Skip to content

바이브 코딩이 새로운 게임 잼이다

글쓴이 Oleg Sidorkin, Cinevva CTO

Andrej Karpathy는 2025년 2월에 "vibe coding"이라는 말을 만들었다. 원하는 것을 설명하면 AI가 구현을 맡는 방식으로 소프트웨어를 만든다는 뜻이다. 1년 뒤 콜린스 사전은 이것을 올해의 단어로 선정했다. 그해 봄, 이 단어의 검색량은 6,700% 치솟았다.

대부분의 소프트웨어에서 vibe coding은 더 빠른 프로토타이핑을 의미한다. 게임 개발에서는 더 구체적인 무언가를 의미한다. "엉뚱한 아이디어"와 "플레이 가능한 프로토타입" 사이의 장벽이 무너졌다.

A Breaker Belt: 스네이크와 아르카노이드의 만남, Cinevva Engine에서 사흘 만에 바이브 코딩으로 완성

실제로 바뀐 것

게임 잼이 존재하는 이유는 대부분의 실험에 게임 개발이 너무 오래 걸리기 때문이다. 당신에게 주어지는 건 48시간, 하나의 주제, 그리고 카페인과 아드레날린으로 버틸 수 있는 만큼의 에너지뿐이다. 이 제약이 창의성을 끌어낸다. 야심 찬 무언가는 만들 수 없으니, 대신 엉뚱한 걸 만든다. 역사상 최고의 게임 중 일부는 잼 프로젝트로 시작했다.

Vibe coding은 비슷한 일을 하되 인위적인 시간 압박을 없앤다. 메커니즘이나 분위기, 동작을 설명하는 것만으로 며칠이 아니라 몇 분 만에 작동하는 프로토타입을 얻을 수 있다면, 아무도 승인하지 않을 아이디어도 시도해 볼 수 있다. 실험의 경제 논리가 바뀐 것이다.

우리는 A Breaker Belt를 사흘 만에 만들었다. 두 사람이, 틈틈이, 크런치 없이. 스네이크와 아르카노이드의 만남. 50개의 웨이브. 23종의 벽돌. 반응형 음악. AI 내레이션. 실시간 합성 음향 효과. 웹, 모바일, PC로 출시했다. 보통 이 정도 규모면 여덟아홉 명짜리 팀이 몇 달은 걸린다. 브레인스토밍 문서에서 죽어버렸을 엉뚱한 조합이, 대신 긴 주말 동안 만들어졌다.

이것이 바로 vibe coding이 게임에 실제로 해주는 일이다. 좋은 게임을 저절로 만들어 주지는 않는다. 실험을 싸게 만들어 준다.

트렌드 뒤의 숫자

투자 규모를 보면 업계가 이걸 얼마나 진지하게 받아들이는지 알 수 있다. Cursor는 시리즈 D에서 23억 달러를 모았다. Lovable은 66억 달러 가치 평가로 3억 3천만 달러를 모았다. Y Combinator 2025년 겨울 기수의 스타트업 중 약 25%가 코드베이스의 95%를 AI로 생성한 것으로 추정된다.

게임 개발에 한정해서 보면, Three.js는 이제 바이브 코딩으로 만든 웹 게임의 주력 라이브러리로, 주간 npm 다운로드가 270만 건에 이른다. Cinevva, Phaser, 그리고 계속 늘어나는 AI 도구들 같은 플랫폼은 의도를 설명하는 것을 주된 입력으로 삼는 개발 환경을 만들고 있다.

Karpathy 본인은 이미 다음 개념으로 넘어갔다. 그는 그것을 "agentic engineering"이라 부르는데, AI 에이전트가 사람의 프롬프트에 응답하는 게 아니라 스스로 코드를 짜는 방식이다. "거기엔 예술과 과학, 그리고 전문성이 있다"고 그는 적었다. 이 분야는 어휘보다 빠르게 움직이고 있다.

바뀌지 않는 것

한계는 실재하며 솔직하게 짚어 둘 가치가 있다. 프로젝트가 커지면 컨텍스트 관리가 병목이 된다. 프로젝트가 충분히 복잡해져서 전체 컨텍스트가 단일 윈도에 들어가지 않으면 AI 모델의 성능이 떨어진다. 받게 되는 코드는 실행하기엔 충분히 좋지만 유지보수하기엔 충분히 좋지 않은 경우가 많다. 무언가 망가졌을 때, 아무도 온전히 이해하지 못하는 AI 생성 복잡성을 디버깅하는 일은 그 자체로 특별한 도전이다.

취향 문제도 있다. AI는 기계적으로 작동하는 게임을 아주 빠르게 만들어 낼 수 있다. 하지만 그 게임이 재미있는지는 말해 주지 못한다. 난이도 곡선의 손맛이 좋은지. 음악이 분위기에 맞는지. 페이스가 당신을 몰입시키는지, 아니면 서서히 지루하게 만드는지. 그 판단의 층위, 프로토타입과 플레이할 가치가 있는 게임을 가르는 그것은, 여전히 결과에 마음을 쓰는 사람을 필요로 한다.

게임 잼이 통하는 이유는 시간 압박이 무엇이 중요한지에 대한 어려운 선택을 강제하기 때문이다. Vibe coding은 시간 압박은 없앴지만 선택의 필요는 없애지 못했다. 최고의 바이브 코딩 게임은 자신이 원하는 걸 아는 사람들에게서 나오지, 돌아오는 걸 그냥 받아들이는 사람들에게서 나오지 않는다.

다음에 무슨 일이 일어날까

존재하지 말았어야 할 게임이 더 많이 존재하게 될 것이다. 그중 일부는 형편없을 것이다. 그중 일부는 빛날 것이다. 비율은 안 바뀔지 몰라도 물량은 바뀔 것이다. 그리고 그 물량 속에서 예전엔 결코 만들 수 없었던 게임을 발견하게 될 것이다. 아직 이름조차 없는 장르. 아무도 투자하지 않았을 조합. 도구가 마침내 방해를 멈춰서 한 사람이 혼자 만든 개인 프로젝트.

이것은 늘 더 나은 도구가 약속해 온 것이다. 모든 게 더 나아진다는 게 아니라, 더 많은 것이 존재할 수 있게 된다는 것. 그 게임 잼의 기운, "그냥 한번 해보고 보자"는 그 마음가짐은 더 이상 48시간 창에 갇혀 있지 않다. 화요일 오후, 당신에게 아이디어가 떠오른다. 목요일이면 그것은 플레이할 수 있다.

Cinevva의 엔진은 무료로 쓸 수 있다. 당신의 엉뚱한 게임 아이디어는 존재까지 사흘밖에 안 남았을지도 모른다.



관련 글: