<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
    <channel>
        <title><![CDATA[Cinevva Haberler]]></title>
        <link>https://app.cinevva.com</link>
        <description><![CDATA[Duyurular, lansmanlar ve güncellemeler.]]></description>
        <lastBuildDate>Sun, 16 Aug 2026 04:34:05 GMT</lastBuildDate>
        <docs>https://validator.w3.org/feed/docs/rss2.html</docs>
        <generator>scripts/build-rss.mjs</generator>
        <copyright>Copyright 2024-present Cinevva</copyright>
        <item>
            <title><![CDATA[Twitch tüm yayıncılar için yapay zekâ eğitimini açtı, ardından neden isteğe bağlı katılım olmadığını açıkladı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-08-15-twitch-ai-training-default-on</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-08-15-twitch-ai-training-default-on</guid>
            <pubDate>Sat, 15 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Twitch, 12 Ağustos'ta yayınları, VOD'ları, klipleri, sohbeti ve kanal görsellerini kapsayan Üretken Yapay Zekâ Eğitimi adlı bir ayarı kullanıma sundu. Ayar zaten açıktı. Neden isteğe bağlı katılım olmadığı sorulduğunda Twitch'in ürün müdürü, 3.000 içerik üreticisinin bulunduğu salonda kimsenin katılmayı seçmeyeceğini söyledi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Twitch tüm yayıncılar için yapay zekâ eğitimini açtı, ardından neden isteğe bağlı katılım olmadığını açıkladı</h1>
<p>Twitch, 12 Ağustos'ta &quot;Üretken Yapay Zekâ Eğitimi&quot; adlı yeni bir hesap ayarını kullanıma sundu. Yayıncılar bu ayarın zaten açık olduğunu gördü.</p>
<p>Bu ayar, Amazon'un kanalınızı üretken yapay zekâ modellerini eğitmek için kullanıp kullanamayacağını belirliyor. Üstelik yalnızca canlı yayınları değil. Twitch'in kendi açıklamasına göre yayınlar, isteğe bağlı kayıtlar, klipler, sohbet mesajları ve kanalınızda yayımladığınız görseller ile metinlerin tümü; metin, ses, görsel ve video üreten ya da sentezleyen modelleri besliyor. Kapsam dışında kalmak istiyorsanız ayarı, bakmayı düşüneceğiniz içerik üreticisi panelinde değil, kanal ayarlarındaki güvenlik ve gizlilik bölümünde bulabilirsiniz.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 250" role="img" aria-label="Varsayılan ayarın kapsadığı her şey: canlı yayınlar, VOD'lar, klipler, sohbet mesajları, kanal görselleri ve metinleri; bunların tümü Amazon'un metin, ses, görsel ve video için kullanılan üretken yapay zekâ modellerini besliyor" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="250" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Varsayılan ayarın topladıkları</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Twitch'in Üretken Yapay Zekâ Eğitimi kapsamındaki içeriklere ilişkin kendi açıklaması.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Canlı</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">yayınlar</text>
    </g>
    <g transform="translate(160,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">VOD'lar</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">isteğe bağlı</text>
    </g>
    <g transform="translate(296,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Klipler</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">öne çıkanlar</text>
    </g>
    <g transform="translate(432,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Sohbet</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">mesajları</text>
    </g>
    <g transform="translate(568,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Kanal görseli</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">&amp; metni</text>
    </g>
    <path d="M360 154 L360 176" stroke="#c8a8ff" stroke-width="3" stroke-linecap="round"/>
    <path d="M352 170 L360 180 L368 170" fill="none" stroke="#c8a8ff" stroke-width="3" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"/>
    <rect x="24" y="188" width="672" height="42" rx="10" fill="#c8a8ff18"/>
    <text x="360" y="215" text-anchor="middle" font-size="14" font-weight="700" fill="#c8a8ff">Amazon'un üretken yapay zekâ modelleri: metin, ses, görsel, video</text>
  </g>
</svg>
<p>Bunu bir politika dipnotu olmaktan çıkarıp habere dönüştüren şey ise yapılan açıklamaydı.</p>
<h2>Açıkça söylenen kısım</h2>
<p>Twitch o hafta, ürün müdürü Mike Minton ve topluluk yöneticisi Mary Kish'in yaklaşık 3.000 içerik üreticisinden oluşan bir kitlenin sorularını yanıtladığı bir Patch Notes canlı yayını düzenledi. Sohbet, herkesin aklındaki soruyla doldu: Bu ayar neden isteğe bağlı katılım yerine varsayılan katılım esasına dayanıyor?</p>
<p>Minton doğrudan yanıt verdi. &quot;İsteğe bağlı katılım olsaydı kimse katılmazdı,&quot; dedi ve bunun dürüstçe verilmiş yanıt olduğunu ekledi.</p>
<p>Neredeyse kesinlikle haklı ve sorun da tam olarak bu. Bir varsayılan ayarın platform için bu kadar değerli olmasının nedeni, tam olarak sorulsaydı reddedecek kişilerden onay toplamasıdır. İsteğe bağlı katılımın ne kadar sürtünme yarattığına ilişkin her sav, aslında kaç kişinin hayır demesini beklediğinizle ilgilidir.</p>
<p>Bu ayar kullanıma sunulmadan önce Amazon'un içerik üreticilerinin içerikleriyle eğitim yapıp yapmadığı sorulduğunda Minton, Amazon'un ne yaptığını bilmediği için bunu da bilmediğini söyledi. Ayrıca Twitch içerikleriyle eğitimin en az 2024'ten beri prototip ölçeğinde sürdüğünü ayrı bir açıklamada kabul etmişti. Yeni anahtar bundan sonrası için geçerli; dolayısıyla bu sorunun yanıtı evetse geçmişte yapılanlar konusunda hiçbir şeyi değiştirmiyor.</p>
<h2>Rahatlamadan önce istisnaları okuyun</h2>
<p>Ayarı kapatmanın kapsamı göründüğünden daha dar. Twitch, güvenlik araçlarının herkesi koruduğu ve kullanıcı bazında devre dışı bırakılamayacağı gerekçesiyle altyazıların ve AutoMod'un kanalınızda çalışmaya devam edeceğini söylüyor. Twitch'e göre bunlar model eğitimi için veri saklamıyor. Bu önemli bir ayrım olsa da doğruluğuna güvenmek zorundasınız.</p>
<p>Çoğu kişinin gözden kaçırdığı kısım ise sohbetle ilgili. Sizin ayarınız kendi kanalınızı yönetiyor. Başka birinin sohbetine yazdığınızda mesajlarınızın kullanılıp kullanılmayacağını kanal sahibinin tercihi belirliyor. Kendinizi tamamen kapsam dışında bırakmış olsanız bile izlediğiniz her yayının eğitim veri kümesinde yer almaya devam edebilirsiniz.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 290" role="img" aria-label="Kapsam dışında kalmanın neyi durdurduğu ve neyi durdurmadığı: yayınların, VOD'ların, kliplerin, sohbetin ve kanal görsellerinin gelecekte eğitim için kullanılmasını durdurur; ancak AutoMod, otomatik oluşturulan altyazılar ve daha önce kullanılmış her şey devam eder, ayrıca başka bir içerik üreticisinin sohbetinde onun ayarı geçerlidir" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="290" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Ayar gerçekte neyi değiştiriyor?</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Kapsam dışında olduğunuzu varsaymadan önce sağ sütunu okuyun.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,80)">
      <rect width="330" height="132" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">KAPSAM DIŞI KALMA ŞUNLARI DURDURUR</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">Yayınlarınızın, VOD'larınızın,</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">kliplerinizin, sohbetinizin ve kanal</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">görsellerinizin gelecekteki eğitimde kullanımını</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">Yalnızca bundan sonrası için geçerlidir</text>
    </g>
    <g transform="translate(366,80)">
      <rect width="330" height="132" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#fbbf24">ŞUNLARI DURDURMAZ</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">AutoMod ve otomatik altyazılar</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">Ayar kullanıma sunulmadan önce</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">kullanılmış her şey</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">Twitch bunların eğitim verisi tutmadığını söylüyor</text>
    </g>
    <rect x="24" y="226" width="672" height="44" rx="10" fill="#fb718518"/>
    <text x="360" y="245" text-anchor="middle" font-size="13" font-weight="700" fill="#fb7185">Başkasının sohbetinde sizin değil, onun ayarı geçerlidir</text>
    <text x="360" y="263" text-anchor="middle" font-size="12" fill="#9aa7b4">Tamamen kapsam dışında olsanız bile izlediğiniz her yayının eğitim veri kümesinde yer alabilirsiniz</text>
  </g>
</svg>
<h2>Bu bizi neden ilgilendiriyor?</h2>
<p>Bunu yalnızca yayıncılık dünyasındaki bir tartışma olarak görmek kolay olurdu; ancak bu, yıl boyunca üç farklı yönden takip ettiğimiz sorunun aynısı. Temmuz ayında <a href="/tr/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions">Godot'nun yapay zekâyla üretilmiş katkıları tamamen yasaklamasını</a> ve <a href="/tr/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study">yeni oyunların üçte birinin artık yapay zekâ kullandığını açıkladığını gösteren Steam sayımını</a> ele aldık. Twitch bunun üçüncü yüzü: Yapay zekânın ne ürettiği ya da sizin neyi beyan etmeniz gerektiği değil, bu sistemi oluşturmak için en başta sizden nelerin alındığı.</p>
<p>Son birkaç yıldaki veri kazıma mücadeleleri, kimsenin sözleşmesinin olmadığı ve herkesin bir avukat görüşüne sahip olduğu açık web hakkındaydı. Bu durum farklı. Burada bir platformla resmî ilişki içindeki içerik üreticileri var, koşulları platform yazıyor ve bu koşullar, kendilerine ayrıca haber verilmesi gereken bir ayarla sessizce değiştirildi. Roblox, Discord, <a href="http://itch.io">itch.io</a>, YouTube ve insanların ürettiklerini barındıran tüm kullanıcı üretimli içerik platformlarının önünde artık bunun nasıl yapılacağına ve nasıl karşılandığına dair somut bir örnek var.</p>
<p>Bir üretim platformunda içerik oluşturan herkes için pratik tavsiye sıkıcı ama tekrarlanmaya değer: Çalışmalarınızı barındıran her hizmetin varsayılan ayarlarını kontrol edin, ürün güncellemelerinden sonra tekrar kontrol edin ve &quot;bir ayar ekledik&quot; ifadesini, o ayarın gerçekte neleri kapsam dışında bıraktığını okumanız gerektiğine dair bir işaret olarak görün. İlginç koşullar, duyuruyla istisnalar arasındaki boşlukta gizlidir.</p>
<p>Biz de insanların bir şeyler ürettiği bir platform geliştiriyoruz; dolayısıyla bize uygulanmasını isteyeceğimiz standardı açıkça belirtmekte fayda var. Yalnızca insanlar fark etmediği için işe yarayan bir varsayılan ayar onay değil, veri toplamadır. Bir seçim onu yapan kişi için gerçekten iyiyse bunu kendisine sormanın size hiçbir maliyeti olmaz.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/08/12/amazon-will-train-on-twitch-streamers-content-by-default-unless-they-opt-out/">TechCrunch: Amazon, kapsam dışında kalmayı seçmedikleri sürece Twitch yayıncılarının içerikleriyle varsayılan olarak eğitim yapacak</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/if-it-was-opt-in-nobody-would-opt-in-twitch-is-using-streamers-content-to-train-generative-ai-by-default/">VGC: &quot;İsteğe bağlı katılım olsaydı kimse katılmazdı&quot;</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2235647/twitch-streamers-can-now-refuse-to-let-amazon-train-its-gen-ai-models-on-their-content/">Engadget: Twitch yayıncıları artık Amazon'un üretken yapay zekâ modellerini kendi içerikleriyle eğitmesini reddedebiliyor</a></li>
<li><a href="https://gizmodo.com/twitch-adds-setting-letting-users-opt-out-of-ai-training-amid-user-backlash-2000798452">Gizmodo: Twitch, kullanıcı tepkilerinin ardından yapay zekâ eğitiminden çıkmayı sağlayan bir ayar ekledi</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy 7, yeni bir modelden daha nadir bulunan bir şeyle geliyor: onu kontrol etmenin bir yolu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-08-14-meshy-7-geometry-alignment</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-08-14-meshy-7-geometry-alignment</guid>
            <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Meshy, yeni görüntüden 3B'ye temel modelini 10 Ağustos'ta kullanıma sundu ve 12 Ağustos'ta duyurdu. Model tek bir şeye göre ayarlandı: üretilen mesh'in verdiğiniz görselle eşleşip eşleşmediği. Sürümle birlikte, insan tercihleri yerine eğitim dışında tutulan referans modellere göre puanlanan bir geometri kıyaslamasının yöntemi de yayımlandı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Meshy 7, yeni bir modelden daha nadir bulunan bir şeyle geliyor: onu kontrol etmenin bir yolu</h1>
<p>Meshy, Meshy 7'yi 10 Ağustos'ta kullanıma sundu ve 12 Ağustos'ta kamuoyuna duyurdu. Bu, görüntüden 3B'ye çalışan yeni bir temel model ve şirket modeli tek bir özelliğe göre ayarladı: geometri uyumu, yani ürettiği şeklin verdiğiniz görselle ne kadar yakından eşleştiği.</p>
<p>Bu, söz konusu sürümlerin genellikle öne sürdüğünden daha dar kapsamlı ve daha kullanışlı bir vaat. Görüntüden 3B'ye duyurularının çoğu, göz alıcı bir varlığın döner platform render'larıyla sunulur. Bunlar, modelin etkileyici bir şey üretebildiğini gösterir ama istediğiniz şeyi üretip üretmediği hakkında hiçbir şey söylemez. Bir 3B üreticiye konsept çizimi veren herkes, asıl zaman kaybettiren başarısızlığı bilir. Mesh güzel görünür. Ama sizin tasarımınız değildir.</p>
<h2>Asıl ilginç olan kıyaslamanın kendisi</h2>
<p>Meshy, modelin yanı sıra bir geometri kıyaslamasının arkasındaki yöntemi ve ilk sonuçlarını da yayımladı. Meshy 7; genel oranda %81,0, uzamsal dağılımda %79,7 ve yüzey ayrıntılarında %59,8 puan alarak üç kategorinin tamamında rakip dört görüntüden 3B'ye modelin önüne geçti. En büyük fark, tek görünüm koşullarında bir sonraki en iyi modelin 5,3 puan önünde olduğu yüzey ayrıntılarında görülüyor. Testler önden görünümü, yükseltilmiş üst çeyrek görünümü ve dört görünüm kombinasyonlarını kapsıyordu. Asıl ayrışma bu tek görünüm farkında yaşanıyor; çünkü çoklu görünüm girdisinde modeller arasındaki fark yaklaşık iki puana kadar kapanıyor.</p>
<p>Test edilen modellerin hiçbiri tek bir görüntüden yüzey ayrıntısında %60'ı geçemiyor. Sürümün dürüst manşeti bu rakam ve teknolojinin bugün bulunduğu noktayı doğru biçimde özetliyor: oranlar büyük ölçüde çözülmüş durumda, ince yüzey geometrisi ise değil.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-benchmark.jpg" alt="Meshy 7'yi genel oran, uzamsal dağılım ve yüzey ayrıntılarında önde gelen dört görüntüden 3B'ye modelle karşılaştıran geometri kalitesi kıyaslaması" style="max-width:520px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">Meshy'nin yayımladığı ve Meshy 7'yi adı açıklanmayan dört rakibe karşı puanladığı geometri kıyaslaması. Grafik: Meshy.</p>
<p>Dikkati hak eden kısım metodoloji. Meshy, insan tercihlerini oylatmak veya değerlendirmeyi bir görsel-dil modeline bırakmak yerine, üretilen geometriyi doğrudan eğitim dışında tutulan referans modellerle karşılaştırdı. Geometriyi geometriyle karşılaştırmak, kaynak kamerayı tahmin etme zorunluluğunu ortadan kaldırıyor ve modelin silüet eşleşene kadar bir eksen boyunca yeniden ölçekleme yaparak oran hatalarını gizlemesini engelliyor. Model tarafında ise görüntü kodlayıcı artık girdiyi çeşitli ölçeklerde ve daha yüksek çözünürlükte okuyor. Böylece ince biçimler ortalamaya karışıp kaybolmak yerine üretim sürecine taşınıyor. Ayrıca eğitim verileri, her örnek stil, ışıklandırma ve arka plandan arındırılmış hedef geometrisiyle tam olarak eşleşecek biçimde yeniden oluşturuldu.</p>
<p>Bariz çekince burada tüm ağırlığıyla geçerli. Bunlar, tedarikçinin kendi tasarladığı bir kıyaslamada ve adlarını açıklamadığı dört rakibe karşı elde ettiği tedarikçi verileri. <a href="http://Unite.AI">Unite.AI</a> incelemesinde bunu iyi ifade ediyor: her zamanki ihtiyat payı geçerli. Meshy, kıyaslamanın kendisinin lansmandan sonra ayrıca yayımlanacağını söylüyor. İddia o zaman test edilebilir hâle gelecek; çünkü asıl soru Meshy 7'nin Meshy'nin seçtiği referanslarda kazanıp kazanmadığı değil. Doku, kendine özgü uyum sorunları bulunan ayrı bir mesele ve Meshy daha sonra bir doku kıyaslamasının da geleceğini söylüyor.</p>
<h2>Sahne nesneleri üretiyorsanız bunun anlamı ne?</h2>
<p>Görüntüden 3B'ye üretimi aktif projelerimizde kullanıyoruz; dolayısıyla bu, bir liderlik tablosu tartışmasından ziyade pratik bir mesele. <a href="/tr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Tencent'ın Hunyuan3D serisi</a> ve Tripo kullandığımız araç zincirinde yer alıyor. Ayrıca daha önce <a href="/tr/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay">Meshy'nin varlıkların ötesinde neler geliştirdiğini</a> de yazmıştık.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-results.jpg" alt="Üç farklı konu türünde Meshy 7 sonuçları: referans bir büstten yüz ifadeleri, konsept çiziminden sert yüzeyli kurmalı bir kuş ve bir rölyef oyma; her biri referans görüntü, ham geometri ve dokulu sonuç olarak gösteriliyor" style="max-width:560px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">İfadeler, sert yüzeyli mekanik parçalar ve rölyef oyma için sırasıyla referans görüntü, ham geometri ve dokulu sonuç. Görseller: Meshy.</p>
<p>Uyum, oyun içerikleri açısından en önemli metriktir ve gösterişli olmadığı için değeri yeterince anlaşılmaz. Güzel görünen ama %20 fazla geniş olan bir sahne nesnesi, daha önce hazırlanmış bir kapı kasasının yanına yerleştirildiği anda sahneyi bozar. Oranları konsept çiziminden sapan bir karakter, rig'in yeniden yapılmasını gerektirir. Tek bir bölüm için bir düzine sahne nesnesi üretirken az farkla ıskalamanın maliyeti render değildir; hatayı fark etmek ve süreci yeniden çalıştırmak zorunda kalmanızdır. Oran doğruluğundaki her puan, birinin yapmak zorunda kalmayacağı bir yeniden denemedir.</p>
<p>Bunu izlemenin diğer nedeni de şu: eğitim dışında tutulan referanslara göre puanlanan geometri, herkesin benimseyebileceği bir ölçüm yöntemi. Kıyaslama açıklandığı gibi yayımlanır ve diğer laboratuvarlar da bunu kullanırsa, görüntüden 3B'ye alanı yalnızca en iyi örnek render'lardan oluşan bir galeri yerine ortak bir ölçüte kavuşur. Bu, oyun yayımlayan ekipler için tek başına herhangi bir model sürümünden, buna Meshy 7 de dâhil, daha değerli olur.</p>
<p>Meshy 7 tüm abonelik katmanlarında kullanılabiliyor; model indirmeleri ise Pro ve üzeri katmanlarla sınırlı. Ultra Mode şimdilik yalnızca tek görünümü destekliyor, ancak çoklu görünüm desteğinin de yakında geleceği belirtiliyor. Şirket, 1,5 milyar dolarlık değerleme üzerinden B Serisi yatırım turunda yaklaşık 400 milyon dolar topladı. Aynı hafta hem bir temel model hem de bir kıyaslama yayımlamasının arkasındaki bağlam bu.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-releases-meshy-7-a-new-foundation-model-that-sets-a-new-bar-for-image-3d-alignment-302849368.html">PR Newswire: Meshy, görüntü-3B uyumunda yeni bir çıta belirleyen temel model Meshy 7'yi yayımladı</a></li>
<li><a href="https://www.unite.ai/meshy-7-puts-a-number-on-image-to-3d-alignment/">Unite.AI: Meshy 7, görüntüden 3B'ye uyumu sayısallaştırıyor</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog">Meshy blogu</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kimi K3 açık ağırlıklarla yayınlandı ve bunu kanıtlamak için bir tarayıcı oyununu seçti]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</guid>
            <pubDate>Fri, 31 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Moonshot AI, Kimi K3'ün ağırlıklarını 27 Temmuz'da yayınladı: 2,8 trilyon parametre, 1 milyon tokenlık bağlam, çoğu sıralamaya göre bugüne kadarki en güçlü açık model ve Frontend Code Arena'da birincilik. Moonshot'ın öne çıkardığı vitrin bir kıyaslama tablosu değildi. Modelin Three.js ve WebGPU ile oluşturduğu, bir tarayıcı sekmesinde çalışan prosedürel bir 3D keşif oyunuydu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kimi K3 açık ağırlıklarla yayınlandı ve bunu kanıtlamak için bir tarayıcı oyununu seçti</h1>
<p>Moonshot AI, Kimi K3'ü 16 Temmuz'da kullanıma sundu ve on bir gün sonra, 27 Temmuz'da ağırlıklarını yayınladı. Hugging Face'teki indirme paketi 96 parçadan oluşuyor ve yaklaşık 1,56 TB boyutunda. Nathan Lambert modeli &quot;açıkça bugüne kadar yayınlanmış en güçlü açık model&quot; olarak nitelendirdi ve sıralamalar da onu destekliyor: Frontend Code Arena'da birinci, Vals AI Index'te ikinci, Artificial Analysis Intelligence Index'te ise yalnızca Claude Fable 5 ve GPT-5.6 Sol Max'in ardından üçüncü. Açık ağırlıklı modeller arasında yanına yaklaşan yok.</p>
<p>Herkesin yazdığı hikâye buydu. Bizim dikkatimizi çeken kısım ise Moonshot'ın modeli sergilemek için neyi seçtiğiydi.</p>
<h2>Demo bir Three.js oyunu</h2>
<p>K3, lansmanla birlikte bir tarayıcı sekmesinde çalışan prosedürel bir 3D keşif oyunu üretti: WebGPU renderer ve GPU compute kullanılarak Three.js ile oluşturulmuş; su, ağaçlar, kulübeler, karlı dağlar ve atlıların yer aldığı açık bir dünya. Bir araştırma klibi ya da oyun videosu değil. Yükleyip açtığınız bir sayfa.</p>
<p>Yöntem, sahneden daha önemli. WebGPU topluluğunun yazısına göre model, görsel geri bildirimi döngüye dahil ederek çalıştı; ürettiği kod ile çalışan sonucun canlı ekran görüntüleri arasında yinelemeler yaparak ne oluşturduğunu görebildi ve hatalarını düzeltebildi. Cinevva'nın Game Creator'ında yürüttüğümüz döngü de tam olarak bu ve makul görünen Three.js kodu yazan bir modelle, gerçekten render edilen bir oyun teslim eden modeli birbirinden ayıran şey bu. Herkes bir sahne grafiği üretebilir. Kameranın arazinin içinde kaldığını fark etmek zor olan kısım.</p>
<p>Dolayısıyla bu hafta itibarıyla geldiğimiz noktada, en yetenekli modelini piyasaya süren öncü bir laboratuvar, etkili olacak tanıtım için tarayıcı tabanlı 3D oyun geliştirmeye başvurdu. İki yıl önce amiral gemisi demo, bir bilmeceyi yanıtlayan sohbet botuydu. Çıta, içinde dolaşabileceğiniz bir şeye yükseldi.</p>
<h2>Modelin içinde gerçekte ne var?</h2>
<p>K3, toplam 2,8 trilyon parametreye ve token başına 104 milyar aktif parametreye sahip bir Mixture-of-Experts modeli. 1.048.576 tokenlık bağlam penceresiyle metin, görüntü ve video girdilerini destekliyor. Moonshot, Kimi Delta Attention ve Attention Residuals adlı iki mimari değişiklik sundu ve Kimi K2'ye kıyasla ölçekleme verimliliğinde yaklaşık 2,5 kat artış bildirdi. Model her zaman akıl yürütüyor; Temmuz lansmanı yalnızca &quot;max&quot; efor düzeyiyle sunulmuşken açık sürüm low, high ve max seçeneklerini kullanıma açıyor.</p>
<p>Moonshot'ın kendi rakamlarına göre model, test paketinin çoğunda max düzeyinde Claude Opus 4.8'i ve high düzeyinde GPT-5.5'i geride bırakırken Fable 5 ve GPT-5.6 Sol'a yeniliyor. Şirketin kendi bildirdiği kıyaslama sonuçlarını kesin hükümden ziyade bir iddia olarak değerlendirmek gerek, ancak iki sonuç bağımsız testlerde de doğrulandı ve her ikisi de yazılım geliştirmek açısından önemli olan türden: ajan tabanlı web taramada 91,2 BrowseComp puanı ve uzun soluklu kodlamada 42,0 SWE Marathon puanı. Bu sonuçlar, saniyeler yerine saatler süren işlerde modeli hem Fable 5'in hem de Sol'un üzerine taşıyor.</p>
<p>API fiyatlandırması, bir milyon girdi tokenı başına 3,00 ABD doları ve çıktı tokenı başına 15,00 ABD doları; önbelleğe alınmış girdilerde ise 0,30 ABD dolarına düşüyor. Bu, Claude Sonnet 5 ile aynı ana fiyat. OpenRouter modeli biraz daha ucuza listeliyor. Üzerinde ürün geliştirmeye başlamadan önce okunması gereken bir uyarı var: hiçbir kısıtlama olmaksızın Apache 2.0 lisansıyla yayınlanan <a href="/tr/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source">Tencent Hunyuan Hy3'ün</a> aksine K3, özel bir Kimi K3 License kapsamında sunuluyor. Açık ağırlıklar ile açık kaynak aynı şey değil; bunu ticari bir ürüne dahil etmeyi planlıyorsanız varsayımda bulunmak yerine şartları okumalısınız.</p>
<h2>Aradaki fark, yayın takviminin düşündürdüğünden daha hızlı kapanıyor</h2>
<p>Lambert'ın genel eğilime ilişkin değerlendirmesine göre en iyi kapalı modeller ile en iyi açık modeller arasındaki mesafe altı ila dokuz aydan, üç ila beş ay civarına geriledi. Alibaba, açık ağırlıkları daha sonra yayınlanmak üzere 2,4 trilyon parametreli Qwen 3.8'i şimdiden duyurdu; dolayısıyla yarış yavaşlamıyor. Ocak 2025'te <a href="/tr/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev">DeepSeek R1'ın zekânın maliyetini yeniden belirlediğini</a> yazmıştık. On sekiz ay sonra gördüğümüz örüntü şu: Her sıfırlanma özümseniyor, ardından daha hızlı biçimde tekrarlanıyor.</p>
<p>Oyun geliştiren herkes için pratik sonuç şu: <a href="/tr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Varlık katmanında zaten olduğu gibi</a>, zekâ katmanı da aynı anda hem ucuzluyor hem de daha taşınabilir hâle geliyor. Kendi kod tabanına göre ince ayar yapılmış bir model isteyen bir stüdyo, eskiden kontrol etmediği bir API'ye bağımlı olmak ile daha zayıf bir yerel model kullanmak arasında seçim yapmak zorundaydı. Bu ödünleşim her çeyrekte biraz daha önemsizleşiyor.</p>
<h2>Bu konuda ne yapıyoruz?</h2>
<p>Çok sağlayıcılı bir ağ geçidi kullanıyoruz; dolayısıyla bu, soyut değil somut bir karar. K3'ün güçlü yanları tam olarak bizim iş yükümüzle örtüşüyor: uzun soluklu ajan tabanlı kodlama, araç kullanımı ve çalışan bir oyundan gelen ekran görüntüleriyle konsol günlüklerine göre yinelemeler yapma. Modeli, başkalarının yayınladığı tablolar yerine gerçek Game Creator oturumlarında mevcut model seçeneklerimizle kıyaslıyoruz; çünkü önemsediğimiz ölçüt bir Elo puanı değil. Önemli olan, bir turun ne sıklıkla kişinin gerçekten oynayabileceği bir oyunla sonuçlandığı ve modelin kendi hatasını kullanıcı müdahale etmek zorunda kalmadan ne sıklıkla yakaladığı.</p>
<p>Sonuç, hâlihazırda kullandıklarımızdan daha iyi olmadığı yönünde çıksa bile bulgularımızı yayınlayacağız. Bu sürümle ilgili ilginç olan, Çinli bir laboratuvarın çok iyi bir açık model yayınlaması değil; bu artık şaşırtıcı olmaktan çıktı. İlginç olan, bunu kanıtlamak için seçtikleri demonun bir tarayıcı sekmesinde çalışan oyun olması. Yani bizim geliştirmekte olduğumuz şey.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://simonwillison.net/2026/Jul/16/kimi-k3/">Simon Willison: Kimi K3 ve pelikan kıyaslamasından hâlâ öğrenebileceklerimiz</a></li>
<li><a href="https://www.interconnects.ai/p/kimi-k3-the-open-weights-escalation">Nathan Lambert: Kimi K3, açık ağırlık yarışının tırmanışı</a></li>
<li><a href="https://www.webgpu.com/news/kimi-k3-threejs-webgpu-demo/">WebGPU topluluğu: Kimi K3, yapay zekâ tarafından oluşturulan bir 3D oyun demosu için Three.js WebGPU kullanıyor</a></li>
<li><a href="https://openrouter.ai/moonshotai/kimi-k3">OpenRouter: moonshotai/kimi-k3</a></li>
<li><a href="https://www.explainx.ai/blog/kimi-k3-open-weights-2-8-trillion-parameters-july-2026">explainX: Kimi K3 açık ağırlıkları, 2,8 trilyon parametre ve ilk günden barındırma desteği</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[FLUX 3 görüntü, video, ses ve robot eylemlerini tek bir modelde birleştiriyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</guid>
            <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Photoshop, Canva ve Cinevva'ya güç veren FLUX görüntü modellerinin arkasındaki laboratuvar Black Forest Labs, 23 Temmuz'da FLUX 3'ü kullanıma sundu: doğal sesle 20 saniyelik videolar üreten, görüntüleri düzenleyen ve hatta ortak bir mimari üzerinden robot eylemlerini tahmin eden tek bir çok modlu temel model. Video için erken erişim şimdi açık.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>FLUX 3 görüntü, video, ses ve robot eylemlerini tek bir modelde birleştiriyor</h1>
<p>Black Forest Labs, FLUX 3'ü 23 Temmuz'da yayımladı ve bu, sürüm numarasının düşündürdüğünden daha büyük bir sıçrama. Freiburg merkezli laboratuvar, Photoshop, Canva, Picsart ve bize daha yakın bir örnek olarak Flux sağlayıcısını seçen herkes için Cinevva içinde görseller üreten FLUX modelleriyle adını duyurdu. FLUX 3, şirketin ilk kez video sunması anlamına geliyor ve bunu ayrı bir video modeliyle yapmıyor. Tek bir ağırlık kümesini aynı anda görüntüler, videolar ve sesler üzerinde eğitiyor, ardından aynı omurgayı robot eylemlerini tahmin edecek şekilde genişletiyor. Tek model, dört tür çıktı.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/TZ1uAQazv90" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">FLUX 3 Video'nun ürettiklerine ilk bakış</p>
<h2>Birbirine yapıştırılmış dört ürün değil, tek omurga</h2>
<p>Bu yaklaşım, BFL'nin Self-Flow adını verdiği bir araştırma fikrine dayanıyor: görüntü, video ve ses üretimini ayrı sorunlar olarak öğrenmek yerine dünyanın nasıl işlediğini temsil eden tek bir yapı öğrenmek. Görüntü, belirli bir andaki uzamın bir kesitidir. Video buna zaman ve hareket ekler. Ses ise bir çarpma ile onun çıkardığı ses arasındaki nedensel bağı taşır. Hepsini birlikte eğittiğinizde kısıtlamalar birbirini güçlendirir; böylece ses hareketle eşleşmek, hareket de fizik kurallarına uymak zorunda kalır. Lansmandaki şaşırtıcı nokta, eylem tahmininin video kalitesini bozmadan aynı omurgadan ortaya çıkması. FLUX 3'ün aynı ağırlıklarla hem bir robot kolunu çalıştırabilmesinin hem de bir müzik videosu üretebilmesinin nedeni bu.</p>
<h2>Somut olarak video</h2>
<p>FLUX 3 Video, tek geçişte 20 saniyeye kadar uzunlukta klipler üretiyor; görüntüyle birlikte doğal ses de oluşturuluyor ve buna diyaloglar, ses efektleri ve ortam gürültüsü dahil. Bu süre, OpenAI'ın <a href="/tr/news/2026-04-26-sora-shutdown">artık kapatılmış olan Sora'sıyla</a> aynı ve mevcut alandaki çoğu modeli geride bırakıyor. Metinden videoya, görüntüden videoya, videodan videoya üretimi, ana kare geçişlerini, çok dilli diyalogları ve kliplerin aracılı biçimde birbirine bağlanarak çok planlı sekanslar oluşturmasını destekliyor. BFL'nin 10 saniyelik 720p kliplerle yaptığı ilk testlerde değerlendiriciler, karşılaştırmaların %93'ünde onu Luma Ray 3.2'ye, %77'sinde ise Runway Gen-4.5'e tercih etti. En güçlü rakiplere karşı fark yazı tura düzeyine iniyor: hem <a href="/tr/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5">ByteDance'in Seedance 2.0'ına</a> hem de <a href="/tr/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni">Google'ın Gemini Omni Flash'ına</a> karşı %52. Bunlar laboratuvarın kendi ön sonuçları; bu nedenle onları kesin bir hüküm değil, bir iddia olarak değerlendirin.</p>
<p>Asıl sorun erişim. FLUX 3 Video, API ve özel ağırlıklar üzerinden sınırlı erken erişimde; başvurmanız ve onay almanız gerekiyor. FLUX 3 Action yalnızca iş ortaklarına açık ve robotik girişimi mimic aracılığıyla gerçek bir Audi üretim hattında test ediliyor. Çoğu tasarımcının asıl istediği sürüm olan FLUX 3 Image ise önümüzdeki haftalarda geliyor. Yerel çıkarım topluluğunun ilgilendiği parça olan açık ağırlıklı FLUX 3 Dev omurgasının 2026'nın ilerleyen dönemlerine kadar çıkması beklenmiyor.</p>
<h2>Bir görüntü laboratuvarının çok modlu hâle gelmesi bizim için neden önemli?</h2>
<p>BFL'yi yakından izliyoruz çünkü Cinevva zaten onların çalışmalarını kullanıyor. Görüntü modelleri dünyanın en büyük yaratıcı araçlarında yer alan iki laboratuvardan birinin geleceğini birleşik bir video-ses-eylem modelinde görmesi, yalnızca yeni bir oyuncak değil, tüm üretim altyapısının nereye yöneldiğine dair bir işaret. “Bir görsel üret”, “bir klip üret” ve “içinde eylemde bulunabileceğin bir dünyayı simüle et” arasındaki sınırlar tek bir model içinde eriyor. Bu, diğer yönden yaklaşan <a href="/tr/news/2026-07-14-mira-world-model">MIRA dünya modelinde</a> de dikkat çektiğimiz aynı yakınsama.</p>
<p>İçerik üreticileri için pratik çıkarım değişmiyor. Daha iyi, daha uzun ve doğal ses destekli bir video modeli; daha önce Seedance, Kling ve Gemini'nin yaptığı gibi ilk taslağın maliyetini yeniden düşürüyor. Ancak her zaman zor olan kısma dokunmuyor: neyin üretmeye değer olduğunu bilmek ve ardından oluşturulan klibi insanların gerçekten izlemek veya oynamak isteyeceği bir şeye dönüştürene kadar yinelemek. İstemden paylaşmaya, yeniden düzenlemeye ve açık web'de yayımlamaya kadar geliştirmeyi sürdürdüğümüz döngü bu. FLUX 3 ham maddeyi daha ucuz ve daha iyi hâle getiriyor. Bu malzemeyi insanların önemseyeceği bir oyuna veya hikâyeye dönüştürmek hâlâ emek gerektiriyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://bfl.ai/blog/flux-3">Black Forest Labs: FLUX 3, Gerçek Dünya Modelleri</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/technology/black-forest-labs-launches-flux-3-capable-of-generating-images-and-20-second-video-with-audio-but-in-limited-release-to-start">VentureBeat: Black Forest Labs, FLUX 3'ü kullanıma sundu</a></li>
<li><a href="https://decrypt.co/374189/black-forest-labs-flux-3-image-video-robot-hands">Decrypt: FLUX 3, durağan görselleri bırakıp video ve robot ellerine yöneliyor</a></li>
<li><a href="https://the-decoder.com/flux-3-generates-videos-with-native-audio-up-to-20-seconds-long-a-first-for-black-forest-labs/">The Decoder: Flux 3, doğal sesle 20 saniyeye kadar uzunlukta videolar üretiyor</a></li>
<li><a href="https://www.globenewswire.com/news-release/2026/07/23/3332364/0/en/Black-Forest-Labs-Unveils-FLUX-3-A-New-Multimodal-Frontier-Model-For-Visual-Intelligence.html">Black Forest Labs basın bülteni (GlobeNewswire)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox komuttan oyun üretimini her telefona getiriyor; kapalı bahçe artık bir yapay zekâ fabrikasına sahip]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Roblox, 16 Temmuz'da metin komutlarını Roblox uygulaması içinde oynanabilir oyun prototiplerine dönüştüren mobil özelliği Build'i duyurdu. Herkese açık alfa, 28 Temmuz'da Yeni Zelanda'da yaşı doğrulanmış dokuz yaş ve üzeri kullanıcılarla başlayacak. Dünyanın en büyük kullanıcı üretimli içerik platformu, aylık 380 milyon kullanıcısına artık bir cümle yazmanın oyun yapmak için geçerli bir yol olduğunu söyledi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Roblox komuttan oyun üretimini her telefona getiriyor; kapalı bahçe artık bir yapay zekâ fabrikasına sahip</h1>
<p>Roblox, Build'i 16 Temmuz'da duyurdu. Roblox mobil uygulamasına &quot;sık bir ormanda geçen, çevresel engellerle dolu, huzurlu bir macera oyunu yapalım&quot; yazdığınızda sistem; oynayarak test edebileceğiniz, geliştirebileceğiniz ve yayımlayabileceğiniz bir başlangıç noktası oluşturuyor. Herkese açık alfa, 28 Temmuz'da Yeni Zelanda'da yaşı doğrulanmış dokuz yaş ve üzeri kullanıcıların erişimine açılacak. Dünyanın en büyük kullanıcı üretimli içerik platformu, telefonda yazılan bir cümlenin artık oyun oluşturmanın temel yollarından biri olduğuna karar verdi.</p>
<h2>Roblox gerçekte ne duyurdu?</h2>
<p>Build, Studio'da değil, doğrudan Roblox uygulamasının içinde yer alıyor. Komut; açık kaynaklı modeller ile 3B ve oyunlara özgü verilerle eğitilmiş Roblox'a ait modellerin birleşiminden güç alarak oynanış mekaniklerini, ortamı, karakterleri, görsel tarzı ve sesleri şekillendiriyor. Yoğun kullanım için ücretli seçenekler sunan ücretsiz bir temel sürümü bulunuyor. Oluşturulan içerikler standart güvenlik incelemesinden geçiyor. Küresel kataloğa yayın yapmak içinse yaşı doğrulanmış ve en az 16 yaşında bir kullanıcıya ait hesap gerekiyor; bu, yalnızca içerik üretmek için belirlenen dokuz yaş ve üzeri sınırından belirgin biçimde daha katı bir eşik.</p>
<p>Build tek başına gelmiyor. Roblox ayrıca yayın öncesinde hataları arayan bir oyun testi ajanını, doğal dille sorgulanabilen bir analiz ajanını, etkileşim deneyleri öneren bir deney ajanını, metin veya görüntülerden parametrik 3B varlıklar üreten bir sistemi ve eksiksiz 3B ortamlar oluşturan bir sahne üretim modelini de tanıttı. Birlikte değerlendirildiğinde bu, tek bir özellikten çok bir üretim hattı: üretim, test, optimizasyon ve analiz; hepsi ajan tabanlı, hepsi tek bir platformun içinde.</p>
<h2>Mobil kısmı neden önemli?</h2>
<p>Roblox kitlesinin ezici çoğunluğu telefon kullanıyor, ancak içerik üretme araçları hiçbir zaman mobil odaklı olmadı. Studio bir masaüstü bilgisayar gerektiriyor ve bu gereklilik yaklaşık yirmi yıldır kimlerin içerik üreticisi olabileceğini sessizce belirliyor. Build bu engeli kaldırıyor. Roblox'un en genç ve en etkileşimli kullanıcılarının çoğu, evde dizüstü bilgisayar bulunmasına gerek kalmadan, zaten oyun oynadıkları uygulamanın içinde üretim araçlarına kavuşmak üzere.</p>
<p>Cinevva'yı tamamen tarayıcıda çalıştırırken biz de aynı iddiayı ortaya koyduk ve doğru yaklaşımın bu olduğunu düşünüyoruz. Buradaki ilginç ayrıntı yaş ayrımı. Dokuz yaşındaki kullanıcılar oyun yapabiliyor, ancak yalnızca 16 yaş ve üzerindekiler küresel olarak yayınlayabiliyor. Bu da Roblox'un, deneme alanından hiç çıkmayacak devasa miktarda içerik üretimi beklediği anlamına geliyor. Bu, içerik hamlesi olduğu kadar bir eğitim verisi toplama ve alışkanlık oluşturma hamlesi.</p>
<h2>Kapalı bahçe meselesi</h2>
<p>Build ile yapılan her şey bir Roblox deneyimidir. Roblox üzerinde çalışır, Roblox'un gelir paylaşımı kapsamında Robux ile para kazanır ve Roblox'un kullanıcı tutma odaklı keşif sistemine göre başarılı olur ya da görünmez hâle gelir. Komut size ait olsa da oyun taşınabilir değildir. Bu bir eleştiriden çok stratejinin özüdür: Roblox, tüm oyun içeriği gelirlerinin %10'unun kendi platformundan geçmesini istediğini açıkladı ve içerik arzını katlayan bir yapay zekâ üretim katmanı, bir pazar yerinin bu hedefe ulaşma yoludur.</p>
<p>İçerik üreticileri için bu gerçek bir ödünleşim. Potansiyel kitle olarak Roblox'un aylık 380 milyon kullanıcısına erişirken ortaya çıkan ürünün sahipliğinden vazgeçiyorsunuz. İstediğiniz yerde barındırabileceğiniz, istediğiniz yere gömebileceğiniz ve platform koşullarını değiştirdiğinde bile elinizde tutabileceğiniz bir web oyunu, başkasının kataloğundaki bir deneyimden farklı türde bir varlıktır.</p>
<h2>Cinevva için anlamı ne?</h2>
<p>Build, komuttan oyun üretiminin yeni nesil oluşturma arayüzü olduğuna dair şimdiye kadarki en güçlü doğrulama ve milyonlarca çocuğa bir oyunu sözcüklerle tarif etmenin dilini öğretecek. Bunun bu alandaki herkes için harika olduğunu düşünüyoruz. Yanıtımız geçen haftakiyle aynı: Cinevva ile yaptığınız oyunlar gerçek web oyunlarıdır; açık web'de yayımlayabilir, WeChat'e aktarabilir veya tarayıcı çalışan her yerde kullanıma sunabilirsiniz. Roblox, duvarlarının içine bir yapay zekâ fabrikası kurdu. Biz ise fabrikayı size vermeyi tercih ederiz.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://about.roblox.com/newsroom/2026/07/build-without-limits-on-roblox">Roblox: Roblox'ta Sınırlar Olmadan Üretin</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/07/16/roblox-launches-an-ai-powered-game-creation-feature-in-its-mobile-app/">TechCrunch: Roblox, mobil uygulamasında yapay zekâ destekli oyun oluşturma özelliğini kullanıma sundu</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/roblox-unveils-mobile-first-ai-game-creation-with-new-build-tool/">PocketGamer.biz: Roblox, yeni Build aracıyla mobil öncelikli yapay zekâ destekli oyun üretimini tanıttı</a></li>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/roblox-build-mobile-ai-game-creation">The Next Web: Roblox, metin komutlarını oynanabilir oyunlara dönüştüren mobil sekmesi Build'i kullanıma sundu</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2217106/roblox-will-offer-ai-generated-game-creation-on-mobile-later-this-year/">Engadget: Roblox, mobil cihazlarda yapay zekâ ile oyun oluşturma olanağı sunacak</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Yeni Steam oyunlarının üçte biri artık yapay zekâ kullandığını açıklıyor, ancak gelir tablosu daha çetin bir gerçeği gösteriyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Sulka Haro'nun 2023 ortasından 2026 ortasına kadar yayımlanan 53.597 Steam oyununu kapsayan sayımı, yapay zekâ kullandığını açıklayan oyunların ayda 13'ten yaklaşık 530'a çıktığını ve platformdaki oyun yayını artışının yüzde 60 ila 90'ını oluşturduğunu ortaya koyuyor. Ancak yapay zekâ olarak işaretlenen oyunlar hâlâ gelirin yalnızca küçük bir bölümünü elde ediyor ve başarılı olanlar yapay zekâyı bu oyun selinden çok farklı biçimde kullanıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Yeni Steam oyunlarının üçte biri artık yapay zekâ kullandığını açıklıyor, ancak gelir tablosu daha çetin bir gerçeği gösteriyor</h1>
<p>Habbo Hotel'ın eski yöneticisi Sulka Haro, 2023 ortasından 2026 ortasına kadar yayımlanan 53.597 Steam oyununu kapsayan eksiksiz bir sayım yayımladı. Öne çıkan rakam şu: Yeni Steam oyunlarının yaklaşık üçte biri artık Valve'ın yapay zekâ içeriği beyanını taşıyor; bu oran, zorunlu alanın 2024 başında kullanıma sunulduğu dönemde yaklaşık %7'ydi. Yapay zekâ olarak işaretlenen oyunların aylık çıkış sayısı 13'ten yaklaşık 530'a yükseldi ve Steam'in aylık oyun yayını sayısındaki toplam artışın yüzde 60 ila 90'ını oluşturuyor. Bu eğilim sürerse yapay zekâ kullandığını açıklayan oyunlar, 2027 veya 2028'in bir noktasında tüm oyun yayınlarının yarısını aşacak.</p>
<h2>Arz patlaması gerçek</h2>
<p>Yıllık değişim eğrisi dik ve net. Yapay zekâ olarak işaretlenen oyunlar 2024'te yayınların %10,9'unu, 2025'te %19,9'unu ve 2026'da şu ana kadar %30,8'ini oluşturdu. Bunları denklemden çıkardığınızda Steam'in çok konuşulan yayın artışı büyük ölçüde ortadan kalkıyor. Varlık ve kod maliyetlerini çökerten araçlar yalnızca mevcut geliştiricileri hızlandırmakla kalmadı, yenilerini de ortaya çıkardı. Haro'nun ifadesiyle yapay zekâ, yalnızca bir oyun değil, birden fazla oyun yapmanın önündeki engelleri azaltıyor.</p>
<p>Onun özenle belirttiği, ancak haberlerin çoğunun atladığı bir nokta var: Bu beyan ikili bir işaret. Tek bir dokuyu çözünürlük yükselticiden geçiren oyun da tüm görsel varlıklarını üreten oyun da aynı işareti taşıyor. Bu, yapay zekâya temas edildiğini gösteren bir sinyal; kullanım miktarını ölçmüyor.</p>
<h2>Gelir farkı</h2>
<p>Araştırmanın rahatsız edici yarısı şöyle: Yapay zekâ kullandığını açıklayan oyunlar yeni yayınların üçte birini oluşturuyor, ancak en yakın dönemde tahmini satışların yalnızca yüzde 10 ila 27'sini elde ediyor; bu oran 2024'te yüzde 3 ila 6 arasındaydı. Büyüyorlar, ancak arzın çok gerisinde kalıyorlar. Üstelik Steam'in acımasız temel gerçeği herkes için hâlâ geçerli: Oyunların en üstteki %1'i tahmini gelirin yaklaşık %94'ünü topluyor. Yapay zekâ, bir oyunu yayımlamayı önemli ölçüde ucuzlattı. Ancak insanların o oyunu oynamak istemesini sağlamak için hiçbir şey yapmadı.</p>
<h2>Başarılı yapay zekâ oyunları neyi farklı yapıyor?</h2>
<p>En faydalı bulgu, kullanım dağılımının içinde saklı. Kitle bulamayan yapay zekâ işaretli oyunların %72'si, yapay zekâyı en görünür ve en çok tepki çeken alan olan görseller için kullandı. Başarılı olanlarsa yapay zekâdan oyuncuların doğrudan bakmadığı alanlarda yararlanıyor: Seslendirmede %8'e karşı %24, yerelleştirmede %6'ya karşı %18; ayrıca metin ve müzikte de kullanıyorlar. Beyanlarının dili de farklı; “yardımcı”, “incelendi ve iyileştirildi” gibi ifadelerle dolu. Kazananlar yapay zekâyı zanaatlarını güçlendiren bir çarpan olarak kullanıyor. Oyun selini oluşturanlarsa onu zanaatın yerine koyuyor.</p>
