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웹 게임을 위한 게임 물리

물리 시뮬레이션은 게임에 생기를 불어넣습니다. 떨어지는 물체, 튀는 공, 래그돌, 차량, 부서지는 환경 같은 것들이죠. 이 가이드는 웹 게임에서 쓸 수 있는 주요 물리 라이브러리를 다루며, 실제 코드 예제와 솔직한 장단점을 함께 담았습니다.

한눈에 보기

엔진차원성능크기난이도소프트 바디차량CCD결정성
Rapier2D/3D⭐⭐⭐⭐⭐1.4 MB
Cannon-es3D⭐⭐⭐150 KB쉬움
Ammo.js3D⭐⭐⭐⭐⭐1-2 MB어려움⚠️
Jolt3D⭐⭐⭐⭐⭐어려움
Oimo.js3D⭐⭐⭐100 KB쉬움
Matter.js2D⭐⭐⭐80 KB쉬움⚠️
Planck.js2D⭐⭐⭐⭐120 KB⚠️
p2-es2D⭐⭐⭐100 KB
Box2D WASM2D⭐⭐⭐⭐⭐300 KB어려움

범례:

  • CCD = 연속 충돌 감지 (빠르게 움직이는 물체가 벽을 통과하는 현상을 막아줍니다)
  • ⚠️ 결정성 = 고정 타임스텝을 쓰면 가능하지만, 플랫폼 간 일관성은 보장되지 않습니다

빠른 추천

당신의 상황최선의 선택
프로덕션 3D 게임Rapier — 최고의 성능, 현대적인 API, 활발한 개발
학습 / 프로토타입Cannon-es (3D) 또는 Matter.js (2D) — 간단한 API, 쉬운 디버깅
차량 물리Rapier 또는 Ammo.js — 둘 다 레이캐스트 차량 컨트롤러를 갖췄습니다
소프트 바디, 천, 밧줄Ammo.js 또는 Jolt (JoltPhysics.js) — 둘 다 천과 소프트 바디를 지원하며, Jolt의 WASM 포팅이 더 활발하게 유지보수됩니다
정밀한 2D 플랫포머Planck.js — Box2D 알고리즘, 고정 타임스텝에서 결정적
최대 2D 성능Box2D WASM — 브라우저에서 네이티브 속도
가장 작은 번들 크기Oimo.js (3D) 또는 Matter.js (2D)

자세한 비교

3D 물리 엔진

엔진언어크기성능적합한 용도
RapierRust/WASM~1.4 MB뛰어남프로덕션 게임, 복잡한 시뮬레이션
Cannon-esJavaScript~150 KB좋음프로토타입, 간단한 게임
Ammo.jsC++/WASM~1-2 MB뛰어남AAA급 기능, 소프트 바디, 차량
JoltC++/WASMWASM뛰어남활발히 유지보수되는 AAA급 기능
Oimo.jsJavaScript~100 KB좋음간단한 게임, 빠른 프로토타입

2D 물리 엔진

엔진언어크기성능적합한 용도
Matter.jsJavaScript~80 KB좋음비주얼 게임, 프로토타입
Planck.jsJavaScript~120 KB좋음플랫포머, 정밀한 물리
p2-esJavaScript~100 KB좋음제약 조건, 기계 장치
Box2D WASMC++/WASM~300 KB뛰어남많은 바디 수

3D 물리 엔진

Rapier — 현대적인 선택

Rapier는 JavaScript/WASM 바인딩을 갖춘 Rust 물리 엔진입니다. 2025-2026년 웹 게임에서 가장 성능이 좋은 선택지로, 2024년 버전 대비 2-5배 속도가 빨라졌습니다.

설치:

bash
npm install @dimforge/rapier3d
# 또는 SIMD 사용 (더 빠르지만 최신 브라우저가 필요):
npm install @dimforge/rapier3d-simd

기본 설정:

js
import RAPIER from '@dimforge/rapier3d'

// 초기화 (WASM은 비동기가 필요)
await RAPIER.init()

// 중력이 있는 월드 생성
const gravity = { x: 0, y: -9.81, z: 0 }
const world = new RAPIER.World(gravity)

// 바닥 생성 (정적 바디)
const groundDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.fixed()
const groundBody = world.createRigidBody(groundDesc)
const groundCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(50, 0.1, 50)
world.createCollider(groundCollider, groundBody)

// 떨어지는 박스 생성 (동적 바디)
const boxDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic()
  .setTranslation(0, 10, 0)
const boxBody = world.createRigidBody(boxDesc)
const boxCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(0.5, 0.5, 0.5)
  .setDensity(1.0)
  .setRestitution(0.5)
world.createCollider(boxCollider, boxBody)

게임 루프 연동:

js
const FIXED_TIMESTEP = 1 / 60

function physicsStep() {
  world.step()
}

function gameLoop() {
  physicsStep()
  
  // 렌더 객체를 물리와 동기화
  const position = boxBody.translation()
  const rotation = boxBody.rotation()
  
  // Three.js/Babylon 메시 업데이트
  mesh.position.set(position.x, position.y, position.z)
  mesh.quaternion.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z, rotation.w)
  
  requestAnimationFrame(gameLoop)
}

충돌 감지:

js
// 이벤트 기반 충돌 감지
world.contactPairsWith(boxCollider, (otherCollider) => {
  console.log('Box is touching:', otherCollider)
})

// 레이 캐스팅
const ray = new RAPIER.Ray({ x: 0, y: 10, z: 0 }, { x: 0, y: -1, z: 0 })
const hit = world.castRay(ray, 100, true)
if (hit) {
  const hitPoint = ray.pointAt(hit.timeOfImpact)
  console.log('Hit at:', hitPoint)
}

조인트:

js
// 힌지 조인트 생성 (문)
const jointData = RAPIER.JointData.revolute(
  { x: 0, y: 0, z: 0 },  // body1의 앵커
  { x: -1, y: 0, z: 0 }, // body2의 앵커
  { x: 0, y: 1, z: 0 }   // 회전축
)
world.createImpulseJoint(jointData, body1, body2, true)

차량 컨트롤러:

js
// 섀시 강체 생성
const chassisDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic()
  .setTranslation(0, 2, 0)
const chassis = world.createRigidBody(chassisDesc)
const chassisCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(1, 0.5, 2)
  .setDensity(100)
world.createCollider(chassisCollider, chassis)

// 차량 컨트롤러 생성
const vehicle = world.createVehicleController(chassis)

// 바퀴 추가 (앞왼쪽, 앞오른쪽, 뒤왼쪽, 뒤오른쪽)
const suspensionRestLength = 0.3
const wheelRadius = 0.4

// 앞바퀴 (조향)
vehicle.addWheel(
  { x: -0.8, y: 0, z: 1.2 },   // 연결점
  { x: 0, y: -1, z: 0 },       // 서스펜션 방향
  { x: -1, y: 0, z: 0 },       // 차축 방향
  suspensionRestLength,
  wheelRadius
)
vehicle.addWheel(
  { x: 0.8, y: 0, z: 1.2 },
  { x: 0, y: -1, z: 0 },
  { x: -1, y: 0, z: 0 },
  suspensionRestLength,
  wheelRadius
)

// 뒷바퀴 (구동)
vehicle.addWheel(
  { x: -0.8, y: 0, z: -1.2 },
  { x: 0, y: -1, z: 0 },
  { x: -1, y: 0, z: 0 },
  suspensionRestLength,
  wheelRadius
)
vehicle.addWheel(
  { x: 0.8, y: 0, z: -1.2 },
  { x: 0, y: -1, z: 0 },
  { x: -1, y: 0, z: 0 },
  suspensionRestLength,
  wheelRadius
)

// 모든 바퀴의 서스펜션 설정
for (let i = 0; i < 4; i++) {
  vehicle.setWheelSuspensionStiffness(i, 30)
  vehicle.setWheelSuspensionCompression(i, 4.4)
  vehicle.setWheelSuspensionRelaxation(i, 2.3)
  vehicle.setWheelMaxSuspensionTravel(i, 0.5)
  vehicle.setWheelFrictionSlip(i, 2)
}

// 게임 루프 안에서
function updateVehicle(steering, engineForce, brakeForce) {
  // 조향 (앞바퀴만)
  vehicle.setWheelSteering(0, steering)
  vehicle.setWheelSteering(1, steering)
  
