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브라우저 렌더링이 역대 최고의 한 달을 보냈습니다

Oleg Sidorkin, Cinevva CTO

게임 업계가 3월 내내 GDC에서 AI를 두고 논쟁하는 동안, 브라우저 렌더링 스택은 4주 만에 5년치의 진전을 출시했습니다. 아무도 기자회견을 열지 않았습니다. 아무도 자극적인 의견을 올리지 않았습니다. 서로 별개인 다섯 가지 일이 일어났고, 그것들이 합쳐져 "브라우저 게임"의 의미를 바꿔놓았습니다.

Babylon.js는 여러 해 동안 브라우저 렌더링을 앞으로 밀어왔습니다. 9.0 버전은 지금까지 중 가장 큰 도약을 이뤄냈습니다.

2026년 3월에 출시된 것들

Babylon.js 9.0은 클러스터드 라이팅과 함께 출시되었습니다. 클러스터드 라이팅은 한 장면에서 수백 개의 동적 광원을 다루면서도 성능을 망가뜨리지 않는 렌더링 기법입니다. 지금까지 이것은 AAA 엔진의 기능이었습니다. 이번 릴리스에는 사실적인 빛 산란을 구현하는 볼류메트릭 라이팅, 스테인드글라스나 LED 디스플레이 같은 효과를 위한 텍스처 기반 영역 광원, 그리고 노드 기반 파티클 에디터도 포함되어 있습니다. 이 모든 것이 WebGPU와 WebGL 2 양쪽에서 돌아갑니다.

PlayCanvas v2.17은 WebGPU에서 GPU로 구동되는 Gaussian Splatting 정렬을 출시했습니다. 포토그래메트리 캡처를 실시간 3D 장면으로 바꾸는 기법인 Gaussian splatting은 2년 전만 해도 연구 논문이었습니다. 이제는 정렬 단계에 GPU 가속까지 붙은 채로 브라우저 엔진 안에서 돌아갑니다.

Three.js r183은 PostProcessing 모듈의 이름을 RenderPipeline으로 바꿨습니다. 사소한 API 변경처럼 들리지만, 이 이름은 중요합니다. "후처리"는 취미 프로젝트에 덧붙이는 무언가입니다. "렌더 파이프라인"은 프로덕션 인프라입니다. Three.js 팀은 이 라이브러리가 진지하고 구조화된 렌더링 아키텍처를 받아들일 준비가 되었다는 신호를 보내고 있습니다.

Chrome 146은 WebGPU 호환 모드를 추가했습니다. 이는 완전한 WebGPU 기능 집합을 지원하지 않는 오래된 GPU도 이제 기능이 축소된 경로를 통해 WebGPU를 사용할 수 있다는 뜻입니다. WebGPU의 설치 기반이 방금 크게 넓어졌습니다.

W3C는 WebGPU를 후보 권고 초안(Candidate Recommendation Draft)으로 발표했습니다. 이것은 WebGPU가 공식 웹 표준이 되기 위한 공식적인 단계입니다. WebGPU는 더 이상 실험적인 기술이 아닙니다. 표준 트랙에 올라섰습니다.

이번 달이 다른 이유

이 릴리스들 중 어느 하나만 나왔어도 주목할 만합니다. 다섯 가지가 모두 같은 달에 일어나면서 복합적인 효과를 만들어냅니다.

5년 전 "브라우저 게임"은 2D 캐주얼 게임을 뜻했고, 욕심을 좀 냈다면 Canvas 효과 몇 개 정도가 더해졌을 수 있습니다. 3년 전에는 세심한 최적화를 거치면 기본적인 3D를 만들 수 있었습니다. 1년 전에는 WebGPU가 프로덕션 브라우저에 도착하기 시작하면서 천장이 높아지기 시작했습니다.

하지만 2026년 3월은 네이티브와 브라우저 렌더링 사이의 격차가 "상당함"에서 "빠르게 좁혀지는 중"으로 옮겨간 시점입니다. 클러스터드 라이팅은 Unreal이나 Unity가 있어야 할 수 있는 것이었습니다. Gaussian splatting은 연구소가 있어야 할 수 있는 것이었습니다. 프로덕션 품질의 후처리 파이프라인은 커스텀 엔진이 있어야 할 수 있는 것이었습니다. 이 세 가지가 이제 누구나 npm install 할 수 있는 오픈소스 브라우저 엔진에서 출시되고 있습니다.

WebGPU에서 돌아가는 Three.js Water Pro. 이건 브라우저입니다.

다음에 무슨 일이 일어날지에 대한 내 생각

우리는 처음부터 Cinevva에서 브라우저 우선 게임 배포에 베팅해왔습니다. 그 논거는 항상 웹 플랫폼이 네이티브 엔진보다 더 빠르게 반복하기 때문에 렌더링 격차가 좁혀질 것이라는 점이었습니다. WebGPU는 제 예상보다 오래 걸렸지만, 이 수렴은 이제 예정대로 일어나고 있습니다.

실질적인 효과는 배포입니다. 브라우저에서 돌아가는 게임은 다운로드도, 설치도, 플랫폼 승인 절차도 필요 없습니다. URL에서 로드됩니다. 이것은 늘 브라우저의 강점이었지만, 개발자가 실제로 브라우저를 선택할 만큼 렌더링 품질이 좋을 때에만 의미가 있습니다.

우리는 이제 그 문턱을 넘었습니다. 모든 게임에 대해서는 아닙니다. 레이 트레이싱이 들어간 오픈월드 AAA에 대해서는 아닙니다. 하지만 실시간 3D, 동적 라이팅, 파티클 시스템, 포토그래메트리 에셋을 포함하는, 점점 더 커지고 있는 부류의 게임들에게 브라우저는 실현 가능한 타깃입니다. 그리고 네이티브 플랫폼과 달리, 반대편에서 떼어가는 30%의 플랫폼 수수료가 없습니다.

질문은 한 번도 "브라우저가 따라잡을 것인가"가 아니었습니다. "언제"였습니다. 2026년 3월이 그 답을 내놓았습니다.


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