<h2>İçerik üreticileri için anlamı</h2>
<p>Bu araştırma, her gün gördüğümüz gerçeğe dair şimdiye kadarki en net verileri sunuyor: Darboğaz artık üretim değil, dikkat. Her ay beş yüz yapay zekâ destekli oyun, oyunların %1'inin gelirin %94'ünü aldığı bir mağazaya çıkıyor. Buradan çıkarılacak ders yapay zekâdan kaçınmak değil; başarılı grup onu başarısız olanlardan daha geniş kapsamda kullanıyor. Asıl ders şu: Üretim sizi başlangıç çizgisine getirir; yarışı ise yineleme, oynanış testleri ve dağıtım belirler. Cinevva'nın ilk istemden sonraki döngüye, yani paylaşmaya, remikslemeye ve açık web'de yayımlamaya yatırım yapmayı sürdürmesinin ve yalnızca üretim anına odaklanmamasının nedeni de bu. Oyun yapmak artık kolay. İnsanların oynadığı bir oyun yapmaksa oyunun ta kendisi.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://fragwyz.substack.com/p/three-years-of-ai-on-steam">Sulka Haro: Steam'de yapay zekânın üç yılı</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/half-of-all-games-released-on-steam-will-use-ai-by-2028-study-predicts-ai-lowers-the-barrier-not-just-to-make-a-game-but-to-make-several/">GamesRadar: Araştırmaya göre 2028'e kadar Steam'de yayımlanan oyunların yarısı yapay zekâ kullanacak</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/steam-study-of-over-53-000-games-finds-60-90-percent-of-the-growth-in-monthly-releases-on-valves-store-is-from-games-using-ai-and-almost-none-of-them-make-money/">GamesRadar: 53.000'den fazla oyunu inceleyen Steam araştırması, yayın artışının yüzde 60 ila 90'ının yapay zekâ oyunlarından kaynaklandığını ortaya koyuyor</a></li>
<li><a href="https://www.pcguide.com/news/more-than-17000-games-on-steam-now-come-with-an-ai-disclosure-30-use-ai-for-two-or-more-reasons/">PC Guide: Steam'deki 17.000'den fazla oyun artık yapay zekâ beyanıyla geliyor</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva Game Creator'a WeChat mini oyun modu geliyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</guid>
            <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Yapay zekâ tarafından oluşturulan oyunları web platformunun WeChat mini oyunlarına sorunsuzca taşınabilen alt kümesiyle sınırlı tutan deneysel bir derleme modunu kullanıma sunuyoruz: yalnızca canvas tabanlı kullanıcı arayüzü, dokunmatik öncelikli kontroller, küçük dosyalar ve dinamik kod kullanmama. Modun neler yaptığını ve Çin'de oyun yayımlarken karşılaşacağınız kuralları dürüstçe ele alıyoruz.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva Game Creator'a WeChat mini oyun modu geliyor</h1>
<p>WeChat mini oyunları, 2025 yılında aylık 500 milyon aktif oyuncuyu aştı; platformda bir milyardan fazla kayıtlı kullanıcı ve oyun geliştiren yaklaşık yarım milyon geliştirici bulunuyor. Çin mini oyun pazarı 2024'te 39,8 milyar yuan (yaklaşık 5,6 milyar dolar) gelir elde ederek bir önceki yıla kıyasla neredeyse iki kat büyüdü. Bu, dünyanın en büyük anında oynanabilen oyun kitlesi ve birlikte geliştirdiğimiz web oyunlarının neredeyse hiçbiri bu kitleye ulaşamıyor.</p>
<p>Bu yüzden oraya ulaşan bir yol inşa ediyoruz. Cinevva Game Creator, bu haftadan itibaren deneysel bir WeChat mini oyun modunu kullanıma sunuyor.</p>
<h2>Bu mod ne yapıyor?</h2>
<p>WeChat mini oyunları tarayıcıda çalışmaz. WeChat uygulamasının içindeki sadeleştirilmiş bir JavaScript ortamında çalışırlar: bir canvas ve bir dizi <code>wx.*</code> API'si vardır; hepsi bu kadar. DOM, CSS, HTML düğmeleri, Pointer Lock veya service worker yoktur. Paketler, ana paket için 4 MB ve alt paketlerle birlikte toplam 20 MB ile sınırlıdır. Platform ayrıca dinamik kodu tamamen yasaklar; dolayısıyla bir oyun, çalışma zamanında tek bir JavaScript satırı bile indirip eval ile çalıştıramaz.</p>
<p>Her şeyi şekillendiren kural da bu sonuncusu. Bu, WeChat içinde oyununuzu sunucularımızdan akış yoluyla yükleyen bir “Cinevva oynatıcısı” olamayacağı anlamına gelir. Her oyun kendi bağımsız paketi olarak derlenmeli ve ayrı ayrı incelemeye gönderilmelidir.</p>
<p>Yeni mod, oyununuzu daha ilk istemden itibaren tam olarak buna hazırlar. Mod açıkken Game Creator, taşınabilir alt kümenin sınırları içinde çalışır: tüm kullanıcı arayüzü HTML yerine canvas üzerine çizilir; kontroller, pointer lock yerine sürükleyerek bakış yönünü değiştirme özelliğiyle dokunmatik öncelikli olarak tasarlanır; işleme performansı orta segment bir telefona göre ayarlanır ve gerçek WebGL2 desteği bulunmayan cihazlar için başlangıçta bir uyumluluk denetimi uygulanır; dosyalar küçük tutulur ve sesler mp3 olarak paketlenir. Oyun, diğer tüm Cinevva oyunları gibi tarayıcınızda çalışmaya devam eder. Yalnızca WeChat'e taşıma işlemini baştan yazmaya dönüştürecek alışkanlıkların hiçbirini edinmez.</p>
<p>Bu oyunlardan birini gönderime hazır bir WeChat DevTools projesine dönüştüren dışa aktarıcı bir sonraki adım ve geliştirme süreci devam ediyor. Önce mod, ardından paketleme; çünkü paketleme işleminin mekanik mi yoksa umutsuz mu olacağını belirleyen şey bu moddur.</p>
<h2>Kuralların dürüst bir özeti</h2>
<p>Taşınabilir bir oyun geliştirmek işin kolay yarısıdır. Çin'de oyun yayımlamak düzenlemelere tabidir ve yatırım yapmadan önce neyle karşılaşacağınızı bilmelisiniz.</p>
<p>Her mini oyun için ICP kaydı gerekir. Bu kayıt 2023'ün sonlarından beri zorunludur ve tamamlanması bir ila birkaç hafta sürer. Ayrıca her oyun için yazılım telif hakkı kaydı veya daha hızlı alınabilen elektronik telif hakkı sertifikası şeklinde bir telif hakkı kanıtı gerekir. Bu süreç oyun başına yaklaşık iki hafta sürer.</p>
<p>Asıl katı sınır para kazanma konusunda karşınıza çıkar. Her türlü uygulama içi satın alma için banhao adı verilen bir oyun yayın lisansı gerekir ve buna yalnızca Çinli bir şirket başvurabilir. Çin dışında bir geliştiriciyseniz lisanslı yerel bir yayıncıyla ortaklık kurmanız gerekir. İthal oyunlar ise geçmişte altı ay veya daha uzun süren, daha yavaş bir onay sürecinden geçer.</p>
<p>Banhao gerektirmeyen tek bir yol vardır: WeChat'in kendi reklam bileşenleriyle gelir elde eden ücretsiz oyunlar. Bu bir yasal boşluk değil, mini oyun pazarının büyük bir bölümü gerçekten bu şekilde çalışıyor. Reklamlar 2024'te mini oyun gelirlerinin %31'ini oluşturdu. Çin dışındaki bir geliştirici için bu, bir yayıncı ortaklığına bağlanmadan önce pazarı test etmenin gerçekçi yoludur.</p>
<h2>Bundan sonra ne olacak?</h2>
<p>Bu mod deneyseldir ve bu konuda açık davranıyoruz. Önce kendimiz kullanıyor, gerçek cihaz testlerine göre üretim kurallarını sıkılaştırıyor ve arka planda dışa aktarma sürecini geliştiriyoruz. Bir Cinevva oyunuyla Çinli oyunculara ulaşmak istiyorsanız veya hâlihazırda bir mini oyun yayınlama sürecini yürütüyor ve deneyimlerinizi paylaşmak istiyorsanız <a href="/tr/contact">bize ulaşın</a>. Bunun nasıl şekilleneceğini etkilemenin en hızlı yolu, modu kullanan ilk kişilerden biri olmaktır.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/wechat-mini-games-crosses-500m-monthly-active-users-as-tencent-shifts-focus-to-retention/">PocketGamer.biz: WeChat Mini Games aylık 500 milyon aktif kullanıcıyı aştı</a></li>
<li><a href="https://www.ichongqing.info/2025/07/02/wechat-mini-games-hits-1b-users-becomes-global-magnet-for-game-developers/">iChongqing: WeChat Mini Games 1 milyar kullanıcıya ulaştı ve oyun geliştiricileri için küresel bir cazibe merkezi oldu</a></li>
<li><a href="https://www.oreateai.com/blog/2025-wechat-mini-game-ecosystem-development-report-indepth-analysis-of-market-trends-and-typical-cases/7f0b62beb192f52409ae047d0bbae184">Oreate: 2025 WeChat mini oyun ekosistemi gelişim raporu</a></li>
<li><a href="https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/runtime/js-support.html">WeChat resmî belgeleri: Mini oyunlarda JavaScript desteği</a></li>
<li><a href="https://nikopartners.com/game-regulations-in-china-everything-you-need-to-know/">Niko Partners: Çin'deki oyun düzenlemeleri</a></li>
<li><a href="https://appinchina.co/blog/the-complete-guide-to-wechat-mini-games/">AppInChina: WeChat mini oyunları için eksiksiz rehber</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot, yapay zekâ tarafından yazılan katkıları yasakladı ve bu ayrım önemli]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot Foundation, katkı politikasını insan tarafından yazılmış kod gerektirecek şekilde güncelledi; yapay zekâya yalnızca kod tamamlama ve regex gibi rutin işlerde, kullanımın açıklanması koşuluyla izin veriliyor. Bakım sorumlularının yapay zekâ ürünü özensiz PR'ları yorucu ve moral bozucu olarak nitelendirmesinden dört ay sonra, en çok kullanılan açık kaynaklı bağımsız oyun motoru net bir sınır çizdi. Katkı ile üretim arasındaki ayrım dikkatle okunmaya değer.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot, yapay zekâ tarafından yazılan katkıları yasakladı ve bu ayrım önemli</h1>
<p>Godot Foundation bu ayın başlarında, 30 Haziran tarihli katkı politikası güncellemesini yayımlayarak büyük oyun motorları arasında yapay zekâ konusunda şimdiye kadarki en katı sınırı çizdi. Motora katkı olarak gönderilen tüm kodların insanlar tarafından yazılması gerekiyor. Yapay zekâ desteğine yalnızca kod tamamlama, regex veya bul-değiştir gibi rutin işler için izin veriliyor; kod yazarken yapay zekâyı herhangi bir şekilde kullandıysanız bunu PR görüşmesinde belirtmeniz gerekiyor. Aynı kural iletişimi de kapsıyor: sorun açıklamaları, PR mesajları ve öneriler bir model tarafından üretilmek yerine bir kişi tarafından yazılmalı. Otonom ajanlar ve vibe coding yöntemiyle hazırlanan gönderiler zaten depodan otomatik olarak yasaklanma gerekçesiydi ve bu durum değişmedi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PL26ct4hZpc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Godot katkı politikası güncellemesine ilişkin topluluk değerlendirmesi</p>
<h2>Politikanın yalın hâli</h2>
<p>Foundation'ın sunduğu gerekçe ideolojiyle değil, sorumlulukla ilgili. Godot'ya yapılan bir katkı tek seferlik bir işlem değildir. Kodu yazan kişinin, kodu inceleme sırasında savunabilecek, bozulduğunda düzeltebilecek ve yıllar sonra hakkındaki soruları yanıtlayabilecek kadar iyi anlaması gerekir. Yazı bunu açıkça ifade ediyor:</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">"Yapay zekâyı yoğun şekilde kullanan kişilerin, kodlarını düzeltebilecek kadar anladıklarına güvenemeyiz."</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">Godot Foundation, katkı politikası güncellemesi</p>
</div>
<p>Yapay zekâ bir kod satırının sorumluluğunu üstlenemez; dolayısıyla bunu bir insanın yapması gerekir ve kodu yazmamış bir insan da genellikle bunu yapamaz. İletişim kuralı da aynı mantığı izliyor. Bakım sorumluları çalışmalarınızı incelemek için gönüllü olarak zaman ayırıyor ve Foundation, bir makine yerine bir insanla konuşabilmelerini temel bir saygı ilkesi olarak nitelendiriyor. Özgün metni bir insan yazdığı sürece makine çevirisine hâlâ izin veriliyor. Artık iddialı girişimleri sınırlayan yeni bir önlem de var: birleştirilmiş üç veya daha az PR'ı bulunan katkıcılar, bir bakım sorumlusunun onayı olmadan yeni özellikler veya kapsamlı yeniden düzenlemeler için PR açamıyor.</p>
<h2>Şikâyetten politikaya dört ay</h2>
<p>Bunların hiçbiri birdenbire ortaya çıkmadı. Mart ayında <a href="/tr/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs">Rémi Verschelde'in yapay zekâ ürünü özensiz PR selini</a> bakım sorumluları için yorucu ve moral bozucu olarak tanımlamasını ele almıştık; o sırada açık PR kuyruğunda 4.681 kayıt vardı. Politika yayımlandığında haberler kuyruğun 5.000'i aştığını belirtiyordu. Ekonomik denklem mart ayından bu yana değişmedi. Yapay zekâ, makul görünen bir PR üretmenin maliyetini neredeyse sıfıra indirirken böyle bir PR'ı incelemenin maliyeti hiç değişmedi. Değişen şey, Godot'nun bunu bir moderasyon sorunu olarak ele almayı bırakıp bir politika sorunu olarak görmeye başlaması. Güncelleme, <a href="/tr/news/2026-06-19-godot-4-7-released">Godot 4.7'nin yayımlanmasından</a> iki haftadan kısa süre sonra geldi. Bu da bakım sorumlularının kıt kaynağının sürüm çıkarma becerisi değil, incelemeye ayırabilecekleri dikkat olduğunu gösteriyor.</p>
<h2>Katkı, üretim değildir</h2>
<p>Yapay zekâ destekli bir oyun geliştirme platformu kuruyoruz; dolayısıyla bu gerilim yokmuş gibi davranmak yerine doğrudan konuşalım. En çok kullanılan açık kaynaklı bağımsız oyun motoru, yapay zekânın yazdığı kodun kabul edilmediğini söyledi; Cinevva'da ise oyunlar baştan sona yapay zekâyla geliştiriliyor. Bu iki yaklaşım birbirine karşıtmış gibi görünüyor. Oysa değiller; aralarındaki fark, kodun sorumluluğunu sonrasında kimin üstlendiği.</p>
<p>Bir PR'ı Godot ile birleştirdiğinizde yüz binlerce geliştirici o kodu devralır ve küçük bir gönüllü grubu süresiz olarak ondan sorumlu hâle gelir. Yazarın kodu anlaması, projenin sahip olduğu tek güvencedir; yoğun yapay zekâ kullanımı da tam olarak bunu ortadan kaldırır. Yapay zekâyla kendi oyununuzu geliştirdiğinizde ise ortaya çıkan sonucun sahibi siz olursunuz. Bir şey bozulursa bozulan sizin oyununuzdur. Kodunuzu başka hiç kimse devralmaz ve hiçbir gönüllünün onu incelemesi gerekmez.</p>
<p>Godot, yapay zekâyla oyun geliştirmeyi yasaklamadı; istese bile bunu yapamazdı. Yasakladığı şey, ortak bir sorumluluktaki payınızı bir modele devretmek. Bu savunulabilir bir sınır ve açıkçası biz de aynı çizgiyi çekerdik. Araçlar kodu yazabilir. Yine de birinin o kodun arkasında durması gerekir.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/contribution-policy-2026/">Godot Engine: Katkı Politikalarımızdaki Değişiklikler</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/open-source-game-engine-godot-will-no-longer-accept-ai-authored-code-contributions-we-cant-trust-heavy-users-of-ai-to-understand-their-code-enough-to-fix-it/">PC Gamer: Açık kaynaklı oyun motoru Godot artık yapay zekâ tarafından yazılan kod katkılarını kabul etmeyecek</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/godot-to-ban-almost-all-ai-coding-contributions">Game Developer: Godot, yapay zekâ kod katkılarının neredeyse tamamını yasaklayacak</a></li>
<li><a href="https://kotaku.com/indie-game-engine-will-require-all-code-to-be-human-authored-following-an-ai-code-shitshow-2000711737">Kotaku: Bağımsız oyun motoru, tüm kodların insanlar tarafından yazılmasını zorunlu tutacak</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[260 milyon indirme, az sayıda yerli başarı: Yapay zekâ Hindistan’ın oyun ekonomisini yeniden şekillendiriyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Business Standard, üretken yapay zekânın Hindistan’daki oyun stüdyolarında ön prodüksiyon maliyetlerini nasıl hızla düşürdüğünü bildiriyor. BGMI beşinci yılını 260 milyon indirmeyle kutladı, gerçek parayla oynanan oyunlara yönelik yasak sektörü içerik üretimine yönelmeye zorluyor ve Hindistan’ın kendi fikrî mülkiyetlerini geliştirmesini engelleyen “bir başarı için 50 deneme” hesabı nihayet değişiyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>260 milyon indirme, az sayıda yerli başarı: Yapay zekâ Hindistan’ın oyun ekonomisini yeniden şekillendiriyor</h1>
<p>Business Standard, 3 Temmuz’da üretken yapay zekânın Hindistan’da oyun geliştirmenin ekonomisini nasıl yeniden şekillendirdiğine ilişkin bir haber yayımladı ve başlığın ötesine geçip okumaya değer. Buradaki iddia, yapay zekânın iyi oyunlar yazdığı değil. İddia, yapay zekânın Hindistan’daki stüdyolarda ön prodüksiyon maliyetlerini hızla düşürdüğü ve Hindistan’ı oyun üreten değil, oyun oynayan bir ülke olarak tutan asıl etkenin tam da ön prodüksiyon maliyeti olduğu. Oyun platformu STAN’in CEO’su Parth Chadha, haberdeki en çarpıcı ifadeyi kullandı: “Küresel ölçekte büyüyebilecek bir fikrî mülkiyet oluşturmak, bir başarı elde etmek için 50 deneme gerektiriyor ve geçmişte her denemenin maliyeti fazlasıyla yüksekti.”</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZO2-ytt8W84" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">BGMI’ın 2021 tarihli resmî çıkış videosu. Oyun, 2 Temmuz 2026’da 260 milyon indirmeyle beşinci yılını kutladı.</p>
<h2>50 deneme sorunu</h2>
<p>Bir başarı için elli deneme gerekmesi bir yakınma değil, bütçe kalemidir. Yeni bir fikrî mülkiyete yönelik her girişim, stüdyoya aylar süren konsept çizimi, prototip kodlama ve tasarım yinelemesi maliyeti çıkarıyorsa derin sermayeden yoksun bir pazar, başarılı bir oyun üretecek kadar çok deneme yapamaz. Chadha’ya göre yapay zekâ bu denemelerin her birinin maliyetini düşürüyor; böylece darboğaz sermayeden zevke ve yaratıcı muhakemeye kayıyor. Bitkraft Ventures’ın Hindistan yatırımlarını yöneten Anuj Tandon da aynı haberde benzer bir sav ortaya koyuyor: Yapay zekâ sanat, kod, yerelleştirme ve tasarım alanlarındaki engelleri aynı anda azaltıyor; bu da Hindistan’daki küçük bir ekibin artık eskiden büyük bir stüdyo kadrosu gerektiren işleri deneyebileceği anlamına geliyor.</p>
<p>Bu yalnızca teoriden ibaret değil. Open dergisinin ekosisteme ilişkin haberi, bunun şimdiden nerelerde uygulandığını gösteriyor. Haydarabad merkezli Yesgnome, karakter, çevre ve animasyon varlıkları üzerindeki haftalar süren çalışmaları dakikalara indiren Sketly AI’ın demosunu yaptı. Metasports, 18 milyondan fazla oyuncuya sahip kriket strateji oyunu Hitwicket’ın içinde yapay zekâ destekli canlı anlatım sunuyor. Eskiden işin pahalı kısmını oluşturan ön prodüksiyon kalemleri artık ucuz kısım hâline geliyor.</p>
<h2>Devasa bir kitle, yön değiştirmeye zorlanan bir sektör</h2>
<p>İçinde bulunulan koşullar, zamanlamayı daha da çarpıcı kılıyor. Hindistan’ın en büyük oyunu BGMI, 2 Temmuz’da 260 milyon indirmeyle beşinci yılını kutladı. Bu sayı, bütün çelişkiyi tek başına özetliyor. Hindistan küresel ölçekte oyun tüketiyor, ancak ülkenin en büyük oyunu Koreli bir şirket olan Krafton’a ait. Sorun hiçbir zaman oyuncu kitlesi değildi. Sorun, bu kitleye yönelik oyun geliştirmenin ekonomisiydi.</p>
<p>Üstelik sektörün gelir tarafı, istese de istemese de içerik üretimine doğru itildi. Gerçek parayla oynanan oyunlara 2025’te getirilen yasak, on yıl boyunca Hindistan oyun sektöründeki sermaye ve yeteneğin çoğunu kendine çeken fantezi spor motorunu durdurdu. Dream11’ın fintech kolu Dream Money, faaliyete geçmesinin üzerinden bir yıl bile geçmeden 30 Temmuz’da kapanıyor. Bu, gerçek parayla oynanan oyunlar dönemine ait çeşitlenme planlarının kurtarılmak yerine geri alındığını gösteren en açık işaretlerden biri. Ekosistemin elinde kalan ise yükselişi sırasında büyük ölçüde atladığı şey: gerçek oyunlar geliştirmek. Deneme maliyetlerinin düşüşü, tam da Hindistan’ın çok sayıda denemeye ihtiyaç duyduğu anda gerçekleşiyor.</p>
<h2>Ucuz deneme</h2>
<p>Bu değişimi bir süredir bağımsız geliştiriciler açısından takip ediyoruz ve <a href="/tr/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai">örüntü her yerde aynı</a>: Prodüksiyon maliyeti çöktüğünde deneme sayısı patlar ve başarılı oyunlar, denemelerin en ucuz olduğu yerlerden çıkar. Cinevva’nın arkasındaki fikir tamamen bu. Bir tarayıcı, bir istem ve bir öğleden sonra içinde paylaşabileceğiniz oynanabilir bir oyun, yapılabilecek en ucuz denemelerden biridir. Chadha’nın hesabı doğruysa ve fikrî mülkiyet geliştirmek bir sayı oyunundan ibaretse, kanıtlanmış talebi gösteren 260 milyon indirmeye ve artık çok daha uygun maliyetli deneme imkânına sahip bir ülke, bir sonraki yerli oyun dalgasının gelmesini bekleyeceğiniz yerin ta kendisidir.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.business-standard.com/technology/artificial-intelligence/the-cost-of-creation-ai-is-rewriting-the-economics-of-making-games-126070301302_1.html">Business Standard: Üretim maliyeti, yapay zekâ oyun geliştirmenin ekonomisini yeniden şekillendiriyor</a></li>
<li><a href="https://openthemagazine.com/technology/how-ai-is-transforming-indias-gaming-and-creative-industries">Open: Yapay zekâ Hindistan’ın oyun ve yaratıcı sektörlerini nasıl dönüştürüyor?</a></li>
<li><a href="https://www.insidesport.in/bgmi/bgmi-5th-anniversary-date-event-celebration-and-more/">InsideSport: BGMI’ın 5. yıl dönümü, tarih, etkinlik, kutlama ve daha fazlası</a></li>
<li><a href="https://www.business-standard.com/companies/news/dream-money-shuts-after-rmg-ban-ends-dream11-fintech-foray-126070100185_1.html">Business Standard: Gerçek parayla oynanan oyun yasağının Dream11’ın fintech girişimini sona erdirmesinin ardından Dream Money kapanıyor</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kore oyun sektörü bir haftada yapay zekâyı merkeze aldı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[ICML 2026 Seul'e geldi ve Kore oyun sektörü bunu kendi sahasındaki bir karşılaşma gibi gördü. Krafton, resmî AI for Games etkinliğine eş ev sahipliği yaptı, dünya modellerinin oyun motorlarına rakip olabileceğini savundu, ana konferans programına rekor düzeyde 10 makale kabul ettirdi ve iki gün sonra dört küçük şirket bağımsız geliştiriciler için ücretsiz bir yapay zekâ konferansı düzenledi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kore oyun sektörü bir haftada yapay zekâyı merkeze aldı</h1>
<p>Dünyanın önde gelen makine öğrenimi konferanslarından biri olan ICML, 6-11 Temmuz tarihleri arasında Seul'deki COEX'te düzenlendi; yaklaşık 15.000 katılımcıyı ağırladı ve rekor düzeyde 23.918 makale başvurusu aldı. Kore oyun sektörü bunu kendi sahasındaki bir karşılaşma gibi gördü. Açılış gecesinde Krafton ve dünya modeli girişimi Odyssey, resmî AI for Games etkinliğine eş ev sahipliği yaptı; yaklaşık 500 araştırmacı ve sektör profesyoneli etkinliğe katıldı. Krafton ayrıca ana konferans programına 10, atölyeler dâhil edildiğinde toplam 20 makale kabul ettirerek üst düzey bir yapay zekâ konferansındaki en büyük başarısına ulaştı. ICML'in kapanmasından iki gün sonra ise dört küçük Koreli şirket, bağımsız geliştiricilere yapay zekâyla nasıl oyun yayımlayacaklarını öğreten ücretsiz bir konferans düzenledi. Tek şehir, tek hafta ve araştırma laboratuvarlarından solo geliştiricilere kadar tüm sektör aynı yönde ilerledi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/91jt3Hyp9SY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Krafton'ın birlikte oynanabilen yapay zekâ takım arkadaşı PUBG Ally, NVIDIA ile CES 2025'te tanıtıldı ve şimdi ALLIE adıyla PUBG'de kullanıma sunuldu</p>
<h2>Üç cephe, biri oyun motorlarını hedefliyor</h2>
<p>Krafton Yapay Zekâ Direktörü Lee Kang-wook üç cephe belirledi. İlki oyun içi yapay zekâ ajanları ve bunun amiral gemisi PUBG ALLIE: konuşabildiğiniz ve birlikte takım kurabildiğiniz, gecikme süresi Lee'nin ifadesiyle neredeyse gerçek bir arkadaş hissi verecek kadar düşük olan bir yapay zekâ takım arkadaşı. Bağlam içi bellek, oturum içi özetler ve oturumlar arası bilgi erişiminden oluşan üç katmanlı bellek yapısı, ALLIE'nin sizi maçlar boyunca hatırlamasını sağlıyor. Krafton, daha insansı davranabilmesi için sistemi binlerce internet kafe oyuncusundan toplanan verilerle eğitti. İkinci cephe, Lee'nin geleneksel oyun motorlarına olası bir rakip olarak konumlandırdığı etkileşimli dünya modelleri. Üçüncüsü ise üretim sürecinin kendisine yönelik yapay zekâ ve Lee bunun nedenini açıkça ifade etti: günümüzde tek bir oyunun geliştirilmesi dört ila beş yıl sürüyor ve devasa maliyetler doğuruyor.</p>
<p>Panel, oyun motoru ile dünya modeli karşılaştırmasına faydalı bir itiraz getirdi. Bir oyun motoru zaten bir geçiş fonksiyonudur; dolayısıyla bir bakıma her şey bir dünya modelidir. Daha olası gelecek, sinir ağlarının fizik ve grafik motorlarının yerini alması değil, onlarla bütünleşmesidir. NCSOFT'un yapay zekâ kolu NC AI'ın CTO'su Kim Min-jae ise gecenin dengeleyici görüşünü sundu: &quot;Yapay zekâ sahnenin başrolü değil, yardımcı oyuncusudur.&quot; Başrol her zaman oynanışa aittir.</p>
<h2>İki gün sonra sıra bağımsız geliştiricilere geldi</h2>
<p>AMPLIFY 2026, 13 Temmuz'da Seul'deki D.CAMP Seolleung'da Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler ve Changjo Gongjakso'nun eş ev sahipliğinde düzenlendi. Unity Korea ile Korea Mobile Game Association'ın sponsor olduğu etkinlik, ilk 130 kayıt sahibi için ücretsizdi. Gösterişli açılış konuşmaları yerine doğrudan uygulamaya dönük oturumlar vardı: Anchor Node'un yapay zekâ araçlarıyla iki yılda dokuz oyun yayımlaması, yapay zekâ destekli 3D varlık üretim akışları, yapay zekâyla ses tasarımı ve bir oyunu küresel pazara açma. Etkinliğin sloganı &quot;yapay zekâyla sınırlarımı aşmak&quot; idi.</p>
<p>Bağlam, tabloyu daha da çarpıcı kılıyor. KOCCA verilerine göre Koreli oyun şirketlerinde üretken yapay zekâ kullanım oranı, yalnızca iki çeyrek önce %41,7 seviyesindeyken 2025'in dördüncü çeyreğinde %70'e ulaştı. Hükûmet de artık yaklaşık 500 küçük stüdyonun yapay zekâ aracı aboneliklerini destekliyor. Üstelik burası, hâlihazırda <a href="/tr/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law">oyunlardaki yapay zekâ içeriklerinin yasayla etiketlenmesini zorunlu tutan</a> ülke. Kore artık yapay zekânın oyun geliştirmede yeri olup olmadığını tartışmıyor. Bu iş akışlarını, bir girişim merkezinin üst katındaki ücretsiz etkinlik salonunda öğretiyor.</p>
<h2>Oyun geliştiricileri için anlamı</h2>
<p>Seul'deki ilginç gerilim, yapay zekâya karşı yapay zekâsızlık değildi. Bir tarafta dünya modellerinin oyun motorlarına rakip olarak sunulduğu Krafton'ın araştırma odaklı Seul'ü, diğer tarafta ise yapay zekânın iki kişilik bir ekibin dokuz oyun yayımlama yöntemi olduğu AMPLIFY'ın bağımsız geliştirici odaklı Seul'ü vardı. Her ikisi de aynı çözülmeye işaret ediyor: Lee'nin anlattığı dört ila beş yıllık, devasa maliyetli üretim hattı tam da ortadan kalkmakta olan şey. Cinevva'nın inşa ettiği zemin bu. Dünya modeli tezinin özünde doğru olduğunu düşünüyoruz: oyun motoru rekabet avantajı olmaktan çıkıyor, üretim sürecin kendisine dönüşüyor ve biz bunu <a href="/tr/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai">bir tarayıcı ve tek bir isteme</a> kadar indiriyoruz. Kim Min-jae'nin sözü de burada bir şeyler inşa eden herkes için doğru pusula: yapay zekâ yardımcı oyuncudur. Başrolde oynanış yoksa hiçbir altyapı sizi kurtaramaz.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23482/ai-for-games-krafton-highlights-three-fronts">Inven Global: AI for Games etkinliğinde KRAFTON, &quot;üç cepheyi&quot; öne çıkarıyor</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/technology/2026/07/10/krafton-lands-10-papers-at-top-ai-conference-icml">Seoul Economic Daily: Krafton, önde gelen yapay zekâ konferansı ICML'e 10 makale kabul ettirdi</a></li>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23579/four-domestic-game-ai-firms-to-co-host-amplify-2026-conference">Inven Global: Dört yerli oyun ve yapay zekâ şirketi AMPLIFY 2026 konferansına eş ev sahipliği yapacak</a></li>
<li><a href="https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=306215">Khan Games: Dört Koreli oyun ve yapay zekâ şirketi AMPLIFY 2026'yı düzenliyor</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/finance/2026/06/27/public-private-sectors-launch-ai-aid-investment-fund-for">Seoul Economic Daily: Kamu ve özel sektör, oyun şirketleri için yapay zekâ destek ve yatırım fonu başlatıyor</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[MIRA, oyun motoru olmadan oynanabilir bir 2v2 Rocket League maçı çalıştırıyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-14-mira-world-model</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-14-mira-world-model</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[General Intuition, Kyutai ve Epic Games, dört oyunculu eksiksiz bir Rocket League maçını tek GPU üzerinde 20 fps hızında simüle eden, 5 milyar parametreli açık kaynak dünya modeli MIRA'yı yayımladı. Kod, 10.000 saatlik veri kümesi ve tarayıcıda çalışan canlı demo herkese açık. Bu, ilk açık, oynanabilir, çok oyunculu sinirsel oyun simülasyonu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>MIRA, oyun motoru olmadan oynanabilir bir 2v2 Rocket League maçı çalıştırıyor</h1>
<p>General Intuition, Kyutai ve Epic Games, MIRA'yı temmuz başında yayımladı; bu, oynayana kadar gerçek dışı gelen türden bir şey. MIRA, arka planda herhangi bir oyun motoru olmadan eksiksiz bir 2v2 Rocket League maçını simüle eden, 5 milyar parametreli bir dünya modeli. Topun sekmesini hesaplayan fizik kodu ya da arenayı çizen bir görüntüleyici yok. Gizil difüzyon modeli, dört oyuncunun da tuş girdilerini alıp her oyuncunun görüşündeki bir sonraki kareyi tek GPU üzerinde saniyede 20 kez üretiyor. Kod GitHub'da, eğitim verileri Hugging Face'te ve şu anda <a href="http://mira-wm.com">mira-wm.com</a> adresinde tarayıcınızdan oynayabileceğiniz canlı bir demo var.</p>
<h2>Asıl haber çok oyunculu olması</h2>
<p>Oynanabilir sinirsel simülasyonlar yeni değil. GameNGen, 2024'te Doom'u bir difüzyon modelinin içinde çalıştırdı; Oasis de Minecraft için aynısını yaptı. Ancak bunlar tek oyunculuydu. Model tek bir kişinin girdilerine yanıt veriyor ve geri kalan her şeyi sahnenin parçası olarak ele alıyordu. MIRA ise aynı anda dört kişinin girdilerine yanıt veriyor. Bir araba topa dokunduğunda dört ekranın da topun nereye gittiği konusunda uzlaşması ve modelin hangi değişikliğe kimin girdisinin yol açtığını çözmesi gerekiyor. Aynı maçın birbiriyle senkronize dört birinci şahıs görünümünü üretiyor ve bunları gerçek bir 2v2 oyunun çalışmasına yetecek kadar tutarlı tutuyor. Buradaki zor problem bu ve görebildiğimiz kadarıyla daha önce hiç kimse bunun açık bir sürümünü yayımlamadı.</p>
<p>Eğitim verileri de başlı başına önemli bir sürüm. Rocket Science veri kümesi, yaklaşık 10.000 saatlik 2v2 maç içeriyor: 15.000'den fazla oyuna yayılan yaklaşık 29 TB veri; dört oyuncunun da bakış açısından zaman eşlemeli 720p video, klavye girdileri, oyun olayları ve 120 Hz'de kaydedilen fizik durumu. Her maç botlar, özellikle de herkese açık Nexto botu tarafından oynandı; dolayısıyla veri kümesinde insan oynanışı hiç yok. Kod Apache 2.0, veri kümesi ise CC BY-NC-SA 4.0 lisansıyla sunuluyor; Rocket League içeriklerinin ticari kullanımı için yine de Epic'ten ayrıca izin alınması gerekiyor. Burada üzerinde durmaya değer ayrıntı ise Epic'in adının projede yer alması. Dünyanın en ünlü oyun motorunu satan şirket, içinde hiçbir oyun motoru bulunmayan oynanabilir bir oyunun yayımlanmasına katkıda bulundu.</p>
<h2>Henüz yapamadıkları</h2>
<p>Yazarlar sınırlamalar konusunda son derece açık sözlü. Söz konusu “tek GPU”, herhangi bir oyuncunun bilgisayarında bulunabilecek türden değil, veri merkezlerine yönelik bir Nvidia B200. Çıktı 720p ve 20 fps; bu da gerçek oyunun orta sınıf bir PC'de sunduğunun çok altında. Bağlam penceresi kısa olduğundan model skoru ve süreyi unutabiliyor. Top bazen kendi kendine kaleye doğru sürükleniyor, arabalar zaman zaman girdi olmadan seğiriyor ve botlar nadiren gerçekleştirdiği için ender olaylar yeterince eğitilmemiş durumda. Tek bir botun oynama tarzından öğrenilmiş tek bir oyunu simüle ediyor. Bunların hiçbiri sonucu değersizleştirmiyor. Yalnızca gelişim eğrisinin neresinde olduğumuzu gösteriyor.</p>
<h2>Oyun geliştiricileri için anlamı</h2>
<p>İlerleme hızına bakın. 2024'te bir dünya modeli Doom'u tek oyuncu için çalıştırıyordu. 2025'te sıra Minecraft'taydı. 2026'nın ortasına gelindiğinde ise araç fiziğine sahip, dört oyunculu bir takım sporu; verileri, açık kaynak kodu ve tarayıcı demosuyla birlikte yayımlanmış durumda. Maç başına bir B200 ile tarayıcı sekmesi karşılaştırmasında kazanan belli olduğundan oyun motorları bu çeyrekte tehlikede değil. Ancak iki çizgi birbirine yaklaşıyor: oyun motorları, <a href="/tr/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay">Meshy'nin çalışma zamanında üretilen mekanikleri</a> gibi yapay zekâ tarafından üretilen içerikleri çalışma zamanında bünyelerine katarken sinirsel simülasyonlar oynanabilir, çok oyunculu ve açık hâle geliyor. Cinevva, bu yakınsamanın önceliği tarayıcıya veren tarafında yer alıyor. Bizim öngörümüz, oyun üretiminin tarayıcıya taşınacağı, oyunların anında yayımlanacağı ve insanların zaten sahip olduğu donanımlarda çalışacağı yönünde. Sinirsel simülasyon sunulabilecek kadar ucuzladığında, 100 GB'lık bir kuruluma girmesinden çok daha önce tam olarak bu tür bir dağıtım modeline yerleşecek. Her iki durumda da kıt kaynak değişmiyor: oynamaya değer bir şey.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://mira-wm.com/">MIRA canlı demosu</a></li>
<li><a href="https://github.com/mira-wm/mira">GitHub: mira-wm/mira</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/datasets/kyutai/rocket-science">Hugging Face: kyutai/rocket-science veri kümesi</a></li>
<li><a href="https://arxiv.org/abs/2607.05352">arXiv: Temsil Otomatik Kodlayıcılarıyla Çok Oyunculu Etkileşimli Dünya Modelleri</a></li>
<li><a href="https://neurohive.io/en/state-of-the-art/mira-a-world-model-fully-simulates-rocket-league-without-requiring-you-to-install-the-game-itself/">Neurohive: Bir dünya modeli olan MIRA, Rocket League'i bütünüyle simüle ediyor</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tencent, Hunyuan Hy3'ü açık kaynak olarak yayımladı ve model şimdiden Path of Exile'ın içinde çalışıyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tencent, Hunyuan Hy3'ü 6 Temmuz 2026'da Apache 2.0 lisansı altında yayımladı. Toplam 295 milyar parametreye, 21 milyar aktif parametreye ve 256K bağlam penceresine sahip MoE modelinin API girdi fiyatı, bir milyon token başına 1 yuana indirildi. Path of Exile'ın WeGame'deki yapay zekâ asistanı hâlihazırda bu modelle çalışıyor; bu da onu, daha ilk günden canlı bir oyunda kullanılan ender öncü modellerden biri yapıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Tencent, Hunyuan Hy3'ü açık kaynak olarak yayımladı ve model şimdiden Path of Exile'ın içinde çalışıyor</h1>
<p>Tencent, Hunyuan Hy3'ü 6 Temmuz'da yayımladı ve asıl önemli konu kıyaslama sonuçları değil, lisansı. Token başına 21 milyarı aktif olan, toplam 295 milyar parametreli Uzmanlar Karışımı modelinin tamamı; kullanım alanı veya coğrafi bölge kısıtlaması olmadan Apache 2.0 lisansı altında sunuldu. Nisan ayındaki önizleme sürümü kısıtlayıcı bir lisansla gelmişti ancak Tencent nihai sürümde bu kararından döndü. Artık öncü sınıftaki Çinli bir akıl yürütme modelini alıp ticari bir ürüne koyabilir ve bunun için kimseye hiçbir borç altına girmeyebilirsiniz.</p>
<h2>Tencent gerçekte ne yayımladı?</h2>
<p>Hy3, hızlı ve yavaş düşünmeyi birleştiren hibrit bir model. Basit sorguları doğrudan yanıtlıyor, problem gerektirdiğinde ise genişletilmiş akıl yürütmeye geçiyor; üstelik bunu iki ayrı model varyantı yerine tek bir sistem içinde yapıyor. Bağlam penceresi 256K token'a kadar çıkıyor. Model ağırlıkları Hugging Face ve ModelScope'ta yayımlandı; OpenRouter'ın yanı sıra Cline ve Cherry Studio gibi çeşitli kodlama araçlarına da kademeli olarak sunuluyor.</p>
<p>Hikâyenin diğer yarısını ise fiyatlandırma oluşturuyor. Tencent Cloud'un TokenHub API'si üzerinden girdi token'larının bir milyonu 1 yuana, yani yaklaşık 15 ABD sentine mal oluyor. Çıktı token'ları 4 yuan, önbelleğe alınmış girdiler ise çeyrek yuan olarak fiyatlandırılıyor. Tencent, modelin şirket içindeki uygulamalarda yürütülen ajan iş yüklerinde %90 görev tamamlama oranına ulaştığını ve Yuanbao, WeChat, ima ile WorkBuddy kodlama asistanına hâlihazırda entegre edildiğini söylüyor. Bağımsız testler, ajansal arama ve araç kullanımında diğer açık modellerin önüne geçtiğini gösteriyor. Ancak bazı kodlama kıyaslamalarında GLM-5.2 gibi rakiplerinin gerisinde kalıyor; dolayısıyla bu, her alanda ezici üstünlük sağlayan değil, güçlü bir sürüm.</p>
<h2>Path of Exile'daki kullanımı</h2>
<p>Oyunlar açısından önemli olan kısım bu. Tencent'ın duyurusuna göre Path of Exile: Advent'ın WeGame'deki yapay zekâ oyuncu asistanı artık Hy3 ile çalışıyor. Bu yükseltme, asistanın oyuncu isteklerine daha doğru yanıt vermesini sağlarken halüsinasyonları da azaltıyor. Bu, oyun içi yapay zekâ yardımcılarının bir numaradan ibaretmiş gibi hissettirmesine yol açan hatanın ta kendisi. Path of Exile'ın karakter dizilimi sistemi öylesine derin ki oyuncular ikinci monitörlerinde sürekli wikileri açık tutuyor. Soruyu gerçekten anlayabilen bir asistan, bu oyunda bir demo değil, gerçek bir özellik.</p>
<p>Bu kullanım, sektörün iki yıldır etrafında dönüp durduğu bir soruya somut yanıt veriyor: Bir dil modeli yayımlanmış bir oyunun içinde gerçekte ne işe yarar? Oyunu üretmez. Oyunun içinde yer alır, sistemlerini bilir ve oyuncuya yardımcı olur. Bir milyon girdi token'ı başına 1 yuanlık fiyat, bu özelliğin ekonomik hesabını değiştirdi. Bir yıl önce canlı hizmet oyununun bütçesinde kayda değer bir kalem oluşturacak asistanlar, artık temel beklenti sayılabilecek kadar ucuz.</p>
<h2>İçerik üreticileri için anlamı</h2>
<p>Geçen kasım ayında dünya çapında kullanıma sunulduğunda <a href="/tr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Tencent'ın Hunyuan 3D motorunu</a> ele almıştık. Şimdi aynı örüntü bir üst katmanda tekrarlanıyor. Önce varlık üretim hattı metalaştı. Şimdi aynısı zekâ katmanında da yaşanıyor. Bu kalitedeki model ağırlıklarının Apache 2.0 lisansıyla sunulması; her stüdyonun, her araç geliştiricisinin ve her bağımsız geliştiricinin öncü bir akıl yürütme modelini kendi koşullarıyla çalıştırabileceği, oyunun sistemleri üzerinde ince ayar yapabileceği ve kullanıcı başına lisans ücreti ya da kontrol edemediği bir API bağımlılığı olmadan bir NPC veya asistan yayımlayabileceği anlamına geliyor.</p>
<p>Cinevva'yı bu ivmeden yararlanacak şekilde geliştiriyoruz. Zekânın maliyetindeki her düşüş; oyunlardaki yapay zekâ özelliklerini, akıllı NPC'leri, oyun içi yardımcıları ve dinamik diyalogları AAA oyunlara özgü bir lüks olmaktan çıkarıp varsayılan hâle getiriyor. Büyük bir stüdyonun oyununa ekleyebilecekleriyle sizin ekleyebilecekleriniz arasındaki fark her iki uçtan da kapanıyor. Hy3 bu farkı biraz daha daralttı.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202386.html">Tencent: Hunyuan, Hy3'ü resmen yayımlayarak ajan yeteneklerini ve daha derin ürün entegrasyonunu ileri taşıyor</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2026/07/07/tencent-launches-hunyuan-hy3-integrates-model-across-multiple-products/">TechNode: Tencent, Hunyuan Hy3'ü kullanıma sundu ve modeli birden fazla ürüne entegre etti</a></li>
<li><a href="https://www.caixinglobal.com/2026-07-06/tencent-launches-upgraded-hunyuan-3-ai-model-with-free-agent-feature-102461489.html">Caixin Global: Tencent, ücretsiz yapay zekâ ajanı özelliğine sahip nihai Hunyuan 3 modelini kullanıma sundu</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/tencent-hunyuan-hy3-open-weight-reasoning-model-2026">Digital Applied: Açık ağırlıklı bir akıl yürütme modeli olan Tencent Hunyuan Hy3</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/tencent/Hy3">Hugging Face: tencent/Hy3</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Phantom Blade Zero ve Black Myth'in başlattığı Çin AAA dalgası]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</guid>
            <pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[S-GAME'in Unreal 5 ile geliştirdiği wuxia aksiyon RPG'si Phantom Blade Zero, 29 Ekim 2026 tarihini kesinleştirdi ve 15 günde bir milyon istek listesine ulaştı. Black Myth'ten iki yıl sonra Çin'in tek oyunculu AAA hamlesi, tek seferlik bir başarı değil, kalıcı bir dalga; üstelik artık herkesin erişebildiği aynı araçlarla geliştiriliyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Phantom Blade Zero ve Black Myth'in başlattığı Çin AAA dalgası</h1>
<p>Phantom Blade Zero'nun çıkış tarihi belli oldu. S-GAME'in Unreal Engine 5 ile geliştirdiği karanlık wuxia aksiyon RPG'si, son rötuşlara zaman kazandırmak amacıyla eylül hedefinden ertelenerek PC ve PlayStation 5 için 29 Ekim 2026'ya planlandı. Oyun, Aralık 2025'te Steam'e eklendikten sonraki 15 gün içinde bir milyon istek listesine ulaştı ve Black Myth: Wukong'un yapımcısı Feng Ji, oynanış görüntülerini kendi takipçileriyle paylaştı. Tarihin en büyük Çin oyununu yapan kişi bir sonraki oyuna kefil olduğunda insanlar bunu fark ediyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pSIFHnrBI_c" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Phantom Blade Zero çıkış tarihi fragmanı, The Game Awards 2025</p>
<h2>Tek başarı tesadüftür, dalga ise değişimdir</h2>
<p><a href="/tr/news/2024-08-20-black-myth-wukong">Black Myth: Wukong</a> bir tesadüf olabilirdi. Benzersiz bir ekip, benzersiz bir mitoloji, benzersiz bir an. Çin'in tek oyunculu AAA atılımının gerçek olup olmadığını gösterecek sınav her zaman ikinci perde olacaktı: Ardından gelen olacak mı ve arkasında Batı'ya Yolculuk markası olmayan bir oyun için de oyuncular gelecek mi? Daha küçük bir stüdyonun yeni fikrî mülkiyetinin iki haftada bir milyon istek listesine ulaşması, bunun açıkça evet olduğunu gösteriyor. Çin'in aksiyon oyunu hamlesi, viral bir fenomen olmaktan çıkıp küresel ilgi gören bir ihracat kategorisine dönüşmeye başladı ve Phantom Blade Zero bu devam dalgasının bayraktarlığını yapıyor.</p>
<p>Bu yapıyı adlandırmaya değer. Wuxia ve kungfu dövüşleri, steampunk dokunuşlar, Unreal 5 görsel kalitesi ve tavizsiz bir tek oyunculu yapı. Bu, Çin'in Batılı AAA şablonunu kopyalaması değil. Çin, yalnızca Çin'den çıkabilecek oyunları, bir zamanlar Batı'nın tekelinde olan bütçe ve kalite düzeyiyle piyasaya sürüyor ve tam olarak bunu isteyen dünya çapında bir kitle buluyor.</p>
<h2>Geliştiriciler için anlamı</h2>
<p>Köklü bir stüdyoysanız rahatsız edici olan şu: Rekabet hendeği kurudu. Unreal 5, ileri seviye yapay zekâ araçları, <a href="/tr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Tencent'in Hunyuan 3D'si</a> gibi üretken bir varlık üretim hattı ve dünyanın en zorlu canlı hizmet oyunlarında geçen on yılda yetkinleşmiş bir yetenek havuzu; bunların tümü artık birkaç yıl önce adı bile anılmayacak stüdyoların erişimine açık. İmkânı olanlarla olmayanları birbirinden ayıran üretim kapasitesi hızla metalaşıyor. Phantom Blade Zero, araçların darboğaz olmaktan çıktığı ve geriye kalan tek değişkenin söylemeye değer bir şeyinizin olup olmadığı hâlde orta ölçekli bir stüdyonun neler yapabileceğini gösteriyor.</p>
<p>Çin'in bu yükselişinin tamamında uzanan ortak çizgi bu ve Cinevva da bunun üzerine kuruldu. Üretimin maliyeti ve zorluğu çöktüğünde kazananları bütçe değil, bakış açısı belirler. Wukong ve Phantom Blade Zero bunu pazarın zirvesinde kanıtlıyor: Artık herkesin erişebildiği araçlarla hayata geçirilen özgün bir kültürel vizyon, söyleyecek özel bir şeyi olmayan daha büyük bir stüdyoyu geride bırakıyor. Biz de aynı dönüşümü bireysel içerik üreticisine kadar indiriyor, AAA üretim hattını bir tarayıcıya ve bir komuta sığdırıyoruz. Çin dalgası, her ölçekte aynı anda yaşanan bir değişimin yüksek sesli ve büyük bütçeli versiyonu. Araçlar şartları eşitliyor. Onlarla ne yaptığınız ise oyunun tamamını belirliyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://technode.com/2025/12/12/phantom-blade-zero-to-launch-on-sept-9-2026-s-game-says-at-tga-2025/">TechNode: S-GAME, TGA 2025'te Phantom Blade Zero'nun 9 Eylül 2026'da çıkacağını açıkladı</a></li>