  // 엔진 (뒷바퀴)
  vehicle.setWheelEngineForce(2, engineForce)
  vehicle.setWheelEngineForce(3, engineForce)
  
  // 브레이크 (모든 바퀴)
  for (let i = 0; i < 4; i++) {
    vehicle.setWheelBrake(i, brakeForce)
  }
  
  // 차량 물리 업데이트
  vehicle.updateVehicle(world.timestep)
}

장점:

  • 최고의 성능 (WASM + SIMD)
  • 뛰어난 충돌 감지 정확도
  • 플랫폼 간 결정성 (같은 입력 = 같은 출력)
  • 활발한 개발, 현대적인 API
  • 연속 충돌 감지 (터널링 없음)
  • 캐릭터 컨트롤러와 차량 컨트롤러 내장

단점:

  • 큰 번들 크기 (~1.4 MB)
  • 비동기 초기화 필요
  • 순수 JS 대안보다 복잡한 API
  • WASM 디버깅이 까다로울 수 있음

Cannon-es — 간단하고 효과적

Cannon-es는 Cannon.js의 유지보수 포크입니다. 순수 JavaScript로 되어 있어 이해하기 쉽고, 학습과 프로토타입에 잘 맞습니다.

설치:

bash
npm install cannon-es

기본 설정:

js
import * as CANNON from 'cannon-es'

// 월드 생성
const world = new CANNON.World({
  gravity: new CANNON.Vec3(0, -9.81, 0)
})

// 바닥
const groundBody = new CANNON.Body({
  type: CANNON.Body.STATIC,
  shape: new CANNON.Plane()
})
groundBody.quaternion.setFromEuler(-Math.PI / 2, 0, 0)
world.addBody(groundBody)

// 떨어지는 구체
const sphereBody = new CANNON.Body({
  mass: 1,
  shape: new CANNON.Sphere(0.5),
  position: new CANNON.Vec3(0, 10, 0)
})
sphereBody.linearDamping = 0.1
world.addBody(sphereBody)

게임 루프:

js
const TIMESTEP = 1 / 60

function animate() {
  world.step(TIMESTEP)
  
  // Three.js와 동기화
  mesh.position.copy(sphereBody.position)
  mesh.quaternion.copy(sphereBody.quaternion)
  
  requestAnimationFrame(animate)
}

충돌 이벤트:

js
sphereBody.addEventListener('collide', (event) => {
  const contact = event.contact
  const impactVelocity = contact.getImpactVelocityAlongNormal()
  
  if (Math.abs(impactVelocity) > 5) {
    console.log('Hard impact!')
  }
})

제약 조건:

js
// 거리 제약 (밧줄 같은)
const constraint = new CANNON.DistanceConstraint(
  bodyA, bodyB, 
  2 // 거리
)
world.addConstraint(constraint)

// 힌지 제약
const hinge = new CANNON.HingeConstraint(bodyA, bodyB, {
  pivotA: new CANNON.Vec3(1, 0, 0),
  axisA: new CANNON.Vec3(0, 1, 0),
  pivotB: new CANNON.Vec3(-1, 0, 0),
  axisB: new CANNON.Vec3(0, 1, 0)
})
world.addConstraint(hinge)

장점:

  • 순수 JavaScript, WASM 복잡도 없음
  • 작은 번들 크기 (~150 KB)
  • 배우고 디버깅하기 쉬움
  • 어디서나 동작
  • 훌륭한 Three.js 연동
  • 좋은 문서

단점:

  • WASM 대안보다 느림
  • 많은 바디(>100)에서 버거움
  • 제한적인 트라이메시 지원
  • CCD 내장 없음 (터널링 가능)
  • 개발이 덜 활발함

Ammo.js — 완전한 Bullet Physics의 힘

Ammo.js는 Bullet Physics 엔진을 WebAssembly로 컴파일한 것입니다. 소프트 바디, 차량, 고급 제약 조건을 포함해 최대한의 기능을 제공합니다.

