée de trois torches et d’un bloc. Placer les torches approximativement en (1150,400), (1350,550) et (1150,700), un bloc de pierre gris de 44x44 vers (1250,480), une dalle dorée de 52x52 vers (1300,620), et une porte violette verrouillée de 40x120 vers (1480,540). Le joueur doit frapper chaque torche pour l’allumer; une torche allumée affiche une flamme orange/jaune animée, tandis qu’une torche éteinte a un sommet sombre. Le joueur peut pousser le bloc en marchant contre lui, avec collision et mouvement limité. Quand les trois torches sont allumées et que le bloc est placé sur la dalle, rendre la dalle plus brillante, ouvrir/retirer la porte, afficher « La porte s’ouvre ! », puis l’objectif « Va à la porte ouverte (tout à l’est) → Battle Royale ». Tant que les torches sont allumées mais que le bloc n’est pas sur la dalle, afficher l’instruction de pousser le bloc. Le joueur qui atteint la porte ouverte passe à la deuxième phase. La deuxième phase est un mini battle royale dans la même carte. Réinitialiser le joueur au centre-gauche (environ x=400,y=600) avec ses PV maximums et créer 7 adversaires colorés (rouge, bleu, jaune, rose, turquoise, brun, etc.) à l’est. Chaque bot possède 4 PV, une barre de vie, se déplace à environ 150-200 de vitesse, chasse la cible vivante la plus proche et attaque au corps à corps avec la même épée/portée que le joueur. Afficher une bannière « BATTLE ROYALE ! », un message « 7 adversaires. La zone rétrécit — reste dedans et sois le dernier debout ! » et l’objectif « Battle Royale : élimine tous les adversaires ». Afficher une zone circulaire de sécurité centrée autour de (800,600), initialement très grande (rayon environ 800), avec un contour violet et une zone extérieure violette translucide. Après un court délai initial, faire rétrécir progressivement le cercle jusqu’à un rayon minimum d’environ 130. Le joueur et les bots qui restent hors de la zone subissent périodiquement 1 dégât. Les bots doivent essayer de rester dans la zone en plus de poursuivre leurs cibles. Dans le HUD, afficher « ⚔️ N en vie » pendant la battle royale, en comptant joueur et bots vivants. Le joueur gagne quand les 7 bots sont éliminés : bannière « VICTOIRE ! 🏆 » et message « Tu es le dernier debout. Appuie sur R pour rejouer. ». Le HUD doit rester au-dessus du canvas : en haut à gauche, montrer les 6 cœurs de vie sous forme d’icônes ❤️ pleines et 🖤 vides; en haut à droite, afficher l’objectif dans une capsule noire semi-transparente. Afficher les bannières dorées centrées vers le haut/milieu et les messages explicatifs centrés vers le bas, avec ombre portée. Sur mobile, afficher un joystick rond translucide en bas à gauche et le bouton d’attaque rond en bas à droite; sur ordinateur, masquer ces contrôles tactiles. Si le joueur tombe à 0 PV, arrêter l’action avec la bannière « Tu es tombé... » et le message « Appuie sur R (ou touche l’écran) pour recommencer ». La touche R ou un appui tactile redémarre une partie complète : recréer les arbres et ennemis, revenir à l’exploration, replacer le joueur au départ, réinitialiser les torches, le bloc, la dalle, la porte et le HUD. Garder une esthétique minimaliste d’action-aventure fantastique, avec formes géométriques, couleurs lisibles et animations très limitées plutôt que des illustrations détaillées.