<li><a href="https://www.globaltimes.cn/page/202512/1350648.shtml">Global Times: Artık yan gösteri değil; Çin'in AAA aksiyon oyunları küresel ilgi görüyor</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/chinese-martial-arts-rpg-phantom-blade-zero-gets-september-2026-release-date/1100-6536785/">GameSpot: Çin dövüş sanatları RPG'si Phantom Blade Zero, Eylül 2026 için çıkış tarihi aldı</a></li>
<li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Phantom_Blade_Zero">Vikipedi: Phantom Blade Zero</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Microsoft'un mali yılı henüz kapandı ve Xbox'ın sıfırlanma süreci şimdi başlıyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</guid>
            <pubDate>Wed, 01 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Yeni Xbox CEO'su Asha Sharma, 10 Haziran tarihli bir notta çalışanlara önümüzdeki 100 günün bir sıfırlanma dönemi olacağını söyledi. Beş yılda yaklaşık 500 milyon dolar düşen gelir, %3'lük kâr marjı ve 30 Haziran'daki mali kapanışın hemen ardından beklenen büyük çaplı işten çıkarmalar. Destiny 2'nin geliştirilmesini sona erdiren büyük yatırımlara dayalı kırılganlığın bir üst basamağı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Microsoft'un mali yılı henüz kapandı ve Xbox'ın sıfırlanma süreci şimdi başlıyor</h1>
<p>Microsoft'un mali yılı dün, 30 Haziran'da sona erdi ve tüm sektörün izlediği tarih buydu. Yeni Xbox CEO'su Asha Sharma, haziran ayı boyunca çalışanlara bir sıfırlanma sürecinin yaklaştığını söyledi ve kesintiler, hesaplar kapandıktan sonra başlayacak şekilde zamanlandı. Bugün, 1 Temmuz itibarıyla işten çıkarmaların eli kulağında olduğu veya çoktan başladığı bildiriliyor. Microsoft çalışan sayısına ilişkin bir rakamı doğrulamadı. Haberlerde yaklaşık 1.000 pozisyondan söz edilse de bu sayı doğrulanmış değil.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/uduyMA0Z9Eg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Xbox'ın sıfırlanma süreci ve mali yıl kapanışından sonra beklenen işten çıkarmalar hakkında haber</p>
<h2>Not</h2>
<p>Xbox Wire, 10 Haziran'da Sharma ve içerikten sorumlu yönetici Matt Booty'nin birlikte imzaladığı ve dünyanın dört bir yanındaki Xbox çalışanlarına gönderilen e-postanın fiilen bir kopyasını yayımladı. Notta, önümüzdeki 100 gün bir sıfırlanma dönemi olarak tanımlanıyor ve rakamlar konusunda alışılmadık ölçüde açık sözlü davranılıyordu. Gelir beş yılda yaklaşık yarım milyar dolar düştü. Bölümün kâr marjı %3 civarında. Sharma bu gidişatı sürdürülemez olarak nitelendirdi ve işletmenin gereğinden fazla büyüdüğünü, yatırımlarını da fazlasıyla geniş bir alana yaydığını söyledi.</p>
<p>Sıfırlanma yalnızca çalışan sayısıyla ilgili değil. Haberler, pazarlama bütçelerinin sert biçimde kesildiğine, işten çıkarmalar öncesinde iş ortağı sözleşmelerinin feshedildiğine ve kesintilerin Microsoft'un sahibi bile olmadığı şirketlere kadar uzandığına işaret ediyor. Sharma'nın daha ucuz bir konsol seçeneğini de değerlendirdiği söyleniyor. Notun kendisinde işten çıkarmalardan doğrudan söz edilmedi. Zayıflıklar ve rotayı düzeltme gereği anlatıldı; gerisini herkes anladı.</p>
<h2>Bu, bir basamak yukarıdaki Bungie hikâyesi</h2>
<p>Bir ay önce <a href="/tr/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset">Bungie'nin Destiny 2'nin aktif geliştirmesini sona erdirdiğini</a> ve Sony'nin şirketi satın almasından bu yana üçüncü işten çıkarma turuna hazırlandığını yazmıştık. Orada karşımızda, her şeyini az sayıdaki devasa canlı hizmet oyununa yatıran ve bunlardan biri sendelediğinde dayanabileceği daha küçük bir yatırımı bulunmayan bir stüdyo vardı. Ondan önce de <a href="/tr/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026">mart ayındaki işten çıkarmalarda</a> sektör genelinde aynı örüntü görüldü.</p>
<p>Xbox, bu hikâyenin bir üst seviyedeki hâli. Activision Blizzard'ı satın almak için 69 milyar dolar harcayan ve stratejisini bir avuç devasa stüdyo ile amiral gemisi özel oyun üzerine kuran bir platform, şimdi tüm bunların sabit maliyetinin kitle hareket ettiğinde onunla birlikte değişmediğini keşfediyor. %3'lük marj, bütün tezi tek bir rakamda özetliyor. Maliyet tabanınız bu kadar büyük ve katı olduğunda, zayıf geçen bir yıl yalnızca kenarlardan kısma yaptırmaz; bir sıfırlanmayı zorunlu kılar.</p>
<p>Sektörün toplamı da bunu destekliyor. 2026'da şu ana kadar oyun sektöründe 3.700'den fazla doğrulanmış iş kaybı kaydedildi; en ağır darbeyi alanlar arasında Bungie ve Epic de bulunuyor. Xbox'taki kesintiler bu sayıyı kayda değer ölçüde yükseltecek.</p>
<h2>Oyun üretenler için anlamı</h2>
<p>Aklımızda tutmaya değer üç şey var; dönüp dolaşıp vurguladığımız aynı üç şey.</p>
<p>Yatırımın büyüklüğü, riskin kendisidir. Xbox'taki sorun herhangi bir oyunun başarısız olması değil. Sorun, stratejinin hiçbir şok emicisinin bulunmaması. Harcamaları milyarlarca dolara yaklaşan veya milyarlarca doları bulan birkaç üründe yoğunlaştırdığınızda, tek bir başarısızlık aksilik değil kriz olur; çünkü dayanabileceğiniz daha küçük hiçbir şey yoktur.</p>
<p>Sabit maliyet yapısaldır, birinin yaptığı hata değildir. Tek bir oyunu yayımlamak için binlerce kişiye ve yıllarca sürecek finansal kaynağa ihtiyaç duyduğunuz her model, tasarımı gereği kırılgandır. %3'lük marj, sistemde hiç hareket alanı olmadığı anlamına gelir. Gerileme bu kırılganlığı yaratmadı; yalnızca görünür kıldı.</p>
<p>Kitle ayrılmadı, dağıldı. Oyuncular yok olmadı. Düzinelerce oyuna yayıldılar ve bu oyunların giderek daha fazlası hızlı üretim yapan küçük ekiplerce geliştiriliyor. Sıradaki oyuncuları kazanacak stüdyolar, tek bir başarısızlığın şirketin sonunu getirmeyeceği kadar düşük maliyetle oyun üretebilenler olacak.</p>
<p>Cinevva açısından bu, platformun üzerine kurulduğu savdır. Gelecek, bin kişilik organizasyon şemaları ve milyar dolarlık satın almalarla taşınan, daha az sayıda ve daha büyük oyunlardan ibaret değil. Gelecek; küçük ekipler ve bireyler tarafından yapılan, tarayıcıda anında yayımlanan çok daha fazla oyunda. Yeni bir şey denemenin maliyeti, tek bir başarısızlığın sıfırlanma notuna yol açmayacağı kadar düşük. Xbox'ı kesintiye zorlayan ekonomik koşullar, platformu etrafından dolaşacak şekilde tasarladığımız koşulların ta kendisi.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-10/xbox-plans-significant-layoffs-as-it-transforms-under-new-ceo-asha-sharma">Bloomberg: Xbox, yeni CEO Asha Sharma yönetiminde dönüşürken önemli işten çıkarmalar planlıyor</a></li>
<li><a href="https://variety.com/2026/gaming/news/xbox-layoffs-new-ceo-reset-1236771863/">Variety: Xbox'ta işten çıkarmalar mı geliyor? Yeni CEO, çalışanlara gönderdiği notta yaklaşan &quot;sıfırlanmayı&quot; anlattı</a></li>
<li><a href="https://gameinformer.com/2026/06/11/report-xbox-preparing-for-significant-layoffs-as-new-ceo-asha-sharma-details-xbox-0">Game Informer: Habere göre Xbox önemli işten çıkarmalara hazırlanırken yeni CEO Asha Sharma &quot;Xbox sıfırlanmasını&quot; ayrıntılarıyla anlattı</a></li>
<li><a href="https://www.levelup.com/en/news/xbox-could-face-major-layoffs-in-july-as-asha-sharma-reveals-revenue-fell-nearly-500-million-in-5-years/">Level Up: Asha Sharma'nın gelirin 5 yılda yaklaşık 500 milyon dolar düştüğünü açıklamasının ardından Xbox temmuzda büyük işten çıkarmalarla karşılaşabilir</a></li>
<li><a href="https://www.storyboard18.com/amp/gaming-news/gaming-industry-logs-over-3700-layoffs-in-2026-bungie-epic-games-among-hardest-hit-101789.htm">Storyboard18: Oyun sektöründe 2026'da 3.700'den fazla işten çıkarma kaydedildi; en ağır darbeyi alanlar arasında Bungie ve Epic Games var</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[ByteDance'in Seedance 2.5 modeli yapay zekâ videosunu kontrol edilebilir hâle getiriyor: 30 sn yerel 4K, 50 referans, yerinde düzenleme]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[ByteDance, Seedance 2.5'i 23 Haziran'da Pekin'deki FORCE konferansında duyurdu. Senkronize sesle yerel 4K çözünürlükte 30 saniyelik kesintisiz tek klip, 50'ye kadar çok modlu referans, klip içinde hedefli düzenleme ve 3D beyaz model ön görselleştirmesi. İleri sınır, "üretebiliyor mu" sorusundan "onu yönetebiliyor musunuz" sorusuna kaydı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>ByteDance'in Seedance 2.5 modeli yapay zekâ videosunu kontrol edilebilir hâle getiriyor: 30 sn yerel 4K, 50 referans, yerinde düzenleme</h1>
<p>ByteDance, Seedance 2.5'i 23 Haziran'da Pekin'deki Volcano Engine FORCE konferansında tanıttı. Teknik özellikler açısından büyük bir sıçrama söz konusu: 10 bit renk ve senkronize sesle yerel 4K çözünürlükte, tek geçişte üretilen 30 saniyelik kesintisiz tek klip. Ancak asıl önemli özellik çözünürlük ya da uzunluk değil. Artık üretilen içeriği yönetebiliyor olmanız. Seedance 2.5, üretim başına 50'ye kadar çok modlu referans kabul ediyor, tamamlanmış bir klibi yeniden üretmek yerine yerinde düzenlemenize olanak tanıyor ve nihai işlemeye geçmeden önce sahneyi 3D olarak taslak hâline getiriyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6xHG9bRWLNQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Seedance 2.5'in neleri değiştirdiğine uygulamalı bir bakış</p>
<h2>Kısaca rakamlar</h2>
<p>Seedance 2.0'dan bu yana yaşanan sıçrama gerçek. Tek klipler birkaç saniyeden kesintisiz 30 saniyeye çıkıyor. Çıktı, 1080p sınırından yükseltilmiş çözünürlük değil, 10 bit renkli yerel 4K'ya geçiyor. Ses, sonradan eklenmek yerine videoyla aynı gizil geçişte birlikte üretiliyor; dolayısıyla gerçekten senkronize oluyor. Referans bütçesi ise görüntüleri, klipleri, sesleri ve stilleri bir araya getiren yaklaşık bir düzine girdiden 50 çok modlu referansa çıkıyor. ByteDance, tüm bunlara ek olarak istemlere uyumun yaklaşık %20 iyileştiğini bildiriyor.</p>
<p>Bunlar yetenek kazanımları. Etkileyiciler ve bir yıl önce her biri başlı başına haber olurdu. Artık değil.</p>
<h2>Kontrol yeni ileri sınır</h2>
<p>Yapay zekâ video yarışı iki yıl boyunca yetenekler üzerineydi. Kimin modeli 4K üretiyor, kimin modeli sesi senkronize ediyor, kimin modeli karakteri çekimler arasında tutarlı koruyor? Bu yarış büyük ölçüde sonuçlandı. <a href="/tr/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0, Mart ayında sesli 4K desteğiyle çıktı</a>, <a href="/tr/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio">LTX 2.3 bunu açık kaynaklı olarak yaptı</a> ve öncü modeller artık birbirine o kadar yakın ki aralarındaki farklar uçurum değil, tartışma konusu. Ardından <a href="/tr/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video">tartışma maliyete kaydı</a>; damıtılmış modeller videonun saniye başına fiyatını 10 kat düşürdü.</p>
<p>Seedance 2.5 bir sonraki eksene işaret ediyor: kontrol. Üç özellik bunu ortaya koyuyor. İlki, hedefli düzenleme. 30 saniyelik bir çekimde karakterin saç rengi yanlışsa klibin tamamını yeniden üretip beğendiğiniz performansı, ifadeyi ve ışığı kaybetmek yerine yalnızca o bölgeyi düzeltiyorsunuz. İkincisi, 50 referans. Bu sayı; bir karakterin yüzünü, setin görünümünü, bir aksesuarı ve hareket stilini aynı anda sabitlemek için yeterli. Böylece çekimler arasında rastlantısal sonuçlar yerine tutarlılık elde edebiliyorsunuz. Üçüncüsü ise tek bir tam işleme bütçesi harcamadan önce sahne düzenini, kamera kadrajını ve hareketi taslaklaştırmanıza olanak tanıyan 3D beyaz model ön görselleştirme adımı.</p>
<p>Bunlar bir araya geldiğinde yalnızca istem verebildiğiniz değil, yönetebildiğiniz bir model ortaya çıkıyor. “Güzel bir şey üretebilir mi?” sorusundan “ikinci denemede tam olarak istediğiniz sonucu alabilir misiniz?” sorusuna geçiş, bu araçları demo makinelerinden üretim araçlarına dönüştüren değişimdir.</p>
<h2>Ürün geliştirenler için anlamı</h2>
<p>Bir ürün içinde video üretiyorsanız bu sürümden çıkarılacak üç sonuç var.</p>
<p>Yeniden üretim maliyeti, her üretken video özelliğinin görünmeyen yüküydü. Tek bir yanlış ayrıntıyı düzeltmenin tek yolu klibin tamamını yeniden üretmek ve diğer her şeyin yine doğru çıkmasını ummak olduğunda kullanıcılar hem kredilerini hem de sabırlarını aynı ölçüde tüketiyordu. Yerinde düzenleme bu soruna doğrudan müdahale ediyor. Değişiklik yapmak için ödeme yaptığınız birim, klibin tamamından tek bir bölgeye küçülüyor.</p>
<p>Tutarlılığı kullanıma sunmanın yolu referanslardan geçiyor. On çekim boyunca aynı görünen bir karakter, görünümünü koruyan bir set, aynı aksesuar olarak kalan bir nesne. Elli referans yuvası bunları gerçekten sabitlemek için yeterli; kullanılabilir bir varlık üretim hattını geçici bir yenilikten ayıran şey de tutarlılıktır.</p>
<p>İşlemeden önce ön görselleştirme, maliyet tartışmasının öğrettiği dersin başka bir yönden uygulanmasıdır. Pahalı bir 4K geçişine başlamadan önce sahneyi düşük maliyetli 3D ile taslaklaştırmak, pahalı bilgi işlem gücünü şans denemelerine değil, kadrajını önceden belirlediğiniz çekimlere harcamanız anlamına gelir.</p>
<p>Cinevva olarak yatırım yapmayı sürdürdüğümüz yaklaşım bu. Platformdaki üretim araçları ancak içerik üreticileri tek bir şeyi düzeltmek için onlarca kez yeniden üretim yapmak zorunda kalmadan, amaçladıkları sonucu hızlı ve düşük maliyetle elde edebiliyorsa ticari açıdan işe yarar. Yetenekler hızla metalaştı. Maliyet düşüyor. Bir sonraki kullanışlı ürün dalgasını belirleyecek alan ise kontrol, yani tam olarak istenen sonucu bilinçli biçimde elde edebilmek olacak.</p>
<p>Seedance 2.5 şu anda küresel kurumsal beta aşamasında; daha geniş kapsamlı herkese açık sürümün temmuz başında yayımlanması hedefleniyor. ABD'de kullanıma sunulmasına ilişkin henüz bir takvim yok.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/bytedance-seedance-2-5-ai-video-4k-30-seconds">The Next Web: ByteDance, 50 referans girdisi kabul eden 30 saniyelik yerel 4K yapay zekâ video modeli Seedance 2.5'i tanıttı</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/seedance-2-5-bytedance-ai-video-model-2026">Digital Applied: ByteDance'in 30 saniyelik yapay zekâ video modeli Seedance 2.5</a></li>
<li><a href="https://www.mindstudio.ai/blog/seedance-2-5-features-30-second-video-4k">MindStudio: Seedance 2.5, 30 saniyelik video, 4K ve 50 çok modlu referansın açıklaması</a></li>
<li><a href="https://kie.ai/blog/seedance-2-5-release-deep-dive">Kie.ai: Seedance 2.5 sürümü, ByteDance'in kullanıma sunduğu yenilikler</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 yayınlandı: HDR çıkışı, AreaLight3D, yeni Asset Store ve wasm64 web dışa aktarımları]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-06-19-godot-4-7-released</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-06-19-godot-4-7-released</guid>
            <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 kararlı sürümü, RC2'den bir hafta sonra 19 Haziran'da yayınlandı. Beş platformda gerçek HDR çıkışı, yeni AreaLight3D düğümü, baştan geliştirilen Asset Store, C# için çalışırken yeniden yükleme ve eski 4 GB bellek sınırını kaldıran wasm64 web dışa aktarımları. 4.6'dan bu yana 309 katkıcıdan 1.265'in üzerinde düzeltme.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 yayınlandı: HDR çıkışı, AreaLight3D, yeni Asset Store ve wasm64 web dışa aktarımları</h1>
<p>Godot 4.7 çıktı. Kararlı derleme, <a href="/tr/news/2026-06-12-godot-4-7-rc">RC2'nin son gerilemeleri temizlemesinden</a> bir hafta sonra, 19 Haziran'da ve sorunsuz ilerleyen sürüm adaylarının işaret ettiği takvime tam zamanında ulaştı. Ekip bu sürümü &quot;Director's Cut&quot; olarak adlandırıyor ve öne çıkan nokta beta aşamasında belirttiğimizle aynı: 4.6 kararlı sürümünden bu yana 309 katkıcının sunduğu 1.265'in üzerinde düzeltme birleştirildi; yükün büyük kısmını iki görüntü işleme özelliği ile baştan geliştirilen mağaza üstleniyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/I_A59-h5XAg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Godot 4.7 kararlı sürümündeki yeniliklerin özeti</p>
<h2>HDR çıkışı sonunda ekranda</h2>
<p>Godot yıllardır görüntüyü dahili olarak HDR biçiminde işliyor, ardından son çıkış aşamasında ton eşleme uygulayarak her şeyi 8 bit SDR'ye indiriyordu. 4.7 bu açığı kapatıyor. Oyun motoru artık hem 2D hem de 3D için Windows, macOS, Wayland üzerinden Linux, iOS ve visionOS'ta HDR ekranları doğrudan kullanıyor. Bloom efektleri, ışık yayan yüzeyler ve geniş parlaklık aralığına sahip sahneler, son adımda standart aralığa sıkıştırılmak yerine görüntü işleyicinin başından beri amaçladığı şekilde monitöre yansıyor.</p>
<p>Görüntü işlemeye eklenen diğer yenilik, doğru yumuşak gölgelendirme ve mesafeye bağlı ışık azalması sunan dikdörtgen bir ışık kaynağı olan yeni <code>AreaLight3D</code> düğümü. Daha önce bir tavan panelini veya pencereyi taklit etmek için noktasal ışıkları dağıtmanız ve kabul edilebilir görünene kadar zayıflama ayarlarıyla uğraşmanız gerekiyordu. Artık genişlik ve yükseklik değerlerine sahip tek bir düğüm yeterli. Eskiden bir öğleden sonrayı alan iç mekân aydınlatma kurulumları şimdi bir dakikada tamamlanıyor.</p>
<h2>Baştan geliştirilen Asset Store</h2>
<p>Eski Asset Library'nin yerini yeni Asset Store aldı. Bu yalnızca bir ad değişikliği değil. Gezinme daha hızlı, önizlemeler yakınlaştırılabiliyor ve tüm sistem arka plan iş parçacığında çalıştığı için varlıklar yüklenirken editör donmuyor. Ekosistemi büyük ölçüde topluluk eklentilerine dayanan bir oyun motorunda mağazanın kullanımının keyifli olması, kozmetik bir iyileştirmeden çok daha fazlası.</p>
<p>Sürümde ayrıca malzemeleri gerçek zamanlı düzenlemek için satır içi shader önizlemeleri, arayüz animasyonlarında kullanılabilen dönüştürülebilir Control düğümleri, doğrudan bir doku üzerine çizim yapmayı sağlayan <code>DrawableTexture2D</code>, bir <code>MeshLibrary</code> editörü ve Android ile XR projelerini derleyip yayınlamak için tam Gradle desteği sunan kararlı Godot Android Build Environment yer alıyor. Girdi tarafında ise 4.7; yerleşik sanal joystick, jiroskopla nişan alma ve ivmeölçer desteği ekliyor. Bunlar mobil cihazlara oyun yayınlayan herkes için önemli.</p>
<h2>Yakından izlediğimiz madde: wasm64 web dışa aktarımları</h2>
<p>C# için varsayılan çalışırken yeniden yükleme özelliği ciddi bir kullanım kolaylığı sağlıyor, ancak en yakından takip ettiğimiz özellik web dışa aktarımı ve burada dürüstçe anlatılması gereken hikâyenin iki yönü var. 4.7'de web dışa aktarımı, Compatibility görüntü işleyicisi üzerinden hâlâ WebGL 2.0 ile çalışıyor. Belgeler bu konuda açık: Godot henüz WebGPU'yu desteklemiyor ve bu destek, Forward+ veya Mobile görüntü işleyicisini tarayıcıda çalıştırmanın ön koşulu. 4.7'nin web için sunduğu asıl yenilik, tarayıcı derlemelerindeki eski 4 GB bellek sınırını kaldıran wasm64 dışa aktarımları.</p>
<p>Bu sınır gerçek bir engeldi. Büyük sahneler, yoğun ses bankaları ve geniş, akışla yüklenen dünyalar 32 bit adres alanına sığmıyordu; bu yüzden ekipler içerikleri azaltıyor veya web hedefinden tamamen vazgeçiyordu. wasm64 sayesinde bir tarayıcı derlemesi sonunda projeyle birlikte ölçeklenebiliyor. Görüntü işleme tarafıysa hâlâ kapatılması gereken açık; bu konuyu <a href="/tr/news/2026-01-05-webgpu-era">ocak ayında yazmıştık</a>. <a href="/tr/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers">WebGPU artık tüm büyük tarayıcılarda temel standart hâline geldiğine göre</a> platform hazır ve bekliyor. Godot'nun web görüntü işleyicisi henüz ona yetişmiş değil.</p>
<p>Oyunların kurulum gerektirmeden bir tarayıcı sekmesinde anında çalıştığı Cinevva açısından, oyun motorlarının web dışa aktarımlarını daha yetenekli hâle getiren her adım doğrudan fayda sağlıyor. Bu, indirme gerektirmeden bir sekmede iyi görünen daha fazla oyun anlamına geliyor ve tüm platformun üzerine kurulduğu iddia da bu.</p>
<p><em>Düzeltme (14 Temmuz 2026): Bu makalenin önceki bir sürümünde Godot 4.7'nin bir özellik bayrağının arkasında WebGPU web dışa aktarımı sunduğu belirtilmişti. Sunmadı. 4.7'de web dışa aktarımı hâlâ yalnızca WebGL 2.0 kullanıyor ve 4.7'nin web tarafındaki asıl yeniliği wasm64 dışa aktarımları. Yukarıdaki ayrıntıları düzelttik.</em></p>
<h2>Yükseltmeli misiniz?</h2>
<p>4.6 kullanıyor ve projenizi aktif olarak geliştiriyorsanız geçiş her zamanki gibi: projeyi 4.7'de açın, kullanımdan kaldırılmış API uyarılarını giderin ve test sahnelerinizi çalıştırın. API kararlılığı taahhüdü 4.5 civarında güçlendirildi ve o zamandan beri korundu; dolayısıyla uyumluluk sorunları nadir. RC döngüsünün bu kadar sorunsuz geçmesi, bunun riskli değil güvenli bir yükseltme olduğunun işareti.</p>
<p>Android veya XR için yayın yapıyorsanız yalnızca kararlı GABE sürümü bile geçiş yapmaya değer. Tarayıcı için derleme yapıyorsanız bir test dalında wasm64 dışa aktarımını deneyin ve projenizin ne kadar ek kapasite kazandığını görün. Web'de görüntü işleme şimdilik WebGL 2.0 ile sınırlı; bu nedenle Godot gerçek WebGPU desteğine kavuşana kadar beklentilerinizi buna göre belirleyin.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/godot-4-7-is-here/">Godot blogu: Godot 4.7 çıktı</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-has-been-released">80.lv: Godot 4.7 yayınlandı</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Released">Phoronix: Godot 4.7, HDR çıkış desteğiyle yayınlandı</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-released/">GameFromScratch: Godot 4.7 yayınlandı</a></li>
<li><a href="https://codingquests.io/blog/godot-4-7-everything-new">Coding Quests: Godot 4.7'deki tüm yenilikler</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Avataar'ın Varya'sı yapay zekâ videosunu 10 kat ucuzlatıyor ve asıl hikâye de bu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Avataar.ai, 12 Haziran'da Yeni Delhi'de difüzyon sürecini 50 adımdan dörde indirerek saniyesi ₹0,48'e video üreten yapay zekâ video modeli Varya'yı tanıttı. IndiaAI Mission tarafından destekleniyor. 2026'nın video hikâyesi artık kabiliyet değil, maliyet.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Avataar'ın Varya'sı yapay zekâ videosunu 10 kat ucuzlatıyor ve asıl hikâye de bu</h1>
<p><a href="http://Avataar.ai">Avataar.ai</a>, bugün Yeni Delhi'de Hindistan Elektronik ve Bilgi Teknolojileri Bakanlığı Müsteşarı'nın da katıldığı bir etkinlikte Varya'yı tanıttı. Şirketin Alibaba'nın Wan 2.2'si ve Google'ın Veo 3'üyle aynı kalite sınıfına koyduğu, 14 milyar parametreli bir yapay zekâ video modeli. Ancak önemli olan kalite karşılaştırması değil, fiyat. Varya, saniyesi yaklaşık ₹0,48'e video üretiyor; şirket bunun önde gelen küresel modellerden on kata kadar daha ucuz olduğunu söylüyor. Bunu, çıktı kalitesini tam adımlı modellere yakın tutarken üretimi alışıldık 50 difüzyon adımından dörde indiren damıtılmış bir mimariyle yapıyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PegoEhmA9Qc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Hindistan'ın damıtılmış video modeli Varya, klipleri elli yerine dört adımda üretiyor</p>
<p>Model bu noktaya, ulusal yapay zekâ hesaplama kaynaklarına sübvansiyonlu erişim sağlayan Hindistan'ın IndiaAI Mission programının desteğiyle geldi. Bilinçli olarak Hindistan bağlamları için eğitildiğinden bölgesel çeşitliliği, festivalleri, yemekleri, kıyafetleri ve gündelik ortamları çoğunlukla Batılı verilerle eğitilen modellere göre daha iyi yansıtıyor. <a href="http://varya.avataar.ai">varya.avataar.ai</a> adresinde canlı bir demo bulunuyor. Avataar ayrıca geliştiricilerin modeli kendi sistemlerinde barındırabilmesi veya ince ayar yapabilmesi için Varya'yı eğitim verileriyle birlikte Hindistan'ın AIKosh portalında açık ağırlıklı bir model olarak yayımlayacağını söylüyor. Mimariyi ve damıtma yöntemini ele alan teknik bir rapor da yakında yayımlanacak.</p>
<h2>Elli yerine dört adım</h2>
<p>Buradaki teknik hamle meselenin özü. Difüzyon modelleri gürültüyle başlayıp görüntüyü birçok adımda iyileştirerek üretim yapar ve her adım ağın tamamından bir geçiş gerektirir. Elli adım, elli geçiş demektir. Damıtma, daha küçük ve hızlı bir öğrenci modeli, yavaş ve çok adımlı öğretmen modelin ürettiği sonucu yalnızca birkaç adımda yeniden oluşturmaya yönelik eğitir. Elli yerine dört adım, kare başına on kattan fazla daha az hesaplama anlamına geliyor ve video üretim maliyetinin neredeyse tamamını kare başına hesaplama belirliyor.</p>
<p>Gerçek süreler bunu somutlaştırıyor. Avataar, Varya'nın bir NVIDIA H200 üzerinde 5 saniyelik 720p bir klibi yaklaşık 45 saniyede ürettiğini söylüyor. Aynı iş için Wan 2.2'nin süresini ise yaklaşık 1.230 saniye olarak ölçüyor. Bu, marjinal bir iyileştirme değil; arada bir büyüklük mertebesi var. Kalabalık bir kullanıcı kitlesine sunabileceğiniz bir modelle yalnızca demo amacıyla çalıştırmaya bütçenizin yettiği bir model arasındaki fark da bu.</p>
<p>Hızlı görüntü üretimini son iki yılda uygulanabilir hâle getiren yöntem de buydu. Bunun gerçek bir saniye başı fiyatla, üretim ölçeğinde videoya ulaştığını görmek, dikkat edilmesi gereken asıl sinyal.</p>
<h2>Maliyet neden 2026'nın video hikâyesi?</h2>
<p>Yapay zekâ videosu etrafındaki tartışmalar iki yıl boyunca kabiliyet üzerineydi. Hangi model 4K üretiyor? Hangisi sesi senkronize ediyor? Hangisi karakteri çekimler boyunca tutarlı koruyor? Bu yarış büyük ölçüde sonuçlandı. <a href="/tr/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0, Mart ayında sesli 4K desteğiyle çıktı</a>, <a href="/tr/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio">LTX 2.3 ise bunu açık kaynaklı olarak yaptı</a>. Sınırdaki modellerin hepsi birbirine o kadar yakın ki aralarındaki farklılıklar artık uçurum değil, tartışma konusu.</p>
<p>Çözülemeyen şey ise ekonomiydi. OpenAI kapatmadan önce Sora'nın toplamda iki milyon dolar gelir elde etmesine karşılık <a href="/tr/news/2026-04-26-sora-shutdown">günde yaklaşık bir milyon dolar harcadığını yazmıştık</a>. Sorun hiçbir zaman kabiliyet değildi. Sorun, modeli sunmanın maliyetiydi. Güzel sonuçlar veren ama karşılanamayacak kadar pahalı bir model ürün değil, demodur.</p>
<p>Dolayısıyla 2026'daki ilginç sınır, yeni bir şey yapan model değil. Aynı şeyi maliyetin onda biriyle yapan model. Varya bunun bir örneği. Tüm alandaki daha geniş çaplı yönelim —damıtma, daha az adım ve belirli bağlamlara göre ayarlanmış daha küçük modeller— yapay zekâ videosunu zarar eden bir vitrinden küçük bir ekibin gerçekten ürün geliştirebileceği bir temele dönüştüren şey.</p>
<h2>Geliştiriciler için anlamı</h2>
<p>Tek seferlik değil, ürünün bir parçası olarak video üreten herhangi bir şey geliştiriyorsanız saniye başı maliyet, birim ekonominizdir. Herkese sunabileceğiniz bir özellikle kullanımını kısıtlamanız veya ek ücret istemeniz gereken bir özellik arasındaki farkı bu belirler. Maliyetin 10 kat düşmesi ürününüzü 10 kat daha iyi yapmaz. Daha önce zarar ettiren bir ürün kategorisinin tamamını bir anda uygulanabilir hâle getirir.</p>
<p>Bu nedenle eğrinin gösterişli ucundan çok ucuz ucunu izliyoruz. Cinevva'da platformdaki üretim araçları, ancak üretim maliyeti içerik üreticilerinin özgürce deneme yapabileceği kadar düşük olduğunda ve biz her tıklamada para kaybetmediğimizde iş modeli olarak çalışabilir. Sora'dan çıkarılan ders, yanlış maliyetle harika sonuç üretmenin şirketin sonunu getirdiğiydi. Varya'dan çıkarılan ders ise maliyetin nihayet hızla düşmeye başladığı ve ucuz ama iyi modeller üzerine ürün geliştiren ekiplerin pahalı ve göz kamaştırıcı modellerin peşinden gidenlerden daha uzun ömürlü olacağı.</p>
<p>Bölgesel boyut da önemli. Hindistan bağlamları için eğitilmiş ve Hindistan bütçelerine göre fiyatlandırılmış bir model, bu araçların bir sonraki dalgasının yalnızca ABD'deki aynı birkaç laboratuvardan gelmeyeceğini ve yalnızca ABD'deki bütçelere göre fiyatlandırılmayacağını hatırlatıyor. Daha ucuz, daha yerel ve daha özelleşmiş olmak; daha büyük ve daha genel olmaktan farklı bir rekabet ekseni. Yerleşik şirketler de bu eksende savunma geliştirmekte yavaş kalıyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/06/11/cheaper-faster-and-culturally-aware-avataars-video-ai-is-built-for-indias-scale/">TechCrunch: Daha ucuz, daha hızlı ve kültürel açıdan duyarlı Avataar video yapay zekâsı, Hindistan'ın ölçeği için geliştirildi</a></li>
<li><a href="https://www.outlookbusiness.com/deeptech/avataar-launches-varya-indias-first-distilled-video-ai-model-under-indiaai-mission">Outlook Business: Avataar, IndiaAI Mission kapsamındaki Hindistan'ın ilk damıtılmış video yapay zekâ modeli Varya'yı tanıttı</a></li>
<li><a href="https://www.republicworld.com/tech/this-new-india-built-ai-model-wants-to-make-video-generation-far-more-affordable-2026-06-12-127974">Republic World: Hindistan'da geliştirilen bu yeni yapay zekâ modeli, video üretimini çok daha uygun maliyetli hâle getirmek istiyor</a></li>
<li><a href="https://wavespeed.ai/blog/posts/ai-video-generation-news-2026/">WaveSpeed: 2026 yapay zekâ video üretimi haberleri, en yeni modeller ve güncellemeler</a></li>
<li><a href="https://magichour.ai/blog/ai-video-model-release-tracker-2026">MagicHour: 2026 yapay zekâ video modeli yayın takipçisi</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7, kararlı sürüme günler kala RC2'ye ulaştı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7, beta 1'den iki ay sonra 12 Haziran'da ikinci sürüm adayına ulaştı. 8 Haziran'da yayımlanan RC1 yalnızca 16 düzeltme içeriyordu, RC2 ise sürümü engelleyen birkaç ciddi gerilemeyi giderdi ve özellik kümesi artık donduruldu. HDR çıkışı ve AreaLight3D yayımlanmaya hazır.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7, kararlı sürüme günler kala RC2'ye ulaştı</h1>
<p>Godot 4.7 bugün ikinci sürüm adayına ulaştı. Sürüm, 4.6-stable'a kıyasla 309 katkıcının yaptığı 1.265 düzeltmeyle beta 1'in yayımlandığı 24 Nisan'dan beri olgunlaşıyor. RC1, 16 katkıcının yalnızca 16 düzeltmesiyle 8 Haziran'da geldi; böylesine sakin bir geliştirme anlık görüntüsü, zorlu çalışmaların tamamlandığı anlamına gelir. Bugünkü RC2 son birkaç gerilemeyi temizliyor ve bu genellikle nihai derlemeden önceki son duraktır.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/O3VpjUcPJ40" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Godot 4.7'deki yeniliklere uygulamalı bir bakış</p>
<h2>RC2 gerçekte neleri düzeltti?</h2>
<p>RC2 yeni özellikler eklemek yerine gerilemeleri temizliyor. Ekip, çok iş parçacıklı projeleri dondurabilen bir <code>WorkerThreadPool</code> kilitlenmesini ve mesaj kuyruğunun bir <code>MainLoop</code> yinelemesi tamamlanmadan önce boşaltılmayı durdurduğu bağlantılı bir hatayı yakaladı. Her ikisi de yeniden üretilmesi son derece zor, sürümle birlikte gönderilmesi ise daha da kötü olan aralıklı donma türünde sorunlar. Listenin geri kalanı editör iyileştirmelerinden oluşuyor: sessizce başarısız olan <code>SceneTreeEditor</code> sürükleme işlemleri, kök animasyon düğümlerinde eksik null kontrolünden kaynaklanan <code>AnimationTree</code> çökmeleri ve ilk karoyu atlayan bir karo haritası rastgeleleştirme hatası.</p>
<p>Bunların hiçbiri göz alıcı değil. Ancak üretimdeki bir projeyi taşımadan önce sürüm adayının oturmasını beklemenizin nedeni de bunların tümü.</p>
<h2>4.7 ile gelen özellikler</h2>
<p><a href="/tr/news/2026-05-22-godot-4-7-beta">Beta 1 yayımlandığında öne çıkan özellikleri ele almıştık</a> ve özelliklerin dondurulmasından bu yana hiçbir şey değişmedi. Yükseltme yapıp yapmamaya karar verenler için bunlardan ikisini yeniden belirtmekte fayda var.</p>
<p>HDR çıkışı artık tüm masaüstü platformlarında çalışıyor. Godot yıllardır dahili olarak HDR görüntü işliyor, ancak çıkış aşaması son adımda her şeyi ton eşlemeyle 8 bit SDR'a indiriyordu. 4.7; Windows, macOS, Linux ve BSD'de HDR monitörleri doğrudan kullanıyor. Böylece bloom, ışık yayan yüzeyler ve geniş parlaklık aralığına sahip sahneler sonunda görüntü işleyicinin amaçladığı biçimde ekrana yansıyor.</p>
<p>Yeni <code>AreaLight3D</code> düğümü, dikdörtgen bir yüzeyden yayılan yumuşak ışığı görüntülüyor. Önceden bir tavan panelini veya pencereyi taklit etmek için noktasal ışıklar dağıtmanız ve kabul edilebilir görünene kadar zayıflamayı ayarlamanız gerekiyordu. Artık doğru yumuşak gölgelendirme ve mesafeye bağlı ışık azalması sunan, genişlik ve yükseklik değerlerine sahip tek bir düğüm yeterli. Eskiden bir öğleden sonrayı alan iç mekân aydınlatma düzenleri artık bir dakikada hazırlanabiliyor.</p>
<p>Sürüm ayrıca varsayılan olarak C# çalışırken yeniden yükleme, düzgün geri alma/yineleme desteğine sahip bir animasyon ağacı editörü ve en yakından takip ettiğimiz kısım olan wasm64 web dışa aktarımlarını getiriyor.</p>
<h2>Web oyunları için anlamı</h2>
<p>Tarayıcı oyunları açısından önemli olan madde wasm64 dışa aktarımı. Godot'nun web dışa aktarımı hâlâ Uyumluluk görüntü işleyicisi üzerinden WebGL 2.0 ile görüntü oluşturuyor ve WebGPU desteği henüz gelmedi. Bu nedenle Forward+ ve Mobile hâlâ tarayıcıda çalışamıyor. 4.7'nin değiştirdiği şey bellek tarafı: wasm64 dışa aktarımları eski 4 GB sınırını ortadan kaldırıyor, böylece büyük projelerin artık web derlemesine sığmak için içerik azaltması gerekmiyor. Görüntü işleme farkı hâlâ kapatılması gereken asıl açık ve <a href="/tr/news/2026-01-05-webgpu-era">bunun nedenini ocak ayında yazmıştık</a>.</p>
<p>Oyunların kurulum gerektirmeden tarayıcıda anında çalıştığı bizimki gibi bir platform için, bir oyun motorunun web hedefini daha yetenekli hâle getirmesi doğrudan avantaj sağlıyor. Tarayıcı derlemeleri için daha fazla hareket alanı, indirme gerektirmeden bir sekmede iyi çalışan daha fazla oyun demek; Cinevva da tam olarak bu beklenti üzerine kurulu.</p>
<h2>Yükseltmeli misiniz?</h2>
<p>4.6 kullanıyorsanız ve projeniz aktif geliştirme aşamasındaysa RC2'yi ayrı bir dala kurup hemen test edin. Ekibin 4.7'nin uyumluluğuna güveni yüksek; bunun nedenlerinden biri, API kararlılığı taahhüdünün 4.5 civarında sıkılaştırılmış ve o zamandan beri korunmuş olması. Geçiş yolu her zamanki gibi: projeyi 4.7'de açın, kullanım dışı API uyarılarını giderin ve test sahnelerinizi çalıştırın.</p>
<p>Sabit bir takvime göre sürüm çıkarıyorsanız kararlı sürüm için birkaç gün daha bekleyin. RC2'nin bu kadar sakin olması, bekleyişin uzun sürmeyeceğinin işareti. 4.6'nın son beta-kararlı sürüm döngüsü sorunsuz geçti ve 4.7 de bunu tekrarlayacak gibi görünüyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-7-rc-1/">Godot blogu: Godot 4.7 RC1 sürüm adayı</a></li>
<li><a href="https://www.linuxcompatible.org/story/godot-47-rc2-fixes-critical-crashes-and-editor-bugs-before-stable-release">LinuxCompatible: Godot 4.7 RC2, kararlı sürümden önce kritik çökmeleri ve editör hatalarını düzeltiyor</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7">Ziva: Godot 4.7 Beta özellikleri, HDR, çıkış tarihi ve değişiklikler</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-s-final-development-snapshot-arrived">80.lv: Godot 4.7'nin son geliştirme anlık görüntüsü yayımlandı</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Summer Game Fest 2026: üst tarafta devam oyunlarından bir duvar, altında ise asıl hikâye]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</guid>
            <pubDate>Fri, 05 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Summer Game Fest 2026, 5 Haziran'da Dolby Theatre'da düzenlendi; etkinliğin öne çıkanları Final Fantasy VII Revelation, Resident Evil Code Veronica yeniden yapımı ve Guild Wars 3 oldu. Asıl önemli gelişmeler Day of the Devs etkinliğindeydi ve bir stüdyonun yapay zekâ karşıtı tutumu, bağımsız oyun dünyasının nereye gittiği hakkında çok şey söylüyordu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Summer Game Fest 2026: üst tarafta devam oyunlarından bir duvar, altında ise asıl hikâye</h1>
<p>Summer Game Fest 2026, 5 Haziran'da Los Angeles'taki Dolby Theatre'da düzenlendi; Geoff Keighley ve Lucy James iki saatlik fragman gösteriminin sunuculuğunu yaptı. Başköşeler yine artık her zaman gittikleri yerlere ayrıldı. Square Enix, yeniden yapım üçlemesinin son bölümü Final Fantasy VII Revelation'ı duyurdu. Capcom, 2027'de çıkacak bir Resident Evil Code Veronica yeniden yapımını tanıttı. ArenaNet, betası 2027'de başlayacak Guild Wars 3'ü duyurdu. Alien: Isolation 2 de ortaya çıktı, PlatinumGames'in bir Teenage Mutant Ninja Turtles oyunu geliştirdiği açıklandı ve The Wolf Among Us 2 nihayet 2027 çıkış tarihine kavuştu.</p>
<p>Devam oyunlarını ve yeniden yapımları seviyorsanız güçlü bir seçki; ana etkinliğin büyük bölümü de zaten bunlardan oluşuyordu. Daha ilginç sinyaller ise onunla eş zamanlı düzenlenen küçük sahneden geldi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Hd64jLyYxbI" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Summer Game Fest 2026 gösteriminin tamamı</p>
<h2>Bağımsız oyunların asıl sahnesi artık Day of the Devs</h2>
<p>Day of the Devs Summer Game Fest Edition, ana gösterimin bağımsız oyunlara odaklanan karşılığı ve bu yıl da her zamanki gibi büyük yayında yer bulunamayan tuhaf, özgün ve kişisel oyunlardan oluşan bir seçki sundu. Trine ve Yooka-Laylee serilerinin yeni oyunları, ilk projelerini geliştiren uzun bir stüdyo listesinin yapımlarıyla yan yana yer aldı. Gösterimde değerlendirilmek üzere 1.700'den fazla oyun gönderildi; asıl manşet de bu: bağımsız oyun dünyasına akan yapım sayısı muazzam, ekran süresi ise çok kısıtlı.</p>
<p>Bu oran, bağımsız geliştiricilerin karşılaştığı sorunun tamamını özetliyor ve bizim de sürekli geri döndüğümüz mesele bu. Daha önce, geçmişte kazanılan ivmenin başarının en güçlü göstergesi olduğunu ortaya koyan <a href="/tr/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026">Steam Next Fest Şubat verileri hakkında yazmış</a>, ayrıca bu yılın başlarında <a href="/tr/news/2026-03-03-switch-2-indie-world">Switch 2 Indie World seçkisini</a> ele almıştık. Day of the Devs gibi küratörlü bir gösterim, seçilen yirmi oyundan biriyseniz harika. Diğer 1.680 oyun içinse keşfedilmek hâlâ aşılması gereken bir duvar.</p>
<h2>Yapay zekâ konusunda çekilen sınır</h2>
<p>Bağımsız oyunlar tarafında aklımda kalan ayrıntı şuydu: Saibot Studios, korku oyunu Tenebris Somnia'da üretken yapay zekâ kullanılmadığını özellikle belirtti ve canlı çekim korku sahnelerinde pratik efektlere dayandığını vurguladı. Bu artık tarafsız bir yapım notu değil. Bir pazarlama tutumu.</p>
<p>Bu yaklaşım, geliştiricilerin %52'sinin üretken yapay zekânın sektörü olumsuz etkilediğini söylediği GDC 2026 State of the Game Industry anketiyle örtüşüyor. Bu oran bir önceki yıl %30, ondan önceki yıl ise %18'di. Muhalefet tam da bekleyeceğiniz gruplarda, yani çalışmaları bu araçların en doğrudan hedefi olan görsel sanatçılar, anlatı tasarımcıları ve programcılar arasında en güçlü seviyede. Dile getirilen endişeler tutarlı: eğitim verileri ve telif hakları, iş kaybı ve enerji kullanımı.</p>
<p>Dolayısıyla ortada gerçek ve giderek büyüyen bir ayrışma var. Geliştiricilerin ve oyuncuların bir bölümü artık “yapay zekâ kullanılmadı” ifadesini, fiziksel ürünlerdeki “el yapımı” ibaresi gibi bir kalite ve etik göstergesi olarak görüyor. Başka bir kesim ise bu araçlarla geliştirerek oyunlarını her zamankinden daha hızlı yayımlıyor. Her iki grup da aynı festivalde yer alıyor.</p>
<h2>Oyun geliştiricileri için anlamı</h2>
<p>Biz bu ayrımın yapay zekâ tarafındayız ve anketteki rakamları bir kenara itmek yerine ciddiye almak gerekiyor. İtirazlar ortadan kalkmayacak ve “üretken yapay zekâ kullanılmadı” ifadesinin bir satış argümanı olarak kullanılması azalmak yerine daha da yaygınlaşacak. Bunda sorun yok. Üretilmiş efektler yerine pratik efektleri seçen bir stüdyo, zanaata ilişkin bir karar veriyor ve bu tür kararlar oyunlar için iyidir.</p>
<p>Bizim savunduğumuz görüş aslında “yapay zekâ iyidir” iddiasından daha dar kapsamlı. Bu araçların denemenin ekonomisini değiştirdiğini söylüyoruz. Day of the Devs'in her yıl kanıtladığı şey, oyun fikri olan insan sayısının, bu fikrin işe yarayıp yaramadığını öğrenmek için gereken ayları finanse edebilecek insan sayısından çok daha fazla olduğudur. Fikirden oynanabilir prototipe ulaşmanın maliyetini düşürmek, bu fikirlerin daha fazlasının denenmesi ve daha fazla tuhaf, özgün, kişisel oyunun üretilmesi demektir. Bu, yapay zekâ karşıtı bağımsız oyun topluluğunun da istediği sonuç; yalnızca farklı bir yoldan ulaşılıyor.</p>
<p>Asıl kısıt, 1.700 başvuruya karşılık yirmi kontenjan olması ve bu, araçlarla değil keşfedilmekle ilgili bir sorun. Bir oyun ister yapay zekâyla ister pratik efektlerle yapılmış olsun, yine de oyuncular tarafından bulunması gerekiyor. Cinevva'nın çözmek için geliştirildiği mesele de bu ve başvuru sayılarının gerektirdiği ölçekte hiçbir gösterimin, ne kadar iyi olursa olsun, çözemediği kısım da tam olarak bu.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.summergamefest.com/">Summer Game Fest 2026 resmî sitesi</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/summer-game-fest-2026-heres-every-announcement-from-sgfs-big-live-show/">VGC: Summer Game Fest 2026 büyük canlı gösterimindeki tüm duyurular</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/day-of-the-devs/">GameSpot: Day of the Devs Summer Game Fest Edition 2026'da tanıtılan her şey</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/one-third-of-game-workers-use-generative-ai-but-half-think-it-s-bad-for-the-industry">Game Developer: Oyun çalışanlarının üçte biri üretken yapay zekâ kullanıyor, ancak yarısı bunun sektör için kötü olduğunu düşünüyor</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/">GDC: 2026 State of the Game Industry raporu</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Bungie, Destiny 2 geliştirmesini sonlandırıyor ve üçüncü kez işten çıkarmaya hazırlanıyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</guid>
            <pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Bloomberg, 21 Mayıs'ta Bungie'nin Destiny 2'nin aktif geliştirme sürecini sonlandırdığını bildirdi. 9 Haziran'da gelecek Monument of Triumph son güncelleme olacak. Onaylanmış bir devam oyunu yok, Destiny 3 aktif olarak geliştirilmiyor ve büyük çaplı işten çıkarmalar geliyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Bungie, Destiny 2 geliştirmesini sonlandırıyor ve üçüncü kez işten çıkarmaya hazırlanıyor</h1>
<p>Bungie, kendisini tanımlayan oyunun fişini çekmeye hazırlanıyor. Jason Schreier, 21 Mayıs'ta Bloomberg için kaleme aldığı haberde stüdyonun Destiny 2'nin aktif geliştirme sürecini sonlandırdığını ve ardından &quot;büyük çaplı&quot; bir işten çıkarma dalgasının geleceğini bildirdi. 9 Haziran'daki Monument of Triumph güncellemesi, son içerik paketi olacak. Sunucular açık kalacak ancak Destiny'nin dokuz yıllık geliştirme ekibinin onaylanmış bir sonraki projesi yok ve Destiny 3 aktif olarak geliştirilmiyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/5FKpyjvG8os" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bloomberg haberinin özeti: geliştirme sona eriyor, işten çıkarmalar geliyor ve Destiny 3 geliştirilmiyor</p>