설치:

bash
npm install ammo.js
# 또는 CDN에서 사용

기본 설정:

js
import Ammo from 'ammo.js'

let physicsWorld

async function initPhysics() {
  await Ammo()
  
  const collisionConfig = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration()
  const dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher(collisionConfig)
  const broadphase = new Ammo.btDbvtBroadphase()
  const solver = new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver()
  
  physicsWorld = new Ammo.btDiscreteDynamicsWorld(
    dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig
  )
  physicsWorld.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.81, 0))
}

function createBox(mass, width, height, depth, x, y, z) {
  const transform = new Ammo.btTransform()
  transform.setIdentity()
  transform.setOrigin(new Ammo.btVector3(x, y, z))
  
  const motionState = new Ammo.btDefaultMotionState(transform)
  const shape = new Ammo.btBoxShape(
    new Ammo.btVector3(width / 2, height / 2, depth / 2)
  )
  
  const localInertia = new Ammo.btVector3(0, 0, 0)
  if (mass > 0) {
    shape.calculateLocalInertia(mass, localInertia)
  }
  
  const rbInfo = new Ammo.btRigidBodyConstructionInfo(
    mass, motionState, shape, localInertia
  )
  const body = new Ammo.btRigidBody(rbInfo)
  
  physicsWorld.addRigidBody(body)
  return body
}

소프트 바디 (천):

js
function createCloth(width, height, segments) {
  const softBodyHelpers = new Ammo.btSoftBodyHelpers()
  
  const corner00 = new Ammo.btVector3(-width/2, height, 0)
  const corner10 = new Ammo.btVector3(width/2, height, 0)
  const corner01 = new Ammo.btVector3(-width/2, 0, 0)
  const corner11 = new Ammo.btVector3(width/2, 0, 0)
  
  const softBody = softBodyHelpers.CreatePatch(
    physicsWorld.getWorldInfo(),
    corner00, corner10, corner01, corner11,
    segments, segments,
    0, true
  )
  
  const sbConfig = softBody.get_m_cfg()
  sbConfig.set_viterations(10)
  sbConfig.set_piterations(10)
  
  softBody.setTotalMass(0.9, false)
  Ammo.castObject(softBody, Ammo.btCollisionObject)
    .getCollisionShape().setMargin(0.05)
  
  physicsWorld.addSoftBody(softBody, 1, -1)
  return softBody
}

차량 물리:

js
function createVehicle(chassisBody) {
  const tuning = new Ammo.btVehicleTuning()
  const rayCaster = new Ammo.btDefaultVehicleRaycaster(physicsWorld)
  const vehicle = new Ammo.btRaycastVehicle(tuning, chassisBody, rayCaster)
  
  vehicle.setCoordinateSystem(0, 1, 2)
  physicsWorld.addAction(vehicle)
  
  // 바퀴 추가
  const wheelRadius = 0.4
  const wheelWidth = 0.3
  const suspensionRestLength = 0.3
  
  const wheelDirectionCS = new Ammo.btVector3(0, -1, 0)
  const wheelAxleCS = new Ammo.btVector3(-1, 0, 0)
  
  function addWheel(isFront, pos) {
    const wheelInfo = vehicle.addWheel(
      pos, wheelDirectionCS, wheelAxleCS,
      suspensionRestLength, wheelRadius, tuning, isFront
    )
    wheelInfo.set_m_suspensionStiffness(20)
    wheelInfo.set_m_wheelsDampingRelaxation(2.3)
    wheelInfo.set_m_wheelsDampingCompression(4.4)
    wheelInfo.set_m_frictionSlip(1000)
    wheelInfo.set_m_rollInfluence(0.1)
  }
  
  addWheel(true, new Ammo.btVector3(1, 0, 1.5))   // 앞왼쪽
  addWheel(true, new Ammo.btVector3(-1, 0, 1.5))  // 앞오른쪽
  addWheel(false, new Ammo.btVector3(1, 0, -1.5)) // 뒤왼쪽
  addWheel(false, new Ammo.btVector3(-1, 0, -1.5))// 뒤오른쪽
  
  return vehicle
}

장점:

  • 가장 완전한 기능 집합
  • 소프트 바디, 천, 밧줄
  • 고급 차량 물리
  • 검증됨 (수많은 AAA 게임에서 사용)
  • 높은 설정 자유도

단점:

