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브라우저는 조용히 진짜 엔진 대상이 되었다

Oleg Sidorkin, Cinevva CTO

두 달 전 우리는 브라우저 렌더링이 역사상 최고의 한 달을 보냈다고 썼고, 그게 일시적인 급등이라고 생각했다. 아니었다. 그건 추세의 시작이었고, 그 추세에는 방향이 있다. 브라우저는 작은 게임을 포팅하는 곳이 아니라 진짜 게임을 출시하는 곳이 되어가고 있다.

3월 이후 도착한 것들

목록을 쭉 보자. Babylon.js 9는 수천 개의 동적 조명을 위한 클러스터 조명, 볼류메트릭 조명, 그리고 Gaussian splatting 전면 개편을 내놓았다. Three.js r184는 HTMLTexture를 추가했는데, 이건 실시간으로 상호작용 가능한 DOM을 3D 표면 위의 텍스처로 렌더링한다. PlayCanvas v2.17은 WebGPU에서 GPU로 구동되는 Gaussian splatting을 가져왔고, f16 구면 조화 함수와 GPU 정렬 및 절두체 컬링을 함께 제공한다. Godot 4.7 beta는 플래그 뒤에서 WebGPU 웹 익스포트를 추가했고 여기에 진짜 HDR 출력과 영역 광원도 함께 들어왔다. Chrome 146은 OpenGL ES 3.1과 Direct3D 11 위에서 동작하는 WebGPU 호환 모드를 내놓았고, WebGPU 자체는 W3C 후보 권고안에 도달했다. 이 중 어느 하나만으로도 주목할 만한 분기가 됐을 것이다. 그런데 이것들이 전부 약 8주 안에 도착했다.

"데모로는 충분"이 "출시해도 충분"이 되었다

도착한 기능들은 장난감이 아니다. 클러스터 조명은 프레임레이트를 무너뜨리지 않으면서 수천 개의 동적 조명으로 장면을 비추는 방법이다. Gaussian splatting은 사진처럼 사실적으로 촬영한 환경을 상호작용 가능한 프레임레이트로 게임에 집어넣는 방법이다. GPU로 구동되는 정렬과 컬링은 버벅거리는 기술 데모와 60프레임을 유지하는 게임 사이의 차이다. 이것들은 네이티브 엔진이 AAA를 출시할 때 쓰는 기법인데, 이제 탭 안에서 돌아간다. 호환 모드 작업은 반대 방향에서 그만큼이나 중요하다. 그건 WebGPU가 고급 GPU를 단 개발자 머신뿐 아니라 대부분의 플레이어가 실제로 가진 저렴하고 오래된 하드웨어까지 닿는다는 뜻이다.

우리는 이 위에서, 손으로 직접 만들어왔다

우리는 이걸 보도자료에서 읽고 있는 게 아니다. 우리는 지난 한동안 브라우저에서 돌아가는 오픈 월드를 만들어왔고, 못생긴 지형 베이스라인부터 GPU marching cubes와 스트리밍 LOD까지 예순 개가 넘는 스파이크 실험을 거쳤다. 그 과정을 전체 시리즈방법론에 관한 더 긴 글로 정리했다. 위에 나온 거의 모든 기능이 우리가 힘들게 부딪힌 문제와 맞아떨어진다. 클러스터 조명이 주류 웹 엔진에 도착하면, 그건 우리가 지울 수 있는 우리 코드 한 토막이다.

반론은 죽었지만, 습관은 죽지 않았다

"브라우저에서는 진짜 게임을 만들 수 없다"는 오랫동안 맞는 말이었고, 업계 대부분이 AI 쪽으로 눈을 돌리고 있는 사이에 그 말은 더 이상 맞지 않게 됐다. 네이티브 클라이언트를 먼저 출시하고 웹 빌드는 어쩌면 영영 안 하는 것을 정당화하던 기술적 천장은 걷혔다. 남은 건 습관이다. 엔진, 스튜디오, 툴체인은 여전히 브라우저가 한 수 아래 대상이라는 가정 위에 세워져 있다.

그 가정이 곧 기회다. 우리는 브라우저가 폴백이 아니라 게임을 출시하고 발견하는 기본 장소가 될 거라는 데 걸고 Cinevva를 세웠다. 렌더링 스택은 방금 두 달에 걸쳐 그 베팅을 증명해냈다. 자신의 사고방식을 먼저 갱신하는 스튜디오는 설치 마찰이 없는 배포면과 한 번의 클릭이면 닿는 관객을 얻는다. 기다리는 쪽은 결국 포팅하게 될 텐데, 모두가 이미 거기 살고 난 뒤다.


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