<h2>Gerçekte neler oluyor?</h2>
<p>Bu karar oyunun kapatılması değil, yeni geliştirme çalışmalarının kesin olarak durdurulması anlamına geliyor. Destiny 2 çevrimiçi ve oynanabilir kalacak. Sona eren şey, 2017'den bu yana oyunun devam etmesini sağlayan sezonları, genişleme paketlerini ve canlı hizmet döngüsünü hazırlayan ekip.</p>
<p>Bunlar, Sony'nin 2022'de stüdyoyu 3,6 milyar dolara satın almasından bu yana Bungie'deki üçüncü işten çıkarma dalgası olacak. Önceki dalgalar, gelir hedeflerinin tutturulamaması ve ilk satış koşullarında ödemenin bir bölümünün Bungie'nin hiçbir zaman ulaşamadığı performans hedeflerine bağlanmasının ardından geldi. Bu dalga ise nitelik olarak farklı. İlk iki dalga, Destiny 2'nin devam etmesini sağlamak için yapılan kesintilerdi. Bu kez oyun bakım moduna alındığı için onu geliştiren kişiler işten çıkarılıyor.</p>
<p>Kaynaklar, Bungie'nin extraction shooter türündeki oyunu ve gelecek on yıla yönelik yatırımı olan Marathon'a aktarılıyor. Endişe verici olan da bu, çünkü Marathon iyi durumda değil.</p>
<h2>Marathon sorunu</h2>
<p>Marathon piyasaya çıktıktan sonra hızla düşüşe geçti. Çıkışından bir ay sonra, nisan ortasına gelindiğinde oyunun 24 saatlik eş zamanlı oyuncu zirvesi yaklaşık 31.000 seviyesindeydi; bu sayı çıkış günündeki 88.337 kişilik tüm zamanların zirvesinden gerilemişti. Yaklaşık dört haftada zirveye kıyasla %59'luk bir düşüş yaşandı. Yıllarca devam etmesi amacıyla geliştirilen bir canlı hizmet oyununun ilk ayında eş zamanlı oyuncularının yarısından fazlasını kaybetmesi, projeleri sona erdiren türden bir eğridir.</p>
<p>Dolayısıyla Bungie'nin hesabı acımasız. Sadık bir kitleye sahip, kendini kanıtlamış oyun; yamaların yetişebileceğinden daha hızlı oyuncu kaybeden yeni bir oyunu beslemek için emekliye ayrılıyor. Yönetim, stüdyonun geleceğini zorlanan oyuna bağlarken bunun bedelini başarılı olan oyunu sonlandırarak ödüyor.</p>
<h2>Monument of Triumph: veda</h2>
<p>Son güncelleme Monument of Triumph, 9 Haziran'da tüm oyuncılar için ücretsiz olarak yayınlanacak. Bungie bunu sessiz sedasız gelen bir yamadan ziyade bir zafer turu olarak ele alıyor. Güncelleme, Sparrow Racing League'i kalıcı bir mod olarak geri getiriyor, raid ve dungeon ganimetlerini yeniden düzenliyor, bir dünya etkinliği ekliyor ve yeni bir egzotik el topunun yer aldığı ödül bileti sunuyor. Son güncellemesini alan bir oyun için oldukça cömert bir paket.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6xixv54u_L4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">9 Haziran'da gelecek son Destiny 2 güncellemesi Monument of Triumph'ın içeriği</p>
<h2>Canlı hizmet oyunlarının başına neden sürekli bu geliyor?</h2>
<p>Bu, <a href="/tr/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026">mart ayındaki işten çıkarmalar</a> ve farklı bir sektördeki <a href="/tr/news/2026-04-26-sora-shutdown">Sora'nın kapatılması</a> hakkında yazdıklarımızla aynı tablo. Az sayıdaki devasa ve pahalı ürün, çok büyük sabit maliyetleri sırtlanıyor; kitle başka yere yöneldiğinde ise maliyet yapısı buna ayak uyduramıyor.</p>
<p>Destiny 2 gibi bir canlı hizmet oyunu, yalnızca yerinde sayabilmek için bile sürekli içerik yayınlayan büyük bir ekibe ihtiyaç duyar. Büyüme durduğu anda her sezon getirisinden daha pahalı hâle gelir ve geriye kalan tek seçenek ekibi küçültmektir. Sora'yı öldüren dinamiğin aynısı (harika bir çıkış, kullanımla birlikte artan maliyetler ve kalıcı olmayan bir kitle), canlı hizmet oyunu geliştirme süreçlerini diğer yönden öldürüyor. Ürün başarılıydı, maliyetler değildi.</p>
<h2>Bunun oyun geliştiricileri için anlamı</h2>
<p>Burada akılda tutulması gereken üç nokta var.</p>
<p>Birincisi, yatırımın büyüklüğü riskin kendisidir. Bungie'nin sorunu Destiny 2'nin başarısız olması değil. Oyun dokuz yıl devam etti. Sorun, tek devam projesinin dokuz haneli bütçeye sahip başka bir canlı hizmet oyunu olmasıydı; bu oyun sendelemeye başladığında geri dönülebilecek daha küçük bir yatırım yoktu. Her şeyini tek bir dev oyuna yatıran stüdyoların darbeleri emebilecek hiçbir tamponu olmaz.</p>
<p>İkincisi, sabit maliyet tuzağı Bungie'ye özgü bir hata değil, yapısal bir sorundur. Bir oyunu hayatta tutmak için yüzlerce kişinin süresiz olarak içerik yayınlamasını gerektiren her model, tasarımı gereği kırılgandır. Durgunluk dönemlerinden sağ çıkan oyunlar, geliştirme ve bakım maliyetleri yeterince düşük olduğu için zayıf bir çıkışın ölümcül olmadığı oyunlardır.</p>
<p>Üçüncüsü, kitle ortadan kaybolmadı; parçalara ayrıldı. Destiny oyuncuları yok olmadı. Düzinelerce oyuna dağıldılar ve onları sırada kendine çekecek oyunlar, on yıl süren dev bir canlı hizmet projesine kıyasla daha ucuza geliştirilen, daha hızlı yayınlanan ve üzerinde daha kolay değişiklik yapılabilen oyunlar olacak.</p>
<p>Cinevva açısından bu, sürekli dile getirdiğimiz savın aynısı. Gelecek, bin kişilik ekiplerin taşıdığı daha az sayıda ve daha büyük oyunlarda değil. Küçük ekiplerin ve bireysel geliştiricilerin yaptığı, tarayıcıda anında yayınlanan çok daha fazla oyunda; bir şeyi denemenin maliyetinin, tek bir başarısızlığın stüdyoyu sona erdiremeyeceği kadar düşük olduğu bir modelde. Destiny 2'nin geliştirilmesini az önce sona erdiren ekonomik koşullar, platformumuzu kaçınmak için kurduğumuz koşulların ta kendisi.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-05-21/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development">Bloomberg: Bungie, Destiny 2 geliştirmesini sonlandırdıktan sonra işten çıkarmalar planlıyor</a></li>
<li><a href="https://www.techtimes.com/articles/317034/20260522/bungie-confirms-third-layoff-wave-destiny-3-sits-ungreenlighted-destiny-2-ends-june-9.htm">TechTimes: Bungie üçüncü işten çıkarma dalgasını doğruladı; Destiny 3 onaylanmadı, Destiny 2 9 Haziran'da sona eriyor</a></li>
<li><a href="https://www.shacknews.com/article/149256/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development">Shacknews: Destiny 2 geliştiricisi Bungie yeni işten çıkarmalarla karşı karşıya</a></li>
<li><a href="https://thegamepost.com/bungie-significant-layoffs-ending-destiny-2-development-no-destiny-3/">The Game Post: Bungie büyük çaplı işten çıkarmalar planlıyor, Destiny 3 geliştirilme aşamasında değil</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/every-video-game-layoff-and-studio-closure-in-2026-so-far/">GameRant: 2026'da şu ana kadar yaşanan tüm video oyunu sektörü işten çıkarmaları ve stüdyo kapanışları</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 beta gerçek HDR çıkışı, AreaLight3D ve 1.265 düzeltme getiriyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</guid>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7, 24 Nisan'da beta 1'e, 22 Mayıs'ta ise beta 3'e ulaştı. HDR çıkışı tüm masaüstü platformlarına geliyor, yeni AreaLight3D düğümü noktasal ışık yığınlarının yerini alıyor, editör ile ışın izleme işlem hattı da kayda değer iyileştirmeler kazanıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 beta gerçek HDR çıkışı, AreaLight3D ve 1.265 düzeltme getiriyor</h1>
<p>Godot 4.7 beta 3 bugün yayımlandı ve kararlı sürüm öncesinde gerilemeleri gidermeye odaklanıyor. Sürüm, beta 1'in 4.6-stable'a kıyasla 309 katkıcının yaptığı 1.265 düzeltmeyle yayımlandığı 24 Nisan'dan beri olgunlaştırılıyor. Öne çıkan özellikler arasında tüm masaüstü platformlarında HDR çıkışı, yeni <code>AreaLight3D</code> düğümü ve editör ile 3D işlem hattına yönelik uzun bir iyileştirme listesi bulunuyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/06aEcajkWQo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Godot 4.7 beta'da nelerin değiştiğine genel bakış</p>
<h2>Sonunda HDR çıkışı</h2>
<p>Godot yıllardır sahneleri dahili olarak HDR biçiminde işliyor. Eksik olan parça çıkıştı. 4.7, tüm masaüstü platformlarında HDR çıkışı sunuyor: Windows, macOS, Linux ve BSD artık HDR monitörleri doğrudan kullanabiliyor. Dahili HDR işlem hattı, son adımda 8 bit SDR'ye ton eşlemek yerine tam dinamik aralığını nihayet panele aktarabiliyor.</p>
<p>Bu, göründüğünden çok daha önemli bir gelişme. Parlama, ışık yayan yüzeyler, güneş diski parlamaları ve geniş parlaklık aralığına sahip tüm sahneler artık işleyicinin başından beri amaçladığı gibi görünüyor. Mevcut ton eşleyici seçenekleriyle birleştiğinde bu özellik, tüketici tipi HDR donanımlarında Godot'nun çıktısını Unreal ve Unity ile aynı lige taşıyor.</p>
<h2>AreaLight3D</h2>
<p>Yeni <code>AreaLight3D</code> düğümü, dikdörtgen bir yüzeyden gerçek zamanlı ışık yayıyor. 4.7'den önce yumuşak bir alan ışığı kaynağını taklit etmek için birkaç noktasal ışık yerleştirmeniz ve zayıflamayı ayarlamanız gerekiyordu. Artık buna gerek yok. Tek bir düğüm yerleştirip genişlik ile yüksekliği ayarladığınızda doğru yumuşak gölgelere ve mesafeye uygun ışık azalmasına kavuşuyorsunuz.</p>
<p>Bu, iç mekân aydınlatma kurulumlarını önemli ölçüde kolaylaştıran türden bir özellik. Stüdyo softbox'ları, ışık panelleri, içeri gün ışığı alan garaj kapıları: bunların tümü daha önce ya kötü yaklaşımlarla taklit ediliyor ya da yüksek maliyetli ışık probu ön hesaplamaları gerektiriyordu. Artık hepsi tek bir düğümle yapılabiliyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/3yb4OTFYJRQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Godot 4.7'de gerçek HDR çıkışı</p>
<h2>Işın izleme ve editör iyileştirmeleri</h2>
<p>4.6'da tanıtılan ışın izleme işlem hattı kayda değer düzeltmeler kazanıyor. Statik geometrilerde gürültü giderme kalitesi iyileştirildi. Prob yerleştirme aracı daha hızlı ve öngörülebilir hâle getirildi. SDFGI'ın hareketli ışıklarda oluşturduğu titreme azaltıldı.</p>
<p>Editör tarafında 3D görünüm alanı, alışıldık kullanım kolaylığı iyileştirmelerini aldı: daha hassas yardımcı tutamaçlar, geliştirilmiş hizalama ve masaüstü editöründen ayrılmadan mobil kullanım ile erişilebilirlik testleri yapmaya yarayan yeni bir VirtualJoystick düğümü.</p>
<h2>Başka neler var?</h2>
<p>Sürüm notları uzun, ancak oyun geliştiricilerinin dikkat etmesi gereken maddeler şunlar:</p>
<ul>
<li>C# betikleri artık editörde varsayılan olarak çalışırken yeniden yükleniyor; böylece GDScript ile aralarında uzun süredir bulunan bir fark kapanıyor.</li>
<li>Animasyon ağacı editörünün geri alma/yineleme sistemi baştan düzenlendi ve artık karmaşık grafik değişikliklerini durumu bozmadan işleyebiliyor.</li>
<li>Web dışa aktarma, wasm64 derlemelerini destekleyerek eski 4 GB bellek sınırını kaldırıyor. Motor henüz WebGPU'yu desteklemediğinden tarayıcıdaki görüntü işleme şimdilik WebGL 2.0 olarak kalıyor.</li>
<li>Linux + Mesa'da aralıklı çökmelere neden olan birkaç Vulkan doğrulama sorunu çözüldü.</li>
</ul>
<h2>Takvim ve kararlı sürüm</h2>
<p>Kararlı sürümün haziran sonlarında çıkması bekleniyor. Bugünkü beta 3, yeni özelliklerden ziyade gerilemeleri temizlemeye odaklanıyor; dolayısıyla nihai sürüm gelmeden önce projenizi test etmek istiyorsanız kurmanız gereken sürüm bu.</p>
<p>4.6 kullanan projelerde yükseltme süreci her zamanki gibi: projeyi 4.7'de açın, geçiş istemini onaylayın, kullanımdan kaldırılmış API uyarılarını düzeltin ve test edin. Godot'nun API kararlılığı taahhüdünün 4.5 civarında sıkılaştırılıp o zamandan beri korunması sayesinde ekip, 4.7'nin uyumluluğu konusunda alışılmadık derecede kendinden emin.</p>
<p>Bu sürüm, yapay zekâ tarafından oluşturulan pull request'lerin bakımcıları bunaltmasıyla ilgili <a href="/tr/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs">mart ayındaki tartışmanın</a> ardından geliyor. 4.6'dan bu yana 309 insan katkıcının 1.265 düzeltme sunmuş olması, projenin tüm bu gürültüye rağmen aynı hızla sürüm çıkarmayı sürdürebildiğini gösteriyor.</p>
<h2>Önce neyi test ederdik?</h2>
<p>4.6 kullanan stüdyolar için HDR çıkışı, tek başına en görünür yükseltme. En yoğun aydınlatmaya sahip sahnenizi açın, HDR ekran hedefini seçin; &quot;4.7 ile çıkmalı mıyız?&quot; sorusunun yanıtı doksan saniye içinde belli olacaktır.</p>
<p>Yeni projelerde ise önce AreaLight3D'yi öğrenmek gerekiyor. Standart aydınlatma setinizi (güneş, ortam, ana, dolgu ve kontur ışığı) noktasal ışıklar yerine alan ışıkları etrafında kurduğunuzda sahneleriniz hiçbir ek çaba gerektirmeden 4.6'dakinden daha iyi görünecektir.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-1/">Godot blogu: 4.7 beta 1 duyurusu</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Beta">Phoronix: HDR çıkışlı Godot 4.7 beta</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-beta-released/">GameFromScratch: Godot 4.7 Beta yayımlandı</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7">Ziva: HDR, AreaLight3D ve 1.265 Düzeltme</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Google I/O 2026: Gemini Omni, Veo 4’ün yerini alıyor ve her yerde kullanıma sunuluyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</guid>
            <pubDate>Tue, 19 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Google, I/O 2026'da Veo 4 yerine Gemini Omni'yi duyurdu. Her türlü girdiyi destekleyen üretim modeli, Gemini 3.5 Flash ve Google Antigravity ile birlikte aynı gün Gemini uygulamasında, Google Flow'da ve YouTube Shorts'ta kullanıma sunuldu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Google I/O 2026: Gemini Omni, Veo 4’ün yerini alıyor ve her yerde kullanıma sunuluyor</h1>
<p>Google I/O bugün herkesin sorduğu soruya yanıt vererek başladı: Evet, yeni bir video modeli var; hayır, adı Veo 4 değil. Modelin adı <strong>Gemini Omni</strong> ve marka değişikliği stratejinin ta kendisi. Google; video, ses, görüntü ve metin üretimini Gemini adı altında tek bir birleşik modelde topluyor. Veo ve Imagen, ayrı ürün serileri olarak fiilen bu modelin bünyesine katılıyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/QhdEJFFaig0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demis Hassabis, I/O 2026 açılış konuşmasında Gemini Omni’yi tanıtıyor</p>
<h2>Gemini Omni gerçekte nedir?</h2>
<p>Omni; metin, görüntü, ses ve videonun herhangi bir bileşimini girdi olarak alıyor ve Gemini’ın dünya bilgisine dayanan yüksek kaliteli videolar üretiyor. Model, sohbet yoluyla düzenleme yapıyor: Bir klip yükleyip kadrajı döndürmesini, bir öğe eklemesini, ışığı değiştirmesini veya oyuncunun kıyafetini değiştirmesini isteyebiliyorsunuz. İşlem hattının birleşik olması, aynı modelin üretim, düzenleme ve devam oluşturma işlemlerini tek geçişte gerçekleştirdiği anlamına geliyor.</p>
<p>İlk günkü dağıtım stratejisi oldukça iddialı. <strong>Gemini Omni Flash</strong>, dünya genelindeki AI Plus, Pro ve Ultra aboneleri için Gemini uygulamasında, Google Flow’da ve YouTube Shorts’ta şimdiden kullanıma sunuldu. Bu, Google’ın daha önceki tüm yapay zekâ video lansmanlarından çok daha geniş bir erişim alanı ve <a href="/tr/news/2026-04-26-sora-shutdown">Sora’nın üç hafta önce kapatılmasına</a> doğrudan bir yanıt niteliğinde. Google, Sora’nın geride bıraktığı kitlenin hemen kullanabileceği, Google’a ait bir platform olmasını sağlıyor.</p>
<h2>Rakipleriyle karşılaştırması</h2>
<p><a href="/tr/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0</a> ile karşılaştırıldığında Gemini Omni’nin öne çıkan farkı, çok modlu girdileri desteklemesi. Kling’in güçlü yanları çok planlı çekimlerde devamlılık ve 4K çıktı sunmasıyken Omni’nin gücü, farklı modalitelerdeki referansları serbestçe bir araya getirebilmesi: Bir ses klibi, referans görüntü, istem ve kılavuz video tek bir çıktıda harmanlanabiliyor.</p>
<p>Birleşik model yaklaşımı, düzenleme iş akışını da değiştiriyor. Kling ve Runway düzenlemeyi ayrı bir model geçişi olarak ele alırken —ki bu genellikle daha yavaş ve daha pahalıdır— Omni, düzenlemeleri üretimle aynı difüzyon geçişinde yapıyor. Pratikte bu, yinelemelerin geleneksel video araçlarından çok metin sohbetine benzer hissettirmesi anlamına geliyor.</p>
<p>Açılış konuşmasında Pro katmanının fiyatlandırması açıklanmadı ancak Gemini uygulaması üzerinden kullanıma sunulan Flash sürümü, çoğu abonenin mevcut abonelik katmanı aracılığıyla ücretsiz erişim elde edeceği anlamına geliyor. Tek başına bu bile yapay zekâ video pazarının kayda değer bir bölümünü Google’ın çekim alanına sokacaktır.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/moxr8bz0ykU" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">En çarpıcı Gemini Omni demolarının bağımsız özeti</p>
<h2>Gemini 3.5 Flash ve Google Antigravity</h2>
<p>Geliştiriciler açısından iki duyuru daha önem taşıyor. <strong>Gemini 3.5 Flash</strong>, yeni orta katman modeli ve bildirildiğine göre kodlama ile ajan tabanlı kıyaslamalarda Gemini 3.1 Pro’dan daha iyi performans gösterirken Flash katmanının hız ve fiyat düzeyini koruyor. Bugün Gemini’ı kullanan tüm uygulamalar için bu geçiş, her açıdan net bir iyileştirme sunuyor.</p>
<p><strong>Google Antigravity</strong>, Google’ın ajan odaklı geliştirme platformu. Buradaki yaklaşım, geliştiricilerin kod yazmasına yardımcı olan araçlar oluşturmak yerine onlara harekete geçmelerinde yardımcı olacak ajanlar sunmak. Bu ajanlar Google’ın ürünleri genelinde de çalışabiliyor: Search, Workspace, Cloud ve yeni Gemini Spark asistanı. Platform, bilgisayar kullanımı özellikli Anthropic Claude’a ve OpenAI’ın GPT tabanlı ajan yığınına doğrudan rakip olarak konumlandırılıyor.</p>
<p>Ayrıca <a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/">Android XR gözlüklerinin ön gösterimi</a> de yapıldı. Gerçekten ilgi çekici olsa da oyun ve içerik üreticisi iş akışları açısından önem kazanmasına daha bir yıl var.</p>
<h2>Bunun yapay zekâ video pazarı için anlamı</h2>
<p>Bugün üç şey değişiyor.</p>
<p>Birincisi, 2024 ve 2025’i tanımlayan “çok sayıda uzmanlaşmış model” yaklaşımı —metin için bir model, görüntü için bir model, video için bir model, ses için bir model— bu yaklaşımın şekillenmesine yardımcı olan laboratuvarlardan biri tarafından açıkça sona erdiriliyor. Bunun kalıcı olup olmayacağı, Omni’nin birleşik çıktı kalitesini yalnızca demolarda değil, gerçek kullanımda da farklı modaliteler genelinde koruyup koruyamayacağına bağlı.</p>
<p>İkincisi, dağıtım avantajı daha da büyüdü. Sora, bir milyar kullanıcıya yeterince hızlı ulaşamadığı için başarısız oldu. Omni ise daha ilk günden Gemini uygulaması, Google Flow ve YouTube Shorts ile yola çıkıyor. Bunlar zaten milyarlarca insanın video oluşturduğu ve izlediği yerler.</p>
<p>Üçüncüsü, açık kaynaklı ve fiyat açısından rekabetçi modeller —saniyesi 0,07-0,14 dolar olan Kling, açık ağırlıklı LTX-2 ve Wan2.2— ilginç bir konuma geliyor. Google’ın paket teklifi “aylık 20 dolarlık Gemini aboneliğinizle ücretsiz” şeklindeyse rekabet edilebilecek yalnızca iki alan kalıyor: Daha üst düzeyde, daha ayrıntılı kontrol sunan profesyonel araçlar veya daha alt düzeyde, kendi sunucunuzda çalıştırabileceğiniz açık kaynaklı çözümler.</p>
<h2>İlk olarak neyi test ederdik?</h2>
<p>İçerik üreticilerine yönelik araçlar geliştirenler için ilk soru, Omni API’sinin I/O geliştirici gününde kullanıma sunulup sunulmayacağı, fiyatlandırmanın nasıl olacağı ve hız sınırlarının ne olacağı. Kullanıcılara yönelik ürünler —Gemini uygulaması, Flow ve Shorts— Google’a kapalı. Omni’yi kendi ürününüze entegre etmenin tek yolu API. Bu ayrıntılar açıklandığında bu yazıyı güncelleyeceğiz.</p>
<p>Özellikle oyun stüdyoları için takip edilmesi gereken konu, çok planlı çekimlerdeki tutarlılık. Omni, bir karakteri Kling 3.0 gibi farklı kesmeler boyunca tutarlı biçimde korurken akış sırasında düzenleme kontrolü de sunabilirse dikey dilim fragmanları için sinematik prototip oluşturmak çok daha ucuz hâle gelir.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/models-and-research/gemini-models/gemini-omni/">Google: Gemini Omni’nin tanıtımı</a></li>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/">Google: I/O 2026 açılış konuşması</a></li>
<li><a href="https://developers.googleblog.com/all-the-news-from-the-google-io-2026-developer-keynote/">Google Developers: I/O 2026 geliştirici açılış konuşmasındaki tüm haberler</a></li>
<li><a href="https://cybernews.com/ai-news/google-io-2026-gemini-omni-antigravity-agentic-ai/">Cybernews: Google, I/O 2026’da ajan tabanlı yapay zekâyı öne çıkarıyor</a></li>
<li><a href="https://www.tomsguide.com/news/live/google-io-2026-live-news-updates">Tom's Guide: I/O 2026’nın en büyük duyuruları</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity AI; editör içi ajan, AI Gateway ve MCP sunucusuyla açık betaya çıktı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</guid>
            <pubDate>Mon, 04 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unity 6'nın yerleşik yapay zekâ asistanı; Ask, Agent ve Plan modları, editör otomasyonu için Model Context Protocol sunucusu ve üçüncü taraf modelleri bağlamaya yarayan AI Gateway ile 4 Mayıs'ta genel kullanıma açılıyor. 14 gün ücretsiz, ardından Personal kullanıcıları için ayda 10 dolar.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity AI; editör içi ajan, AI Gateway ve MCP sunucusuyla açık betaya çıktı</h1>
<p>Unity AI bugün tüm Unity 6 geliştiricileri için açık betaya çıktı. GDC'de ön gösterimi yapılan ürün artık gerçeğe dönüştü ve kurulu kullanıcı tabanına sunuldu. Asistan editörün içinde çalışıyor, projenizi anlıyor, C# betikleri yazıyor, görsellerden sahneler oluşturuyor ve siz panelden hiç ayrılmadan geçici varlıklar üretiyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pHRZm2BwNQc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Unity AI Açık Beta tanıtım videosu</p>
<h2>Üç mod: Ask, Agent, Plan</h2>
<p>Asistan üç modda çalışıyor. <strong>Ask</strong>, sohbet arayüzü; projeniz hakkında bir soru soruyorsunuz ve kod tabanını bağlam olarak kullanıp yanıt veriyor. <strong>Agent</strong>, otonom mod; bir hedefi tarif ediyorsunuz, plan oluşturuyor ve betikleri, prefab'ları ve sahneleri düzenlemeye başlıyor. <strong>Plan</strong> ise ikisinin ortasında yer alıyor; asistan bir plan öneriyor, siz onaylıyor ve ardından planı uyguluyor.</p>
<p>Sistem, üçüncü taraf ileri düzey modeller üzerine kurulu. Duyurulan temel model Gemini olsa da Unity, asistanı modelden bağımsız bir ürün olarak konumlandırıyor. Bu, ondan önce gelen ve artık kullanımdan kaldırılmış, birinci taraf modellere dayalı Unity Muse ürünü değil. Bu geçmiş önemli: Unity ham model kalitesi konusunda rekabet etmeyi denedi, istediği noktaya ulaşamadı ve iş akışı katmanı olmaya yöneldi.</p>
<h2>AI Gateway ve MCP sunucusu</h2>
<p>Asistanın temelindeki iki bileşen, sohbetin kendisinden daha önemli.</p>
<p><strong>AI Gateway</strong>, üçüncü taraf modelleri (OpenAI, Anthropic veya kendi ince ayarlı modellerinizi) tek bir aracı üzerinden bağlamanıza olanak tanıyor. Güvenlik veya lisanslama kısıtlamaları bulunan stüdyolar, asistanı belirli bir sağlayıcıya sabitleyebiliyor. Gateway ayrıca sağlayıcılar arasındaki kredi hesaplamasını da yönetiyor.</p>
<p><strong>Unity MCP sunucusu</strong>, editörü herhangi bir MCP uyumlu istemcinin kullanabileceği araçlar bütünü olarak erişime açıyor. Bu da Claude, Cursor veya kendi betiklerinizin Unity editörünü dışarıdan kontrol edebileceği anlamına geliyor. Sahne oluşturma, prefab yerleştirme, betik yazma, oynatma modunu çalıştırma ve ekran görüntüsü alma işlemlerinin tümü MCP üzerinden yapılabiliyor. İş hattı otomasyonu ve CI açısından bu, sürümün en önemli bileşeni.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/2sswkdV1y3c" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Unity'nin MCP sunucusuna yönelik resmî anlatımı</p>
<h2>Fiyatlandırma ve erişim</h2>
<p>Unity AI, bir Unity Cloud projesine bağlı Unity 6.0+ projenize kurduğunuz bir paket. Personal kullanıcıları 1.000 AI Kredisiyle birlikte 14 günlük ücretsiz kullanım hakkı elde ediyor; sonrasında ilave 1.000 kredi için aylık 10 dolar ödüyor. Pro, Enterprise ve Industry lisanslarına varsayılan olarak krediler ve MCP Server erişimi dâhil. Krediler model çağrılarında harcanıyor ve ücretler kullanılan sağlayıcıya göre değişiyor.</p>
<p>Kademelendirme, daha fazla özelliği ücretli lisansların arkasında tutan ve artık kullanımdan kaldırılmış Muse'a kıyasla daha kullanıcı dostu. Tek başına çalışan ve bağımsız geliştiriciler için bu, Unity'nin hobi projelerine uygun bir fiyatla ciddi bir yapay zekâ asistanı sunduğu ilk ürün.</p>
<h2>Neler çalışıyor, neler çalışmıyor?</h2>
<p>İlk birkaç günün ardından gelen erken incelemeler, beklentilerle örtüşüyor. Yeni betiklerin iskeletini oluşturma, geçici görseller üretme, standart kodları birbirine bağlama ve kod tabanının bilinmeyen bölümlerini açıklama görevleri iyi çalışıyor. Karmaşık bir projenin tüm durumunu anlamayı gerektiren her şeyde (büyük prefab hiyerarşileri, sahneler arası referanslar ve performansa duyarlı kod yolları) hâlâ yönlendirme gerekiyor.</p>
<p>Agent modu küçük görevlerde etkileyici, büyük görevlerdeyse istikrarsız; bu da 2026'da kullanıma sunulan tüm kodlama ajanlarında görülen örüntüyle örtüşüyor. Plan modu (çalıştırılmadan önce yapılacak işi onayladığınız mod), basit olmayan her iş için daha güvenli varsayılan seçenek.</p>
<h2>Zamanlaması neden ilginç?</h2>
<p>Bu ürün, <a href="/tr/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers">GDC 2026 verilerinin oyun geliştiricilerinin %36'sının üretken yapay zekâ kullandığını</a> ve yarıdan fazlasının bunun sektöre zarar verdiğini düşündüğünü göstermesinden sekiz hafta sonra çıkıyor. Unity, araçları editörün içine taşımanın (geliştiricileri bir sohbet uygulamasına geçmeye zorlamak yerine) bu oranı değiştireceğine güveniyor. Asistan yapılan işle aynı pencerede yer aldığında kullanım sürtünmesi neredeyse sıfıra iniyor ve uzak duranların vazgeçmek için daha az nedeni kalıyor.</p>
<p>Ayrıca bu ürün, Epic ortaklığı kapsamında <a href="https://www.epicgames.com/site/en-US/news/unity-and-epic-games-together-advance-the-open-interoperable-future-for-video-gaming">Unity oyunlarının Fortnite'a geleceği</a> bir dünyaya sunuluyor. Aynı yıl içinde hem “oyun yapma” alanını hem de “500 milyon Fortnite hesabına yayınlama” alanını sunmak, pazara giriş açısından güçlü bir hikâye oluşturuyor.</p>
<h2>Önce neyi test ederdik?</h2>
<p>Zaten Unity 6 kullanan stüdyolar için MCP sunucusu, entegrasyondan en yüksek getiriyi sağlayacak bileşen. Bunu Claude Code veya Cursor ile eşleştirdiğinizde editörü mevcut geliştirme iş akışınızdan kontrol edebilirsiniz. Varlık içe aktarma iş hatları, otomatik oyun testi düzenekleri ve sahne açması gereken CI kontrolleri ilk kez Unity dışından betiklerle yönetilebilir hâle geliyor.</p>
<p>Tek başına çalışan geliştiriciler için aylık 10 dolarlık paketle Plan modu, başlamak için makul bir seçenek. Bunu oyun geliştirmenin kolay ama zahmetli kısımlarında (arayüz ekranları, girdi işleyicileri, kayıt sistemleri ve ayarlar menüleri) kullanın; insan emeğiniyse oyunun hissiyatına ayırın.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560">Unity Discussions: Unity AI Açık Beta kullanıma sunuldu</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/unity-launches-open-beta-for-unity-ai-game-development-tools/">PocketGamer.biz: Unity açık betayı başlattı</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/unity-launches-in-editor-ai-tools-suite-in-beta">80.lv: Unity AI artık açık betada</a></li>
<li><a href="https://www.buildfastwithai.com/blogs/unity-ai-open-beta-guide-2026">Build Fast With AI: Başlangıç kılavuzu</a></li>
<li><a href="https://gamesbeat.com/unity-launches-unity-ai-into-open-beta/">GamesBeat: Unity AI açık betaya çıktı</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Pika Agents yüz, ses ve hafızaya sahip gerçek zamanlı görüntülü sohbeti kullanıma sundu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</guid>
            <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Pika'nın 28 Nisan'daki lansmanı, yapay zekâ ajanlarını Google Meet'e katılabilen, önceki tüm konuşmaları hatırlayan ve tek bir H100 üzerinde uçtan uca 1,5 saniye gecikmeyle 24 FPS yayın yapabilen kalıcı video personalarına dönüştürüyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Pika Agents yüz, ses ve hafızaya sahip gerçek zamanlı görüntülü sohbeti kullanıma sundu</h1>
<p>Pika Labs, Sora'nın erişime kapanmasından iki gün sonra bugün Pika Agents'ı kullanıma sundu. Ürün, &quot;bir klip üretme&quot; yaklaşımından &quot;bir varlık üretme&quot; yaklaşımına keskin bir geçiş yapıyor. Her ajan; Slack, Telegram, Discord, X, Notion, Figma ve Google Meet genelinde korunan bir yüze, sese, kişiliğe ve kalıcı hafızaya sahip. Bir ajanı şekillendirdiğinizde sizinle kalıyor ve fikirlerin nasıl sunulmasını tercih ettiğinizi öğreniyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZiamLQq15ng" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Pika Agents'ın daha ilk günden neler yapabildiğini gösteren bir inceleme</p>
<h2>PikaStream 1.0: kaputun altındaki motor</h2>
<p>Gerçek zamanlı görüntülü sohbetin arkasında, Pika'nın ilk olarak 2 Nisan'da ön gösterimini yaptığı PikaStream 1.0 modeli bulunuyor. Tek bir H100 üzerinde 480p çözünürlükte kişiselleştirilmiş 24 FPS video üretiyor ve konuşmadan videoya uçtan uca gecikmesi yaklaşık 1,5 saniye. Ajan; senkronize dudak hareketleri, yüz ifadeleri ve Pika'nın &quot;duygusal açıdan uygun&quot; olarak tanımladığı beden diliyle tepki veriyor. Fiyatlandırma, yayınlanan videonun dakikası başına 0,20 dolar.</p>
<p>İlgi çekici kısım, entegrasyon modeli. Pika, ayrı bir uygulama geliştirmek yerine beceriler sunuyor. Google Meet becerisi, &quot;Yapay Zekâ Benliğinizi&quot; bir toplantıya katılımcı olarak davet etmenizi sağlıyor. Ajan görüşmeye katılıyor, dinliyor ve videoyla yanıt veriyor. Zoom ve FaceTime'ın sırada olduğu belirtiliyor.</p>
<h2>Platformlar arasında korunan hafıza</h2>
<p>Pika, ajanları farklı araçlarda sizi takip eden tek bir varlık olarak sunuyor. Discord'da eğittiğiniz ajan, Notion'da ona bir şey sorduğunuzda bağlamınızı hatırlıyor. Dünkü şakayı ve geçen hafta verdiğiniz özeti unutmuyor. Tekrarlanan yaratıcı işler için (haftalık bülten kapağı, düzenli marka videosu veya ses tonunu bir türlü tutturamadığınız ajans müşterisi gibi) asıl ürün bu kalıcılık.</p>
<p>İlk kullanıcılar, ajanları yinelenen belirli görevler için eğitiyor: görsel taslaktan animasyona, özeti reklam kurgusuna dönüştürme ve bölümler hâlindeki içeriklerde karakter tutarlılığını koruma. Ritmi ajan yönetiyor. Siz yönlendiriyorsunuz.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gllU7gligNk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Agents ve PikaStream dâhil olmak üzere Pika'nın 2026 özelliklerinin ayrıntılı incelemesi</p>
<h2>Lansman kampanyası başlı başına bir olay</h2>
<p>Pika, yapım şirketi Ceiling Train ve yönetmen Josh Cohen ile bir lansman filmi hazırlattı. Film, kullanıcıların Yapay Zekâ Benliklerini &quot;doğurduğu&quot; ve onları serbest bıraktığı &quot;Black Mirror&quot; çerçevesini yoğun biçimde kullanıyor. X'te iki gün boyunca gündemde kaldı. Bunun bir özellik mi yoksa uyarı mı olduğu, yapay zekâ ajanları tartışmasının hangi tarafında durduğunuza bağlı.</p>
<h2>Oyun ve içerik üreticisi iş akışları için bunun önemi</h2>
<p>Oyun stüdyoları açısından kalıcı video ajanları; NPC prototipleme, seslendirme yönetimi ve masa başı okuma oturumları için son derece uygun. Ajanı senaryo ekibinin Discord kanalına ekleyin ve geliştirdiğiniz karakterin evren içindeki sesi olarak kullanın. İçerik üreticisi iş akışlarında tek kişilik ajans modeli gerçekten mümkün: tek bir operatör, üç müşteri için eğitilmiş üç ajan ve hepsi Slack ile Meet üzerinde paralel çalışıyor.</p>
<p>Birim ekonomisi de Sora'nınkinden farklı olarak sürdürülebilir görünüyor. PikaStream'in yayın başına H100 maliyeti, dakikası 0,20 dolarlık fiyatla mevcut GPU fiyatları göz önüne alındığında kabaca pozitif kâr marjı sağlıyor. Rekabet üstünlüğünü yaratan unsur model ağırlıkları değil, ajan kişiliği verileri.</p>
<h2>İlk olarak neyi test ederdik?</h2>
<p>Küçük bir ekipseniz en değerli deney muhtemelen Google Meet becerisidir. Bir ajanı ürün konumlandırmanızla eğitin, bir sonraki haricî sunumunuza sessiz katılımcı olarak davet edin ve ardından konuşmayı sizin için özetlemesini isteyin. Bu, yapay zekâ destekli toplantı notu tutma modeli; ancak karşı tarafın görebileceği ve tepki verebileceği bir yüze sahip.</p>
<p>Daha büyük stüdyolar için çok ajanlı kullanım daha ilgi çekici bir test. Aynı kanalda bulunan ve her biri bir markanın farklı yönleriyle eğitilmiş iki ajanın, bir insanın moderatörlüğünde yaratıcı bir tercih üzerine tartıştığını düşünün. Platformlar arasında kalıcı hafıza olmadan daha önce mümkün olmayan iş akışı biçimi bu.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pika.me/blog/introducing-real-time-video-chat">Pika: Ajanlar için gerçek zamanlı görüntülü sohbet karşınızda</a></li>
<li><a href="https://www.progressiverobot.com/2026/04/19/pikastream-1-0/">PikaStream 1.0 lansman ayrıntıları</a></li>
<li><a href="https://lbbonline.com/news/Pika-Births-AI-Selves-and-Lets-Them-Run-Wild-to-Double-Down-on-Chaos">LBBOnline: Pika'nın Yapay Zekâ Benlikleri lansman filmi</a></li>
<li><a href="https://www.eyerys.com/articles/news/pika-labs-launches-agents-replace-traditional-prompting-personalized-creative-partners">Eyerys: Pika Labs, Agents'ı kullanıma sundu</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Sora artık yok: Günde 1 milyon dolar yakan bu kapanış, yapay zekâ videosu ekonomisi hakkında bize ne anlatıyor?]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-04-26-sora-shutdown</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-04-26-sora-shutdown</guid>
            <pubDate>Sun, 26 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[OpenAI, günlük yaklaşık 1 milyon dolar harcamasına karşılık toplamda yalnızca 2,1 milyon dolar gelir elde eden Sora uygulamasını ve web sitesini 26 Nisan 2026'da kapattı. API de eylül ayında kullanımdan kaldırılacak. Disney'in 1 milyar dolarlık karakter lisanslama anlaşması da onunla birlikte çöktü.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Sora artık yok: Günde 1 milyon dolar yakan bu kapanış, yapay zekâ videosu ekonomisi hakkında bize ne anlatıyor?</h1>
<p>OpenAI bugün Sora'nın fişini çekti. 24 Mart'taki duyurudan tam 33 gün sonra, 26 Nisan 2026 itibarıyla web uygulaması ve mobil uygulama kapatıldı. Sora API de 24 Eylül'de kullanımdan kaldırılacak. Metin komutlarından video üretme özelliği de ChatGPT'den kaldırıldı. Bu dönemin en gösterişli yapay zekâ videosu lansmanından altı ay sonra ürün artık yok.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/H2jVcy5PuBI" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">OpenAI Sora'yı neden bu kadar hızlı kapattı ve sırada ne var?</p>
<h2>Kararın ardındaki rakamlar</h2>
<p>Harici haberlere göre Sora'nın çıkarım maliyeti günde yaklaşık 1 milyon dolardı; lansman haftasında ise günlük tahminler 15 milyon dolara kadar çıkıyordu. Ürünün ömrü boyunca elde ettiği toplam gelir yaklaşık 2,1 milyon dolardı. Bu, fiyatlarda küçük bir ayarlamayla düzeltebileceğiniz bir hesap hatası değil.</p>
<p>Maliyetlerle birlikte indirme sayıları da çöktü. Sora'yı 2025'in sonlarında en hızlı yükselen yapay zekâ uygulaması hâline getiren lansman dalgasının ardından aylık indirme sayısı 3,3 milyondan 1,1 milyona gerileyerek %67 düştü. Kapanış sırasında dünya genelindeki aktif kullanıcı sayısı 500.000'in altına inmişti. Ürün, GPU'ların gerektirdiği düzeyde kredi ücreti ödemeye hazır ikinci bir kullanıcı dalgasına hiçbir zaman ulaşamadı.</p>
<h2>Video yapay zekâsı neden yapısal olarak metin yapay zekâsından daha zor?</h2>
<p>Bir saniyelik video çıktısı üretmek, bir paragraflık metin üretmekten bir ila iki büyüklük mertebesi daha pahalıdır. Maliyet eğrisi, LLM çıkarımında olduğu gibi aşağı yönlü bükülmez; çünkü video, işi iki eksende birden artırır (kare sayısı ve çözünürlük) ve difüzyon süreci, token akışının sağladığı kestirme yolların aynısını kullanamaz.</p>
<p>Sora'nın fiyatlandırması bu gerçeği kredi modeliyle gizlemeye çalıştı, ancak kullanıcılar kredileri hem pahalı hem de kafa karıştırıcı buldu. Bu sırada Google'ın Veo 3.1'i ve Kuaishou'nun Kling 3.0'ı, on sekiz ay içinde kalite farkını kapatırken daha iyi birim ekonomisiyle çalıştı. Bunun nedenlerinden biri, ana şirketlerinin işlem maliyetlerini sübvanse eden reklam ve kısa video işlerine sahip olmasıydı.</p>
<h2>Ayakta kalamayan Disney anlaşması</h2>
<p>Bu kapanışın en büyük yan etkisi, Aralık 2025'te yapılan Disney ortaklığı oldu: 1 milyar dolarlık yatırım ve 200'den fazla Disney, Marvel, Pixar ve Star Wars karakterini kapsayan üç yıllık karakter lisanslama anlaşması. Disney, kapanıştan kamuya açık duyurudan bir saatten kısa süre önce haberdar oldu. Taraflar arasında herhangi bir para transferi gerçekleşmedi. Karakter lisanslama hakları artık yeniden Disney'e ait ve ayakta kalan yapay zekâ video stüdyolarının önümüzdeki yıl bu ölçeğe yaklaşan bir anlaşma yapması pek olası değil.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/dhj36rJi4gs" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Sora kullanıcıları daha sonra nereye yöneldi: Kling, Veo, Runway ve Pika</p>
<h2>Kullanıcılar nereye gitti?</h2>
<p>Kapanış duyurusundan sonraki hafta Kling AI'ın haftalık aktif kullanıcı sayısı %4 artarak 2,6 milyona ulaştı. Runway ve Vidu da benzer artışlar bildirdi. Pika ise 28 Nisan'da <a href="/tr/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video">Pika Agents</a> ile karşılık verdi. Pazar küçülmedi. Kullanıcılar, sürdürülebilir maliyet yapılarına sahip işletmelere ve aynı yekpare üreticiyi ölçeklendirmek yerine yeni ürün arayüzleri sunan ekiplere yöneldi.</p>
<h2>Bu, geliştiriciler için ne anlama geliyor?</h2>
<p>Üretken araçlar sunan herkes için üç çıkarım var.</p>
<p>Birincisi, arka planda sessizce para kaybederken yapay zekâ videosunu “üretim başına kredi” modeliyle fiyatlandırma dönemi sona erdi. Ya işlem maliyetlerini sübvanse eden bir ana işletmeniz vardır (Kuaishou, Google) ya da sonuçlar için ücret alıp iş akışının kontrolünü elinizde tutarsınız (post prodüksiyon, pazarlama, oyun ara sahneleri).</p>
<p>İkincisi, rekabet avantajı modelde değil, kullanıcıya sunulan ürün katmanında. Pika'nın ajanlara, Kling'in ise 7'si 1 arada editöre yaptığı yatırım, baştan sona yaratıcı iş akışına sahip olmayı hedefliyor. Model yalnızca bir bileşen.</p>
<p>Üçüncüsü, platforma bağımlılık artık eskisi kadar önemli değil. Çoğu profesyonel stüdyo, ciddi bir çekim için zaten iki veya üç video modelini paralel olarak kullanıyordu. Sora'nın çıkışı kullanılan model sıralamasını değiştiriyor, ancak iş akışını değiştirmiyor.</p>
<p>Bu, Cinevva için iyi haber. Biz her zaman motorun ve çalışma zamanı ortamının tek bir modelden daha önemli olduğunu, içerik üreticilerinin de birçok sağlayıcının çıktılarını bir arada kullanmak istediğini savunduk. Sora'nın çöküşü, bu kararın temelini oluşturan ekonomik gerçekleri doğruluyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/why-openai-really-shut-down-sora/">TechCrunch: OpenAI Sora'yı gerçekte neden kapattı?</a></li>
<li><a href="https://www.cnn.com/2026/03/24/tech/openai-sora-video-app-shutting-down">CNN: OpenAI, Sora video uygulamasını kapatıyor</a></li>
<li><a href="https://help.openai.com/en/articles/20001152-what-to-know-about-the-sora-discontinuation">OpenAI: Sora'nın kullanımdan kaldırılması hakkında bilinmesi gerekenler</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/soras-shutdown-could-be-a-reality-check-moment-for-ai-video/">TechCrunch: Sora'nın kapanışı yapay zekâ videosu için gerçekle yüzleşme anı olabilir</a></li>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-04-01/kling-ai-runway-vidu-the-ai-video-generators-set-to-replace-openai-s-sora">Bloomberg: Kling, Runway ve Vidu, Sora'nın yerini almaya hazırlanıyor</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r184, HTMLTexture ile geldi: 3D yüzey olarak canlı DOM]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r184; tarayıcının yeni HTML-in-Canvas API'si aracılığıyla herhangi bir canlı HTML öğesini mesh üzerinde doku olarak işleyen HTMLTexture sınıfının yanı sıra kare başına bellek tahsisi düzeltmeleri ve kullanımdan kaldırılmış örnekleme kodlarının temizlenmesini getiriyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r184, HTMLTexture ile geldi: 3D yüzey olarak canlı DOM</h1>
<p>Three.js r184 bu hafta yayımlandı. Öne çıkan yenilik, Three.js'e herhangi bir canlı HTML öğesini gösterip bunu bir mesh üzerinde doku olarak kullanmanızı sağlayan yeni <code>HTMLTexture</code> sınıfı. Düğmeler tıklanabilir, giriş alanları odaklanabilir durumda kalıyor; CSS animasyonları çalışmayı sürdürüyor ve tarayıcı erişilebilirlik ile IME'yi her zamanki gibi yönetiyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/TUtKGTeFWjQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Three.js HTMLTexture'ın temelini oluşturan HTML-in-Canvas API'sine ilişkin Chrome'un resmî tanıtımı</p>
<h2>Tek paragrafta HTMLTexture</h2>
<p><code>HTMLTexture</code>, Chrome 146'nın HTML-in-Canvas API'sini sarmalıyor. Ona bir DOM öğesi veriyorsunuz. Three.js, canvas üzerinde <code>layoutsubtree</code> özelliğini ayarlıyor, öğeyi işleyicinin DOM'una bağlıyor ve rasterleştirilmiş çıktısını WebGL 2 veya WebGPU'daki herhangi bir materyalden örnekleyebileceğiniz bir <code>THREE.Texture</code> içine yansıtıyor. Resmî örnekler (<code>webgl_materials_texture_html</code> ve <code>webgpu_materials_texture_html</code>) biçimlendirilmiş metin, görseller, SVG, çalışan bir giriş alanı ve bir düğme içeriyor.</p>
<p>Pratikte bu; React bileşenlerinin, tasarım sistemi widget'larının, video oynatıcıların, grafiklerin veya gömülü tam sayfaların, alışılagelmiş &quot;canvas üzerine rasterleştir, sonra etkileşimi unut&quot; ödününü vermeden Three.js sahnesindeki kavisli bir ekranda, reklam panosunda ya da kullanıcı arayüzü panelinde yer alabileceği anlamına geliyor.</p>
<h2>Peki ya dezavantajı?</h2>
<p>Bu özellik yalnızca temelindeki API'nin bulunduğu ortamlarda çalışıyor. Şu anda bu, <code>chrome://flags/#canvas-draw-element</code> bayrağı etkinleştirilmiş Chromium 146 ve üzeri sürümler anlamına geliyor; dolayısıyla üretim sitelerinin hâlâ bir geri dönüş çözümüne ihtiyacı var. PR, API mevcut olmadığında <code>HTMLTexture</code> sınıfının sorunsuz şekilde başarısız olmasını sağlayarak kapıyı açık bırakıyor; ancak müşterilere tamamen etkileşimli bir Three.js kontrol paneli vadetmeden önce özellik algılama kullanmanız gerekecek.</p>