  • 복잡하고 장황한 API
  • 큰 번들 크기
  • 메모리 관리 필요 (객체 파괴)
  • 가파른 학습 곡선
  • 흩어진 문서
  • 플랫폼 간 결정적이지 않음 (세심한 설정으로 같은 기기에서만 가능)

Jolt — 현대적인 AAA급 3D 물리

Jolt Physics는 Horizon Forbidden West 같은 게임의 바탕이 된 엔진이며, JoltPhysics.js가 이를 WASM 포팅으로 브라우저에 가져왔습니다. Rapier와 Ammo.js 사이의 든든한 중간 지점입니다. Rapier보다 기능이 많고(소프트 바디, 천, 바퀴 차량 컨트롤러), Ammo.js에는 없는 활발한 유지보수를 갖췄습니다. npm 패키지는 jolt-physics이고, React Three Fiber(@react-three/jolt)와 Babylon.js용 통합 패키지도 준비되어 있습니다.

bash
npm install jolt-physics

Rapier처럼 비동기로 초기화되는 WASM이며, C++ 인터페이스를 그대로 반영한 장황하지만 완전한 API를 갖췄습니다. Bullet급 기능(소프트 바디, 차량)이 필요하면서도 Ammo.js 대신 유지보수되는 현대적인 코드베이스를 원할 때 Jolt를 고르세요.


Oimo.js — 가볍고 빠름

Oimo.js는 가벼운 3D 물리 엔진입니다. 고급 기능이 필요 없는 간단한 게임에 잘 맞습니다.

설치:

bash
npm install oimo

기본 설정:

js
import * as OIMO from 'oimo'

const world = new OIMO.World({
  timestep: 1/60,
  iterations: 8,
  broadphase: 2, // 1: brute, 2: sweep & prune, 3: volume tree
  worldscale: 1,
  random: true,
  gravity: [0, -9.8, 0]
})

// 바닥 생성
world.add({
  type: 'box',
  size: [100, 1, 100],
  pos: [0, -0.5, 0],
  move: false
})

// 떨어지는 구체 생성
const sphere = world.add({
  type: 'sphere',
  size: [1],
  pos: [0, 10, 0],
  move: true,
  density: 1,
  friction: 0.4,
  restitution: 0.2
})

게임 루프:

js
function animate() {
  world.step()
  
  // 위치/회전 가져오기
  const pos = sphere.getPosition()
  const rot = sphere.getQuaternion()
  
  mesh.position.set(pos.x, pos.y, pos.z)
  mesh.quaternion.set(rot.x, rot.y, rot.z, rot.w)
  
  requestAnimationFrame(animate)
}

장점:

  • 매우 작음 (~100 KB)
  • 간단한 API
  • 기본적인 장면에서 좋은 성능
  • Babylon.js 지원 내장

단점:

  • 제한적인 형태 (기본 도형만)
  • 소프트 바디 없음
  • 빈약한 문서
  • 개발이 덜 활발함
  • 제한적인 조인트 옵션

2D 물리 엔진

Matter.js — 아름답고 직관적

Matter.js는 뛰어난 렌더링과 디버그 도구를 갖춘 기능이 풍부한 2D 물리 엔진입니다.

설치:

bash
npm install matter-js

기본 설정:

js
import Matter from 'matter-js'

const { Engine, Render, World, Bodies, Runner } = Matter

// 엔진 생성
const engine = Engine.create()

// 렌더러 생성 (선택, 디버깅에 아주 좋음)
const render = Render.create({
  element: document.body,
  engine: engine,
  options: {
    width: 800,
    height: 600,
    wireframes: false
  }
})

// 바디 생성
const ground = Bodies.rectangle(400, 580, 810, 60, { 
  isStatic: true 
})

const box = Bodies.rectangle(400, 200, 80, 80, {
  restitution: 0.8,
  friction: 0.5
})

const circle = Bodies.circle(300, 100, 40, {
  restitution: 0.9
})

// 월드에 추가
World.add(engine.world, [ground, box, circle])

// 실행
Render.run(render)
Runner.run(Runner.create(), engine)

충돌 이벤트:

js
Matter.Events.on(engine, 'collisionStart', (event) => {
  event.pairs.forEach(pair => {
    console.log('Collision between:', pair.bodyA.label, pair.bodyB.label)
  })
})

