浏览器渲染刚刚经历了史上最好的一个月
作者:Oleg Sidorkin,Cinevva CTO
当游戏行业整个三月都在 GDC 围绕 AI 争论时,浏览器渲染栈在四周内交付了五年的进展。没人开新闻发布会。没人发表激烈观点。五件各自独立的事情发生了,它们合在一起改变了“浏览器游戏”的含义。
Babylon.js 多年来一直在推动浏览器渲染向前。9.0 版本迈出了迄今最大的一步。
2026 年 3 月上线了什么
Babylon.js 9.0 带着聚簇光照发布,这是一种能在一个场景里处理数百个动态光源而不拖垮性能的渲染技术。直到现在,这都还是一项 AAA 引擎的特性。这次发布还包括带逼真光线散射的体积光照、用于做彩色玻璃和 LED 显示屏等效果的带纹理区域光,以及一个基于节点的粒子编辑器。所有这些都同时运行在 WebGPU 和 WebGL 2 上。
PlayCanvas v2.17 交付了 WebGPU 上由 GPU 驱动的 Gaussian Splatting 排序。Gaussian splatting,这项把摄影测量捕捉变成实时 3D 场景的技术,两年前还是一篇研究论文。如今它已经运行在一个浏览器引擎里,排序那一遍还有 GPU 加速。
Three.js r183 把它的 PostProcessing 模块重命名为 RenderPipeline。这听起来像是一处微小的 API 改动,但命名很重要。“后处理”是你给一个业余项目临时加上去的东西。“渲染管线”则是生产级基础设施。Three.js 团队在发出信号:这个库已经为严肃、结构化的渲染架构做好了准备。
Chrome 146 加入了 WebGPU 兼容模式,这意味着那些不支持完整 WebGPU 特性集的老旧 GPU,现在可以通过一条能力受限的路径使用 WebGPU。WebGPU 的装机量刚刚大幅扩张。
W3C 把 WebGPU 发布为候选推荐草案。这是它成为正式网页标准的正式一步。WebGPU 不再是实验性的了。它已经走上了标准轨道。
为什么这个月不一样
这几次发布中的任何一次都值得一提。五件事全都发生在同一个月,产生了一种复合效应。
五年前,“浏览器游戏”意味着一款 2D 休闲游戏,如果你有野心的话也许会加点 Canvas 效果。三年前,你可以靠仔细优化做出基础的 3D。一年前,WebGPU 开始在生产浏览器里落地,天花板开始抬升。
但 2026 年 3 月是原生渲染和浏览器渲染之间的差距从“显著”变为“快速收窄”的时刻。聚簇光照曾经是你需要 Unreal 或 Unity 才能做的东西。Gaussian splatting 曾经是你需要一个研究实验室才能做的东西。生产级质量的后处理管线曾经是你需要一个定制引擎才能做的东西。这三样如今都在任何人都能 npm install 的开源浏览器引擎里上线了。
Three.js Water Pro 运行在 WebGPU 上。这是一个浏览器。
我认为接下来会发生什么
从一开始我们就在 Cinevva 押注浏览器优先的游戏分发。论点一直是:渲染差距会缩小,因为网页平台比原生引擎迭代得更快。WebGPU 花的时间比我预期的要久,但这场收敛如今正在按计划发生。
实际的效果是分发。一款在浏览器里运行的游戏不需要下载、不需要安装,也不需要平台审批流程。它从一个 URL 加载。这一直是浏览器的优势,但只有当渲染质量好到开发者真的愿意选它时,它才有意义。
我们现在已经越过了那道门槛。不是对每一款游戏。不是对带光线追踪的开放世界 AAA。但对于越来越大的一类包含实时 3D、动态光照、粒子系统和摄影测量素材的游戏来说,浏览器是一个可行的目标。而且与原生平台不同,在另一端没有 30% 的平台抽成。
问题从来不是“浏览器会不会追上”。而是“什么时候”。2026 年 3 月给出了答案。
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