<p>Safari ve Firefox henüz bir takvim açıklamadı. WebGPU'nun bile ancak 2025'in sonlarında üç tarayıcının tamamında temel destek düzeyine ulaştığı düşünülürse, HTML-in-Canvas'ın da muhtemelen benzer şekilde iki yıllık bir süreçten geçmesi gerekecek.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/1zfRSiZBLyQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Three.js sarmalayıcısı gelmeden önce hazırlanmış bir topluluk HTML-in-Canvas demosu</p>
<h2>Madalyonun diğer yüzü: kare başına sıfır bellek tahsisi</h2>
<p>Daha az gösterişli ama tartışmasız daha önemli olan değişiklik, işleyicinin kritik kod yolunda. r184'ten önce 60 FPS'de 1.000 mesh işlemek, saniyede 240.000 ila 500.000 kullan-at nesne tahsis edebiliyordu. Çöp toplayıcının da uzun süre çalışan her sahnede bunlarla uğraşması gerekiyordu. r184, temel işleme döngüsündeki bu tahsisleri ortadan kaldırıyor. Uzun süreli WebXR oturumları, yoğun yapı görselleştiricileri ve ilk 30 saniyeden uzun süre açık kalan tüm sahneler, hiçbir ek çaba gerektirmeden kare süresinde gerçek bir iyileşme kazanıyor.</p>
<h2>Dikkate değer küçük yenilikler</h2>
<p><code>AnimationAction</code> artık oluşturulurken interpolant ayarlarını koruyor; böylece <code>timeScale</code> tersine çevrildiğinde artık sıçrama yaşanmıyor. <code>AudioLoader</code> artık yükleme yöneticisiyle yarış durumuna girmiyor. <code>BatchedMesh</code> ve <code>InstancedMesh</code>, renkler ayarlanmamışken <code>getColorAt</code> çağrıldığında hata fırlatmıyor. Kullanımdan kaldırılmış WebGL örneklemeli işleme yolları tamamen kaldırıldı. Örneklere bir SSGI top havuzu, 3D Tiles yükleyicisinde hacimsel bulutlar ve hız treni kamerasında viraj yatışı eklendi.</p>
<h2>Biz bununla ne yapardık?</h2>
<p>Cinevva açısından en ilginç kullanım alanı, reels oynatıcısı ve içerik üretici araçları için canvas üzeri kullanıcı arayüzü. Şu anda HTML'yi Three.js üzerine bindiriyoruz. HTMLTexture sayesinde sohbet katmanı, varlık tarayıcısı ve istem giriş alanı, klavye navigasyonunu kaybetmeden sahne içindeki geometriler üzerinde yer alabilir. API, kararlı Chrome sürümünde bayraksız olarak kullanıma sunulur sunulmaz özellik bayrağıyla etkinleştirilen bir varyant hazırlayacağız.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r184">Three.js r184 sürüm notları</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/pull/31233">HTMLTexture pull request'i</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/html-in-canvas-origin-trial">Chrome for Developers: HTML-in-Canvas origin denemesi</a></li>
<li><a href="https://html-in-canvas.dev/demos/">HTML-in-Canvas topluluk demoları</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 9.0: kümelenmiş aydınlatma, düğüm tabanlı parçacıklar ve Gaussian splatting yenilemesi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-26-babylonjs-9</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-26-babylonjs-9</guid>
            <pubDate>Thu, 26 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 9.0; binlerce dinamik ışık için kümelenmiş aydınlatma, görsel Node Particle Editor, hacimsel aydınlatma, dokulu alan ışıkları ve baştan sona yenilenen Gaussian splatting sistemiyle geliyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 9.0: kümelenmiş aydınlatma, düğüm tabanlı parçacıklar ve Gaussian splatting yenilemesi</h1>
<p>Babylon.js 9.0 yayımlandı ve açık kaynaklı WebGPU/WebGL motorunun bugüne kadarki en büyük sürümü oldu. Öne çıkan özellik, sahnelerin yüzlerce veya binlerce dinamik ışığı hem WebGPU hem de WebGL 2'de akıcı kare hızlarıyla oluşturmasını sağlayan kümelenmiş aydınlatma sistemi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/oATijHvVfek" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Babylon.js 9.0'daki yeni Node Particle Editor</p>
<h2>Kümelenmiş aydınlatma her şeyi değiştiriyor</h2>
<p>Geleneksel piksel başına aydınlatma, sahnedeki her ışığın katkısını, ışıklar pikselin yakınında olmasa bile her pikselin hesaplamasını gerektirir. Kümelenmiş aydınlatma, ışıkları ekran uzayındaki döşemeler ve derinlik dilimleri hâlinde gruplandırarak bu sorunu çözer. Oluşturma sırasında her piksel yalnızca kendisini gerçekten etkileyen ışıkları değerlendirir. Böylece 1.000 dinamik ışık içeren bir sahne artık ağırlaşmak yerine gerçek zamanlı kare hızlarında çalışabilir.</p>
<p>Bu özellik WebGPU ve WebGL 2'de çalıştığından performans artışı mümkün olan en geniş kitleye ulaşır.</p>
<h2>Dokulu alan ışıkları</h2>
<p>Alan ışıkları Babylon.js 8.0'da kullanıma sunulmuştu. 9.0 sürümü, herhangi bir görüntüyü dikdörtgen bir alan ışığı üzerinden yansıtabilmeniz için yayılım dokuları ekliyor. Vitray yansımalarını, LED panel ekranlarını veya fiziksel olarak doğru ışık yayılımına sahip sinematik aydınlatma düzenlerini düşünün.</p>
<h2>Hacimsel aydınlatma</h2>
<p>Yeni hacimsel aydınlatma sistemi, sis, toz ve pus içinden geçen ışık huzmelerini oluşturur. Işığın atmosferde nasıl saçılacağını sanatsal olarak kontrol etmek için yapılandırılabilir sönümleme ve faz parametreleri içerir. Sistem, yönlü ışık kaynaklarını destekler ve kullanılabildiği yerlerde WebGPU compute shader'larını, diğer durumlarda ise WebGL 2 alternatiflerini kullanır.</p>
<h2>Node Particle Editor</h2>
<p>Node Particle Editor (NPE), parçacık sistemleri oluşturmak için görsel bir sürükle ve bağla aracıdır. Node Material Editor'ı kullandıysanız iş akışı aynıdır. Bozucu olmayan bir düğüm grafiği aracılığıyla yayılım şekilleri, sprite sayfaları, güncelleme davranışları ve alt yayıcılar üzerinde tam kontrol elde edersiniz. Akış haritaları ve yer çekimi çekicileri de parçacık geliştirmelerini tamamlar.</p>
<h2>Gaussian splatting sistemi baştan sona yenilendi</h2>
<p>Babylon.js, Gaussian splatting desteğini 7.0 sürümünde kullanıma sundu. 9.0 sürümü sistemi; gölge oluşturma, opak ağ benzeri görüntü oluşturma için üçgen splatting ve .splat, .ply ve .spz dosyalarının yanı sıra sıkıştırılmış SOG/SOGS biçimleri desteğiyle yeniden yazıyor. Artık birden fazla splat varlığını genel sıralamayla tek bir sahnede birleştirebilir, her bir parçayı bağımsız olarak dönüştürüp canlandırabilirsiniz. Adobe bu çalışmaya katkıda bulundu.</p>
<h2>Frame Graph sistemi</h2>
<p>8.0'da alfa özelliği olarak sunulan Frame Graph, bu sürümle birlikte v1'e ulaşıyor. Bu, her düğümün bir görüntü oluşturma görevini temsil ettiği yönlendirilmiş çevrimsiz bir graftır. Sistem; doku ayırma, yeniden kullanım ve optimizasyon işlemlerini otomatik olarak yönetir. Ekip, bazı durumlarda GPU belleğinde %40 veya daha fazla tasarruf sağlandığını bildiriyor. Node Render Graph Editor aracılığıyla görsel olarak veya sınıf çatısı üzerinden programatik biçimde özel görüntü oluşturma işlem hatları oluşturabilirsiniz.</p>
<h2>Diğer yenilikler</h2>
<p>Animasyon yeniden hedefleme, farklı kemik yapılarına ve adlandırma kurallarına sahip olsalar bile bir karakter iskeletindeki animasyonları başka bir karakter iskeletine uygulamanızı sağlar. Sürüm ayrıca yeniden geliştirilmiş bir inceleyici, büyük koordinat sistemlerinde kayan nokta kaynaklı titreşimi önleyen geniş dünya görüntü oluşturma özelliği ve jeo-uzamsal görüntü oluşturma yetenekleri içerir.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2026/03/26/announcing-babylon-js-9-0/">Babylon.js 9.0 duyurusu</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com">Babylon.js Forumu</a></li>
<li><a href="https://doc.babylonjs.com">Babylon.js Belgeleri</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kling 3.0; 4K video, yerel ses ve çok planlı üretimle dünya çapında kullanıma sunuldu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-25-kling-3-global-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-25-kling-3-global-launch</guid>
            <pubDate>Wed, 25 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Kuaishou'nun Kling 3.0 modeli; 4K/HDR çıktı, yerleşik ses senkronizasyonu, çok planlı anlatı üretimi ve referans videolardan hareket aktarımı özellikleriyle dünya çapında kullanıma sunuluyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kling 3.0; 4K video, yerel ses ve çok planlı üretimle dünya çapında kullanıma sunuldu</h1>
<p>Kuaishou, ilk olarak 4 Şubat'ta duyurduğu Kling 3.0'ı dünya çapında kullanıma sundu. Güncelleme; yerel 4K/HDR çıktı, dudak senkronizasyonlu ses, çok planlı anlatı üretimi ve bir videodaki hareketi çıkarıp tamamen farklı karakterlere uygulamanızı sağlayan hareket kontrolü sunuyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gn3YTrStUn8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Kling 3.0'ın yeni yeteneklerine genel bakış</p>
<h2>Yerel ses ile 4K</h2>
<p>Kling 3.0, videoyu doğrudan difüzyon sürecinde 4K çözünürlükte (3840x2160) ve 30 FPS hızında üretiyor. Üretim sonrasında çözünürlük yükseltme yapılmıyor. Ses üretimi de aynı ileri geçişe yerleştirilmiş durumda ve beş dilde dudak senkronizasyonlu diyalog desteği sunuyor: İngilizce, Çince, Japonca, Korece ve İspanyolca. Önceki sürümlerde ayrı dublaj ve ses senkronizasyonu adımları gerekiyordu. Artık bunlara ihtiyaç yok.</p>
<h2>Çok planlı anlatı sekansları</h2>
<p>En dikkat çekici özellik, çok planlı üretim. Tek bir oturumda birbiriyle bağlantılı en fazla 6 plandan oluşan bir seri üretebilirsiniz. Model, geçişler boyunca karakter tutarlılığını, ışıklandırmayı ve mekânsal devamlılığı korur. Her plan en fazla 15 saniye olabilir.</p>
<p>Bu özellik doğrudan kısa anlatı içeriklerini hedefliyor. Ayrı klipler üretip bunları birleştirmeye çalışmak (ve üretimler arasında kaçınılmaz olarak ortaya çıkan karakter sapmasıyla uğraşmak) yerine, bir sekans tarif ederek aynı sahneye aitmiş gibi görünen planlar elde edebilirsiniz.</p>
<h2>Hareket kontrolü ve aktarımı</h2>
<p>Kling 3.0, bir referans videodaki hareketi çıkarıp yeni karakterlere uygulayabilir. Bir videodaki dans sekansını, dövüş koreografisini veya belirli bir hareketi alıp üretilmiş bir karaktere aktarabilirsiniz. Model, kare düzeyinde kontrol için bir hareket fırçası ve hassas plan kompozisyonu için 6 eksenli kamera kontrolleri içeriyor.</p>
<p>Ayrıca istemlerde belirli karakterlere veya öğelere adlarıyla başvurmanızı sağlayan bir @ söz dizimi de bulunuyor. Bir üretimde karakter oluşturduysanız sonraki istemlerde onu yeniden kullanabilirsiniz.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/2Rivbx3pidM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Kling 3.0'ın yapay zekâ videosunda neleri değiştirdiğine ayrıntılı bakış</p>
<h2>7'si 1 arada düzenleyici</h2>
<p>Kling 3.0, Kuaishou'nun “7'si 1 arada çok modlu düzenleyici” adını verdiği araçla birlikte geliyor. Metinden videoya, görselden videoya, videodan videoya, hareket aktarımı, dudak senkronizasyonu, uzatma ve yeniden çekim özelliklerini tek bir çalışma alanında bir araya getiriyor. Amaç; üretim, dublaj, renk eşleştirme ve plan montajı için ayrı araçlar gerektiren, yapay zekâ destekli video üretiminin tipik parçalı araç zincirini ortadan kaldırmak.</p>
<h2>Rakipleriyle karşılaştırması</h2>
<p>Kling 3.0, OpenAI'ın Sora 2 Pro ve Google'ın Veo 3.1 modelleriyle doğrudan rekabet ediyor. Kâğıt üzerinde Kling, çözünürlük (Sora'nın 1080p çözünürlüğüne karşı yerel 4K) ve fiyat (Sora'nın saniye başına 0,10-0,50 dolarına karşı 0,07-0,14 dolar) avantajına sahip. Ayrıca Sora'da ücretsiz katman bulunmazken Kling, günde 66 kredilik cömert bir ücretsiz katman sunuyor.</p>
<p>Sora 2; ışık kırılması, akışkanlar dinamiği ve çarpışma fiziğini daha ikna edici biçimde işleyerek fizik simülasyonunda hâlâ önde. Yan yana karşılaştırmalarda temel görsel aslına uygunluk açısından da daha yüksek puan alıyor. Çoğu incelemecinin pratik tavsiyesi, ikisini de kullanıp her bir plan için daha iyi sonucu seçmek.</p>
<p>Oyun geliştiricileri açısından Kling 3.0'ın en ilgi çekici özellikleri çok planlı üretim ve hareket aktarımı. Geçişler boyunca karakterlerin ve ışıklandırmanın eşleştiği, tutarlı bir sinematik plan sekansı üretebilmek; fragman üretimi ve ara sahne prototiplemesinde doğrudan kullanılabilir.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://markets.financialcontent.com/stocks/article/getnews-2026-3-25-kling-ai-releases-kling-30-model-and-kling-30-motion-control">Financial Content: Kling 3.0'ın dünya çapında kullanıma sunulması</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gn3YTrStUn8">fal Academy: Kling 3.0'a genel bakış</a></li>
<li><a href="https://www.vo3ai.com/blog/kling-30-vs-sora-2-pro-vs-veo-31-motion-control-video-quality-and-production-val-2026-03-10">VO3 AI: Kling 3.0, Sora 2 Pro ve Veo 3.1 karşılaştırması</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Bağımsız geliştiriciler yapay zekâ araçlarıyla eksiksiz oyunlar yayımlıyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</guid>
            <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Birden fazla bağımsız geliştirici ve küçük ekip, Mart 2026'da Claude Code, Flux ve diğer yapay zekâ araçlarını kullanarak mermi cehennemi platform oyunlarından Steam Erken Erişim yapımlarına kadar tamamlanmış oyunlar yayımladı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Bağımsız geliştiriciler yapay zekâ araçlarıyla eksiksiz oyunlar yayımlıyor</h1>
<p>Mart 2026, &quot;vibe coding&quot;in yenilik olmaktan çıkıp üretime geçtiği ay olabilir. Birden fazla bağımsız geliştirici ve iki kişilik ekip, ağırlıklı olarak yapay zekâ araçlarıyla geliştirilmiş eksiksiz ve oynanabilir oyunlar yayımladı. Prototip değil. Demo değil. Bazıları Steam'de yer alan, gerçekten tamamlanmış ürünler.</p>
<h2>Void Balls: 10 günde 29.000 satır</h2>
<p>BigDevSoon, mermi cehennemi türündeki platform oyunu &quot;Void Balls&quot;u yalnızca 10 günde yayımladı. İstatistikler inanılmaz: 29.000 satır C#, 173 betik, 88 test dosyası, 5 düşman türü ve 15 güçlendirme. İş akışlarında, her biri oyunun farklı bir alanıyla (fizik, düşmanlar, kullanıcı arayüzü, ses ve benzeri) ilgilenen 8 paralel Claude Code ajanı kullanıldı.</p>
<p>Görseller Replicate modellerinden geldi. Sprite'lar için Flux 2D Game Assets, kullanıcı arayüzü öğeleri içinse Recraft V4 Pro kullandılar. Sesler ElevenLabs aracılığıyla üretildi. Tüm süreç, bir ekibi yöneten proje yöneticisi gibi yapay zekâ ajanlarına talimat veren tek bir geliştirici tarafından koordine edildi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/aEdRB2yVK-I" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Claude Code ve GPT-5 Codex ile eksiksiz oyun geliştirme karşılaştırması</p>
<h2>Grumbulus: iki akşam, iki geliştirici</h2>
<p>İki geliştirici, şehri yok eden bir fırtına bulutunu oynadığınız tarayıcı oyunu &quot;Grumbulus&quot;u iki akşamda geliştirdi. Oyun; prosedürel ses ve paralaks işleme özellikleriyle, 15.000 satır saf JavaScript üzerinde çalışıyor. Kodun tamamı Claude Code aracılığıyla üretildi. Framework yok, oyun motoru yok. Yalnızca saf JS ve eğlenceli bir fikri olan birkaç kişi.</p>
<h2>Bir hafta sonunda geliştirilen roguelike</h2>
<p>Barret Blake, Claude Code kullanarak tek bir hafta sonunda web tabanlı bir roguelike zindan keşif oyunu geliştirdi. Oyunda prosedürel zindan üretimi, sıra tabanlı çatışma, envanter yönetimi ve birden fazla düşman türü bulunuyor. Blake, yaklaşık 48 saat içinde fikir aşamasından oynanabilir bir oyuna nasıl ulaştığını blogunda belgeledi.</p>
<h2>Catvivors Steam'e çıktı</h2>
<p>Yapay zekâ araştırmacısı Przemek Chojecki, &quot;Catvivors&quot;ı 13 Mart'ta Steam Erken Erişim'de yayımladı. Claude Code ve Codex ile geliştirilen bu roguelite otomatik savaş oyununda, düşman dalgalarıyla mücadele eden bir kediyi oynuyorsunuz. Oyunda 6 oynanabilir karakter, evrimleriyle birlikte 15'ten fazla silah ve elle hazırlanmış 24 bölüm bulunuyor. Fiyatı 4,99 dolar olan oyun Windows, Mac ve Linux'ta çalışıyor.</p>
<h2>CODEX MORTIS: &quot;%100 yapay zekâ tarafından geliştirildi&quot;</h2>
<p>En iddialı açıklama, 26 Mart'ta kendisini &quot;dünyanın %100 yapay zekâ tarafından geliştirilen ilk oyunu&quot; olarak tanıtarak Steam Erken Erişim'de yayımlanan CODEX MORTIS'ten geldi. Geliştirici GROLAF, her kod satırının, her sprite'ın ve tüm müziklerin yapay zekâ araçlarıyla oluşturulduğunu söylüyor.</p>
<p>Oyunun kendisi, nekromansi temalı bir hayatta kalma ve mermi cehennemi oyunu. Aralık 2025'te yayımlanan ücretsiz demo, ortalama 71 dakikalık oturumlarla 10.500 oyuncunun ilgisini çekti; bu süre, bağımsız oyun demolarının sektör ortalamasının dört katından fazla. Oyun, piyasaya çıkmadan önce Steam'in Popüler ve Yakında Çıkacaklar listesine girdi. Twitch yayıncısı Asmongold oyunu oynadı ve &quot;oldukça iyi&quot; olarak nitelendirdi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/DCk71-GUEXk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Cursor ve Claude ile yapay zekâ destekli oyun geliştirmeyi test etme</p>
<h2>Bu ne anlama geliyor?</h2>
<p>Tüm bu projelerin ortak noktası, yapay zekânın geliştiricinin yerini alması değil. Yapay zekâ, geliştirme süresini kısalttı. Eskiden haftalar süren işler artık günler içinde tamamlanıyor. Bağımsız bir geliştirici artık birden fazla yapay zekâ ajanını paralel olarak çalıştırabiliyor ve her satırı elle yazmak yerine yaratıcı yönetmen rolünü üstlenebiliyor.</p>
<p>İlk %80 hızla tamamlanıyor. Son %20, yani son rötuşlar ve oyun hissi, hâlâ insan muhakemesi gerektiriyor. Ancak eksiksiz bir oyun yayımlamanın önündeki engeller büyük ölçüde azaldı.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://bigdevsoon.me/blog/building-games-with-ai-indie-game-dev-workflow/">BigDevSoon: Yapay zekâyla oyun geliştirme</a></li>
<li><a href="https://gonzoml.substack.com/p/how-we-built-a-full-browser-game">GonzoML: Grumbulus'u nasıl geliştirdik?</a></li>
<li><a href="https://barretblake.dev/posts/development/2026/03/ai-roguelike/">Barret Blake: Yapay zekâ roguelike oyunu</a></li>
<li><a href="https://pchojecki.medium.com/ai-helped-me-solo-dev-a-game-on-steam-f84a2425be10">Przemek Chojecki: Yapay zekâ, Steam için tek başıma oyun geliştirmeme yardımcı oldu</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/CODEX-MORTIS-Announces-March-26-Early-Access-Launch---The-AI-Made-Game">GamesPress: CODEX MORTIS Erken Erişim çıkışı</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Mart 2026, oyunlarda kitlesel fonlama rekorlarını altüst ediyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</guid>
            <pubDate>Sat, 21 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cyberpunk TCG, Kickstarter'da 24 saatte 8,3 milyon dolar topladı; AdventureQuest Worlds %100.000.000 fonlanmaya ulaştı, retro ve masa oyunu projeleri ise büyük ilgi görüyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Mart 2026, oyunlarda kitlesel fonlama rekorlarını altüst ediyor</h1>
<p>Kickstarter olağanüstü bir mart ayı geçirdi. Cyberpunk temalı bir koleksiyonluk kart oyunu, platform tarihinin en fazla fonlanan TCG'si oldu. Bir MMO yeniden yapımı, yazım hatası gibi görünecek kadar akılalmaz bir fonlanma oranı rekoruna ulaştı. Ayrıca orijinal NES için geliştirilen yepyeni bir Metroidvania, yalnızca bir günde fonlandı. İşte yaşananlar.</p>
<h2>Cyberpunk TCG: 8,3 milyon dolar ve tüm zamanların TCG rekoru</h2>
<p>WeirdCo tarafından CD Projekt Red iş birliğiyle geliştirilen The Official Cyberpunk Trading Card Game, 19 Mart'ta Kickstarter'da başlatıldı ve 100.000 dolarlık hedefine tam beş dakikada ulaştı. Oyun, 24 saat içinde 10.000'den fazla destekçiden 8,3 milyon doların üzerinde fon toplayarak Kickstarter tarihinin en fazla fonlanan koleksiyonluk kart oyunu oldu.</p>
<p>Oyunda sokak itibarını ve sonuçları belirleyen, D4 ile D20 arasında değişen &quot;iş zarları&quot; gibi benzersiz mekaniklerin yanı sıra kapalı duran üç karakter kartından oluşan bir &quot;Efsaneler&quot; sistemi bulunuyor. Destek paketleri, iki başlangıç destesi için 49 dolardan başlayıp premium paketlerde yaklaşık 8.000 dolara kadar çıkıyor. WeirdCo, beş yılı aşkın bir süre boyunca sunulacak yeni oynanış mekaniklerini şimdiden planladığını söylüyor.</p>
<p>Teslimat iki dalga hâlinde planlanıyor: hızlı gönderim için 2026'nın 3. çeyreği, standart gönderim içinse 2026'nın 4. çeyreği.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/A7_R7Mz3XrE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Cyberpunk TCG hakkında bilmeniz gereken her şey</p>
<h2>AdventureQuest Worlds: Infinity: %100.000.000 fonlandı</h2>
<p>AdventureQuest Worlds: Infinity, %100.000.000 fonlanmaya ulaşarak yeni bir Kickstarter oran rekoru kırdı. Evet, yüzde yüz milyon. Kampanya, 6 Mart'ta başlatıldıktan yalnızca 2,5 gün sonra bu rakama ulaştı. Tüm ek hedefler bir saatten kısa sürede aşıldı.</p>
<p>Proje, 18 yıldır hizmet veren tarayıcı tabanlı MMORPG AdventureQuest Worlds'ün baştan sona yeniden yapımı. Geliştirici Artix Entertainment, geçiş sırasında mevcut tüm oyuncu hesaplarını ve karakter verilerini koruyor. Yeni sürüm; Steam, telefonlar ve tabletlerde klavye ve oyun kumandası desteğiyle 60+ FPS'de çalışıyor.</p>
<p>Topluluğun tepkisi, orijinal oyuna duyulan güçlü bağlılığı yansıtıyor. Yıllar boyunca ilerleme kaydeden oyuncular yalnızca yeni bir oyunu fonlamıyor. Karakterlerinin yolculuğunun devamını fonluyorlar.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/43AVfMCCkF0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Dünya rekoru kıran AQW Infinity Kickstarter kampanyası</p>
<h2>Annalog: yeni bir NES Metroidvania'sı</h2>
<p>Annalog, orijinal Nintendo Entertainment System için geliştirilmiş eksiksiz bir Metroidvania. Kickstarter kampanyası 26 Mart'ta başlatıldı ve 7.000 dolarlık hedefine bir gün içinde ulaştı. Oyun şimdiden %100 tamamlandı ve gerçek NES donanımında test edildi; kaynak kodu da GitHub'da ücretsiz olarak sunuluyor.</p>
<p>Oyunda on üç bölge, sekiz bölüm sonu düşmanı, onlarca karakter ve üç olası son bulunuyor. Oyuncular bulmacaları çözmek için terk edilmiş makineleri yeniden programlıyor ve her bölgede izlenebilecek birden fazla rota yer alıyor. Kickstarter kampanyası; kutulu kopya ve basılı kullanım kılavuzuyla birlikte fiziksel kartuş sürümünü finanse ediyor. Ek hedefler arasında 20.000 dolarda Nintendo Switch portu ve 15.000 dolarda 1990'lar tarzında bir oyun dergisi incelemesi bulunuyor.</p>
<h2>Foes of Middle-earth: Bir LOTR zindan keşif oyunu için 600 bin doların üzerinde fon</h2>
<p>Peter Jackson'ın Yüzüklerin Efendisi evreninde geçen iş birliğine dayalı zindan keşif masa oyunu Foes of Middle-earth, 600.000 doların üzerinde fon topladı. New Line Cinema'dan resmî lisans alan oyunda Frodo, Aragorn, Legolas ve Gimli'nin Balrog, Nazgûl, Orklar ve Warglarla karşı karşıya geldiği minyatürler bulunuyor.</p>
<p>Kampanya, 50.000 dolarlık hedefine 10 dakikada ulaştı. En fazla dört oyuncu, 2-3 saatlik oturumlar boyunca rastgele oluşturulan karo haritaları keşfediyor, kahramanlarının seviyesini yükseltiyor ve kişisel görevlerini tamamlıyor. Temel oyun 159 dolar.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.polygon.com/cyberpunk-tcg-kickstarter-broke-records/">Polygon: Cyberpunk TCG 24 saatte 8 milyon dolar topladı</a></li>
<li><a href="https://www.player.one/cyberpunk-tcg-becomes-most-funded-trading-card-game-ever-after-raising-83m-kickstarter-money-162498">Player.one: Cyberpunk TCG, bugüne kadarki en fazla fonlanan TCG oldu</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/en-US/100000000-Funded-AdventureQuest-Worlds-Infinity-Creates-New-Kickstarte">GamesPress: AQW Infinity %100.000.000 fonlandı</a></li>
<li><a href="https://cogconnected.com/2026/03/annalog-kickstarter-hits-100-funding-goal-within-a-day/">COGconnected: Annalog bir günde %100'e ulaştı</a></li>
<li><a href="https://www.polygon.com/lotr-ttrpg-foes-middle-earth-lord-rings-board-game-kickstarter/">Polygon: Foes of Middle-earth 600 bin dolar topladı</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TRELLIS.2: Microsoft'un açık kaynaklı görüntüden 3D'ye modeli saniyeler içinde PBR varlıklar üretiyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</guid>
            <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft, çözünürlüğe bağlı olarak görüntülerden 3 ila 60 saniyede eksiksiz PBR 3D varlıklar üreten, MIT lisanslı ve 4 milyar parametreli TRELLIS.2 modelini yayımladı. Model, açık yüzeyleri ve manifold olmayan geometrileri işleyebiliyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>TRELLIS.2: Microsoft'un açık kaynaklı görüntüden 3D'ye modeli saniyeler içinde PBR varlıklar üretiyor</h1>
<p>Microsoft Research, eksiksiz PBR malzemelere sahip dokulu 3D varlıklar üreten, 4 milyar parametreli görüntüden 3D'ye modeli TRELLIS.2'yi yayımladı. MIT lisanslı, açık kaynaklı ve hızlı: NVIDIA H100 üzerinde 512³ çözünürlükte 3 saniye, 1024³ çözünürlükte 17 saniye ve 1536³ çözünürlükte 60 saniye.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/h47G4pDbXuk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Microsoft'un TRELLIS modeli, 2D görüntüleri tamamen dokulu 3D modellere dönüştürüyor</p>
<h2>Neler üretiyor?</h2>
<p>Gömülü köşe renklerine sahip temel ağlar oluşturan önceki görüntüden 3D'ye modellerin aksine TRELLIS.2; albedo, metaliklik, pürüzlülük, normal ve opaklık dahil olmak üzere eksiksiz PBR malzeme haritaları üretir. Bunlar, oyun motorlarının ve görüntü işleme işlem hatlarının beklediği haritalarla aynıdır. Dolayısıyla üretilen varlıklar, elle malzeme kurulumu gerekmeden doğrudan Blender, Unreal Engine veya Unity'ye aktarılabilir.</p>
<p>Model, akış eşleştirmeli transformer'lar ve yeni bir O-Voxel temsili kullanıyor. O-Voxel, rastgele topolojileri işleyebilen, 16 kat uzamsal sıkıştırmaya sahip, &quot;alansız&quot; bir seyrek voksel yapısıdır. Buna, önceki izoyüzey yöntemlerinin temsil edemediği açık yüzeyler, manifold olmayan geometriler ve iç yapılar da dahildir.</p>
<h2>Hız ve çözünürlük</h2>
<p>Üretim hızı çözünürlüğe göre değişir:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Çözünürlük</th>
<th>Süre (H100)</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>512³</td>
<td>~3 saniye</td>
</tr>
<tr>
<td>1024³</td>
<td>~17 saniye</td>
</tr>
<tr>
<td>1536³</td>
<td>~60 saniye</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Ağdan O-Voxel'e dönüştürme işlemi CPU'da 10 saniyeden kısa sürer. O-Voxel'den tekrar ağa dönüştürme ise CUDA hızlandırmasıyla 100 milisaniyeden kısa sürer.</p>
<h2>TRELLIS 1 ile karşılaştırması</h2>
<p>TRELLIS.2, parametre sayısını 2 milyardan 4 milyara çıkarıyor. Orijinal TRELLIS yeterli düzeyde geometri üretebiliyor, ancak uygun PBR malzemeler sunmuyordu. Sürüm 2; eksiksiz malzeme işlem hattını ekliyor, daha karmaşık topolojileri işliyor ve daha yüksek çözünürlüklerde çalışıyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Wc8E50pfKGQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Eğitim: TRELLIS ile 2D görüntülerden 3D modeller oluşturma</p>
<h2>Nasıl kullanılır?</h2>
<p>TRELLIS.2'yi çalıştırmanın birkaç yolu vardır:</p>
<p><strong>Hugging Face demosu.</strong> Ücretsiz web demosu, herhangi bir yerel kurulum yapmadan bir görüntü yüklemenize ve karşılığında bir 3D model almanıza olanak tanır.</p>
<p><strong>Yerel dağıtım.</strong> GitHub deposu, yerel kurulum için Docker imajları içerir. Sorunsuz kullanım için en az 24 GB VRAM'e sahip bir NVIDIA GPU gerekir.</p>
<p><strong>ComfyUI entegrasyonu.</strong> Topluluk tarafından geliştirilen ComfyUI düğümleri, TRELLIS.2'yi diğer yapay zekâ araçlarıyla birlikte mevcut üretim iş akışlarına dahil etmenizi sağlar.</p>
<h2>Bu neden önemli?</h2>
<p>Açık kaynaklı görüntüden 3D'ye teknolojisi istikrarlı biçimde gelişiyor. Ancak çoğu model ya zayıf dokulara sahip yeterli geometri üretiyor ya da topolojiyi yakından incelediğinizde dağılan, güzel görünümlü sonuçlar sunuyor. TRELLIS.2, üretimde kullanılabilecek çözünürlüklerde uygun PBR malzemelerle temiz geometri oluşturarak her iki sorunu da ele alıyor. MIT lisansı, modeli ticari amaçlarla herhangi bir kısıtlama olmadan kullanabileceğiniz anlamına geliyor.</p>
<p>Bu, oyun geliştiricileri ve 3D sanatçıları için kullanışlı bir prototipleme aracıdır. Bir konsept çizimini yükleyin, saniyeler içinde dokulu bir 3D model elde edin ve ardından modeli geliştirin.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://microsoft.github.io/TRELLIS.2/">TRELLIS.2 proje sayfası</a></li>
<li><a href="https://github.com/microsoft/TRELLIS.2">GitHub'da TRELLIS.2</a></li>
<li><a href="https://3dtrellis.com/">3dtrellis.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyun sektöründeki işten çıkarmalar Mart 2026 boyunca sürüyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 19 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Ubisoft, nDreams ve EA, Mart 2026'da çalışanlarını işten çıkarırken GDC anketi, geliştiricilerin %28'inin son iki yılda işten çıkarılma yaşadığını ortaya koyuyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Oyun sektöründeki işten çıkarmalar Mart 2026 boyunca sürüyor</h1>
<p>Mart 2026, oyun sektöründe yeni bir işten çıkarma dalgasına sahne oldu. Ubisoft, Tom Clancy'nin kurucuları arasında yer aldığı bir stüdyoyu büyük ölçüde tasfiye etti; nDreams iki VR stüdyosunu kapattı ve EA, rekor kıran bir çıkıştan yalnızca birkaç ay sonra Battlefield 6'nın arkasındaki ekipleri küçülttü. Bu sırada bir GDC anketi, yaşanan tahribatın ne kadar yaygın hâle geldiğine dair karamsar bir tablo çiziyor.</p>
<h2>Ubisoft Red Storm: 105 kişi işini kaybetti</h2>
<p>Ubisoft, Tom Clancy'nin 30 yıl önce kurucuları arasında yer aldığı Kuzey Carolina merkezli Red Storm Entertainment'ta 105 çalışanı işten çıkardı. Stüdyo, tüm oyun geliştirme faaliyetlerini durdurdu. Snowdrop motorunun BT desteği ve bakım çalışmalarını yürütmek üzere yaklaşık 70 çalışan görevde kalacak.</p>
<p>İşten çıkarmalar, Ubisoft'un türlere göre organize edilen beş “yaratıcı yapı” altında yürüttüğü daha geniş çaplı yeniden yapılanmanın bir parçası. Şirketin hisseleri 2021'den bu yana değerinin %80'inden fazlasını kaybetti ve Ubisoft, 2026'da birden fazla işten çıkarma turuyla toplam 400 çalışanın işine son vermeyi planladığını duyurdu. Leamington, Osaka ve Saint-Antoine'daki stüdyolar 2025'te zaten kapatılmıştı.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vAvbombMHs4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ubisoft'un devam eden krizinin açıklaması</p>
<h2>nDreams: 78 pozisyon risk altında</h2>
<p>Birleşik Krallık merkezli VR uzmanı nDreams, 5 Mart'ta 78 çalışanının pozisyonunu işten çıkarılma riski altına soktu. Şirket, Brighton merkezli Near Light ve Compass stüdyolarını tamamen kapattı. Yeniden yapılandırılan şirket; duyurulmamış projeler üzerinde çalışan yaklaşık 120 kişilik Elevation stüdyosuna ve küçük bir XR Ar-Ge grubuna odaklanacak.</p>
<p>CEO Tim Gillo, VR oyun pazarındaki “inkâr edilemez ticari zorluklara” dikkat çekti. Compass yalnızca Şubat 2025'te kurulmuştu ve kapatıldığında henüz bir yılı biraz geçmişti.</p>
<h2>EA: Rekor çıkışa rağmen Battlefield stüdyolarında kesintiler</h2>
<p>Electronic Arts, Battlefield 6 üzerinde birlikte çalışan dört stüdyo olan Criterion, DICE, Ripple Effect ve Motive genelinde çalışanları işten çıkardı. EA bunu bir “yeniden düzenleme” olarak nitelendirdi. Buradaki çelişkiyi görmemek zor. Battlefield 6, 2025'te ABD'nin en çok satan oyunuydu ve ekim ayındaki çıkışında yaklaşık 7 milyon kopya sattı.</p>
<p>Ancak oyun, oyuncu kitlesini koruyamadı. Steam'deki eş zamanlı oyuncu sayısı 747.700'lük zirveden, işten çıkarmaların yapıldığı dönemde yaklaşık 67.000'e düştü. Oyuncuların para kazanma yöntemleri, denge sorunları ve yavaş içerik güncellemeleri hakkındaki şikâyetleri seriyi olumsuz etkilemiş görünüyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/5Xd0IuKK28w" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">IGN, Battlefield stüdyolarındaki işten çıkarmaları ele alıyor</p>
<h2>GDC anketindeki rakamlar</h2>
<p>2026 Oyun Sektörünün Durumu raporu, 2.300'den fazla sektör profesyoneliyle yapılan bir ankete dayanıyor ve sonuçlar çarpıcı. Katılımcıların %28'i son iki yılda işten çıkarılma yaşadı. ABD merkezli geliştiriciler arasında bu oran %33'e çıkıyor. En ağır darbeyi, %20'lik işten çıkarılma oranıyla oyun tasarımcıları aldı.</p>
<p>İşten çıkarılanların %48'i yeni bir iş bulamadı. AAA stüdyolarının çalışanları orantısız biçimde etkilendi: Bağımsız stüdyolarda üçte bir olan işten çıkarılma bildirim oranı, AAA stüdyolarında üçte ikiye ulaştı. Ankete katılan öğrencilerin %74'ü gelecekteki iş olanakları konusunda endişeli olduğunu belirtti.</p>
<p>Sendikalaşma konusunda ABD'li katılımcıların %82'si bunu destekliyor. Destek; 200.000 doların altında kazananlar (%87), işten çıkarılmış olanlar (%88) ve 45 yaşın altındakiler (%86) arasında en yüksek seviyeye ulaştı. 18-24 yaş aralığındaki katılımcılardan hiçbiri sendikalaşmaya karşı çıkmadı.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/ubisoft-lays-off-105-people-at-red-storm-the-studio-founded-30-years-ago-by-tom-clancy-converts-it-to-a-support-role/">PC Gamer: Ubisoft, Red Storm'da 105 kişiyi işten çıkardı</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/ndreams-announces-restructuring-with-significant-staff-reduction-two-studios-closed">GamesIndustry.biz: nDreams'in yeniden yapılanması</a></li>
<li><a href="https://www.gameinformer.com/2026/03/09/battlefield-studios-hit-with-layoffs-months-after-successful-battlefield-6-launch">Game Informer: Battlefield stüdyoları işten çıkarmalardan etkilendi</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more">GDC 2026 Oyun Sektörünün Durumu</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-survey-reveals-layoffs-up-6-36-of-industry-using-ai-and-overwhelming-support-for-unionisation-in-the-us">GamesIndustry.biz: GDC anketinin ayrıntıları</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r183: PostProcessing, RenderPipeline oluyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</guid>
            <pubDate>Wed, 18 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r183, PostProcessing'i RenderPipeline olarak yeniden adlandırıyor, Clock yerine Timer'ı getiriyor ve BatchedMesh'e örnek başına opaklık ekliyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r183: PostProcessing, RenderPipeline oluyor</h1>
<p>Three.js r183, 18 Şubat'ta yayımlandı ve çoğu ara sürümden daha büyük bir mimari değişim getiriyor. En önemli değişiklik: <code>PostProcessing</code>, <code>RenderPipeline</code> olarak yeniden adlandırıldı. Bu yalnızca bir ad değişikliği değil. Sınıfın basit bir son işleme yönetiminden, birden fazla render geçişini ve geçmiş tamponlarını yöneten eksiksiz bir işlem hattı sistemine nasıl evrildiğini yansıtıyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/sVz-HV2myjQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Three.js WebGPU ve TSL shader düğüm sistemine giriş</p>
<h2>RenderPipeline, PostProcessing'in yerini alıyor</h2>
<p>Yeni <code>RenderPipeline</code> sınıfı özellikle <code>WebGPURenderer</code> için tasarlandı. Eksiksiz render işlem hattı kurulumunu ve son işleme efekt zincirlerini yönetiyor, ayrıca nihai çıktıyı bir <code>outputNode</code> üzerinden tanımlıyor. <code>outputColorTransform</code> özelliği, varsayılan ton eşlemeyi ve renk uzayı dönüşümünü kontrol ediyor.</p>
<p>Bu önemli, çünkü eski <code>PostProcessing</code> adı yanıltıcıydı. Hacimsel aydınlatma için zamansal kenar yumuşatma (TRAA) entegrasyonu, zamansal kararlılığa sahip ekran uzayı yansımaları ve HalfFloatType çıktı tamponlarını kullanan HDR işlem hattı desteğiyle sınıf zaten son işlemeden çok daha fazlasını yapıyordu. Yeni ad gerçeği yansıtıyor.</p>
<h2>Clock kullanımdan kaldırıldı, Timer geldi</h2>
<p><code>Clock</code> sınıfı artık kullanımdan kaldırıldı ve yerine yeni <code>Timer</code> sınıfı getirildi. Animasyon döngülerinizde <code>Clock</code> kullanıyorsanız geçişe başlamalısınız. Yeni Timer, aynı zaman izleme işlevi için daha sade bir API sunuyor.</p>
<h2>BatchedMesh, örnek başına denetim kazanıyor</h2>
<p><code>BatchedMesh</code>, örnek başına opaklık ve tel kafes malzeme desteği kazandı. Bu, ayrı malzemeler oluşturmadan tek tek örnekleri kademeli olarak görünür veya görünmez hâle getirmeniz gereken açık dünya sahneleri ve şehir kurma oyunları için önemli bir yenilik. Ayrıca hata ayıklama veya stilistik efektler amacıyla belirli örneklere seçici biçimde tel kafes render uygulayabilirsiniz.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/BvmFEHxQyVA" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">React Three Fiber ile Three.js'te WebGPU son işleme</p>
<h2>Malzeme iyileştirmeleri</h2>
<p>MeshLambertMaterial ve MeshPhongMaterial artık <code>scene.environment</code> görüntü tabanlı aydınlatmayı (IBL) destekliyor. Daha önce bu düşük maliyetli malzemeler ortam aydınlatması için ortam haritalarını kullanamıyor ve geliştiricileri daha maliyetli MeshStandardMaterial'a yöneltiyordu. Artık PBR doğruluğunun gerekmediği durumlarda eski malzemelerle IBL kullanabilirsiniz.</p>
<p>MeshPhysicalMaterial, dikdörtgen alan ışıkları için vernik katmanı desteği ekliyor. Alan ışıklarıyla aydınlatılan otomobil boyası veya cilalı yüzeyler render ediyorsanız vernik katmanı artık doğru tepki veriyor.</p>
<h2>Performans optimizasyonları</h2>
<p><code>Matrix4.decompose()</code> artık determinant hesaplamasını önbelleğe alıyor ve <code>invert()</code> optimize edildi. Bunlar çok sayıda nesne içeren sahnelerde kare başına binlerce kez çağrıldığından, biriken tasarruf kayda değer bir fark yaratıyor.</p>
<h2>TSL spesifikasyonu ve clipSpace düğümü</h2>
<p>Three.js r183, resmî bir TSL spesifikasyon belgesi (<a href="http://TSL.md">TSL.md</a>) ve yeni bir <code>clipSpace</code> düğümü sunuyor. TSL (Three.js Shading Language), JavaScript'te WebGPU için WGSL'ye veya WebGL için GLSL'ye derlenen shader kodu yazmanızı sağlıyor. Yeni spesifikasyon, düğüm sisteminin API'sini resmîleştirerek üçüncü taraf kütüphanelerin bunun üzerine geliştirme yapmasını kolaylaştırıyor.</p>
<p><code>clipSpace</code> düğümü, TSL içinde kırpma uzayı koordinatlarına doğrudan erişim sağlıyor; bu da ekran uzayı efektleri ve özel projeksiyon teknikleri için kullanışlı.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r183">Three.js r183 sürüm notları</a></li>
<li><a href="https://threejs.org/docs/pages/RenderPipeline.html">RenderPipeline belgeleri</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/src/nodes/TSL.md">TSL spesifikasyonu</a></li>
<li><a href="https://www.utsubo.com/blog/webgpu-threejs-migration-guide">Three.js WebGPU geçiş rehberi</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[itch.io uygulaması v26.6.0: yerel Apple Silicon desteği, OAuth ile giriş ve 32 bit desteğinin sonu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</guid>
            <pubDate>Sun, 15 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[itch.io masaüstü uygulaması; yerel Apple Silicon desteği, tarayıcı tabanlı OAuth ile giriş, Electron 25 yükseltmesi ve 32 bit derlemelerin kaldırılmasıyla yıllar sonra ilk büyük kararlı sürümüne kavuşuyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1><a href="http://itch.io">itch.io</a> uygulaması v26.6.0: yerel Apple Silicon desteği, OAuth ile giriş ve 32 bit desteğinin sonu</h1>
<p><a href="http://itch.io">itch.io</a> masaüstü uygulamasının uzun bir aradan sonraki ilk kararlı sürümü olan 26.6.0 yayımlandı. Güncelleme; yerel Apple Silicon desteği, yeni bir kimlik doğrulama akışı ve 32 bit derlemelerin sona ermesiyle uygulamanın altyapısını modernleştiriyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/iPuRddl9Ng4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bağımsız oyun dağıtım platformları olarak Steam ve itch.io'nun karşılaştırması</p>
<h2>Yerel Apple Silicon desteği</h2>
<p>M serisi çiplere sahip macOS kullanıcıları artık uygulamayı Rosetta 2 üzerinden çalıştırmak yerine yerel bir arm64 ikili dosyası kullanacak. Uygulama kendisini otomatik olarak arm64 sürümüne güncellediği için mevcut kullanıcıların elle herhangi bir işlem yapması gerekmiyor. Bunun Apple Silicon tabanlı Mac'lerde performansı ve pil ömrünü belirgin ölçüde iyileştirmesi bekleniyor.</p>
<h2>Uygulama içi girişin yerini OAuth aldı</h2>
<p>Varsayılan giriş akışı artık uygulama içinde kullanıcı adı ve parola istemek yerine OAuth tabanlı kimlik doğrulama için tarayıcınızı açıyor. Bu değişiklik, botların sızdırılmış kullanıcı adı ve parola kombinasyonlarını giriş formlarında denediği kimlik bilgisi doldurma saldırılarına doğrudan çözüm getiriyor. Parolayla giriş yedek seçenek olarak hâlâ kullanılabiliyor ancak bundan böyle varsayılan yöntem OAuth olacak.</p>
<h2>Electron ve derleme değişiklikleri</h2>
<p>Uygulama, altyapıdaki Chromium ve Node.js sürümlerini de güncelleyen Electron 22'den Electron 25'e yükseltildi. 32 bit derlemeler tamamen kullanımdan kaldırıldı. Bu noktada değişiklik çok az kullanıcıyı etkilese de derleme sürecini sadeleştiren net bir geçiş sağlıyor.</p>
<p>Linux'ta yükleyici artık önceki biçim yerine AppImage ile sunuluyor. Ayrıca ilk kez arm64 Linux derlemeleri de kullanıma sunuldu. Bu, ARM tabanlı Linux makinelerde ve Raspberry Pi gibi tek kartlı bilgisayarlarda çalışan geliştiriciler açısından önem taşıyor.</p>
<h2>Butler, Go 1.24 ile yeniden derlendi</h2>
<p>Geliştiricilerin oyun derlemelerini <a href="http://itch.io">itch.io</a>'ya yüklemek ve yönetmek için kullandığı komut satırı aracı Butler, Go 1.24 ve güncellenmiş bağımlılıklarla yeniden derlendi. Bu, çoğu geliştiricinin doğrudan fark etmeyeceği bir arka uç değişikliği olsa da aracın güncel sistemler ve TLS gereksinimleriyle uyumlu kalmasını sağlıyor.</p>
<h2>Bu neden önemli?</h2>
<p><a href="http://itch.io">itch.io</a> masaüstü uygulaması, birçok bağımsız oyun oyuncusunun Steam dışındaki oyunları keşfetmesini ve yönetmesini sağlıyor. İndirmeleri, fark yamalarıyla otomatik güncellemeleri ve tarayıcı tabanlı oyunların çevrimdışı oynanmasını yönetiyor. Uygulama bir süredir güncellemeler konusunda nispeten sessizdi; dolayısıyla bu sürüm, platformun istemci tarafı altyapısına yeniden yatırım yapıldığının sinyalini veriyor.</p>
<p>Modernleştirilen derleme ve sürüm süreci, bundan böyle güncellemelerin daha sık yayımlanacağı anlamına da gelmeli. Ekip şimdiden Electron 40'a yükseltilen ve üç işletim sisteminin tamamında sanal alan kullanımını baştan düzenleyen v26.9.0 sürümünü yayımladı.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://itch.io/t/5916124/itch-app-v2660-butler-updates">itch uygulaması v26.6.0 (+ Butler güncellemeleri)</a></li>
<li><a href="https://itch.io/blog/1371591/2026-update-and-check-in">2026 Güncellemesi ve Durum Değerlendirmesi</a></li>
<li><a href="https://itch.io/app/">itch.io uygulamasını indirin</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Güney Kore artık oyunlarda yapay zekâ içeriklerinin etiketlenmesini zorunlu tutuyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</guid>
            <pubDate>Sat, 14 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Güney Kore'nin Yapay Zekâ Çerçeve Yasası, NPC diyaloglarından arka plan müziklerine kadar oyunlardaki tüm yapay zekâ üretimi içeriklerin etiketlenmesini zorunlu kılıyor ve Steam ile Epic'i de ülke dışından kapsıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Güney Kore artık oyunlarda yapay zekâ içeriklerinin etiketlenmesini zorunlu tutuyor</h1>