제약 조건:

js
// 핀 제약
const pin = Matter.Constraint.create({
  pointA: { x: 400, y: 100 },
  bodyB: box,
  stiffness: 0.9
})

// 두 바디 사이의 스프링
const spring = Matter.Constraint.create({
  bodyA: box,
  bodyB: circle,
  stiffness: 0.01,
  length: 100
})

World.add(engine.world, [pin, spring])

마우스 상호작용:

js
const mouse = Matter.Mouse.create(render.canvas)
const mouseConstraint = Matter.MouseConstraint.create(engine, {
  mouse: mouse,
  constraint: {
    stiffness: 0.2,
    render: { visible: false }
  }
})
World.add(engine.world, mouseConstraint)

장점:

  • 아름다운 기본 렌더링
  • 학습/프로토타이핑에 좋음
  • 직관적인 API
  • 좋은 문서
  • 활발한 커뮤니티
  • 기본적으로 결정적 — Matter.Runner는 이제 고정 결정적 타임스텝을 사용합니다 (비고정 타임스텝은 v0.20.0에서 제거됨)

단점:

  • CCD 없음 (빠른 물체가 터널링할 수 있음 — 서브스테핑으로 완화)
  • 많은 바디에서 성능 문제
  • WASM 옵션 없음
  • 복잡한 시뮬레이션에서 제한적인 정밀도

Planck.js — JavaScript용 Box2D

Planck.js는 Box2D를 JavaScript로 완전히 다시 작성한 것입니다. 검증된 물리이며, 고정 타임스텝을 사용하면 결정적입니다.

설치:

bash
npm install planck

기본 설정:

js
import { World, Vec2, Box, Circle, Edge } from 'planck'

// 월드 생성
const world = new World({
  gravity: Vec2(0, -10)
})

// 바닥 생성
const ground = world.createBody()
ground.createFixture({
  shape: Edge(Vec2(-40, 0), Vec2(40, 0))
})

// 동적 박스 생성
const box = world.createBody({
  type: 'dynamic',
  position: Vec2(0, 10)
})
box.createFixture({
  shape: Box(1, 1),
  density: 1,
  friction: 0.3,
  restitution: 0.5
})

고정 타임스텝 게임 루프:

js
const TIMESTEP = 1 / 60
const VELOCITY_ITERATIONS = 8
const POSITION_ITERATIONS = 3

function gameLoop() {
  world.step(TIMESTEP, VELOCITY_ITERATIONS, POSITION_ITERATIONS)
  
  // 모든 바디 순회
  for (let body = world.getBodyList(); body; body = body.getNext()) {
    const pos = body.getPosition()
    const angle = body.getAngle()
    // 스프라이트 업데이트...
  }
  
  requestAnimationFrame(gameLoop)
}

충돌 콜백:

js
world.on('begin-contact', (contact) => {
  const fixtureA = contact.getFixtureA()
  const fixtureB = contact.getFixtureB()
  console.log('Contact started')
})

world.on('end-contact', (contact) => {
  console.log('Contact ended')
})

world.on('pre-solve', (contact, oldManifold) => {
  // 여기서 접촉을 비활성화할 수 있음
  // contact.setEnabled(false)
})

조인트:

js
import { RevoluteJoint, DistanceJoint, PrismaticJoint } from 'planck'

// 회전 조인트 (힌지)
const joint = world.createJoint(RevoluteJoint({
  bodyA: ground,
  bodyB: box,
  localAnchorA: Vec2(0, 5),
  localAnchorB: Vec2(-1, 0),
  enableMotor: true,
  maxMotorTorque: 1000,
  motorSpeed: 2
}))

// 거리 조인트 (스프링)
world.createJoint(DistanceJoint({
  bodyA: boxA,
  bodyB: boxB,
  localAnchorA: Vec2(0, 0),
  localAnchorB: Vec2(0, 0),
  length: 5,
  stiffness: 10,
  damping: 0.5
}))

장점:

  • 고정 타임스텝에서 결정적
  • 잘 정리된 문서 (Box2D 문서가 그대로 적용됨)
  • 좋은 성능
  • TypeScript 지원
  • 작은 번들 크기

단점:

  • CCD가 조인트를 처리하지 못해, 조인트로 연결된 빠른 물체가 늘어날 수 있음
  • Matter.js보다 가파른 학습 곡선
  • 렌더러 내장 없음
  • Box2D의 특이점 (단위 스케일이 중요)

p2-es — 유연한 2D 물리

p2-es는 p2.js의 유지보수 포크입니다. 복잡한 제약 조건과 기계 장치가 필요한 게임에 좋습니다.