<p>Güney Kore'nin Yapay Zekânın Geliştirilmesine İlişkin Çerçeve Yasası, 26 Ocak 2026'da yürürlüğe girdi. Dünyanın ilk kapsamlı yapay zekâ yasası olan bu düzenlemenin 36. maddesi, dünyanın dört bir yanındaki oyun geliştiricilerini doğrudan etkiliyor. Kore'de satılan bir oyunda yer alan NPC diyalogları, karakter çizimleri veya arka plan müzikleri gibi yapay zekâ üretimi tüm içerikler, &quot;yapay zekâ tarafından üretilmiştir&quot; şeklinde etiketlenmek zorunda.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vvt1Qmd0dWU" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Güney Kore'nin Temel Yapay Zekâ Yasası'na ve kapsamına genel bakış</p>
<h2>Yasanın gereklilikleri</h2>
<ol start="36">
<li>madde, üretken yapay zekâ içerikleri için bir &quot;etiketleme yükümlülüğü&quot; getiriyor. Oyun geliştiricileri, yapay zekâ araçlarıyla oluşturulan tüm içerikleri filigran veya bildirim kullanarak açıkça belirtmek zorunda. Bu gereklilik çizimler, seslendirmeler, hikâye metinleri, yerelleştirme, arka plan müzikleri, video sekansları ve ses efektleri için geçerli. Yapay zekânın kısmen kullanılması da bu kapsama giriyor. Bir dokuyu üretmek için yapay zekâ aracı kullandıysanız ve ardından bu dokuyu bir insan sanatçı iyileştirdiyse bile yasa bunun açıklanmasını bekliyor.</li>
</ol>
<p>Amaç, kullanıcıların neyin insan tarafından yapıldığını, neyin yapılmadığını bilme hakkını korumak. Ancak oyun geliştiricileri bunun oyuncunun kendini oyuna kaptırmasını engelleyebileceğine dair endişelerini dile getirdi. Fantastik bir RPG'deki NPC diyaloglarına &quot;yapay zekâ tarafından üretilmiştir&quot; etiketi koymak tuhaf bir deneyim yaratıyor.</p>
<h2>Yabancı stüdyolar için de geçerli</h2>
<p>Yasa, ülke dışındaki şirketleri de kapsayan hükümler içeriyor. Steam ve Epic Games gibi küresel platformlar, Güney Kore'de yerel temsilciler görevlendirmek ve Koreli şirketlerle aynı gerekliliklere uymak zorunda. Oyununuz Koreli oyuncuların erişimine açıksa stüdyonuzun nerede bulunduğundan bağımsız olarak bu yasa sizi de kapsıyor.</p>
<p>Cezalar uygulanmaya başlamadan önce bir yıllık geçiş süresi bulunuyor; dolayısıyla yaptırımlar 2027'nin başlarında başlayacak. Ancak oyunlarını Kore'de dağıtan stüdyoların uyumluluk çalışmalarına şimdiden başlaması gerekiyor.</p>
<h2>&quot;Önce izin ver, sonra düzenle&quot;</h2>
<p>Dikkat çeken yönlerden biri, yasanın deneysel yapay zekâ uygulamaları için &quot;önce izin ver, sonra düzenle&quot; ilkesini içermesi. Geliştirme sürecinde yapay zekâ kullanmak için önceden onay almanız gerekmiyor. Hükûmet, her olası senaryoyu baştan öngörmeye çalışmak yerine gerçek dünyadaki uygulamalardan gelen geri bildirimlere dayanarak politikaları iyileştiren bir görev gücü yaklaşımı benimsiyor.</p>
<h2>Steam, yapay zekâ açıklamasının kapsamını daraltıyor</h2>
<p>Valve ayrıca Ocak 2026'da Steam'in yapay zekâ açıklama politikasını güncelledi. Değişiklik, hangi kullanımların açıklanması gerektiği ile gerekmediği arasındaki çizgiyi daha net hâle getiriyor. Oyunla birlikte sunulan veya oynanış sırasında üretilen varlıklar anlamına gelen &quot;oyuncunun tükettiği&quot; içeriklerin açıklanması gerekiyor. Kod asistanları, hata ayıklama yazılımları ve yapay zekâ destekli geliştirme araçları gibi araçlar ise açıkça kapsam dışında tutuluyor.</p>
<p>Valve'ın gerekçesine göre geliştirme sırasında kullanılan verimlilik araçları, oyuncunun ekranda gördüklerini değiştirmiyor. Yalnızca 2025'in ilk yarısında yaklaşık 8.000 Steam oyunu yapay zekâ kullandığını açıkladı. Bu sayı, 2024'ün tamamındaki yaklaşık 1.000 oyuna kıyasla 8 kat artış anlamına geliyor.</p>
<h2>Sırada AB var</h2>
<p>AB Yapay Zekâ Yasası, 2 Ağustos 2026'da tam olarak uygulanmaya başlayacak. Cezalar, hangisi daha yüksekse 35 milyon avroya veya dünya çapındaki yıllık cironun %7'sine kadar çıkabilecek. AB gereklilikleri 27 üye devletin tamamında geçerli olacak ve Kore'dekinden daha geniş bir uyumluluk alanı oluşturacak.</p>
<p>Kore yasası, Steam'in güncellenen kuralları ve yaklaşan AB uygulama takvimi nedeniyle oyunlarda yapay zekâ kullanımını açıklama konusu, sınırlı bir uyumluluk meselesi olmaktan çıkıp uluslararası dağıtım yapan tüm stüdyolar için operasyonel bir gerekliliğe dönüştü.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/20143/koreas-ai-framework-act-takes-effect-how-the-worlds-first-full-ai-law-will-impact-the-games-industry">Kore'nin Yapay Zekâ Çerçeve Yasası'nın oyunlara etkisi (Inven Global)</a></li>
<li><a href="https://everydayaiblog.com/steam-ai-disclosure-rules-2026-update/">Steam'in yapay zekâ açıklama kuralları güncellemesi (Everyday AI Blog)</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/valve-tweaks-and-clarifies-ai-disclosure-rules-for-steam">Valve, yapay zekâ açıklama kurallarını değiştiriyor (Game Developer)</a></li>
<li><a href="https://www.koreaherald.com/article/10486247">Kore Yapay Zekâ Yasası'nın video oyunları için etiketleme gerekliliği (The Korea Herald)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Rakamlarla GDC 2026: Katılım %30 düştü, Unreal Unity’yi geçti, yapay zekâ geliştiricileri ikiye böldü]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</guid>
            <pubDate>Fri, 13 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[GDC 2026'ya katılım 20.000 kişiye düştü. Unreal Engine ilk kez birincil oyun motoru olarak Unity'yi geçti. Stüdyoların yarısından fazlası üretken yapay zekâ kullanıyor, ancak geliştiricilerin çoğu bunun sektöre zarar verdiğini söylüyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Rakamlarla GDC 2026: Katılım %30 düştü, Unreal Unity’yi geçti, yapay zekâ geliştiricileri ikiye böldü</h1>
<p>Bu yıl &quot;GDC Festival of Gaming&quot; adıyla yeniden markalaşan GDC 2026, yaklaşık 20.000 katılımcıyı ağırladı. Bu, önceki yıla göre %30 düşüş ve 2011'den bu yana görülen en düşük katılım. 2.300'den fazla oyun sektörü profesyonelinin yanıtlarına dayanan Sektörün Durumu anketi, dönüşüm içindeki bir sektörün tablosunu çizdi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/mykMEsgoi5E" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">GDC 2026 özeti: Yapay zekâ, kullanıcı tarafından oluşturulan içerikler ve finansmanın yeni gerçekliği</p>
<h2>Unreal, Unity’yi geçti</h2>
<p>Unreal Engine, ankete katılanların %42'sinin tercih ettiği birincil oyun motoru olarak ilk kez %30'da kalan Unity'yi geçti. Bu, kayda değer bir değişim. Unity yıllarca zirvede kaldı; ancak 2023'teki çalışma zamanı ücreti tartışmasının etkileri, devam eden işten çıkarmalar ve Unity'nin araçlarının gelişiminin durakladığı algısı bu değişime katkıda bulundu.</p>
<h2>Yapay zekâ: Şirketler benimsiyor, geliştiriciler karşı çıkıyor</h2>
<p>Yapay zekâya ilişkin rakamlar ikiye bölünmüş bir tablo ortaya koyuyor. Şirketlerin %52'si artık iş akışlarının bir bölümünde üretken yapay zekâ kullanıyor. Ancak geliştiricilerin %52'si de üretken yapay zekânın sektörü olumsuz etkilediğini söylüyor; bu oran yalnızca bir yıl önce %30'du. Geliştiricilerin sadece %36'sı yapay zekâ araçlarını kişisel olarak kullanıyor ve yalnızca %7'si genel etkinin olumlu olduğunu düşünüyor.</p>
<p>Gerilim açık: Stüdyolar verimlilik artışı görürken bireysel geliştiriciler iş kayıplarından ve kalitenin aşınmasından endişe ediyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/EyvCmHPW_1g" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">GDC 2026'daki işten çıkarmaları ve geliştiricilerin görüşlerini ele alan sektör değerlendirmesi</p>
<h2>İşten çıkarmalar sürüyor</h2>
<p>Katılımcıların %28'i son iki yılda işten çıkarıldı. ABD merkezli geliştiriciler arasında bu oran %33'e yükseliyor. AAA stüdyolarından ankete katılanların üçte ikisi, işverenlerinin son 12 ay içinde işten çıkarma yaptığını belirtti.</p>
<p>En endişe verici istatistik şu: İşten çıkarılan geliştiricilerin %48'i sektörde yeni bir iş bulamadı. Bu, çok sayıda deneyimli yeteneğin sektörden ayrılması demek.</p>
<h2>Sendikalaşmaya destek artıyor</h2>
<p>ABD merkezli katılımcıların %82'si sendikalaşmayı destekliyor. Bu, güçlü ve tutarlı bir sinyal. Bunun belirli stüdyolarda örgütlenme faaliyetlerine dönüşüp dönüşmeyeceği henüz belli değil, ancak bu görüş artık marjinal değil.</p>
<h2>Bu ne anlama geliyor?</h2>
<p>Düşük katılım yalnızca seyahat bütçilerindeki kesintilerden kaynaklanmıyor. Daha geniş çaplı bir daralmayı yansıtıyor. Stüdyolar küçüldü, ekipler daha az kişiyle çalışıyor ve işe alımlar yavaşladı. Unity'den Unreal'a geçiş, geliştiricilerin araç kalitesi ve şirketlere duyulan güven konusunda tercihlerini fiilen ortaya koyduğunu gösteriyor.</p>
<p>Yapay zekâ konusundaki ayrışma, azalmadan önce muhtemelen daha da büyüyecek. Şirketler yapay zekâ araçlarını benimsemeyi sürdürecek. Özellikle iş piyasası dar kaldığı sürece geliştiriciler de karşı çıkmaya devam edecek.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-festival-of-gaming-2026-attendance-drops-30-to-20000-visitors">GDC 2026'ya katılım %30 düşerek 20.000 ziyaretçiye geriledi</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/">GDC 2026 Oyun Sektörünün Durumu anketi</a></li>
<li><a href="https://gamedeveloper.com/business/analyzing-the-2026-gdc-state-of-the-industry-report-game-developer-podcast-ep-63">Game Developer Podcast: 2026 Sektörün Durumu Raporu'nun analizi</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[NVIDIA DLSS 5 GDC'de tanıtıldı, anında tepki çekti]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[NVIDIA'nın DLSS 5 nöral render teknolojisi, karakter yüzlerini değiştirdiği ve sanatsal niyeti geçersiz kıldığı gerekçesiyle eleştirilerek GDC 2026'nın en büyük tartışma konusu oldu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>NVIDIA DLSS 5 GDC'de tanıtıldı, anında tepki çekti</h1>
<p>NVIDIA, GTC 2026'da DLSS 5'i tanıtarak bunu &quot;grafikler için bir GPT anı&quot; olarak nitelendirdi. Yeni teknoloji, ışıklandırmayı ve malzemeleri gerçek zamanlı olarak yeniden oluşturmak için üretken yapay zekâ kullanıyor ve önceki DLSS sürümlerindeki kare oluşturma ile çözünürlük yükseltmenin çok ötesine geçiyor. CEO Jensen Huang bunu, geleneksel 3D grafikler ile yapay zekânın birleşerek oyun karelerine fotogerçekçi ayrıntılar eklediği &quot;nöral render&quot; olarak tanımladı.</p>
<p>Oyun topluluğunun tepkisi ezici çoğunlukla olumsuzdu.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/GXpTyq-YbPM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">NVIDIA'nın 4K'da nöral renderı gösteren DLSS 5 Zorah teknoloji demosu</p>
<h2>&quot;Yassification&quot; sorunu</h2>
<p>Oyuncular, DLSS 5'in karakter yüzlerini değiştirdiğini kısa sürede fark etti. Resident Evil Requiem'in demo görüntülerinde Grace Ashcroft karakteri, DLSS 5 etkinken belirgin biçimde farklı görünüyordu. Yüzü daha pürüzsüz, daha kusursuz ve daha az doğalydı. Eleştirmenler bunu &quot;plastik, rötuşlanmış ve tuhaf biçimde aşırı iyileştirilmiş&quot; olarak tanımladı. Benzer sorunlar Hogwarts Legacy demolarında da görüldü; yaşlı bir kadının yüzü tekinsiz ve yapay biçimde pürüzsüz hâle geldi.</p>
<p>DLSS 5'in yüz yumuşatmasını yoğun filtre uygulanmış Instagram özçekimlerine benzeten &quot;yassifying&quot; terimi sosyal medyada hızla yayıldı. NVIDIA'nın tanıtımına gelen YouTube yorumlarının &quot;neredeyse %100 olumsuz&quot; olduğu belirtildi. Öncesi ve sonrası karşılaştırmalarını gösteren memler hızla yayıldı.</p>
<p>Temel şikâyet performansla ilgili değildi. Önceki DLSS sürümleri, özellikle fark edilmedikleri için övgü almıştı. Oyunların görünümünü gözle görülür biçimde değiştirmeden daha hızlı çalışmalarını sağlıyorlardı. DLSS 5 ise sanatsal niyeti gözle görülür biçimde değiştiriyor ve tepkiler de bu noktada yoğunlaşıyor.</p>
<h2>Oluşturulan karelerde halüsinasyonlar</h2>
<p>Testler, DLSS 5'in üretken yaklaşımının karelerde gerçekte olmayan ayrıntılar üretebildiğini ortaya koydu. Sistem, mevcut piksellerin çözünürlüğünü yükseltmek yerine öğeleri yeniden oluşturmak için yapay zekâ çıkarımı kullandığından bazen kaynak materyalde bulunmayan ayrıntılar üretiyor. Bu, tüm üretken yapay zekâ modellerini etkileyen temel sınırlamanın artık gerçek zamanlı oyun renderında da görülmesi anlamına geliyor.</p>
<h2>NVIDIA'nın değişen açıklaması</h2>
<p>NVIDIA başlangıçta DLSS 5'i &quot;3D sahne anlayışına&quot; sahip olarak tanıttı ve yapay zekâ modelinin sahnenin geometrisini ve malzemelerini anladığını ima etti. Daha sonra bir NVIDIA mühendisi, DLSS 5'in aslında hareket vektörleriyle birleştirilmiş 2D kare verileri üzerinde çalıştığını açıkladı. Teknolojinin tam 3D sahne grafiğine erişimi yok. Bu düzeltme küçük görünse de önemliydi. Bu, DLSS 5'in gerçek 3D bilgilerle çalışmak yerine düz görüntülerden ışıklandırma ve malzemeler hakkında bilgiye dayalı tahminlerde bulunduğu anlamına geliyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/H1a8YEOlpeY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">NVIDIA, DLSS 5 tartışmalarına yanıt veriyor</p>
<h2>Stüdyoların tepkileri</h2>
<p>Baldur's Gate 3'ün geliştiricisi Larian Studios'un, hayranlardan gelen tepkilerin ardından bir sonraki projesinde bazı üretken render araçlarını kullanmaktan vazgeçtiği bildirildi. Yakın dönemin en beğenilen RPG'lerinden birinin arkasındaki stüdyonun bir teknolojiden uzaklaşması, sektörün geri kalanına da bir mesaj veriyor.</p>
<p>Jensen Huang, DLSS 5'in sanatsal kontrolü koruduğunu çünkü geliştiricilerin sonuçlarda ince ayar yapabildiğini söyleyerek eleştirmenlerin &quot;tamamen haksız&quot; olduğunu savundu. Ancak GDC'de gösterilen demolar bu iddiayı desteklemedi. Birden fazla oyunda görülen yüz değişiklikleri, teknolojinin varsayılan olarak sanatsal kararları geçersiz kıldığını gösteriyordu.</p>
<h2>Neden önemli?</h2>
<p>DLSS 5, sektörün henüz tam anlamıyla yüzleşmediği bir soruyu gündeme getirdiği için GDC 2026'nın en büyük tartışma konusu oldu: Bir performans aracı olarak yapay zekâ ile estetik kararlar veren yapay zekâ arasındaki sınır nerede? DLSS 1'den 4'e kadar olan sürümler kesin biçimde performans tarafında kaldı. DLSS 5 ise karakterlerin ve sahnelerin nasıl görünmesi gerektiğine dair gözle görülür yaratıcı tercihler yapmaya başladı. Birçok oyuncu ve geliştirici için bu, temelden farklı bir ürün.</p>
<p>Digital Foundry ekibi başlangıçta heyecanlı bir analiz yayımladı, ardından teknolojiyi övmeden önce daha geniş kapsamlı geri bildirimleri beklemeleri gerektiğini ve &quot;çok erken paylaşım yaptıklarını&quot; kabul eden bir devam yazısı yayımladı.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/896518/nvidia-dlss-5-ai-3d-rendering">The Verge: DLSS 5 yapay zekâ destekli 3D render</a></li>
<li><a href="https://www.techspot.com/news/111770-nvidia-confirms-dlss-5-relies-2d-frame-data.html">TechSpot: NVIDIA, DLSS 5'in 2D kare verilerine dayandığını doğruladı</a></li>
<li><a href="https://www.windowscentral.com/gaming/nvidias-new-dlss-5-drops-with-uncanny-ai-filters-and-youtube-comments-are-almost-100-percent-negative">Windows Central: DLSS 5'e yönelik tepkiler</a></li>
<li><a href="https://blogs.nvidia.com/blog/gtc-2026-news">NVIDIA GTC 2026 blogu</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Xbox, GDC'de platformlar arası araçları tüm geliştiricilere ücretsiz sunuyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft, GDC 2026'da PlayFab Foundation Mode'u duyurarak tüm Xbox geliştiricilerine platformlar arası oyuncu hesaplarına, kayıtlara, eşleştirmeye ve canlı hizmet araçlarına ücretsiz erişim sağlıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Xbox, GDC'de platformlar arası araçları tüm geliştiricilere ücretsiz sunuyor</h1>
<p>Microsoft, GDC 2026'da büyük bir duyuru yaptı: Artık Xbox'ta yayımlanan her oyun, PlayFab'in platformlar arası arka uç hizmetlerine ücretsiz erişebilecek. Azure aboneliği yok. Kullanıcı başına ücret yok. PlayFab Foundation Mode adlı bu yeni paket; Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, Steam, Epic ve mobil platformlarda birleşik oyuncu hesaplarını, platformlar arası kayıtları, eşleştirmeyi, ekonomi sistemlerini ve canlı hizmet yönetimini kapsıyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/kVp4FLyJd_w" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bağımsız geliştiricilerin oyun dünyasının en büyük fikirlerine nasıl öncülük ettiğini Xbox anlatıyor</p>
<h2>Foundation Mode neleri içeriyor?</h2>
<p>PlayFab Foundation Mode, yedi hizmet alanını kapsıyor. Kimlik, oyunculara platformlar arasında birleşik hesaplar sunuyor. İlerleme sistemi; platformlar arası kayıtları, profilleri ve istatistikleri yönetiyor. Topluluk hizmetleri arkadaş listeleri, loncalar, liderlik tabloları ve gerçek zamanlı sohbet sağlıyor. Çok oyunculu hizmetler; lobileri, eşleştirmeyi ve Azure altyapısı üzerinden ağ iletişimini içeriyor. Canlı Hizmet Yönetimi; oyun verilerini, haber akışlarını, anlık bildirimleri ve özel arka uç mantığını kapsıyor. Ekonomi sistemi; katalogları, sanal para birimlerini, envanteri ve paketleri yönetiyor. Game Data Stream ise telemetri ve oyuncu etkileşimi analizleri sağlıyor.</p>
<p>Bu, daha önce ücretli bir hizmetti. Artık oyununu Xbox'ta yayımlamayı taahhüt eden her geliştirici hizmetten ücretsiz yararlanabiliyor. Geliştirmeye başlamak için oyunun çıkışını beklemeniz bile gerekmiyor. Partner Center'da bir oyun oluşturup PlayFab Game Manager üzerinden erişim talebinde bulunduğunuz anda kullanmaya başlayabilirsiniz.</p>
<h2>Geliştirici kabul sürecinin yenilenmesi</h2>
<p>Xbox ayrıca geliştirici kabul sürecinin 30 günden yaklaşık 30 dakikaya indirildiğini duyurdu. Yeni süreç modüler olduğundan tam onay almadan geliştirmeye başlayabilirsiniz. Otomatikleştirilmiş sözleşmeler, işlem süresini %90'dan fazla azaltıyor. Herkese açık belgeler için artık gizlilik sözleşmesi gerekmiyor. Yükleme hızları 2 ila 13 kat arttı.</p>
<p>Bu değişiklik, bir oyunu Xbox'a getirmenin Steam veya Epic Games Store'a kıyasla yavaş ve bürokratik olduğu yönündeki yaygın şikâyete doğrudan yanıt niteliğinde.</p>
<h2>ID@Xbox ve bağımsız oyunların başarısı</h2>
<p>ID@Xbox programı da dikkat çekti. Microsoft, programa dâhil bağımsız oyunların geçtiğimiz yıl Xbox Store'da “yüz milyonlarca dolarlık” satış geliri elde ettiğini açıkladı. Bu, 13 yıldır devam eden bir programla ilişkilendirilen somut bir rakam.</p>
<p>Xbox ayrıca paketlerin kategori listelerini istila ederek bağımsız oyunları alt sıralara ittiği bir uygulamayı engellemek için Store'un algoritmik keşif sisteminde değişiklikler yaptı. Yeni Indie Selects programı, bağımsız oyunlara editörler tarafından seçilen özel tanıtım alanları sunuyor.</p>
<h2>Bu, küçük stüdyolar için ne anlama geliyor?</h2>
<p>PlayFab duyurusu, bağımsız geliştiriciler açısından platformlar arası çok oyunculu oyunların önündeki en büyük maliyet engellerinden birini ortadan kaldırıyor. Oyuncu hesapları, eşleştirme ve platformlar arası kayıtlar için kendi arka uç sisteminizi oluşturmak pahalı ve zaman alıcıdır. Bunların Azure üzerinden ölçeklenebilen bir altyapıyla ücretsiz sunulması, platformlar arası desteğe yatırım yapmanın mantıklı olup olmadığına ilişkin hesabı değiştiriyor.</p>
<p>Tek koşul, oyununuzu Xbox'ta yayımlamanız. Ancak Game Pass'in bağımsız oyunlar için uygun bir dağıtım kanalı sağlaması ve geliştirici kabul sürecindeki zorlukların azaltılması sayesinde bu koşulu karşılamak artık eskisinden daha kolay.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/13/idxbox-gdc-2026-indie-developers-at-the-heart-of-great-games/">GDC 2026'da ID@Xbox</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-introducing-foundation-mode-for-playfab/">PlayFab için Foundation Mode ile tanışın</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-press-start-get-your-pc-game-ready-for-xbox-in-one-day/">Xbox geliştirme sürecinde neler değişti?</a></li>
<li><a href="https://www.purexbox.com/news/2026/03/every-xbox-game-gets-to-use-this-microsoft-announces-free-cross-platform-tools-for-developers">Pure Xbox'ın haberi</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Chrome 146, eski GPU'lar için WebGPU uyumluluk modunu kullanıma sundu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Chrome 146, OpenGL ES 3.1 ve Direct3D 11 üzerinde çalışan bir WebGPU uyumluluk modu ekleyerek API'yi eski donanımlara taşıyor. W3C ayrıca WebGPU'yu Aday Tavsiye Taslağı olarak yayımladı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Chrome 146, eski GPU'lar için WebGPU uyumluluk modunu kullanıma sundu</h1>
<p>Chrome 146, WebGPU'nun donanım erişimini önemli ölçüde genişleten bir özellikle geldi: uyumluluk modu. WebGPU şimdiye kadar Vulkan, Metal veya Direct3D 12 destekleyen bir GPU gerektiriyordu. Uyumluluk modu, bunun yerine OpenGL ES 3.1 ve Direct3D 11 üzerinde çalışarak bu gereksinimi ortadan kaldırıyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/m6T-Mq1BPXg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Chrome for Developers'ın, uyumluluk moduyla artık eski donanımlara da ulaşan WebGPU API'sini tanıttığı video</p>
<h2>Nasıl çalışıyor?</h2>
<p>Geliştiriciler, uyumluluk düzeyinde bir bağdaştırıcı talep ederek bu modu etkinleştirir:</p>
<pre><code class="language-js">const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter({
  featureLevel: &quot;compatibility&quot;
});
</code></pre>
<p>Döndürülen bağdaştırıcı ve cihaz, WebGPU'yu eski grafik arka uçları üzerinden çalıştırır. Temel WebGPU ile hâlihazırda çalışan uygulamalar, bazı gelişmiş özelliklerde kısıtlamalar olsa da herhangi bir değişiklik yapılmadan uyumluluk modunda çalışır.</p>
<h2>Bu pratikte ne anlama geliyor?</h2>
<p>Birçok dizüstü bilgisayar ve mobil cihaz hâlâ yalnızca OpenGL ES 3.1 veya Direct3D 11 destekleyen GPU'larla geliyor. Bu cihazlar daha önce WebGPU'yu hiç kullanamıyordu. Uyumluluk modu artık onları da kapsıyor.</p>
<p>Google ilk olarak Android ile başlıyor; ardından ChromeOS ve Windows desteğini araştırıyor. Bu, mümkün olan en geniş cihaz kapsamına ihtiyaç duyan web oyunları ve 3D uygulamalar için önem taşıyor.</p>
<h2>Chrome 146'daki diğer WebGPU yenilikleri</h2>
<p><strong>Geçici ekler.</strong> Yeni <code>TRANSIENT_ATTACHMENT</code> doku kullanım bayrağı, GPU'ya bir görüntü oluşturma hedefinin yalnızca görüntü oluşturma geçişi sırasında var olması gerektiğini bildirir. Döşeme tabanlı GPU'larda (mobil cihazlarda yaygındır) bu, verileri hızlı döşeme belleğinde tutar ve ana belleğe yapılan maliyetli yazma işlemlerini önler.</p>
<p><strong><code>texture_and_sampler_let</code> WGSL uzantısı.</strong> Bu uzantı, gölgelendirici kodunda dokuların ve örnekleyicilerin <code>let</code> değişkenlerine atanmasına olanak tanır. Bu, gölgelendiricilerin açık bağlama grubu girdileri olmadan dokulara erişebildiği bağlamasız görüntü oluşturma kalıplarının temelini oluşturur.</p>
<h2>W3C Aday Tavsiyesi</h2>
<p>W3C ayrıca 3 Mart 2026'da WebGPU'yu Aday Tavsiye Taslağı olarak yayımladı. Bu, standartlaşma açısından önemli bir dönüm noktasıdır. GPU for the Web Çalışma Grubu, tam Tavsiye statüsüne geçmeden önce her özelliğin modern GPU sistem API'leri üzerinde çalışan ve kullanıma sunulmuş en az iki tarayıcıdaki uygulamasını göstermeyi hedefliyor.</p>
<p>WebGPU artık Chrome, Firefox (Windows'ta 141 sürümünden beri) ve Safari 26'da kullanılabiliyor. Uyumluluk modunun donanım gereksinimlerini düşürmesi ve W3C standartlaştırma sürecinin ilerlemesiyle WebGPU, web'in varsayılan grafik API'si olma yolunda ilerliyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-146">WebGPU'daki Yenilikler (Chrome 146)</a></li>
<li><a href="https://www.w3.org/TR/2026/CRD-webgpu-20260303/">WebGPU W3C Aday Tavsiye Taslağı</a></li>
<li><a href="https://webgpufundamentals.org/webgpu/lessons/webgpu-compatibility-mode.html">WebGPU Uyumluluk Modunun Temelleri</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy Labs, çalışma zamanında yapay zekâ tarafından üretilen mekaniklere sahip ilk oyununu tanıttı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</guid>
            <pubDate>Mon, 09 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Meshy, GDC 2026'da bir yapay zekâ ajanının metin istemlerinden gerçek zamanlı olarak silah mekanikleri ürettiği survivor-roguelike oyunu Black Box Infinite Arsenal'ı gösterdi. Şirket yıllık 30 milyon dolar yinelenen gelire ve 10 milyon kullanıcıya ulaştı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Meshy Labs, çalışma zamanında yapay zekâ tarafından üretilen mekaniklere sahip ilk oyununu tanıttı</h1>
<p>Meshy, GDC 2026'da Meshy Labs adlı yeni bir deneysel birimi ve ilk oyunu Black Box: Infinite Arsenal'ı duyurdu. Bu, oyun mekaniklerinin doğrudan çalışma zamanında yapay zekâ tarafından üretildiği bir survivor-roguelike. Üretilenler varlıklar değil; silahların gerçek fizik kuralları, element etkileri, yörüngeleri ve hasar parametreleri.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ueQB1fzXy-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Meshy'nin yapay zekâ destekli 3B model üretme yeteneklerine genel bakış</p>
<h2>Nasıl çalışıyor?</h2>
<p>Oyuncular istedikleri silahları açıklayan metin istemleri yazıyor. Bir &quot;Tasarımcı Ajan&quot;, bu istemleri alıp temel mekanikleri gerçek zamanlı olarak oynanabilir silahlara dönüştürüyor. Sabit bir silah veri tabanı, önceden belirlenmiş teçhizatlar veya kod içine gömülmüş dizilimler bulunmuyor. Her oyun, oyuncunun istediği şeye ve yapay zekânın bunu nasıl yorumladığına bağlı olarak benzersiz bir oynanış sunuyor.</p>
<p>Sonuç olarak iki oyuncu aynı seviyeyi oynayıp tamamen farklı deneyimler yaşayabiliyor. Biri &quot;duvarlardan seken bir buz ışını&quot; tarif edip tam olarak bunu elde edebilir. Başka biri &quot;düşmanları kendine çeken bir yerçekimi çekici&quot; yazıp bütünüyle farklı fizik kurallarıyla karşılaşabilir.</p>
<h2>Meshy bunu nasıl konumlandırıyor?</h2>
<p>CEO Ethan Hu bunu, Meshy'nin tanındığı &quot;3B için yapay zekâ&quot; yaklaşımından &quot;Eğlence için yapay zekâ&quot; yaklaşımına geçiş olarak konumlandırdı. Buradaki fikir, yapay zekânın yalnızca varlık üretimini hızlandırmaması gerektiği. Bunun yerine, oyuncuların deneyimi birlikte oluşturduğu oyun döngüsünün bir parçası hâline gelmeli.</p>
<p>Bu iddialı bir söylem. Geniş ölçekte işe yarayıp yaramayacağı; Tasarımcı Ajan'ın uç durumları ne kadar iyi yönettiğine, zorluğu nasıl dengelediğine ve bozuk ya da oynanamaz silahlar üretmekten nasıl kaçındığına bağlı. GDC'deki #941 numaralı stantta oynanabilir bir demo sunuldu ve oyun Steam'de yakında çıkacak olarak listeleniyor.</p>
<h2>Ticari dönüm noktaları</h2>
<p>Duyurunun arkasındaki rakamlar kayda değer. Meshy, yıllık yinelenen gelirini yalnızca üç ay içinde ikiye katlayarak 30 milyon dolara çıkardı. Platform dünya genelinde 10 milyon kullanıcıyı aştı. Şirket ayrıca hem organik hem de sert yüzeyli modeller için iyileştirilmiş geometri ve yeni bir düşük poligonlu üretim modu sunan en yeni üretken modeli Meshy-6'yı yayımladı.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/C3k0rVNxtdg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Meshy AI, metin ve görsellerden saniyeler içinde 3B modeller üretiyor</p>
<h2>Oyun geliştiricileri için neden önemli?</h2>
<p>Oyunlarda yapay zekâ hakkındaki tartışmaların çoğu varlık üretim hatlarına odaklanıyor: dokular, 3B modeller, diyaloglar veya seviye düzenleri üretmek. Black Box: Infinite Arsenal, yapay zekânın mekaniklerin kendisini ürettiği, kamuya açık ilk örnek. Bu yaklaşım işe yararsa oynanışın geliştiricilerin tasarladığı sistemlerden ziyade oyuncunun niyetinden doğduğu yeni bir tasarım alanının önünü açabilir.</p>
<p>Henüz çok erken. Ancak yıllık 30 milyon dolar yinelenen gelire ve 10 milyon kullanıcıya sahip bir şirketin buna kaynak ayırması, projeyi takip etmeye değer kılıyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-unveils-meshy-labs-at-gdc-2026--breakthrough-ai-native-gameplay-and-30m-arr-milestone-302708046.html">Meshy, GDC 2026'da Meshy Labs'i tanıttı</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog/meshy-6-launch">Meshy-6 lansman yazısı</a></li>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/4437020/Black_Box_Infinite_Arsenal/">Steam'de Black Box: Infinite Arsenal</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[LTX 2.3, senkronize sesli açık kaynak 4K video sunuyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</guid>
            <pubDate>Sat, 07 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Lightricks, tek geçişte 50 FPS'ye kadar doğal 4K video ve senkronize stereo ses üreten, 22 milyar parametreli açık kaynak modeli LTX 2.3'ü yayımladı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>LTX 2.3, senkronize sesli açık kaynak 4K video sunuyor</h1>
<p>Lightricks, tek bir ileri geçişte 50 FPS'ye kadar doğal 4K video ve senkronize stereo ses üreten açık kaynak video üretim modeli LTX 2.3'ü yayımladı. Yüksek çözünürlüklü video ile ses üretimini bir araya getiren ilk açık kaynak model olan LTX 2.3, tüketici donanımlarında da çalışıyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/o-7us-BR_gQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Lightricks'in resmî LTX 2.3 tanıtımı</p>
<h2>Modelde neler var?</h2>
<p>LTX 2.3, video ve ses üretimini birleşik bir görev olarak ele alan 22 milyar parametreli bir DiT'tir (Diffusion Transformer). Metinden videoya, görüntüden videoya, sesten videoya, videodan videoya üretimi ve derinlik koşullandırmasını destekler. Modele bir metin istemi verdiğinizde, karşılığında uyumlu sese sahip bir video klip elde edersiniz. Ayrı bir ses üretme adımına veya sonradan senkronizasyona gerek yoktur.</p>
<p>Model; 24, 25, 48 veya 50 FPS'de, 20 saniyeye kadar klipler üretir. Hem yatay hem de doğal dikey (9:16) en-boy oranlarını desteklemesi, sosyal medya formatlarını hedefleyenler için önemlidir. Ses çıkışı 24 kHz stereodur.</p>
<h2>LTX 2'ye kıyasla neler değişti?</h2>
<p>Önceki sürüme göre en büyük iyileştirmeler, daha keskin ayrıntılar ve daha iyi hareketlerdir. LTX 2, zaman zaman biraz durağan görseller üretme eğilimindeydi. LTX 2.3, daha net dokular ve daha doğal hareketler için yeniden oluşturulmuş bir VAE (variational autoencoder) ile bu sorunu gideriyor.</p>
<p>İstemleri anlama yeteneği de önemli ölçüde geliştirildi. Metin bağlayıcı artık 4 kat daha büyük ve ek kapılı dikkat mekanizmasına sahip. Bu sayede model, üretim süreci boyunca isteminizin farklı bölümlerini daha etkin biçimde dikkate alıyor. Bir karakter bir eylem gerçekleştirirken belirli bir kamera hareketi tarif ederseniz, model artık ikisini aynı anda koruma konusunda daha başarılı.</p>
<p>Diğer iyileştirmeler arasında daha az artefakta sahip daha temiz ses, ilk/son kare yönlendirmesi gibi hareket kontrolü özellikleri ve dolly, jib ile odak kaydırma dâhil kamera efektleri bulunuyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/LmzdUNIJ6-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">LTX 2.3'ün neler üretebildiğine uygulamalı bakış</p>
<h2>Performans</h2>
<p>Lightricks, modelin H100 GPU'larda rakip modellere göre 18 kat daha hızlı çalıştığını belirtiyor. Tüketici sınıfı donanımlarda 24 FPS'de 5 saniyelik bir klibi yaklaşık 4 saniyede üretebiliyor. Bu hız, birden fazla çekim üretip en iyisini seçtiğiniz yinelemeli çalışmalar için yeterli.</p>
<h2>Oyun geliştirme açısından neden önemli?</h2>
<p>Açık ağırlıklar sayesinde LTX 2.3'ü API maliyetleri veya kullanım sınırları olmadan yerel olarak çalıştırabilirsiniz. Bu durum oyun geliştiricilerine çeşitli kullanım alanları sunuyor: ara sahne prototipleri oluşturmak, ön yapım sırasında fragman görüntüleri hazırlamak, pazarlama materyalleri üretmek veya tam üretime geçmeden önce sinematik sekansların hızlı prototiplerini geliştirmek.</p>
<p>Birleşik video ve ses çıkışı, normalde sesi ayrıca senkronize etmeniz gereken oyun fragmanları ve sinematikler için özellikle kullanışlıdır. Görsel ve işitsel tonu tek bir üretim geçişinde eş zamanlı olarak yineleyebilmek, geri bildirim döngüsünü önemli ölçüde kısaltır.</p>
<p>Model, yıllık 10 milyon gelir eşiğinin altında ücretsiz olarak kullanılabilir. Lightricks API Playground, ComfyUI, PyTorch ve Replicate gibi üçüncü taraf platformlar üzerinden erişilebilir.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://website.ltx.io/model/ltx-2-3">Lightricks: LTX 2.3 resmî sayfası</a></li>
<li><a href="https://www.cliprise.app/news/ltx-2-3-lightricks-open-source-4k-video-native-audio">ClipRise: LTX 2.3 duyurusu</a></li>
<li><a href="https://hf.co/Lightricks/LTX-2.3">Hugging Face: LTX 2.3 model ağırlıkları</a></li>
<li><a href="https://replicate.com/lightricks/ltx-2.3-pro">Replicate: LTX 2.3 Pro</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas v2.17: WebGPU'da yarı duyarlıklı Gaussian Splatting]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[PlayCanvas Engine v2.17.0, WebGPU üzerinde Gaussian Splatting için f16 küresel harmonikler, GPU destekli sıralama ve küresel bir splat bütçesi ekliyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PlayCanvas v2.17: WebGPU'da yarı duyarlıklı Gaussian Splatting</h1>
<p>PlayCanvas Engine v2.17.0, WebGPU üzerinde Gaussian Splatting'i ileriye taşıyan odaklı bir dizi iyileştirmeyle yayınlandı. Bu sürüm; yarı duyarlıklı küresel harmonikler, GPU destekli bir sıralama ve ayıklama işlem hattı ile sahne genelindeki LOD'u yönetmek için küresel bir splat bütçesi ekliyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/motXibqJWa8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">PlayCanvas CEO'su Will Eastcott ile Gaussian Splat'leri düzenleme ve optimize etmeye yönelik SuperSplat tanıtımı</p>
<h2>f16 küresel harmonikler</h2>
<p>En önemli teknik yenilik, WebGPU üzerinde çalışırken Gaussian Splatting için yarı duyarlıklı (f16) küresel harmonik desteğidir. Küresel harmonikler, her splat için bakış açısına bağlı renk bilgilerini kodlar ve splatting işlem hattındaki en ağır veri yapılarından biridir. 32 bit kayan noktalı sayılardan 16 bit kayan noktalı sayılara geçmek, görsel açıdan çok az farkla bellek kullanımını yaklaşık yarıya indirir.</p>
<p>WebGL, f16 arabelleklerini yerel olarak desteklemediği için bu özellik yalnızca WebGPU'da çalışır. Bu da WebGPU'nun daha önce uygulanabilir olmayan optimizasyonları mümkün kılmasına bir başka örnektir.</p>
<h2>GPU destekli sıralama ve görüş konisi ayıklaması</h2>
<p>v2.17.0, WebGPU üzerindeki splat'ler için GPU destekli bir sıralama ve görüş konisi ayıklama işlem hattı sunuyor. Önceden splat sıralaması CPU'da yapılıyordu ve bu, milyonlarca Gauss öğesi içeren sahnelerde darboğaza dönüşüyordu. Bu işlemi hesaplama gölgelendiricilerine taşımak, verileri CPU'ya geri göndermeye gerek kalmadan hem sıralamanın hem de ayıklamanın GPU tarafından gerçekleştirilmesini sağlıyor.</p>
<p>Görüş konisi ayıklama adımı, sıralama öncesinde kamera görüşünün dışındaki splat'leri eleyerek iş yükünü daha da azaltıyor.</p>
<h2>Küresel splat bütçesi</h2>
<p>Yeni küresel splat bütçesi sistemi, sahne genelinde Gaussian Splat LOD yönetimi sunuyor. Sahneniz birden fazla splat nesnesi içerdiğinde artık tüm sahne için toplam splat sayısı belirleyebilirsiniz. Motor, bütçeyi mesafeye ve ekran kaplama oranına göre nesneler arasında otomatik olarak dağıtır.</p>
<p>Bu özellik, sanal showroom'lar veya mimari gezintiler gibi birden fazla taranmış ortamı ya da nesneyi tek bir sahnede birleştiren uygulamalar için kullanışlıdır.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/VEmp94Ai2oM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Gaussian Splatting modellerini PlayCanvas görüntüleyicisiyle kendi sunucunuzda barındırma</p>
<h2>Color Enhance ve render güncellemeleri</h2>
<p>Bu sürüm, orta ton denetimine sahip yeni bir Color Enhance son işleme efekti ile daha iyi performans sağlayan yarı duyarlıklı bloom gölgelendiricileri ekliyor. <code>Material.meshInstances</code>, Array'den Set'e dönüştürüldü; bu da örnek kaldırma işlemlerini hızlandırıyor. Render işlem hattına ön yüz desteği de eklendi.</p>
<h2>v2.16.0 temelleri attı</h2>
<p>Önceki sürüm (v2.16.0, 3 Şubat), 2D Gaussian Splatting (2DGS) ve WGSL alt grup desteği ekledi. 2DGS, 3D elipsoidler yerine düz diskler kullanır; bu da duvarlar ve zeminler gibi düzlemsel geometriler için daha keskin yüzey rekonstrüksiyonları üretebilir. WGSL alt grup desteği, hesaplama gölgelendiricilerinde dalga düzeyinde işlemleri mümkün kılarak desteklenen GPU'larda daha hızlı paralel indirgeme sağlar.</p>
<p>v2.16 ve v2.17 birlikte, PlayCanvas'i web tabanlı Gaussian Splatting için tercih edilen motor hâline getirme yolunda önemli bir adımı temsil ediyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.17.0">PlayCanvas Engine v2.17.0 sürümü</a></li>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.16.0">PlayCanvas Engine v2.16.0 sürümü</a></li>
<li><a href="https://developer.playcanvas.com/user-manual/gaussian-splatting">PlayCanvas Gaussian Splatting belgeleri</a></li>
<li><a href="https://superspl.at/editor">SuperSplat düzenleyicisi</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Steam Next Fest Şubat 2026 net keşfedilme eğilimlerini ortaya koyuyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 05 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Steam Next Fest'e 2.200'den fazla oyun katıldı. Veriler, eşli oyunların beklentilerin üzerinde performans gösterdiğini, anlatı odaklı oyunların zorlandığını ve önceden kazanılan ivmenin başarının en güçlü göstergesi olduğunu ortaya koyuyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Steam Next Fest Şubat 2026 net keşfedilme eğilimlerini ortaya koyuyor</h1>
<p>Steam Next Fest'in Şubat 2026 etkinliği, 2.200'den fazla katılımcı oyun ve 3.500'den fazla oynanabilir demoyla sona erdi. Bu etkinlikten elde edilen veriler, bağımsız oyunların Steam'de keşfedilmesi için nelerin işe yarayıp nelerin yaramadığını açıkça gösteriyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/OareecbjvkY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Steam Next Fest Şubat 2026'da öne çıkan bağımsız oyunlara bir bakış</p>
<h2>Kademe sistemi</h2>
<p><a href="http://presskit.gg">presskit.gg</a> tarafından yapılan analiz, festival sırasında kazanılan istek listesi sayılarına göre net performans ölçütleri belirledi:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Kademe</th>
<th>Kazanılan istek listesi</th>
<th>Anlamı</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Elmas</td>
<td>10.000+</td>
<td>Büyük çıkış, Popüler ve Yakında bölümüne girme yolu</td>
</tr>
<tr>
<td>Altın</td>
<td>7.000-9.999</td>
<td>Güçlü pazar doğrulaması</td>
</tr>
<tr>
<td>Gümüş</td>
<td>1.000-6.999</td>
<td>Çoğu oyunun yer aldığı orta seviye</td>
</tr>
<tr>
<td>Bronz</td>
<td>0-999</td>
<td>Temel konuların ele alınması gerekiyor</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Ortanca oyun, festival boyunca yaklaşık 460 istek listesi kazandı. Gerçekçi başlangıç noktası bu.</p>
<h2>İyi performans gösterenler</h2>
<p><strong>Eşli oyunlar beklentilerin üzerinde performans gösterdi.</strong> İçerik üreticileri, yayın sırasında arkadaşlarıyla oynayabilecekleri oyunlara yöneldi ve bu da organik görünürlüğü artırdı. Sosyal oyun deneyimi, sosyal medyada daha geniş erişime dönüşüyor.</p>
<p><strong>Hayatta kalma ve üretim oyunları güçlü kalmayı sürdürdü.</strong> Geliştirici açısından ne kadar kalabalık görünse de bu türde izleyici ilgisinin azaldığına dair hiçbir işaret yok.</p>
<h2>Zorlananlar</h2>
<p><strong>Anlatı odaklı oyunlar ve görsel romanlar zorlandı.</strong> Festival formatı, hızlı kavranan, görsel açıdan ayırt edici ve küçük resimlerde iyi görünen deneyimleri ödüllendiriyor. Hikâye odaklı oyunların çekiciliğini aktarabilmesi için daha fazla bağlama ihtiyacı var.</p>
<p><strong>Roguelike oyunlar doygunlukla karşı karşıya kaldı</strong> ancak güçlü bir farklılaşmayla yine de öne çıkabildi.</p>
<h2>İvme etkisi</h2>
<p>En dikkat çekici bulgu şu: Next Fest'e mevcut istek listesi sayısı 1.000'in altında giren oyunlar, üst kademelere nadiren çıkabildi. Elmas kademesine ulaşan oyunlar ise neredeyse her zaman etkinlik öncesinde 10.000'den fazla istek listesine sahipti.</p>
<p>Next Fest, mevcut ivmeyi güçlendirir. Sıfırdan ivme yaratmaz. Etkinlik, hâlihazırda bir kitlesi bulunan oyunları ödüllendiriyor. Hiç ivme kazanmadan etkinliğe katılıyorsanız festival tek başına muhtemelen gidişatınızı değiştirmeyecektir.</p>
<h2>Bunun geliştiriciler için anlamı</h2>
<p>Veriler, Steam'de keşfedilmenin giderek daha fazla önceden görünürlük kazanmış oyunların lehine olduğunu doğruluyor. Küçük boyutlarda kolayca anlaşılabilen kapsül görseller önem taşıyor. Festivalden önce içerik üreticileriyle kurulan ilişkiler önem taşıyor. Etkinliğe katılmadan önce bir topluluğa sahip olmak önem taşıyor.</p>
<p>Bu hazır ivmeye sahip olmayan oyunlar için alternatif keşfedilme yolları daha önemli hâle geliyor. Bu dinamiği <a href="/tr/guides/2026-01-18-steam-next-fest-strategy">Steam Next Fest strateji rehberimizde</a> ele aldık.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://presskit.gg/blog/steam-next-fest-2026-results">presskit.gg analizi</a></li>
<li><a href="https://theindieinformer.com/2026/02/23/15-must-play-steam-next-fest-februrary-2026-demos/">The Indie Informer'ın en iyi demoları</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot bakımcıları yapay zekâ tarafından oluşturulan pull request'ler yüzünden bunalmış durumda]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot'nun kurucu ortaklarından Rémi Verschelde, yapay zekâ tarafından oluşturulan kod katkıları selinin yorucu ve moral bozucu olduğunu söylüyor. Projede 4.681 açık PR bulunuyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot bakımcıları yapay zekâ tarafından oluşturulan pull request'ler yüzünden bunalmış durumda</h1>
<p>Godot'nun kurucu ortaklarından ve oyun motorunun çekirdek bakımcılarından biri olan Rémi Verschelde, projeye gönderilen yapay zekâ üretimi pull request'lerdeki artışı kamuoyu önünde &quot;yorucu ve moral bozucu&quot; olarak nitelendirdi.</p>
<h2>Sorun</h2>
<p>Bakımcılar artık yeni katkıda bulunanlardan gelen neredeyse her pull request'i sorgulamak zorunda kalıyor. Yapay zekâ tarafından oluşturulan gönderimler ilk bakışta çoğu zaman makul görünse de temel hatalar, bozuk mantık veya bağlam içinde anlam ifade etmeyen kodlar içeriyor. Bu PR'leri tespit edip reddetmek için harcanan zaman, gerçek katkıların incelenmesine ayrılabilecek zamanı azaltıyor.</p>
<p>Godot'nun şu anda GitHub'da 4.681 açık pull request'i bulunuyor. Verschelde'nin ifadesiyle, insanların yaptığı dürüst hataları yapay zekâ üretimi saçmalıklardan ayırt etmek son derece zor hâle geldi.</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">"Yapay zekâ üretimi niteliksiz kod gönderimlerindeki son artış yorucu ve moral bozucu."</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">— Rémi Verschelde, Godot kurucu ortağı</p>
</div>
<h2>Neden yaşanıyor?</h2>
<p>Unity'nin 2023'teki Runtime Fee tartışması geliştiricileri alternatifleri keşfetmeye yönelttikten sonra Godot'nun popülerliği hızla arttı. Daha fazla kullanıcı, daha fazla potansiyel katkıcı anlamına geliyor ve bu katkıcıların giderek artan bir bölümü, kodun ne yaptığını anlamadan kod gönderimleri oluşturmak için yapay zekâ araçlarını kullanıyor.</p>
<p>Godot'nun, yapay zekâ desteğinin açıklanmasını zorunlu kılan katkı yönergeleri var ancak bunlar sıklıkla göz ardı ediliyor. Gönderimler genellikle kötü niyetli değil. Gerçekten katkıda bulunmak isteyen, ancak kendinden emin biçimde yanlış kod üreten yapay zekâ araçlarına bel bağlayan kişilerden geliyorlar.</p>
<h2>Verschelde ne önerdi?</h2>
<p>Başlıca önerisi, inceleme yoğunluğunun üstesinden gelebilecek ek bakımcıları işe almak için daha fazla finansman sağlanmasıydı. Yapay zekâ üretimi PR'leri tespit etmek için yapay zekâ kullanmanın &quot;korkunç derecede ironik&quot; olacağını kabul etti ve süreci otomatikleştirme konusunda isteksiz olduğunu belirtti.</p>
<p>GitHub'dan ayrılmak veya topluluk güven puanlama sistemleri uygulamak da gündeme getirilen diğer olasılıklar arasında. Ancak her iki seçenek de gerçekten katkıda bulunmak isteyen yeni kişilerin önündeki engelleri artırma riski taşıyor; bu da açık kaynak anlayışına ters düşüyor.</p>
<h2>Daha geniş ölçekteki eğilim</h2>
<p>Bu yalnızca Godot'nun başına gelmiyor. Yazılım ekosisteminin genelindeki açık kaynak projeleri benzer eğilimler bildiriyor. Yapay zekâ araçları pull request oluşturmayı son derece kolaylaştırıyor. Ancak faydalı bir pull request oluşturmayı kolaylaştırmıyor. Gönderim maliyeti neredeyse sıfıra inerken inceleme maliyeti yüksek kalmaya devam ediyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-co-founder-says-ai-slop-pull-requests-have-become-overwhelming">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://www.theregister.com/2026/02/18/godot_maintainers_struggle_with_draining/">The Register</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/ai/godot-ai-generated-submissions">PC Gamer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Nintendo Switch 2 güçlü bir bağımsız oyun kadrosuyla çıkış yapıyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Nintendo'nun Indie World sunumu, Blue Prince, Rotwood ve Kena Bridge of Spirits gibi ilk günden Switch 2'ye gelecek oyunları öne çıkarıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Nintendo Switch 2 güçlü bir bağımsız oyun kadrosuyla çıkış yapıyor</h1>
<p>Nintendo, Indie World Showcase etkinliğini 3 Mart'ta düzenledi ve bir şeyi açıkça ortaya koydu: Switch 2, bağımsız oyunları merkeze alan bir kadroyla çıkış yapıyor. 15 dakikalık sunumda ilk günden sürpriz biçimde yayımlanan oyunlar, PlayStation hitlerinin portları ve köklü bağımsız stüdyolardan yeni duyurular yer aldı.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/1DCtXFrB9OE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Nintendo Indie World Showcase, 3 Mart 2026</p>
<h2>İlk gün çıkan oyunlar</h2>
<p>Üç oyun, sunumla aynı gün yayımlandı. <strong>Blue Prince</strong>, odaların yer değiştirdiği ve yeniden düzenlendiği bir malikanede geçen, türleri harmanlayan bir bulmaca oyunu. İşaretle ve tıkla tarzı gezinme için Switch 2'nin Joy-Con fare kontrollerini kullanıyor. <strong>Rotwood</strong>, Don't Starve'ın arkasındaki ekip Klei Entertainment tarafından geliştirilen ortak oynanışlı bir aksiyon ve dövüş oyunu. Ayrıntılı dövüş komboları ve ekipman özelleştirmeleriyle yerel olarak veya çevrimiçi biçimde dört oyuncuya kadar destek sunuyor. <strong>Minishoot' Adventures</strong> ise klasik macera oyunu keşif mekaniklerini çift analog çubuklu nişancı oynanışıyla birleştiriyor.</p>
<p>Üç oyunu duyuruyla aynı gün sürpriz biçimde yayımlamak iddialı bir hamle. Bu, Nintendo'nun Switch 2'nin ilk günden oynanabilir içeriklere sahip olmasını sağlamak için bağımsız stüdyolarla yakın koordinasyon kurduğunu gösteriyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/9Ali8xUOvZo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Nintendo Switch 2 için Blue Prince çıkış fragmanı</p>
<h2>Yaklaşan oyunlar</h2>
<p>Sunumda ayrıca merakla beklenen birkaç oyunun çıkış dönemleri açıklandı. Devolver Digital'ın <strong>Heave Ho 2</strong> oyunu, kaotik ortak oynanışlı parti deneyimini ilk kez çevrimiçine taşıyor ve 2026 yazında geliyor. <strong>Moonlighter 2: The Endless Vault</strong>, roguelite mağazacılık formülünü devam ettiriyor ve 2026'da çıkması planlanıyor. <strong>Denshattack!</strong>, 17 Haziran'da gelecek bir ritim-aksiyon oyunu. <strong>Mixtape</strong> ve diğer birkaç oyun da 2026 sonbaharına kadar çıkacak oyun kadrosunu tamamlıyor.</p>
<h2>Kena, Switch 2'ye geliyor</h2>
<p>En büyük duyurulardan biri, <strong>Kena: Bridge of Spirits</strong>'in bu ilkbaharda Switch 2'ye gelecek olmasıydı. Kena, 2021'de piyasaya çıktığında Pixar kalitesindeki görselleri ve zorlu dövüş sistemiyle tanınan, büyük başarı yakalamış bir PlayStation bağımsız oyunuydu. Switch 2 sürümü; Charmstone'lar, Spirit Guide Trials, yeni kıyafetler ve yeniden tasarlanmış dövüş karşılaşmalarına sahip New Game+ moduyla birlikte Anniversary DLC'yi içeriyor.</p>
<p>Kena'nın bir Nintendo platformuna gelmesi, Switch 2'nin donanım kapasitesi hakkında önemli bir mesaj veriyor. Orijinal oyun PS5'in sınırlarını zorlamıştı; dolayısıyla başarılı bir port, yeni donanımın görsel açıdan iddialı bağımsız oyunların üstesinden gelebileceğini gösteriyor.</p>
<h2>Platform için anlamı</h2>
<p>İlk Switch, oyun kütüphanesini bağımsız yapım desteği üzerine kurdu. Hollow Knight, Celeste, Stardew Valley ve onlarca başka bağımsız oyun, platformda devasa kitlelere ulaştı. Nintendo'nun Switch 2 ile bu dinamiği daha en başından tekrarlamaya çalıştığı açıkça görülüyor.</p>
<p>Bağımsız oyun geliştiricileri için mesaj net: Nintendo, oyunlarınızı altı ay sonra değil, çıkış gününde istiyor. Sürpriz yayımlar ve koordineli çıkış takvimi, özgün Switch'in ilk dönemlerine kıyasla ID ve sertifikasyon süreçlerinin kolaylaştırıldığını gösteriyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/new-indie-world-showcase-spotlights-upcoming-games-on-nintendo-switch-2-and-nintendo-switch/">Nintendo Indie World Showcase (resmî)</a></li>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/888078/nintendo-indie-world-showcase-2026-switch-2-trailers">The Verge haberi</a></li>
<li><a href="https://www.nintendolife.com/news/2026/03/nintendo-indie-world-showcase-announced-for-tomorrow-3rd-march-2026">Nintendo Life derlemesi</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox, yapay zekâ destekli 4D model oluşturma aracını kullanıma sundu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</guid>
            <pubDate>Sun, 01 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Roblox'un açık beta sürümündeki 4D oluşturma aracı, doğal dilden etkileşimli ve fizik tabanlı 3D nesneler üretiyor. Oyuncular erken erişim döneminde 160.000 nesne oluşturdu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Roblox, yapay zekâ destekli 4D model oluşturma aracını kullanıma sundu</h1>
<p>Roblox, 4D oluşturma aracının beta sürümünü 4 Şubat'ta kullanıma açtı. Araç, doğal dil komutlarından etkileşimli 3D nesneler üretiyor. Standart metinden 3D'ye araçlardan farklı olarak bu nesneler, yerleşik gerçek fizik özelliklerine ve oyuncu tarafından yönlendirilen davranışlara sahip.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/S5Vgxj_7Gtg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Roblox Yapay Zekâ Başkan Yardımcısı, Cube temel modelini ve 4D oluşturmayı açıklıyor</p>
<h2>Buradaki &quot;4D&quot; ne anlama geliyor?</h2>
<p>Roblox'un adlandırmasındaki &quot;4D&quot;, zaman içinde etkileşim kurulabilmesini ifade ediyor. 3D model, statik bir ağ modelidir. 4D nesne ise davranışlara sahip bir ağ modelidir. &quot;Kırmızı bir spor araba&quot; komutunu verdiğinizde birbirinden bağımsız dönen dört tekerleği, çarpışmalara tepki veren gövdesi ve oyuncu girdilerine yanıt veren kontrolleriyle sürülebilir bir araç elde edersiniz.</p>
<p>Sistem, nesne yapısını ve davranışını tanımlayan &quot;şemalar&quot; kullanıyor. İlk sürümde iki şema sunuluyor:</p>
<ul>
<li><strong>Car-5</strong>: Çalışan tekerleklere, direksiyon kontrolüne ve çarpışma fiziğine sahip beş parçalı araçlar</li>
<li><strong>Body-1</strong>: Kutular, heykeller veya mobilyalar gibi temel etkileşim özelliklerine sahip tek parçalı nesneler</li>
</ul>
<h2>Rakamlar</h2>
<p>Oyuncular, Kasım 2025'te başlayan erken erişim döneminde 4D araçları kullanarak 160.000'den fazla nesne üretti. 4D üretim özelliğini kullananların oyun süresinde başlangıç değerine kıyasla ortalama %64 artış görüldü.</p>
<p>Geliştirici Laksh'in &quot;Wish Master&quot; adlı tanıtım deneyimi, oyuncuların tamamı gerçek zamanlı komutlarla oluşturulan arabaları üretip sürmesine, uçakları uçurmasına ve ejderhaları kontrol etmesine olanak tanıyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/f6CL8wrbORQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bir içerik üreticisi, Roblox içindeki 4D yapay zekâ oluşturma araçlarını test ediyor</p>
<h2>Sırada ne var?</h2>
<p>Roblox, içerik üreticilerinin arabalar ve basit gövdelerin ötesindeki daha fazla nesne türü için özel şemalar oluşturmasına imkân vermeyi planlıyor. Ayrıca referans görselden 3D model üretme ve &quot;gerçek zamanlı düş kurma&quot; adını verdikleri, dinamik ortamları ve nesneleri anında üreten bir yapay zekâ dünya modeli yaklaşımı üzerinde çalışıyorlar.</p>
<p>Bu gelişme, Mart 2025'te yayımlanan, açık kaynak hâline getirilen ve platformda 1,8 milyondan fazla 3D nesne üreten önceki Cube 3D modelini temel alıyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/02/04/robloxs-4d-creation-feature-is-now-available-in-open-beta">TechCrunch</a></li>
<li><a href="https://mobile.reuters.com/technology/roblox-launches-ai-tech-that-generates-functioning-models-with-natural-language-2026-02-04/">Reuters</a></li>
<li><a href="https://corp.roblox.com/newsroom/2025/03/introducing-roblox-cube">Roblox Cube duyurusu</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity, GDC öncesinde yapay zekâyla oyun oluşturmayı tanıttı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unity CEO'su Matthew Bromberg, GDC 2026'da sunulacak yeni bir yapay zekâ beta sürümünün geliştiricilerin doğal dil komutlarıyla eksiksiz gündelik oyunlar oluşturmasına olanak tanıyacağını söylüyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity, GDC öncesinde yapay zekâyla oyun oluşturmayı tanıttı</h1>
<p>Unity CEO'su Matthew Bromberg, GDC Oyun Festivali'nde (9-13 Mart) içerik üreticilerinin &quot;yalnızca doğal dil komutlarıyla eksiksiz gündelik oyunlar oluşturmasına&quot; olanak tanıyan yeni bir yapay zekâ beta sürümünü göstereceklerini duyurdu.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/yiTnnQVt04o" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Unity CEO'su Matthew Bromberg, yapay zekâ stratejisini ve platformun yönünü anlatıyor</p>
<h2>Unity ne söyledi?</h2>
<p>Bromberg, yapay zekâ destekli geliştirme araçlarını Unity'nin &quot;2026'daki ikinci büyük odak alanı&quot; olarak tanımladı. Araç, Unity platformuna yerel olarak entegre edilecek; böylece oluşturulan prototipler ortam değiştirmeden üretim kalitesindeki oyunlara dönüştürülebilecek.</p>
<p>Unity, sistemin altyapısında şirketin proje bağlamı ve çalışma zamanı konusundaki anlayışını OpenAI (GPT) ve Meta'nın (Llama) öncü modelleriyle birleştirdiğini söylüyor. Yapay zekâ asistanına, kullanımı kolaylaştırmak amacıyla web üzerinden erişilebilecek.</p>
<p>Bromberg, bunun yapay zekâ destekli geliştirme araçları sayesinde &quot;on milyonlarca insanın daha etkileşimli eğlence içerikleri üretmesini&quot; sağlayabileceğini tahmin ediyor.</p>
<h2>Bildiklerimiz ve bilmediklerimiz</h2>
<p><strong>Bilinenler:</strong> Beta sürümü mevcut ve GDC'de gösterilecek. Gündelik oyunları hedefliyor. Doğal dil girdisi kullanıyor. Unity'nin çalışma zamanı ve bağlam sistemiyle entegre. Bununla birlikte gelişmiş uygulama içi satın alma araçları da sunulacak ve 2026'nın ikinci çeyreğinde genel kullanıma açılacak.</p>
<p><strong>Bilinmeyenler:</strong> &quot;Eksiksiz gündelik oyunların&quot; pratikte ne anlama geldiği. Oluşturulan oyunların kod düzeyinde mi, yoksa yalnızca yeni komutlar verilerek mi düzenlenebileceği. Varlık oluşturma ile kod oluşturmayı nasıl ele aldığı. Ulaşılabilecek kalite seviyesinin ne olduğu. Mevcut metinden oyun oluşturan araçlarla nasıl karşılaştırıldığı.</p>
<h2>Neden önemli?</h2>
<p>Unity, dünyada en yaygın kullanılan oyun motoru. Unity'nin yapay zekâ odaklı oyun oluşturmayı ürün stratejisinin merkezine yerleştirmesi, pazarın deneysel aşamayı geride bıraktığını gösteriyor. Bu, 2023'teki Runtime Fee nedeniyle geliştiricilerin tepkisiyle karşılaşan şirketin ta kendisi. Geliştiricileri geri kazanacak şeyin yapay zekâ destekli geliştirme olduğuna güveniyorlar.</p>
<p>GDC, 9-13 Mart tarihlerinde San Francisco'da düzenlenecek. 2026 etkinliği, beş gün için 649 dolardan başlayan sadeleştirilmiş katılım paketleriyle bir &quot;Oyun Festivali&quot; olarak yeniden yapılandırılıyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/879814/unity-plans-to-let-developers-prompt-full-casual-games-into-existence-with-ai">The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/time-to-change-the-game-registration-opens-for-the-2026-gdc-festival-of-gaming/">GDC Oyun Festivali 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6, Jolt Physics ve yeni bir editörle yayımlandı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-02-27-godot-4-6-released</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-02-27-godot-4-6-released</guid>
            <pubDate>Fri, 27 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6; varsayılan 3D motoru olarak Jolt Physics, modern bir editör teması, birleşik panel yerleşimi, yenilenmiş SSR ve gömme amaçlı LibGodot ile geliyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.6, Jolt Physics ve yeni bir editörle yayımlandı</h1>
<p>Godot 4.6, <a href="/tr/news/2026-01-10-godot-4-6-preview">daha önce ele aldığımız 2026'nın ilk çeyreğine yönelik ön izlemenin</a> ardından 27 Ocak'ta yayımlandı. Bu sürüm, motor tarihindeki özellik bakımından en zengin sürümlerden biri ve değişiklikler özellikle web geliştiricileri için önem taşıyor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/us6uSZVTWJQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<h2>Sunulan yenilikler</h2>
<p><strong>Jolt Physics artık varsayılan seçenek.</strong> Godot 4.6'daki her yeni 3D proje, Death Stranding 2'nin arkasındaki fizik motoru olan Jolt'u kullanıyor. Jolt, 4.4 sürümünden beri deneysel bir seçenek olarak sunuluyordu ancak bu sürümle birlikte standart hâline geldi. Web dışa aktarımlarında Jolt'un performansı, eski GodotPhysics arka ucundan belirgin ölçüde daha iyi.</p>
<p><strong>Modern editör teması.</strong> passivestar'ın topluluk tarafından sevilen Godot Minimal Theme'ini temel alan yeni varsayılan tema, klasik mavi tonlu arayüzün yerini alıyor. Temiz çizgiler, iyileştirilmiş boşluklar ve renge duyarlı çalışmalar için gri tonlamalı bir palet sunuyor. Bu görsel yenileme, odağın görünüm alanında kalmasını sağlıyor.</p>
<p><strong>Birleşik panel sistemi.</strong> Paneller artık yanlar ve alt kısım arasında serbestçe taşınabiliyor; çoğu panel de kayan pencereleri destekliyor. Editör düzenini gerçek çalışma biçiminize uyacak şekilde yeniden düzenleyebilirsiniz.</p>
<p><strong>Ekran Alanı Yansımaları yenilendi.</strong> SSR sistemi; geliştirilmiş pürüzlülük işleme, daha iyi görsel kararlılık ve kısıtlı donanımlarda performansı artıran yarı çözünürlüklü görüntü oluşturma moduyla baştan yazıldı.</p>
<p><strong>LibGodot.</strong> Artık Godot'yu diğer uygulamaların içine bir kütüphane olarak gömebilirsiniz. İlk destek Linux, Windows ve macOS'u kapsıyor. Bu özellik, Godot'nun özel araçlarda, başlatıcılarda veya tamamen farklı uygulamalarda görüntü oluşturma ya da oyun mantığı katmanı olarak kullanılmasının önünü açıyor.</p>
<p><strong>Kayda değer diğer değişiklikler:</strong> sahne yeniden düzenlendiğinde korunan benzersiz düğüm kimlikleri, daha küçük yama güncellemeleri için delta kodlama, döndürülebilir TileMap karoları, test amaçlı oyun içi hız kontrolleri ve C++ izleme profil aracı desteği.</p>
<h2>Web geliştiricileri için anlamı</h2>
<p>Godot'nun web desteği, 4.3'te tek iş parçacıklı dışa aktarımın kullanıma sunulmasından bu yana her sürümde gelişti. 4.6 sürümü de bu ilerlemeyi sürdürüyor. Jolt'un daha iyi performansı, fiziği tarayıcıda çalıştırırken önem taşıyor. SSR'nin yarı çözünürlük modu mobil web'de yardımcı oluyor. LibGodot'nun gömme özelliği ise gelecekte Godot sahnelerini mevcut web uygulamalarının içinde çalıştırmanıza olanak tanıyabilir; ancak LibGodot için web desteği henüz doğrulanmış değil.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.6/">Godot 4.6 sürüm sayfası</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-4-6-is-here-with-a-fresh-look-and-a-promise-to-prioritize-workflow">Game Developer'ın haberi</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva, Reels odaklı oyun keşfini kullanıma sundu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-01-18-cinevva-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-01-18-cinevva-launch</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva, bağımsız oyunları keşfetmeye ve tarayıcıda anında oynamaya yönelik Reels odaklı platformunu kullanıma sundu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva, Reels odaklı oyun keşfini kullanıma sundu</h1>
<p>Cinevva artık yayında: Kısa oynanış Reels videolarıyla bağımsız oyunları keşfetmenin ve tarayıcıda anında oynamanın yeni bir yolu.</p>
<h2>Çözdüğümüz sorun</h2>
<ul>
<li><strong>Mağaza sayfaları oyunun eğlencesini yansıtmıyor.</strong> Ekran görüntüleri ve fragmanlar oynanışı değil, pazarlamayı gösteriyor.</li>
<li><strong>Oynamak için çok fazla tıklama gerekiyor.</strong> İndir, kur, yüklenmesini bekle, öğreticiyi tamamla... sürtünme ilgiyi yok ediyor.</li>
<li><strong>Harika oyunlar görünür olamıyor.</strong> Bağımsız geliştiriciler, AAA oyunların pazarlama bütçeleriyle rekabet edemiyor.</li>
</ul>
<h2>Cinevva nasıl çalışır?</h2>
<p><strong>Kaydır. Gör. Oyna.</strong></p>
<p>15 saniyelik oynanış kliplerini izle. Eğlenceli görünen bir oyun bulduğunda tarayıcında anında başlat. İndirme yok. Kurulum yok. Bekleme yok.</p>
<h2>Neden şimdi?</h2>
<p>Zamanlama doğru:</p>
<ul>
<li><strong>WebGPU</strong> artık tüm büyük tarayıcılarda bulunuyor ve daha iyi grafiklere olanak tanıyor</li>
<li><strong>WebAssembly</strong> performansı gelişmeye devam ediyor</li>
<li><strong>Yapay zekâyla oluşturulan içerikler</strong> bir güven krizi yarattı; oyuncular gerçek oynanışı görmek istiyor</li>
<li><strong>Anında oynama</strong>, oyun keşfini engelleyen sürtünmeyi ortadan kaldırıyor</li>
</ul>
<h2>Oyuncular için</h2>
<p>Bir sonraki favori oyununu saatler değil, saniyeler içinde keşfet.</p>
<h2>Oyun geliştiricileri için</h2>
<p>Oyununu, gerçekten oynamak isteyen oyuncularla buluştur.</p>
<h2>Dene</h2>
<p>Oyunları keşfetmeye başlamak için <a href="https://app.cinevva.com">app.cinevva.com</a> adresine git.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6'nın ek web iyileştirmeleriyle 2026'nın ilk çeyreğinde çıkması bekleniyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</guid>
            <pubDate>Sat, 10 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6, motorun web dışa aktarımına yönelik yatırımlarını sürdürerek 2026'nın ilk çeyreğinde çıkma yolunda ilerliyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.6'nın ek web iyileştirmeleriyle 2026'nın ilk çeyreğinde çıkması bekleniyor</h1>
<p>Godot 4.6'nın, motorun düzenli sürüm takvimine uygun olarak 2026'nın ilk çeyreğinde yayımlanması öngörülüyor.</p>
<h2>Neler bekleniyor?</h2>
<p>Godot'nun sürüm politikasına ve topluluk tartışmalarına göre:</p>
<ul>
<li>Web dışa aktarım kararlılığında devam eden iyileştirmeler</li>
<li>WebGPU arka ucu için olası temel çalışmalar (henüz hiçbir sürümde desteklenmiyor)</li>
<li>4.5'in SIMD desteğini temel alan ek WASM optimizasyonları</li>
<li>4.5'te bildirilen web'e özgü sorunlar için hata düzeltmeleri</li>
</ul>
<h2>Godot'nun web alanındaki ivmesi</h2>
<p>Godot 4.3'ün tek iş parçacıklı web dışa aktarımından (Ağustos 2024) bu yana her sürüm, web desteğini geliştirdi:</p>
<ul>
<li><strong>4.3</strong>: Daha kolay barındırma için tek iş parçacıklı dışa aktarım</li>
<li><strong>4.4</strong>: Kararlılık iyileştirmeleri</li>
<li><strong>4.5</strong>: Varsayılan olarak WASM SIMD</li>
</ul>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html">https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Çin 2025'te 1.771 oyunu onaylayarak 2018'den bu yana en yüksek sayıya ulaştı, ithal oyunlar geri döndü]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</guid>
            <pubDate>Tue, 06 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Çin'in NPPA kurumu 2025'te 1.771 oyuna lisans verdi. Bu sayı 2024'e göre yaklaşık dörtte bir artışla 2018'deki dondurma kararından bu yana görülen en yüksek toplam oldu. Aylık onaylar normale dönerken yabancı oyunlar da yeniden pazara girmeye başladı. Önceki döneme damgasını vuran düzenleyici baskı hafifledi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Çin 2025'te 1.771 oyunu onaylayarak 2018'den bu yana en yüksek sayıya ulaştı, ithal oyunlar geri döndü</h1>
<p>Çin'in oyun düzenleyicisi NPPA, 2025'te 1.676'sı yerli, 95'i ithal olmak üzere 1.771 oyuna lisans verdi. Bu sayı, 2024'teki 1.416 onaya göre yaklaşık dörtte bir artışla, aylarca süren onay dondurma kararının tüm sektörü sarstığı ve milyarlarca dolarlık piyasa değerini sildiği 2018'den bu yana görülen en yüksek yıllık toplam oldu. 2025'te tek aylık zirve 184 oyuna ulaşırken yalnızca ağustos ayında 173 oyun onaylandı.</p>
<h2>Asıl önemli olan neden onay sayısı?</h2>
<p>Çin'de bir oyun, banhao adı verilen lisans numarası olmadan yasal olarak gelir elde edemez. Onaylar 2018'de ve 2021-2022 dönemindeki sıkılaştırma sırasında olduğu gibi yavaşladığında veya durduğunda, oyunlar ne kadar iyi olursa olsun tüm yerli sektör kilitlenir. Lisans süreci ana vana işlevi görür ve yıllar boyunca bu sürecin belirsizliği, sektörün üzerindeki en büyük risk faktörü olmuştur.</p>
<p>2025, vananın açık ve istikrarlı olduğuna dair uzun zamandır görülen en net işaret. Onaylar yalnızca sayıca artmadı, ritim açısından da normale döndü: öngörülemeyen kuraklık dönemlerinin yerini düzenli bir aylık takvim aldı. İthal oyunlar da burada önem taşıyor. Yabancı oyunların gelişi neredeyse durmuştu; aylık sayının yeniden yaklaşık dokuz veya on ithal oyun onayına oturması, büyük ölçüde kapalı olan kapının tekrar açıldığı anlamına geliyor. Yalnızca Ocak 2025'te Honor of Kings World ve Star Resonance gibi öne çıkan oyunlar onaylandı.</p>
<h2>Oyun geliştiricileri için anlamı</h2>
<p>Öngörülebilir bir düzenleyici kurum, stüdyoların planlama olanaklarını değiştirir. Normal bir takvimde lisans almayı makul ölçüde bekleyebildiğinizde, şirketin geleceğini bürokratik bir yazı turaya bağlamadan bir projeye yeşil ışık yakabilir, bütçe ayırabilir ve ekip kurabilirsiniz. Sürecin en başındaki istikrar, sonraki her şeyin işlemesini sağlar. Rekor onay sayısı ve daha da önemlisi bunun ardındaki düzenli tempo, Çin'in yerel pazarının yıllarca savunmada kaldıktan sonra yeniden iddialı planlar yaptığını gösteriyor.</p>
<p>Dünyanın geri kalanı açısından bu gelişme, bu zaman çizelgesindeki diğer her şeyin arz tarafını oluşturuyor. Black Myth: Wukong, Marvel Rivals ve Tencent, NetEase ile miHoYo arasındaki yapay zekâ araçları yarışı; bunların tümü yatırım yapacak kadar kendine güvenen bir yerel pazara dayanıyor. Sağlıklı bir onay süreci, ses getiren oyunların sessiz ön koşuludur.</p>
<p>Cinevva açısından mevzuata özgü ayrıntıları yönetmek Çin'e düşüyor, ancak örüntü evrensel: yayınlama yolunun öngörülebilir ve açık olduğu yerlerde yaratıcılık gelişir. Bizim bu vanaya karşılığımız bir tarayıcı bağlantısıdır. Bir geliştiricinin oyununun var olup olamayacağına karar veren bir kapı bekçisi, beklenecek bir sıra veya numara yoktur. Mekanizma farklı, ilke aynıdır. Her yaratıcı ekosistemin sağlığı, tamamlanmış bir eserin izleyiciye ne kadar güvenilir biçimde ulaşabildiğine bağlıdır ve 2025, Çin'in bu soruya verdiği yanıtın nihayet istikrara kavuştuğu yıl oldu.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://substack.nikopartners.com/p/chinas-nppa-approved-1771-video-games">Niko Partners: Çin'in NPPA kurumu 2025'te 1.771 video oyununu onayladı</a></li>
<li><a href="https://respawn.outlookindia.com/gaming/gaming-news/china-approves-1771-games-in-2025-highest-since-2018">Respawn: Çin 2025'te 1.771 oyunu onaylayarak 2018'den bu yana en yüksek sayıya ulaştı</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2025/08/26/china-approves-173-games-licenses-in-august-highest-monthly-total-of-2025/">TechNode: Çin ağustos ayında 173 oyun lisansını onaylayarak 2025'in en yüksek aylık toplamına ulaştı</a></li>
<li><a href="https://gameworldobserver.com/2025/01/22/china-130-licenses-january-2025-honor-of-kings-world">Game World Observer: Çin ocak ayında Honor of Kings World dâhil 130'dan fazla oyunu onayladı</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Web oyunu geliştirme WebGPU çağına giriyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2026-01-05-webgpu-era</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2026-01-05-webgpu-era</guid>
            <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WebGPU artık tüm büyük tarayıcılarda kullanılabildiğinden, 2026 web oyunu geliştirme açısından bir dönüm noktası oluyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Web oyunu geliştirme WebGPU çağına giriyor</h1>
<p>2026'nın başı itibarıyla WebGPU; masaüstü ve mobil platformlardaki Chrome, Firefox, Safari ve Edge tarayıcılarında varsayılan olarak destekleniyor. Bu, tarayıcı tabanlı oyunlarla yapılabilecekler açısından köklü bir değişime işaret ediyor.</p>
<h2>Neler değişti?</h2>
<ul>
<li><strong>Tüm büyük tarayıcılar</strong> artık WebGPU'yu varsayılan olarak sunuyor</li>
<li><strong>Hesaplama gölgelendiricileri</strong> GPU hızlandırmalı fizik, yapay zekâ ve efektlere olanak tanıyor</li>
<li>WebGL ile mümkün olmayan <strong>modern görüntü oluşturma</strong> yöntemleri artık uygulanabiliyor</li>
<li>Three.js, Babylon.js, Unity, PlayCanvas ve diğerlerinden <strong>oyun motoru desteği</strong> geliyor</li>
</ul>
<h2>Bu, geliştiriciler için ne anlama geliyor?</h2>
<p>Artık konu “WebGPU desteklenecek mi?” değil, “WebGPU'yu en iyi nasıl kullanabilirim?” sorusu.</p>
<p>Dikkat edilmesi gerekenler:</p>
<ul>
<li>Eski tarayıcılar ve cihazlar için WebGL alternatiflerini koruyun</li>
<li>Tarayıcılar arasında test yapın; uygulamalar küçük farklılıklar gösterebilir</li>
<li>Yalnızca demoları değil, kendi sahnelerinizi de performans açısından ölçün</li>
<li>Fizik ve parçacık sistemleri için hesaplama gölgelendiricilerini değerlendirin</li>
</ul>
<h2>2026'daki ekosistem</h2>
<ul>
<li><strong>Babylon.js 8.0</strong>: Yerel WGSL gölgelendiricileri; GLSL dönüşümü gerekmiyor</li>
<li><strong>Three.js r170+</strong>: Yapılandırma gerektirmeyen WebGPU içe aktarımları</li>
<li><strong>Unity 6.1</strong>: Desteklenen bir arka uç olarak WebGPU</li>
<li><strong>Godot</strong>: WebGPU arka ucu geliştirme aşamasında</li>
</ul>
<h2>Geleceğe bakış</h2>
<p>Web oyunları artık daha önce yalnızca yerel uygulamalara özgü olan görsel kaliteye ulaşabiliyor. “Web oyunu” ile “gerçek oyun” arasındaki fark giderek daralıyor.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tencent'in Hunyuan 3D motoru küresel pazara açıldı: dakikalar içinde metinden varlığa, üstelik ücretsiz katmanla]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</guid>
            <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tencent, Hunyuan 3D motorunu 26 Kasım 2025'te dünya çapında kullanıma sundu. Metin, görsel veya eskizden dakikalar içinde oyuna hazır bir 3D varlık üretilebiliyor ve ücretsiz katmanda günde 20 üretim hakkı sunuluyor. Üretken varlık iş akışı, bir araştırma demosu olmaktan çıkıp altyapıya dönüştü.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Tencent'in Hunyuan 3D motoru küresel pazara açıldı: dakikalar içinde metinden varlığa, üstelik ücretsiz katmanla</h1>
<p>Tencent, Hunyuan 3D motorunu 26 Kasım 2025'te dünya çapında kullanıma sundu. Motora bir metin açıklaması, görsel veya kaba bir eskiz verdiğinizde, geleneksel olarak günler ya da haftalar süren çalışmayı dakikalar içinde tamamlayarak yüksek kaliteli bir 3D varlık üretiyor. Standart kullanıcılar için günde 20 üretim hakkı sunan ücretsiz bir katman ve Hunyuan 3D Model API'sini kullanan işletmeler için 200 başlangıç kredisi bulunuyor. Tencent ayrıca küresel lansmandan önce Çin anakarasındaki 150'den fazla şirketin API'yi kendi iş akışlarına entegre ettiğini belirtiyor.</p>
<h2>Araştırma demosundan altyapıya</h2>
<p>Metinden 3D üretimi birkaç yıldır bir araştırma gösterisinden ibaretti: makalelerde etkileyici, ancak dağınık ağ yapıları, berbat topoloji ve oyuna hazır olmayan çıktılar nedeniyle gerçek üretimde kullanışsızdı. Hunyuan 3D, Tencent'in bu dönemin sona erdiğine dair iddiası. Ürün ailesi; aksesuarlar ve karakterler için nesne üretimini, sanatsal kalitede topolojiyi hedefleyen bir PolyGen modelini ve içinde gerçekten hareket edilebilen büyük, etkileşimli ortamlar oluşturmaya yönelik Hunyuan3D World modellerini kapsıyor.</p>
<p>Bunun en açık göstergesi ücretsiz katman. Bir araştırma demosuna cömert bir ücretsiz katman eklemezsiniz; bunu kullanıcı kazanım hunisine eklersiniz. Tencent, üretken 3D'yi mümkün olduğunca çok iş akışının temelinde konumlandırmak istediği bir altyapı olarak görüyor; oyunların ötesinde ticaret, film efektleri, reklamcılık ve sosyal içerik alanlarına da uzanıyor. Bu bir deney değil, platform hamlesi.</p>
<h2>Geliştiriciler için anlamı</h2>
<p>Bir 3D dünyayı doldurmak için iki seçenek vardı: prosedürel geometri ve elle modelleme. İkisinin de sınırları var. Prosedürel yöntemler size sonsuz sayıda kutu ve silindir sağlar, ancak hepsi geçici yer tutucu gibi görünür. Elle modelleme ise yetenekli tek bir insanın çalışma hızında güzel varlıklar sunar. Dakikalar içinde kullanılabilir ağ yapıları üreten bir üretken varlık motoru gerçek bir üçüncü yol ve Tencent'in bunu ücretsiz bir katmanla sunması, teknolojinin Tencent ile sözleşmesi olan stüdyolara ayrılmış bir lüks olmadığı anlamına geliyor.</p>
<p>Burada rekabet açısından da okunabilecek bir durum var. Tencent, NetEase ve miHoYo, bir analizin yapay zekâ oyunları çağına yönelik örtülü teknolojik savaş olarak nitelendirdiği bir mücadelenin içindeler ve Hunyuan, Tencent'in varlık üretimi katmanındaki iddiasını ortaya koyuyor. Dünyanın en büyük oyun şirketi, 3D içerik iş akışının standart bir hizmet olması gerektiğine karar verdiğinde bu iş akışı gerçekten standart bir hizmete dönüşür. Üretim zincirinin sonraki aşamalarındaki herkes, sanat varlıkları ucuzmuş gibi geliştirme yapabilir; çünkü çok yakında gerçekten ucuz olacaklar.</p>
<p>Cinevva açısından bu, tam da ürün geliştirdiğimiz dünya. İçerik üreticilerimiz, oyunlarını prosedürel küplerle dolu alanlardan kurtarmak için hâlihazırda binlerce CC0 modelden oluşan bir kütüphaneye başvuruyor. Hunyuan gibi üretken varlık motorları da aynı fikrin bir sonraki katmanı: Bir oyunun görünümü, 3D modelleme bilip bilmemenize veya bunu yapabilecek birini tutacak bütçenizin olup olmamasına bağlı kalmamalı. Tencent bu savı küresel ölçekte ve ücretsiz olarak ortaya koydu; üstelik dünyanın geri kalanı duyuruyu görmeden önce 150'den fazla şirket sistemi canlı kullanıma almıştı.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/tencent-launches-ai-powered-3d-asset-tool-to-empower-creators-">Game Developer: Tencent, “içerik üreticilerini güçlendirmek” için yapay zekâ destekli 3D varlık aracını kullanıma sundu</a></li>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202235.html">Tencent: Hunyuan 3D motorunun küresel lansmanı</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/tencent-rolls-out-hunyuan-3d-engine-for-ai-driven-asset-creation/">PocketGamer.biz: Tencent, yapay zekâ destekli varlık üretimi için Hunyuan 3D motorunu kullanıma sunuyor</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebGPU artık tüm büyük tarayıcılarda destekleniyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</guid>
            <pubDate>Sat, 15 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WebGPU; Chrome, Firefox, Safari ve Edge'de kullanıma sunularak web'de modern grafik ve hesaplama özelliklerini mümkün kılıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>WebGPU artık tüm büyük tarayıcılarda destekleniyor</h1>
<p>WebGPU, &quot;geleceğin teknolojisi&quot; olmaktan çıkıp çoğu oyuncu için gerçekçi biçimde hedefleyebileceğiniz bir teknolojiye dönüştü.</p>
<h2>Bu, web oyunları için neden önemli?</h2>
<ul>
<li>Modern işleme yaklaşımları için WebGL'ye kıyasla <strong>GPU'ya daha iyi erişim</strong></li>
<li>Efektler, simülasyonlar ve GPU tarafındaki iş yükleri için <strong>hesaplama gölgelendiricileri</strong></li>
<li>Tarayıcıda <strong>masaüstü kalitesinde görsellere</strong> ulaşmak için daha net bir yol</li>
</ul>
<h2>Tarayıcı desteği zaman çizelgesi</h2>
<ul>
<li>Chrome 113+ (Mayıs 2023)</li>
<li>Windows'ta Firefox 141+ (2025)</li>
<li>Safari 26 (Eylül 2025)</li>
<li>Edge, Chrome'u takip ediyor</li>
</ul>
<h2>Bir geliştirici olarak ne yapmalısınız?</h2>
<ul>
<li><strong>Yetenek algılama özelliği ekleyin</strong> ve eski tarayıcılar için WebGL yedek seçeneğini koruyun</li>
<li>WebGL'ye kıyasla <strong>farklı performans profilleri</strong> bekleyin: gerçek sahneleriniz üzerinde ölçüm yapın</li>
<li>WebGPU'yu işlem hatlarını basitleştirmek için bir fırsat olarak değerlendirin</li>
</ul>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers">https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113">https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva, Şanghay'ın en yüksek performanslı startup'larından biri seçildi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</guid>
            <pubDate>Sat, 18 Oct 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva, Şanghay yatırımcı ekosistemi tarafından dijital bilim kategorisinde Dünyanın En Yüksek Performanslı Startup'ları arasında seçildi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva, Şanghay'ın en yüksek performanslı startup'larından biri seçildi</h1>
<p>Cinevva, Şanghay'ın yerel yatırımcı ekosistemi tarafından dijital bilim kategorisinde bu neslin <strong>Dünyanın En Yüksek Performanslı Startup'ları</strong> arasındaki yıldızlardan biri seçildi.</p>
<h2>Bu ne anlama geliyor?</h2>
<p>Bu takdir, Cinevva'nın oyun oluşturmayı, keşfetmeyi ve bağımsız olarak yayınlamayı tüm kanallarda ve cihazlarda herkes için erişilebilir hâle getirme misyonunu öne çıkarıyor.</p>
<h2>Yapay zekâya yaklaşımımız</h2>
<p>Yapay zekâ yarışı kızışırken biz farklı bir yol izliyoruz: <strong>içerik üreticilerinin yerini almak yerine onları güçlendirerek, son teknoloji yapay zekâ araçlarını kullanıcılarımızın nihai hedeflerine hizmet edecek şekilde bir araya getiriyoruz</strong>.</p>
<ul>
<li>Fikirlerinizi dakikalar içinde hayata geçirin</li>
<li>Daha fazla ve daha hızlı yayınlayın</li>
<li>Kendinizi oyunlarla ifade edin</li>
<li>Telefonunuzdan veya bilgisayarınızdan komut verin</li>
</ul>
<p>Kendi sesinizi oluşturun. Kitlenizi oluşturun. Başarıya ulaşın.</p>
<h2>Geleceğe bakış</h2>
<p>Küresel ölçekte büyümeye devam ederken Tencent, Tencent Games üniversiteleri ve sektördeki diğer destekçiler gibi kuruluşlarla ortaklık fırsatlarını keşfetmekten heyecan duyuyoruz.</p>
<hr>
<p><em>Kaynak: <a href="https://www.linkedin.com/posts/munmariana_gamedevelopment-ai-genai-activity-7376240168627859456-hfvU">Mariana'nın LinkedIn duyurusu</a></em></p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.5 varsayılan olarak WASM SIMD desteği ekliyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-09-18-godot-4-5-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-09-18-godot-4-5-release</guid>
            <pubDate>Thu, 18 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.5, web dışa aktarımlarında performansı artırmak için WebAssembly SIMD'yi varsayılan olarak etkinleştiriyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.5 varsayılan olarak WASM SIMD desteği ekliyor</h1>
<p>Godot 4.5, web dışa aktarımlarında WebAssembly SIMD varsayılan olarak etkinleştirilmiş hâlde 18 Eylül 2025'te yayımlandı.</p>
<h2>Web dışa aktarımındaki başlıca iyileştirmeler</h2>
<ul>
<li><strong>WASM SIMD varsayılan olarak etkin</strong>: Tek Komut Çoklu Veri işlemleri, manuel yapılandırma gerektirmeden performansı artırır</li>
<li><strong>Tek iş parçacıklı dışa aktarım varsayılan olmaya devam ediyor</strong>: Kaynaklar Arası Yalıtım üstbilgisi gereksinimlerini ortadan kaldırır</li>
<li><strong>PWA desteği iyileştirildi</strong>: COOP/COEP üstbilgileri için servis çalışanı geri dönüşü</li>
</ul>
<h2>PWA özellikleri</h2>
<ul>
<li>Yüksek çözünürlüklü simgeler</li>
<li>Görüntüleme yönü ayarları</li>
<li>Servis çalışanı önbelleğe almasıyla çevrimdışı destek</li>
<li>Özel çevrimdışı sayfa seçeneği</li>
</ul>
<h2>Devam eden kısıtlamalar</h2>
<ul>
<li>Web dışa aktarımında <strong>C# desteklenmiyor</strong> (C# için GDScript veya Godot 3.x kullanın)</li>
<li>Tarayıcılardaki ses kısıtlamaları (kullanıcı etkileşimi gerekir)</li>
<li>Tam ekran kullanıcı girdisiyle tetiklenmelidir</li>
</ul>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.5/">https://godotengine.org/releases/4.5/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html">https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Safari 26, WebGPU desteğini varsayılan olarak sunuyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-09-15-safari-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-09-15-safari-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Apple'ın Safari 26 sürümü macOS, iOS, iPadOS ve visionOS'te WebGPU'yu varsayılan olarak etkinleştiriyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Safari 26, WebGPU desteğini varsayılan olarak sunuyor</h1>
<p>Safari 26, WebGPU'yu tüm Apple platformlarında varsayılan olarak etkinleştirerek Apple'ın bu teknolojiye olan tam bağlılığını ortaya koyuyor.</p>
<h2>Neler dahil?</h2>
<ul>
<li><strong>macOS Tahoe</strong> (macOS 26)</li>
<li><strong>iOS 26</strong> ve <strong>iPadOS 26</strong></li>
<li><strong>visionOS 26</strong></li>
</ul>
<h2>Neden önemli?</h2>
<p>Safari, WebGPU desteği sunan son büyük tarayıcı oldu. Bu sürümle birlikte web oyunları, çoğu kullanıcı için özellik algılama tabanlı geri dönüşlere ihtiyaç duymadan neredeyse tüm modern tarayıcılarda WebGPU'yu hedefleyebiliyor.</p>
<h2>Web oyunu geliştiricileri için</h2>
<ul>
<li>WebGPU oyunlarınızı Safari/WebKit'te test edin</li>
<li>Apple'ın Metal arka ucu, D3D12/Vulkan'dan farklı performans özellikleri gösterebilir</li>
<li>Mobil Safari artık hesaplama gölgelendiricilerini destekliyor</li>
</ul>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/">https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r170, WebGPU modüllerini eklentilere taşıyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</guid>
            <pubDate>Thu, 14 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r170, WebGPU desteğini yeniden düzenliyor ve GLTFLoader uyumluluğunu iyileştiriyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r170, WebGPU modüllerini eklentilere taşıyor</h1>
<p>Three.js r170, daha iyi bir düzen ve daha geniş format desteğiyle WebGPU'nun olgunlaşmasını sürdürüyor.</p>
<h2>Önemli değişiklikler</h2>
<ul>
<li>Daha düzenli içe aktarımlar için WebGPU modülleri eklentilere taşındı</li>
<li>WebGPU işleyicisi altında GLTFLoader iyileştirmeleri</li>
<li>Mevcut Three.js kod tabanlarıyla daha iyi uyumluluk</li>
</ul>
<h2>İçe aktarım değişiklikleri</h2>
<pre><code class="language-javascript">import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
</code></pre>
<h2>Web oyunu geliştiricileri için</h2>
<p>Three.js'teki WebGPU yolu, her sürümle birlikte daha kararlı ve üretime daha hazır hâle geliyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases">https://github.com/mrdoob/three.js/releases</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Firefox 145, macOS ARM'de WebGPU desteği sunuyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Firefox, WebGPU desteğini macOS ARM64'e genişleterek tarayıcılar arası uyumluluktaki bir açığı daha kapatıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Firefox 145, macOS ARM'de WebGPU desteği sunuyor</h1>
<p>Firefox 145, WebGPU desteğini Apple Silicon işlemcili Mac'lere genişletiyor. Bu, tarayıcılar arası uyumluluk açısından önemli bir dönüm noktası.</p>
<h2>Destek takvimi</h2>
<ul>
<li>Firefox 141: Windows desteği</li>
<li>Firefox 145: macOS ARM64 desteği</li>
<li>Linux ve Android: dağıtım hâlâ devam ediyor</li>
</ul>
<h2>Neden önemli?</h2>
<p>Bu sürümle birlikte Firefox, en yaygın masaüstü yapılandırmalarında WebGPU'yu destekleyen Chrome ve Safari'ye katılıyor. Web oyunu geliştiricileri artık WebGPU'yu daha güvenle hedefleyebilir.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/">https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity 6.1 WebGPU desteği ekliyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unity 6.1, tarayıcı derlemeleri için desteklenen bir arka uç olarak WebGPU'yu sunuyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity 6.1 WebGPU desteği ekliyor</h1>
<p>Nisan 2025'te yayımlanan Unity 6.1, web derlemeleri için desteklenen bir grafik arka ucu olarak WebGPU'yu sunuyor.</p>
<h2>Neler dahil?</h2>
<ul>
<li>Tarayıcı derlemeleri ve Instant Games için <strong>WebGPU arka ucu</strong></li>
<li><strong>İyileştirilmiş web performansı</strong> ve kararlılık</li>
<li>Web dışa aktarımları için <strong>gelişmiş hata ayıklama araçları</strong></li>
<li><strong>Instant Games platformu</strong> için genişletilmiş destek</li>
</ul>
<h2>Neden önemli?</h2>
<p>Unity'nin WebGPU konusunda arayı kapatması, artık en çok kullanılan oyun motorunun tarayıcıda yayımlama için modern bir yol sunduğu anlamına geliyor. Geliştiriciler, uyumluluk için WebGL'yi yedek seçenek olarak tutarken daha iyi performans amacıyla WebGPU'yu hedefleyebilir.</p>
<h2>Dikkat edilmesi gerekenler</h2>
<ul>
<li>Derleme boyutunu ve yükleme sürelerini erkenden test edin</li>
<li>WebGPU desteği tarayıcıya göre değişir</li>
<li>Gölgelendiricileri ve varlıkları optimize edilmiş halde tutun</li>
<li>Bazı tarayıcı API'leri uygulanmamış olabilir</li>