설치:

bash
npm install p2-es

기본 설정:

js
import * as p2 from 'p2-es'

const world = new p2.World({
  gravity: [0, -9.81]
})

// 바닥
const groundBody = new p2.Body({
  mass: 0, // 정적
  position: [0, -1]
})
groundBody.addShape(new p2.Plane())
world.addBody(groundBody)

// 동적 원
const circleBody = new p2.Body({
  mass: 1,
  position: [0, 5]
})
circleBody.addShape(new p2.Circle({ radius: 0.5 }))
world.addBody(circleBody)

고급 제약 조건:

js
// 기어 제약
const gear = new p2.GearConstraint(bodyA, bodyB, {
  ratio: 2 // bodyB가 두 배 빠르게 회전
})
world.addConstraint(gear)

// 프리즈매틱 제약 (슬라이더)
const prismatic = new p2.PrismaticConstraint(bodyA, bodyB, {
  localAnchorA: [0, 0],
  localAnchorB: [0, 0],
  localAxisA: [1, 0],
  disableRotationalLock: false
})
world.addConstraint(prismatic)

// 잠금 제약 (용접)
const lock = new p2.LockConstraint(bodyA, bodyB)
world.addConstraint(lock)

접촉 재질:

js
const ice = new p2.Material()
const rubber = new p2.Material()

const iceRubber = new p2.ContactMaterial(ice, rubber, {
  friction: 0.1,
  restitution: 0.9
})
world.addContactMaterial(iceRubber)

// 형태에 적용
iceBody.shapes[0].material = ice
rubberBody.shapes[0].material = rubber

장점:

  • 풍부한 제약 시스템
  • 접촉 재질
  • 기계/장치에 좋음
  • 슬리핑 바디 (성능)
  • ES 모듈, 트리 셰이킹 가능

단점:

  • 렌더러 내장 없음
  • 일부 형태 조합은 지원하지 않음
  • 대안만큼 활발하지 않음
  • 문서의 빈틈

성능 팁

1. 고정 타임스텝 사용

js
const TIMESTEP = 1 / 60
let accumulator = 0

function gameLoop(deltaTime) {
  accumulator += deltaTime
  
  while (accumulator >= TIMESTEP) {
    world.step(TIMESTEP)
    accumulator -= TIMESTEP
  }
  
  // 부드러운 렌더링을 위한 보간
  const alpha = accumulator / TIMESTEP
  // lerp(previousState, currentState, alpha)
}

2. 비활성 바디 재우기

대부분의 엔진은 슬리핑을 지원합니다. 켜세요:

js
// Cannon-es
world.allowSleep = true
body.allowSleep = true
body.sleepSpeedLimit = 0.1
body.sleepTimeLimit = 1

// Rapier
bodyDesc.setCanSleep(true)

3. 간단한 충돌 형태 사용

js
// 좋음: 간단한 도형
const sphere = new CANNON.Sphere(1)
const box = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(1, 1, 1))

// 피하기: 동적 바디에 복잡한 트라이메시
const trimesh = new CANNON.Trimesh(vertices, indices) // 느림!

4. 솔버 반복 횟수 줄이기 (신중하게)

js
// Cannon-es
world.solver.iterations = 5 // 기본 10

// Rapier - 월드 생성 시 설정

5. Web Worker에서 물리 실행

js
// main.js
const worker = new Worker('physics-worker.js')

worker.postMessage({ type: 'step', deltaTime: 1/60 })
worker.onmessage = (e) => {
  const { positions, rotations } = e.data
  // 렌더 객체 업데이트
}

// physics-worker.js
importScripts('cannon-es.js')
const world = new CANNON.World()

onmessage = (e) => {
  if (e.data.type === 'step') {
    world.step(e.data.deltaTime)
    postMessage({
      positions: bodies.map(b => b.position.toArray()),
      rotations: bodies.map(b => b.quaternion.toArray())
    })
  }
}

어떤 걸 언제 쓸까

시나리오추천이유
프로덕션 3D 게임Rapier최고의 성능, 현대적인 API, 차량
3D 게임 프로토타입Cannon-es간단하고 디버깅하기 쉬움
소프트 바디, 천, 밧줄Ammo.js 또는 Jolt둘 다 천/소프트 바디 지원, Jolt의 WASM 포팅(JoltPhysics.js)이 더 활발히 유지보수됨
간단한 3D 브라우저 게임Oimo.js작고 충분함
2D 게임잼Matter.js빠른 설정, 렌더링 내장
정밀한 플랫포머Planck.js고정 타임스텝 결정성, 좋은 문서
복잡한 2D 기계 장치p2-es풍부한 제약 시스템
성능이 중요한 2DBox2D WASM가장 빠른 2D 옵션, 진짜 CCD

렌더러와의 연동

Three.js + Rapier

js
import * as THREE from 'three'
import RAPIER from '@dimforge/rapier3d'

await RAPIER.init()

const scene = new THREE.Scene()
const world = new RAPIER.World({ x: 0, y: -9.81, z: 0 })

const bodies = new Map() // 물리 바디 -> 메시

function createPhysicsBox(x, y, z) {
  // 물리
  const bodyDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic().setTranslation(x, y, z)
  const body = world.createRigidBody(bodyDesc)
  const collider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(0.5, 0.5, 0.5)
  world.createCollider(collider, body)
  
  // 렌더
  const mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
    new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 })
  )
  scene.add(mesh)
  
  bodies.set(body, mesh)
  return body
}

function syncPhysics() {
  bodies.forEach((mesh, body) => {
    const pos = body.translation()
    const rot = body.rotation()
    mesh.position.set(pos.x, pos.y, pos.z)
    mesh.quaternion.set(rot.x, rot.y, rot.z, rot.w)
  })
}

PixiJS + Matter.js

js
import * as PIXI from 'pixi.js'
import Matter from 'matter-js'

const app = new PIXI.Application({ width: 800, height: 600 })
document.body.appendChild(app.view)

const engine = Matter.Engine.create()
const bodies = new Map()

function createPhysicsSprite(texture, x, y, width, height) {
  // 물리
  const body = Matter.Bodies.rectangle(x, y, width, height)
  Matter.World.add(engine.world, body)
  
  // 렌더
  const sprite = new PIXI.Sprite(texture)
  sprite.anchor.set(0.5)
  app.stage.addChild(sprite)
  
  bodies.set(body, sprite)
  return body
}

app.ticker.add(() => {
  Matter.Engine.update(engine, 1000 / 60)
  
  bodies.forEach((sprite, body) => {
    sprite.position.set(body.position.x, body.position.y)
    sprite.rotation = body.angle
  })
})

흔한 함정

스케일이 중요하다

물리 엔진은 실제 세계 스케일(1 단위 = 1 미터)에서 가장 잘 동작합니다. 픽셀 좌표를 그대로 쓰지 마세요.

js
// 나쁨: 픽셀 위치 사용
const body = Bodies.circle(400, 300, 50) // 반지름 50 픽셀?

// 좋음: 스케일 팩터 사용
const SCALE = 50 // 미터당 50 픽셀
const body = Bodies.circle(8, 6, 1) // 반지름 1 미터
// 렌더링할 때 SCALE을 곱한다

WASM 엔진의 메모리 누수

바디를 제거할 때는 항상 정리하세요:

js
// Rapier
world.removeRigidBody(body)

// Ammo.js
physicsWorld.removeRigidBody(body)
Ammo.destroy(body)
Ammo.destroy(shape)
Ammo.destroy(motionState)

터널링 (물체가 서로 통과)

빠르게 움직이는 물체는 얇은 벽을 통과할 수 있습니다. 해결책:

js
// Rapier: CCD 켜기
const bodyDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic().setCcdEnabled(true)

// Cannon-es: 더 작은 타임스텝이나 더 두꺼운 벽 사용
world.step(1/120) // 60 대신 120 Hz

관련 글

외부 자료