</ul>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://unity.com/releases/unity-6">https://unity.com/releases/unity-6</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GeoGuessr Steam Erken Erişim'de yayımlandı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-04-15-geoguessr-steam</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-04-15-geoguessr-steam</guid>
            <pubDate>Tue, 15 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Popüler tarayıcı tabanlı coğrafya oyunu GeoGuessr'ın Steam'de yayımlanması, tarayıcı oyunlarının geleneksel platformlara geçebileceğini gösteriyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>GeoGuessr Steam Erken Erişim'de yayımlandı</h1>
<p>Kitlesini bir tarayıcı oyunu olarak oluşturan coğrafya tahmin oyunu GeoGuessr, Steam'de Erken Erişim kapsamında yayımlandı.</p>
<h2>Neden önemli?</h2>
<p>Bu gelişme, başarılı tarayıcı oyunlarının geleneksel oyun platformlarına açılabileceğini gösteriyor. Önce internette bir kitle oluşturan oyunlar için web'den Steam'e geçiş uygulanabilir bir yol.</p>
<h2>Tarayıcıdan Steam'e geçiş modeli</h2>
<ul>
<li>Web üzerinde hızlıca geliştirin ve iyileştirin</li>
<li>Kurulum engeli olmadan bir kitle oluşturun</li>
<li>Keşfedilebilirlik ve ek özellikler için Steam'e açılın</li>
</ul>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/">https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 8.0 yerel WGSL gölgelendiricileriyle yayınlandı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-03-27-babylonjs-8</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-03-27-babylonjs-8</guid>
            <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 8.0, WGSL öncelikli gölgelendiriciler sunarak WebGPU derlemelerinde GLSL dönüşümünü ortadan kaldırıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 8.0 yerel WGSL gölgelendiricileriyle yayınlandı</h1>
<p>Babylon.js 8.0, önemli bir mimari iyileştirmeyle 27 Mart 2025'te yayınlandı: tüm temel motor gölgelendiricileri artık WGSL biçiminde sunuluyor.</p>
<h2>Öne çıkan özellikler</h2>
<ul>
<li><strong>WGSL öncelikli gölgelendiriciler</strong>: WebGPU derlemeleri için GLSL'den WGSL'ye dönüşüm gerekmiyor</li>
<li><strong>Daha küçük paket boyutları</strong>: Dönüşüm katmanının kaldırılması indirme boyutunu azaltıyor</li>
<li><strong>IBL Gölgeleri</strong>: Görüntü tabanlı aydınlatma için gölge desteği</li>
<li><strong>Alan Işıkları</strong>: Daha gerçekçi aydınlatma seçenekleri</li>
<li><strong>Düğüm Tabanlı Render Grafiği</strong> (alfa): Render işlem hattını görsel olarak düzenleme</li>
</ul>
<h2>WGSL neden önemli?</h2>
<p>Babylon.js daha önce WebGPU için derleme sırasında GLSL gölgelendiricilerini WGSL'ye dönüştürüyordu. Yerel WGSL desteğiyle birlikte:</p>
<ul>
<li>Daha hızlı derlemeler</li>
<li>Daha küçük paketler</li>
<li>Daha öngörülebilir davranış</li>
<li>Daha iyi hata ayıklama</li>
</ul>
<h2>Web oyunu geliştiricileri için</h2>
<p>WebGPU oyunlarında Babylon.js kullanıyorsanız 8.0 önemli bir yükseltmedir. Azalan ek yük, WebGPU'yu daha da cazip bir hedef hâline getiriyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com">https://forum.babylonjs.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva, SXSW'de Dell for Startups sunum yarışmasını kazandı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</guid>
            <pubDate>Wed, 12 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva, SXSW 2025'teki Dell for Startups sunum yarışmasında ikinci olarak 10.000 dolar kazandı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva, SXSW'de Dell for Startups sunum yarışmasını kazandı</h1>
<p>Cinevva, Austin'da düzenlenen SXSW 2025 kapsamındaki Dell for Startups sunum yarışmasında ikinci olarak 10.000 dolar kazandı.</p>
<h2>Yarışma</h2>
<p>Founder Institute Texas mezunları, Dell for Startups tarafından sağlanan toplam 25.000 dolarlık ödül için SXSW'deki Dell Experience sahnesinde canlı sunum yaptı.</p>
<h2>Sunum</h2>
<p>Cinevva'nın kurucusu Mariana Muntean, platformun vizyonunu sundu: tarayıcı tabanlı araçlar ve yapay zekâ desteğiyle oyun oluşturmayı ve keşfetmeyi teknik bilgiye sahip olmayan yaratıcı kişiler için erişilebilir hâle getirmek.</p>
<h2>Sonuçlar</h2>
<ul>
<li><strong>1. (15.000 dolar)</strong>: Intuily (Austin)</li>
<li><strong>2. (10.000 dolar)</strong>: Cinevva (Houston)</li>
</ul>
<h2>Bunun anlamı</h2>
<p>Bu takdir, Cinevva'nın oyun oluşturmayı ve keşfetmeyi herkes için erişilebilir kılma yaklaşımını doğruluyor. Ödül parası, platformun geliştirilmesine devam edilmesini destekliyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://fi.co/insight/intuily-cinevva-win-dell-for-startups-pitch-prize-at-sxsw">Founder Institute duyurusu</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Geliştirilmiş web dışa aktarımıyla Godot 4.4 yayınlandı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-03-03-godot-4-4-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-03-03-godot-4-4-release</guid>
            <pubDate>Mon, 03 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.4, daha iyi kararlılık ve uyumluluk sunarak web dışa aktarımını geliştirmeye devam ediyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Geliştirilmiş web dışa aktarımıyla Godot 4.4 yayınlandı</h1>
<p>Godot 4.4, motorun web'i birinci sınıf bir platform olarak destekleme çalışmalarını sürdürerek 3 Mart 2025'te resmen yayınlandı.</p>
<h2>Web dışa aktarımı iyileştirmeleri</h2>
<ul>
<li>Tek iş parçacıklı dışa aktarımda iyileştirmeler devam etti (4.3 sürümünde kullanıma sunuldu)</li>
<li>Daha iyi WebGL 2.0 uyumluluğu</li>
<li>Tarayıcılarda iyileştirilmiş ses yönetimi</li>
</ul>
<h2>Bilinen sınırlamalar</h2>
<ul>
<li>C#/.NET projeleri web dışa aktarımı için hâlâ desteklenmiyor</li>
<li>Bazı ses özelliklerinde (AudioStreamInteractive) web derlemelerinde sorunlar bulunuyor</li>
</ul>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.4/">https://godotengine.org/releases/4.4/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html">https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[DeepSeek R1 zekânın maliyetini yeniden belirledi; Çinli stüdyolar şimdiden bunu oyunlara harcıyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[DeepSeek, R1'i 20 Ocak 2025'te OpenAI'ın benzer modelinden yaklaşık 27 kat daha ucuza sundu. Birkaç hafta içinde NetEase CEO'su, modelin oyun Ar-Ge süresini ve iş gücü maliyetini çift haneli oranlarda azalttığını açıkladı. Rekabetin sınırı, en iyi modele kimin sahip olduğundan onu kimin kullanabilecek bütçeye sahip olduğuna kaydı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>DeepSeek R1 zekânın maliyetini yeniden belirledi; Çinli stüdyolar şimdiden bunu oyunlara harcıyor</h1>
<p>DeepSeek, R1'i 20 Ocak 2025'te yayımladı ve asıl şok, kıyaslama puanları değil fiyatıydı. R1, bir milyon girdi tokenı başına yaklaşık 0,07 dolarlık maliyetle öncü akıl yürütme modellerinin performansına ulaşıyordu; bu, OpenAI'ın benzer modelinden yaklaşık 27 kat daha ucuzdu. DeepSeek ayrıca modeli 2.000 GPU ile 55 günde yaklaşık 5,6 milyon dolara eğittiğini açıkladı. Piyasa, hesaplama gücünün değerini yeniden fiyatlandırırken NVIDIA tek bir günde 589 milyar dolarlık piyasa değeri kaybetti.</p>
<h2>Oyunlar açısından önemli olan kısım</h2>
<p>Haberlerin çoğu piyasalar ve jeopolitik hakkındaydı. Oyun geliştiren herkes açısından önemli olan kısım ise Çinli stüdyolarda ardından yaşananlardı. NetEase CEO'su Ding Lei, birkaç hafta içinde DeepSeek sınıfı modellerin şirketin oyun Ar-Ge verimliliğini yaklaşık yüzde 30 artırdığını açıkladı: Eskiden iki hafta süren görev betiği üretimi üç günde tamamlanıyor, ilgili iş gücü maliyetleri de yaklaşık yüzde 40 düşüyordu.</p>
<p>Bunu bir kez daha okuyun. Bu, bir laboratuvar sonucu veya demo değil. Dünyanın en büyük oyun yayıncılarından birinin yöneticisi, yetenekli bir modelin maliyeti bir anda dibe vurduğu için üretimin neredeyse anında ne kadar ucuzlayıp hızlandığını somut rakamlarla açıklıyor.</p>
<h2>Geliştiriciler için anlamı</h2>
<p>İki yıl boyunca oyunlarda yapay zekâ tartışması yetenekler üzerineydi: Kimin modeli daha iyi diyalog yazıyor, kimin modeli daha temiz kod üretiyor, kiminki kullanılabilir görseller oluşturuyor? Bu yarış, zirvede büyük ölçüde beraberlikle sonuçlandı. R1, sınırı tamamen farklı bir eksene taşıdı; yapay zekâ video dünyasının 2026 boyunca keşfetmekle uğraşacağı aynı eksene: maliyete.</p>
<p>Zekâ 20 kattan fazla ucuzladığında, oyun üretim hattındaki her yapay zekâ özelliğinin ekonomik dengesi tersine döner. Her varlıkta, her görev dizisinde ve her oyuncu etkileşiminde çalıştırılması fazla pahalı olan araçlar, varsayılan olarak kullandığınız araçlara dönüşür. Soru, &quot;bu döngüye bir model eklemeyi karşılayabilir miyiz?&quot; olmaktan çıkıp &quot;neden her döngüde bir model yok?&quot; hâline gelir. Büyük bir yayıncı bunu bin kişilik bir organizasyon genelinde yüzde 30 verimlilik artışı olarak değerlendirir. Tek başına çalışan bir içerik üreticisi içinse bu, bir fikrin hayata geçirilebilir olup olmaması arasındaki farktır.</p>
<p>Bu ikinci senaryo, Cinevva'nın temel tezinin ta kendisi. Tek bir içerik üreticisinin normalde bir ekip gerektirecek bir oyun geliştirebilmesi için öncü modelleri birlikte çalıştırıyoruz. Zekânın temel maliyeti her düştüğünde, bir kişinin üretebileceklerinin alt sınırı da yükseliyor. DeepSeek yalnızca birkaç ABD laboratuvarını utandırmadı. Tek başına oyun geliştirmenin dayandığı ham maddenin fiyatını değiştirdi ve bu beklenmedik kazancı en iyi değerlendirebilecek olanlar, en büyük bütçelere sahip kişiler değil. En başından beri hiç bütçesi olmayanlar.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://api-docs.deepseek.com/news/news250120/">DeepSeek: R1 sürüm notları</a></li>
<li><a href="https://www.altmansolon.com/thought-leadership/deepseek-r1-impact-ai-industry">Altman Solon: DeepSeek R1 sürümünden çıkarılacak üç sonuç</a></li>
<li><a href="https://eu.36kr.com/en/p/3394131222956417">36Kr: Yapay zekâ oyunları çağına kim hükmedecek? Gizli bir teknoloji savaşında Tencent, NetEase ve miHoYo</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebAssembly GC tüm büyük tarayıcılarda kullanıma sunuldu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WebAssembly çöp toplama özelliği Chrome, Firefox ve Safari genelinde temel desteğe ulaştı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>WebAssembly GC tüm büyük tarayıcılarda kullanıma sunuldu</h1>
<p>11 Aralık 2024 itibarıyla WebAssembly çöp toplama (WasmGC) özelliği tüm büyük tarayıcılarda varsayılan olarak kullanılabilir.</p>
<h2>Tarayıcı desteği</h2>
<ul>
<li><strong>Chrome 119+</strong>: varsayılan olarak etkin</li>
<li><strong>Firefox 120+</strong>: varsayılan olarak etkin</li>
<li><strong>Safari 18.2</strong>: destek eklendi</li>
</ul>
<h2>Web oyunları için neden önemli?</h2>
<p>WasmGC, çöp toplama kullanan dillerin (Kotlin, Dart, Java vb.) kendi GC'lerini paketlemelerine gerek kalmadan WebAssembly'ye derlenmesini kolaylaştırır. Bunun sonucunda:</p>
<ul>
<li>Daha küçük WASM paketleri</li>
<li>Çöp toplamayı yoğun kullanan diller için daha iyi performans</li>
<li>Oyun geliştirme araç zincirleri için daha fazla seçenek</li>
</ul>
<h2>Pratik etkisi</h2>
<p>Çöp toplamaya ihtiyaç duyan dillerle yazılmış oyunlar ve oyun motorları artık tarayıcıları daha verimli bir şekilde hedefleyebilir. WASM'ı hedefleyen araç zincirlerinin çeşitlenmesini bekleyebiliriz.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline">https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline</a></li>
<li><a href="https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting">https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Marvel Rivals çıkış yaptı: Yılın sürpriz kahraman nişancı oyunu NetEase'in, ancak şirket ardından ABD ekibini işten çıkardı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[NetEase, Marvel Rivals'ı 6 Aralık 2024'te piyasaya sürdü. Oyun 72 saatte 10 milyon, on günde 20 milyon oyuncuya ulaştı ve zirvede 40 milyonu gördü. Buna rağmen NetEase iki ay sonra ABD'deki tasarım ekibini işten çıkardı. Bu başarı ve işten çıkarma, aynı hikâyenin parçaları.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Marvel Rivals çıkış yaptı: Yılın sürpriz kahraman nişancı oyunu NetEase'in, ancak şirket ardından ABD ekibini işten çıkardı</h1>
<p>NetEase Games, Marvel Rivals'ı 6 Aralık 2024'te PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X/S için piyasaya sürdü. Oyun 72 saatte 10 milyon, on gün içinde 20 milyon oyuncuya ulaştı ve sonunda yaklaşık 40 milyonla zirve yaptı. Marvel Games ile yakın iş birliği içinde geliştirilen takım tabanlı kahraman nişancı oyunu, yılın en büyük çıkış yapan çok oyunculu yapımı oldu. Üstelik Blizzard veya Valve'dan değil, Çinli bir yayıncıdan geldi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Um9T8ZqG5cg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Marvel Rivals "Rivals 'Til the End" resmî çıkış fragmanı</p>
<h2>Büyük başarı</h2>
<p>Overwatch modern kahraman nişancı türünü tanımladı, ardından yıllarca oyuncuların iyi niyetini boşa harcadı. Marvel Rivals ise insanların zaten sevdiği lisanslı karakter kadrosu, yıkılabilir ortamları ve hızlı, cömert içerik takvimiyle bu boşluğu doldurdu. NetEase ortamı doğru okudu: Kitle hazırdı, mevcut lider rotasından sapmıştı ve Marvel karakterleri, oyun dünyasının evrensel bir dile en yakın karşılığıydı. Birkaç hafta içinde 40 milyon oyuncuya ulaşmak, tüm bunları aynı anda doğru yapmanın sonucuydu.</p>
<h2>Beklenmedik gelişme</h2>
<p>Sektörün aklında kalan kısım ise şu oldu: NetEase, oyun büyük bir başarıyla yoluna devam ederken Marvel Rivals'ın geliştirilmesine yardımcı olan ABD merkezli tasarım ekibini çıkıştan iki ay sonra işten çıkardı. Rekorlar kıran bir başarı bile oyunu yapan insanları korumaya yetmedi. Oyun yükselişini sürdürürken geliştirme faaliyetleri yeniden NetEase'in Çin'deki stüdyolarında toplandı.</p>
<p>Bu, dipnot olarak geçiştirilebilecek bir durum değil. İş dünyasında asıl gücün nerede olduğunu gösteren, yılın en açık işareti. Canlı servis türündeki başarılı bir oyunun yarattığı değer, oyunu piyasaya süren ekibe kendiliğinden aktarılmıyor. Kazanan oyunda çalışmak da güvende olmakla aynı anlama gelmiyor.</p>
<h2>Oyun üreticileri için anlamı</h2>
<p>Bu başarı ve işten çıkarma, iki farklı uçtan anlatılan tek bir ders.</p>
<p>Yukarıdan bakıldığında: Çinli bir yayıncı, Batılı köklü şirketleri kendi türlerinde, kendi platformlarında ve kendi en büyük medya markalarından birinde geride bıraktı. Kahraman nişancı oyunlarının veya canlı servis kalitesinin Batı'ya özgü bir yetkinlik olduğu düşüncesi artık geçerliliğini yitirdi. Yetenek, araçlar ve operasyonel disiplin artık küresel; Overwatch ölçeğindeki bir sonraki başarılı oyunun Irvine kadar Guangzhou'dan çıkması da muhtemel.</p>
<p>Aşağıdan bakıldığında: 40 milyon oyunculu bir başarı bile geliştiricilere iş güvencesi sağlamadı, çünkü onlar başkasının sahip olduğu bir makinenin girdilerinden yalnızca biriydi. Tüm sektördeki işten çıkarma döngüsünün altında yatan yapısal sorun bu. Oyunu yapan insanlar, oyuna nadiren sahip oluyor.</p>
<p>Cinevva'nın bu şekilde var olmasının nedeni, hikâyenin ikinci yarısıdır. Bir içerik üreticisi Cinevva'da oyun geliştirip yayımladığında oyun da, oyuncu kitlesi de, başarının getirisi de kendisine aittir. Bu sektörün sürdürülebilir hâlinin, çeyrek dönem kapanır kapanmaz değerin kurumsal basamaklarda buharlaşması yerine daha büyük bölümünün oyunu yapan kişiye ulaştığı bir model olduğuna inanıyoruz. Marvel Rivals, Çinli stüdyoların en büyük türlerde doğrudan zafer kazanabileceğinin kanıtı. Aynı zamanda oyunda kazanmakla işini korumanın birbirinden farklı şeyler olduğunun da kanıtı.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.neowin.net/news/marvel-rivals-crosses-20-million-players-as-netease-readies-winter-celebration-event/">Neowin: Marvel Rivals 20 milyon oyuncuyu aştı</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/marvel-rivals-topped-40-million-players-before-u-s-developers-were-laid-off">Game Developer: Marvel Rivals, ABD'li geliştiriciler işten çıkarılmadan önce 40 milyon oyuncuyu aştı</a></li>
<li><a href="https://gameranx.com/updates/id/521333/article/marvel-rivals-celebrates-reaching-20-million-players/">Gameranx: Marvel Rivals 20 milyon oyuncuya ulaşmasını kutluyor</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r171 sıfır yapılandırmalı WebGPU içe aktarımları ekliyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</guid>
            <pubDate>Fri, 29 Nov 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r171, doğrudan içe aktarımlarla WebGPU'ya geçişi kolaylaştırıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r171 sıfır yapılandırmalı WebGPU içe aktarımları ekliyor</h1>
<p>Three.js r171, sıfır yapılandırmalı içe aktarımlarla WebGPU kullanmayı her zamankinden daha kolay hâle getiriyor.</p>
<h2>Neler değişti?</h2>
<p>Artık özel bir paketleyici yapılandırması olmadan WebGPURenderer'ı içe aktarabilirsiniz:</p>
<pre><code class="language-javascript">import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
</code></pre>
<p>Polyfill, ek kurulum veya paketleyici ayarı gerekmiyor.</p>
<h2>Neden önemli?</h2>
<p>Daha az engel, daha fazla geliştiricinin WebGPU'yu deneyeceği anlamına geliyor. Three.js ekibi, WebGPU'ya geçişin önündeki engelleri istikrarlı biçimde azaltıyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Epic, birleşik pazar yeri Fab'i kullanıma sundu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-10-22-epic-fab-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-10-22-epic-fab-launch</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Oct 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Epic Games; Unreal Marketplace, Sketchfab Store, Quixel ve ArtStation'ı tek bir platformda birleştiren Fab'i kullanıma sundu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Epic, birleşik pazar yeri Fab'i kullanıma sundu</h1>
<p>Epic Games, 22 Ekim 2024'te birden fazla varlık pazar yerini tek bir platformda birleştiren Fab'i kullanıma sundu.</p>
<h2>Neler sunuluyor?</h2>
<ul>
<li><strong>Unreal Engine Marketplace</strong> içerikleri</li>
<li><strong>Sketchfab Store</strong> varlıkları</li>
<li><strong>Quixel Megascans</strong> (2024 sonuna kadar ücretsiz)</li>
<li><strong>ArtStation Marketplace</strong> (geçişin 2025'te yapılması planlanıyor)</li>
</ul>
<h2>Önemli ayrıntılar</h2>
<ul>
<li><strong>Gelir paylaşımı</strong>: %88 içerik üreticilerine, %12 Epic'e</li>
<li><strong>Format desteği</strong>: Unreal, Unity, Blender, Maya, Cinema 4D</li>
<li><strong>Planlanan destek</strong>: Roblox ve Minecraft formatları eklenecek</li>
</ul>
<h2>Web oyunu geliştiricileri için</h2>
<p>Fab varlıkları, web'e dışa aktarım yapabilenler de dâhil olmak üzere birden fazla oyun motorunda kullanılabilir. Birleşik arama ve lisanslama sistemi, varlıkları bulmayı ve yasal olarak kullanmayı kolaylaştırır.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.fab.com">https://www.fab.com</a></li>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity Runtime Ücreti İptal Edildi: Resmî Doğrulama ve Güncel Unity Fiyatlandırması]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Evet, Unity Runtime Ücreti 12 Eylül 2024'te iptal edildi ve geri gelmedi. İşte resmî zaman çizelgesi, yerine gelen model ve kurulum başına ücret olmadan Unity'nin günümüzdeki maliyeti.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity Runtime Ücreti İptal Edildi: Resmî Doğrulama</h1>
<p><strong>Kısa cevap: Evet, Unity Runtime Ücreti kaldırıldı.</strong> Unity bu ücreti 12 Eylül 2024'te derhâl geçerli olmak üzere resmen iptal etti ve ücret o tarihten beri geri gelmedi. Motorun hiçbir sürümüyle geliştirilen hiçbir Unity oyununda kurulum başına ücret yok. Söylentiyi doğrulamak için buraya geldiyseniz cevap bu: Ücret tamamen kaldırıldı ve Unity, standart kullanıcı lisansı tabanlı abonelik modeline geri döndü.</p>
<p>Hikâyenin tamamını, resmî kaynağı ve Unity'nin günümüzde gerçekte ne kadara mal olduğunu öğrenmek istiyorsanız okumaya devam edin.</p>
<h2>Resmî kaynak</h2>
<p>Unity, iptal kararını kendi blogunda duyurdu. Bu duyuru, geliştiricilerin aradığı yetkili doğrulama kaynağıdır:</p>
<ul>
<li>Resmî duyuru: <a href="https://unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates">unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates</a></li>
</ul>
<p>Aşağıda bu duyurunun ve sonrasında yürürlüğe giren fiyatlandırmanın özeti yer alıyor.</p>
<h2>Runtime Ücreti neydi?</h2>
<p>Unity, Eylül 2023'te oyun belirli gelir ve kurulum eşiklerini aştıktan sonra her kurulum için geliştiricilerden küçük bir ücret alacak bir &quot;Runtime Ücreti&quot; duyurdu. Tepkiler anında geldi ve ezici çoğunlukla olumsuzdu. Geliştiriciler kötü niyetli toplu kurulumlardan, öngörülemeyen faturalardan ve kontrol edemedikleri kurulumlar için ücret ödemekten endişe duydu. Birçok stüdyo Unity'den ayrılacağını kamuoyuna açıkladı ve şirketin fiyatlandırmasına duyulan güven ciddi biçimde sarsıldı.</p>
<h2>12 Eylül 2024'te ne değişti?</h2>
<p>Unity kararından tamamen geri döndü:</p>
<ul>
<li>Hiçbir müşteri için, Unity'nin hiçbir sürümüyle geliştirilen hiçbir oyunda <strong>kurulum başına ücret yok</strong></li>
<li>Geliştiricilerin zaten bildiği <strong>kullanıcı lisansı tabanlı abonelik modeline geri dönüldü</strong></li>
<li><strong>Ücretsiz Personal planının</strong> gelir ve fonlama sınırı <strong>yıllık 200.000 ABD dolarına</strong> yükseltildi</li>
<li>Unity 6 kullanıcıları <strong>&quot;Made with Unity&quot; açılış ekranını isteğe bağlı olarak kaldırabilir</strong></li>
</ul>
<p>Kısacası Unity, Runtime Ücreti kararını bütünüyle geri aldı ve ücretsiz planı eskisinden daha cömert hâle getirdi.</p>
<h2>Unity'nin günümüzdeki maliyeti</h2>
<p>İptalin ardından Unity, kullanıcı lisansı başına abonelik modeline geri döndü. 1 Ocak 2025'te yürürlüğe giren ve bugün de geçerli olan fiyatlandırma yapısı şöyle:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Plan</th>
<th>Kimler için</th>
<th>Maliyet</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Unity Personal</strong></td>
<td>Yıllık geliri veya fonlaması 200.000 ABD dolarının altındaki hobi geliştiricileri ve küçük stüdyolar</td>
<td><strong>Ücretsiz</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Pro</strong></td>
<td>Personal sınırını aşan stüdyolar</td>
<td>Kullanıcı lisansı başına yıllık yaklaşık 2.200 ABD doları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Enterprise</strong></td>
<td>Geliri veya fonlaması 25 milyon ABD dolarını aşan şirketler</td>
<td>Özel fiyatlandırma (bu düzeyde zorunlu)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Yeni fiyatlandırma yürürlüğe girdiğinde Pro yaklaşık %8, Enterprise ise yaklaşık %25 zamlandı. Abonelik fiyatları zaman içinde değiştiği için bütçe oluşturmadan önce güncel rakamları mutlaka <a href="https://unity.com/products/pricing">resmî fiyatlandırma sayfasından</a> kontrol edin.</p>
<h2>Geliştiriciler 2026'da neden hâlâ bunu arıyor?</h2>
<p>Runtime Ücreti, geliştiricilerin oyun motoru fiyatlandırmasına bakışında kalıcı bir hasar bıraktı. Ücret kaldırılmış olsa bile birçok stüdyo artık planlarını &quot;Oyun motorum koşullarını yeniden değiştirirse ne olur?&quot; sorusunu hesaba katarak yapıyor. Bu son derece makul bir soru. En güvenli seçenek, lisansı iptal edilemeyen veya sonradan sizi zor durumda bırakacak şekilde yeniden fiyatlandırılamayan bir motordur. Bu nedenle açık kaynaklı motorlara yönelik ilgi 2023'ten sonra hızla arttı.</p>
<h2>Sık sorulan sorular</h2>
<h3>Unity Runtime Ücreti hâlâ geçerli mi?</h3>
<p>Hayır. Unity, Runtime Ücretini 12 Eylül 2024'te derhâl geçerli olmak üzere iptal etti ve ücret yeniden yürürlüğe konmadı. Günümüzde hiçbir Unity oyununda kurulum başına ücret alınmıyor.</p>
<h3>Unity Runtime Ücretini gerçekten hiç tahsil etti mi?</h3>
<p>Hayır. Ücret, Ocak 2024'te yürürlüğe girmek üzere Eylül 2023'te duyuruldu. Ancak Unity, tepkiler üzerine uygulamayı erteledi ve henüz hiç uygulanmadan Eylül 2024'te tamamen iptal etti.</p>
<h3>Unity 2026'da ücretsiz mi?</h3>
<p>Evet, bireysel geliştiriciler ve küçük stüdyolar için ücretsizdir. Geliriniz ve fonlamanız yıllık 200.000 ABD dolarının altında kaldığı sürece Unity Personal planı ücretsizdir. Bu sınırın üzerinde kullanıcı lisansı başına ücretli bir plana geçmeniz gerekir.</p>
<h3>Runtime Ücretinin yerini ne aldı?</h3>
<p>Yeni bir uygulama gelmedi. Unity yalnızca daha yüksek bir ücretsiz plan sınırı ve biraz daha pahalı Pro ve Enterprise fiyatlarıyla önceki kullanıcı lisansı tabanlı abonelik modeline geri döndü.</p>
<h3>Unity'nin fiyatlandırmasına hâlâ güvenmeli miyim?</h3>
<p>Bu kişisel değerlendirmenize bağlı. Ücret gerçekten kaldırıldı ve mevcut model, Unity'nin yıllarca kullandığı standart kullanıcı lisansı başına abonelik sistemidir. Fiyat istikrarı sizin için öncelikliyse Godot gibi açık kaynaklı motorlar veya web odaklı açık kaynaklı seçenekler, lisansın değişmesi riskini tamamen ortadan kaldırır.</p>
<h2>Fiyat öngörülebilirliği sizin için önemliyse</h2>
<p>Runtime Ücreti sürecinin tamamı tek bir konuyla ilgiliydi: Geliştiricilerin kendi oyunlarını yayımlama maliyeti üzerindeki kontrollerini kaybetmesi. Sizi endişelendiren konu buysa açık kaynaklı bir motor bu sorunu ortadan kaldırır. <a href="/tr/engine">Cinevva Engine</a> açık kaynaklı ve ücretsizdir, tarayıcıda çalışır ve tek bir kod tabanından mobil, masaüstü, Steam ve Discord için oyun yayımlamanızı sağlar. Kullanıcı lisansı ücreti yoktur, kurulum ücreti yoktur ve oyununuzu geliştirdikten sonra değişebilecek koşullar yoktur.</p>
<p>Aktif olarak geçiş yapmayı değerlendiriyorsanız neden ayrıldığınıza göre bir motor seçmenize yardımcı olan <a href="/tr/guides/unity-alternatives-web-games">web oyunları için Unity alternatifleri</a> rehberimize göz atın. Daha geniş bir değerlendirme için Unity WebGL'nin Godot, PlayCanvas ve hafif JavaScript framework'leri karşısındaki durumunu da ele alan <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison">2026'nın en iyi web oyun motorları karşılaştırmamıza</a> bakın.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Black Myth: Wukong yayınlandı: üç günde 10 milyon kopya ve Steam'de aynı anda 2,2 milyon oyuncu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-08-20-black-myth-wukong</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-08-20-black-myth-wukong</guid>
            <pubDate>Tue, 20 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Game Science, Black Myth. Wukong'u 20 Ağustos 2024'te piyasaya sürdü. Oyun, Steam'de 2,2 milyon eş zamanlı oyuncuyla zirveye ulaştı, üç günde 10 milyon ve Ocak 2025'e kadar 25 milyon kopya sattı; ayrıca Çinli bir stüdyonun küresel tek oyunculu oyun listelerinde doğrudan zirveye çıkabileceğini kanıtladı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Black Myth: Wukong yayınlandı: üç günde 10 milyon kopya ve Steam'de aynı anda 2,2 milyon oyuncu</h1>
<p>Game Science, Black Myth: Wukong'u 20 Ağustos 2024'te piyasaya sürdü ve rakamlar, Çin dışında kimsenin adını duymadığı bir stüdyonun ilk oyununa aitmiş gibi görünmüyordu. Steam'de 2.223.179 eş zamanlı oyuncuyla zirveye ulaşarak Cyberpunk 2077'yi geride bıraktı ve Steam tarihinin en çok oynanan tek oyunculu oyun çıkışı olurken tüm zamanların en çok oynanan Steam oyunları arasına da yerleşti. Üç günde 10 milyon, iki haftada 18 milyon, bir ayda 20 milyon kopya sattı ve Ocak 2025'e kadar 25 milyon eşiğini aştı.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/0Zw-mo0EFt0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Black Myth: Wukong resmi çıkış fragmanı</p>
<h2>Bu oyun neden önemliydi?</h2>
<p>On yıl boyunca Çin oyunlarının hikâyesi mobil ve oynaması ücretsiz yapımlardan ibaretti: gacha, canlı hizmet ve para kazanma becerisi. Black Myth: Wukong ise bunların tam tersiydi. Unreal Engine 5 ile geliştirilmiş, köklerini on altıncı yüzyıl romanı Batı'ya Yolculuk'tan alan, tek oyunculu, premium ve tek seferlik satın alınan bir aksiyon rol yapma oyunuydu; kendi nitelikleriyle doğrudan küresel listelerin zirvesine çıktı.</p>
<p>Değişim tam olarak buydu. Mesele Çinli bir stüdyonun para kazanması değildi; bunu yıllardır muazzam ölçekte yapıyorlardı. Mesele, Çinli bir stüdyonun büyük bütçeli, hikâye odaklı, eleştirmenlerin beğenisini kazanan bir konsol ve PC oyunu yapması ve tüm dünyanın bu oyunu oynamasıydı. Herkesin var olduğunu düşündüğü, Çin'in mobil oyunlar, Batı'nın ise tek oyunculu AAA oyunlar yaptığı yönündeki sınırın aslında var olmadığı ortaya çıktı.</p>
<h2>Oyun geliştiricileri için anlamı</h2>
<p>Buradan iki sonuç çıkıyor ve bunlar zıt yönlere işaret ediyor.</p>
<p>İlki ilham. Black Myth, tutkuyla çalışan küçük bir ekip ve başka hiç kimsenin değerlendirmediği bir mitolojiyle başladı. Sony'den daha fazla para harcayarak ya da Ubisoft'tan daha fazla pazarlama yaparak kazanmadı. Daha önce bu bütçe düzeyinde hiç görselleştirilmemiş bir kültürden özgün ve muhteşem bir şey yaratarak kazandı. Özgünlük sınırları aşar. Bir oyunu dünyaya açan en güçlü özellik, kendine has bir bakış açısıdır.</p>
<p>İkincisi ölçek ve bu aynı zamanda bir uyarı. Yıllarca elle işlenerek hazırlanmış bir Unreal 5 yapımının 2,2 milyon eş zamanlı oyuncuyla çıkış yapması, çoğu insanın izleyebileceği bir şablon değil. Bu yol servete mal olur ve yarım on yıl sürer; her Wukong'a karşılık aynı şekilde bahse girip oyununu hiç yayımlayamayan stüdyolar vardır.</p>
<p>Cinevva açısından çıkarılacak ders, hedefi yöntemden ayırmaktır. Dünyadaki herkesin oynayabileceği, kendine has gerçek bir bakış açısına sahip bir oyun yapma hedefi kesinlikle doğru. Gereksiz hâle getirmeye çalıştığımız şey ise çok yıllı AAA üretim süreci. İyi görünen ve iyi hissettiren bir oyun geliştirmenin maliyetini ve süresini azaltmamızın nedeni, beş yıllık bir bütçeyle asla hayatta kalamayacak bir sonraki özgün fikrin hayata geçirilmesini ve keşfedilmesini sağlamak. Wukong, talebin küresel olduğunu kanıtladı. Yanıtlanmayı bekleyen soru ise bilinen tek yol yüz kişilik bir stüdyo ve on yıllık bir süreç olduğu için hiç geliştirilemeyen buna benzer kaç oyunun daha bulunduğu.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/09/13/black-myth-wukong-is-still-putting-up-wild-numbers-a-month-after-release/">Forbes: Black Myth: Wukong, çıkışından bir ay sonra hâlâ inanılmaz rakamlara ulaşıyor</a></li>
<li><a href="https://www.statista.com/statistics/1488929/black-myth-wukong-games-sales-worldwide/">Statista: Black Myth: Wukong küresel birim satışları</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/black-myth-wukong-total-sales-january-2025/">Game Rant: Black Myth: Wukong bir satış kilometre taşına daha ulaştı</a></li>
<li><a href="https://steamdb.info/app/2358720/charts/">SteamDB: Black Myth: Wukong listeleri</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.3 tek iş parçacıklı web dışa aktarımı ekliyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</guid>
            <pubDate>Thu, 15 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.3, tek iş parçacıklı web dışa aktarımlarını kullanıma sunarak tarayıcıya dağıtımı daha pratik hâle getiriyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.3 tek iş parçacıklı web dışa aktarımı ekliyor</h1>
<p>15 Ağustos 2024'te yayımlanan Godot 4.3, önemli bir kullanım kolaylığı iyileştirmesi olarak tek iş parçacıklı web dışa aktarımlarını geri getiriyor.</p>
<h2>Neden önemli?</h2>
<p>Çok iş parçacıklı web dışa aktarımları, birçok barındırma platformunun desteklemediği veya yapılandırılmasını zorlaştırdığı özel HTTP üstbilgileri (COOP/COEP) gerektirir. Tek iş parçacıklı dışa aktarımlar ise her yerde çalışır:</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://itch.io">itch.io</a></strong> ve diğer oyun portalları</li>
<li><strong>GitHub Pages</strong> ve statik barındırma hizmetleri</li>
<li><strong>macOS ve iOS Safari</strong> (çok iş parçacıklı derlemelerde sorun yaşıyordu)</li>
</ul>
<h2>Neler değişti?</h2>
<ul>
<li>Tek iş parçacıklı dışa aktarım artık <strong>kullanılabilir ve varsayılan olarak etkin</strong></li>
<li>Gerektiğinde çok iş parçacıklı dışa aktarım hâlâ kullanılabilir</li>
<li>Bağımsız geliştiriciler için barındırma sürecindeki zorluklar azaltıldı</li>
</ul>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.3/">https://godotengine.org/releases/4.3/</a></li>
<li><a href="https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/">https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r167, WebGPU'yu varsayılan olarak etkinleştiriyor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r167, kullanılabildiğinde WebGPU'yu varsayılan işleyici yapıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r167, WebGPU'yu varsayılan olarak etkinleştiriyor</h1>
<p>Temmuz 2024'te yayımlanan Three.js r167, tarayıcı desteklediğinde WebGPU'yu varsayılan olarak etkinleştiriyor.</p>
<h2>Bu ne anlama geliyor?</h2>
<p>WebGPU kullanılabildiğinde Three.js, elle yapılandırma gerektirmeden otomatik olarak WebGPURenderer'ı kullanır. WebGPU desteği olmayan tarayıcılarda WebGL yedek seçenek olmaya devam eder.</p>
<h2>Avantajlar</h2>
<ul>
<li><strong>Otomatik algılama</strong>: WebGPU avantajlarından yararlanmak için kod değişikliği gerekmez</li>
<li><strong>Sorunsuz yedek seçenek</strong>: WebGL her yerde çalışmaya devam eder</li>
<li><strong>Geleceğe hazır</strong>: Tarayıcı desteği genişledikçe uygulamalar otomatik olarak iyileşir</li>
</ul>
<h2>Geliştiriciler için</h2>
<p>Three.js uygulamalarınızın her iki işleyiciyle de doğru çalıştığından emin olmak için onları WebGPU destekli tarayıcılarda test edin.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Zenless Zone Zero çıktı: 72 saatte 50 milyon indirme ve kusursuz işçilik üzerine bir ders]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</guid>
            <pubDate>Thu, 04 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[HoYoverse, Zenless Zone Zero'yu 4 Temmuz 2024'te PC, PS5 ve mobil platformlarda eş zamanlı olarak yayımladı. Üç günde 50 milyon indirmeye ve ilk ayında yaklaşık 100 milyon dolar gelire ulaşarak sektörün geri kalanının artık yakalamaya çalıştığı canlı hizmet oyunlarındaki kusursuz işçilik standardını belirledi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Zenless Zone Zero çıktı: 72 saatte 50 milyon indirme ve kusursuz işçilik üzerine bir ders</h1>
<p>HoYoverse, Zenless Zone Zero'yu 4 Temmuz 2024'te PC, PlayStation 5, Android ve iOS platformlarında eş zamanlı olarak yayımladı. Üç gün sonra oyun 50 milyon indirmeyi aşmış ve Çin, Amerika Birleşik Devletleri, Japonya, Güney Kore ve Brezilya dâhil 27 pazarda indirme listelerinde bir numaraya yükselmişti. Yalnızca mobilde ilk beş gününde 24,6 milyon dolar, temmuz sonuna kadar ise yaklaşık 100 milyon dolar kazandı. Mobil kitlesinin yaklaşık dörtte üçü Çin ve Japonya'dan geldi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/t8yAZrCW_E4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Zenless Zone Zero'nun resmî çıkış tanıtımı</p>
<h2>Ürünün kendisi kusursuz işçilik</h2>
<p>ZZZ, şık bir şehir fantezisi temalı aksiyon RYO'su ve elde ettiği gelir HoYoverse'un kendi standartlarına göre mütevazı kaldı. Bu çıkış döneminde Genshin Impact ve Honkai: Star Rail'in toplamından daha fazla kazansa da Star Rail'in kendi ilk beş gününde elde ettiği 55 milyon dolara yaklaşamadı. HoYoverse içinde bu, zayıf bir açılış sayılıyor.</p>
<p>İşin ilginç yanı da bu bakış açısı. Bir ayda 100 milyon dolar brüt gelir elde eden bir oyun, Genshin ve Star Rail ile belirlenen çıta bu kadar yüksek olduğu için bu stüdyo açısından &quot;son dönemin daha zayıf bir oyunu&quot; sayılıyor. Bu çıta yalnızca sanat veya dövüş sistemiyle ilgili değil. Paketin tamamıyla ilgili: ilk günden dört platformda eş zamanlı çıkış, telefonda ve PC'de aynı hissi veren bir kullanıcı arayüzü, sorunsuz çalışan platformlar arası kayıt sistemi ve oyuncuların takvimlerini ayarlayabilecekleri kadar düzenli bir içerik temposu.</p>
<h2>Oyun geliştiricileri için anlamı</h2>
<p>Çinli canlı hizmet oyunu stüdyoları; platformlar arası desteği ve her yerde eş zamanlı çıkışı iddialı bir hedef olmaktan çıkarıp varsayılan beklenti hâline getirdi. Önce PC'de çıkan ve &quot;mobil cihazlara daha sonra gelecek&quot; bir oyun artık küresel kitlenin büyük bir bölümü tarafından tamamlanmamış olarak algılanıyor. Eş zamanlı çıkış yeni normal ve son derece zorlu bir mühendislik standardı.</p>
<p>Cinevva açısından bu, tam olarak üzerine inşa ettiğimiz noktayı işaret ediyor. Oyunlarımız tarayıcıda çalışıyor; bu da telefon veya masaüstü fark etmeksizin bir bağlantının açılabildiği her yerde zaten kullanılabilir oldukları anlamına geliyor. Başka bir platforma taşınacak ayrı bir derleme veya beklenecek bir mağaza incelemesi yok. ZZZ'den çıkarılacak ders &quot;HoYoverse kadar para harcayın&quot; değil. Oyuncular artık sizi cihazlar arasındaki erişim ve tutarlılığa göre değerlendiriyor; bunu sağlamak için AAA bütçesi ve dört platformlu bir çıkış hattı gerekmemeli. Web'e özgü bir platformun kapattığı boşluk tam olarak bu.</p>
<p>Diğer ders ise daha az göze çarpıyor. HoYoverse, oyuncuları elde tutma mekanizması o kadar iyi olduğu için 100 milyon dolarlık bir çıkışı hayal kırıklığı olarak nitelendirebiliyor; olağanüstü bir başarıya ulaşmayan her şey sönük görünüyor. Bu oyuncu bağlılığını sağlayan kusursuz işçilik, her menünün ve her darbenin verdiği his, öğrenilebilir ve kopyalanabilir. Küçük ekiplerin çoğunun atladığı kısım bu ve zamanla getirisi katlanan da yine bu.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://sensortower.com/blog/zenless-zone-zero-slashes-across-the-globe">Sensor Tower: Zenless Zone Zero, indirme ve gelir sıralamalarını altüst ediyor</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/games/zenless-zone-zero-50m-downloads/">VentureBeat: Zenless Zone Zero, 72 saatte dünya çapında 50 milyon indirmeyi geçti</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/zenless-zone-zero/revenue-launch-july-2024">PCGamesN: 100 milyon dolardan fazla kazandı ancak ZZZ hâlâ HoYoverse'un son dönemdeki en zayıf oyunu</a></li>
<li><a href="https://www.sportskeeda.com/esports/news-zenless-zone-zero-reportedly-made-96-million-july-2024-surpassing-genshin-impact-wuthering-waves">Sportskeeda: Zenless Zone Zero'nun Temmuz 2024'te 96 milyon dolar kazandığı bildirildi</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas, Sketchfab entegrasyonu ekledi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</guid>
            <pubDate>Mon, 20 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[PlayCanvas Editor artık Sketchfab modellerine doğrudan göz atmanıza ve onları içe aktarmanıza olanak tanıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PlayCanvas, Sketchfab entegrasyonu ekledi</h1>
<p>PlayCanvas, geliştiricilerin doğrudan PlayCanvas Editor üzerinden 3D modellere göz atmasına, modelleri önizlemesine ve içe aktarmasına olanak tanıyan Sketchfab entegrasyonunu duyurdu.</p>
<h2>Nasıl çalışıyor?</h2>
<ul>
<li>Asset Store panelinden Sketchfab kütüphanesine göz atın</li>
<li>Modelleri içe aktarmadan önce önizleyin</li>
<li>Lisans ve geliştirici bilgileri korunur</li>
</ul>
<h2>Neden önemli?</h2>
<p>Bu entegrasyon, PlayCanvas kullanan web oyunu geliştiricilerinin 3D varlıkları bulup eklemesini kolaylaştırıyor. Artık modelleri manuel olarak indirmeye, dönüştürmeye ve yeniden yüklemeye gerek yok.</p>
<h2>Not</h2>
<p>Bu bir satın alma değil, entegrasyondur. Sketchfab, Epic Games'in mülkiyetinde kalmaya devam ediyor ve artık Fab pazar yerinin bir parçası.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration">https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unreal Engine 5.4, Pixel Streaming 2 ile yayınlandı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Apr 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unreal Engine 5.4, web üzerinden yayın için deneysel Pixel Streaming 2 özelliklerini sunuyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unreal Engine 5.4, Pixel Streaming 2 ile yayınlandı</h1>
<p>Unreal Engine 5.4, web dağıtımına yönelik Pixel Streaming iyileştirmeleriyle birlikte 23 Nisan 2024'te resmen yayınlandı.</p>
<h2>Pixel Streaming 2 (deneysel)</h2>
<ul>
<li>Yeni <strong>Pixel Streaming Player</strong> bileşeni</li>
<li>H.264, VPX ve AV1 kodlayıcıları için destek</li>
<li>Etkin piksel akışlarını UE projelerinde medya kaynağı olarak görüntüleme</li>
</ul>
<h2>Pixel Streaming neden önemli?</h2>
<p>Unreal, yerel HTML5 dışa aktarma desteğini sonlandırdığından beri Pixel Streaming, yüksek görsel kaliteli UE içeriklerini tarayıcılarda çalıştırmanın başlıca yoludur. Oyun bir sunucuda çalışır ve video tarayıcıya aktarılır.</p>
<h2>Artıları ve eksileri</h2>
<ul>
<li><strong>Artı</strong>: Tarayıcıda tam Unreal görsel kalitesi</li>
<li><strong>Eksi</strong>: Sunucu altyapısı ve bant genişliği gerektirir</li>
<li><strong>Eksi</strong>: Gecikmeye duyarlı oyunlarda sorun yaşanabilir</li>
</ul>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available</a></li>
<li><a href="https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine">https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 7.0 yayımlandı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/news/2024-03-28-babylonjs-7</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/tr/news/2024-03-28-babylonjs-7</guid>
            <pubDate>Thu, 28 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 7.0, web 3D için önemli performans iyileştirmeleri ve yeni özellikler getiriyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 7.0 yayımlandı</h1>
<p>Babylon.js 7.0, önemli performans iyileştirmeleri ve yeni özelliklerle 28 Mart 2024'te resmen yayımlandı.</p>
<h2>Öne çıkanlar</h2>
<ul>
<li>Oluşturma işlem hattının tamamında <strong>performans kazanımları</strong></li>
<li>Snapshot Rendering (render bundle'ları) dâhil <strong>WebGPU iyileştirmeleri</strong></li>
<li>Yeni görünüm sentezi için <strong>Gaussian Splatting</strong> desteği</li>
<li><strong>Prosedürel geometri</strong> iyileştirmeleri</li>
</ul>
<h2>Snapshot Rendering</h2>
<p>Babylon.js'in Snapshot Rendering özelliği, GPU komut listelerini önbelleğe alıp yeniden kullanmak için WebGPU render bundle'larından yararlanır ve statik geometrilerde CPU tarafında potansiyel olarak 10 kata varan hızlanma sağlar.</p>
<h2>Neden önemli?</h2>
<p>Babylon.js, tarayıcı tabanlı 3D ile yapılabileceklerin sınırlarını zorlamaya devam ediyor. Web oyunu geliştiricileri için 7.0, kod değişikliği gerektirmeden kayda değer performans iyileştirmeleri sunuyor.</p>
<h2>Kaynaklar</h2>
<ul>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132">https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132</a></li>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
    </channel>
</rss>
