플레이어에게 세계를 빚을 힘을 주기

게임을 켜면서 "부호 거리 함수에 Hermite 보간을 적용한 부드러운 감쇠 함수를 쓰고 싶다"고 생각하는 사람은 없습니다. 사람들이 생각하는 건 "동굴을 파고 싶다"거나 "산을 쌓고 싶다"거나 "강을 만들고 싶다"입니다.
지형을 빚는 일의 기술적인 면(마칭 큐브, SDF 브러시, 트랜스복셀 이음매)은 우리의 짝꿍 리서치 가이드에서 다룹니다. 이 가이드는 문제의 나머지 절반을 다룹니다. 어떻게 하면 빚는 힘을 캐주얼 플레이어의 손에 쥐여주면서, 3D 모델링 도구가 아니라 놀이처럼 느껴지게 만들 수 있는가입니다.
은유 문제
플레이어가 지형을 다시 빚게 해주고 실제로 출시된 게임은 모두 같은 디자인 문제를 풀었습니다. 날것 그대로의 빚기 매개변수(반지름, 강도, 감쇠, 연산 종류)는 대부분의 플레이어에게 아무 의미가 없습니다. 해법은 늘 똑같습니다. 브러시를 플레이어가 이미 이해하고 있는 은유로 감싸는 것입니다.
Minecraft: 보편적 은유로서의 블록
Minecraft의 천재성은 지형 편집이 그냥 인벤토리 관리라는 데 있습니다. 블록을 깹니다. 블록을 얻습니다. 블록을 놓습니다. "브러시"는 단일 복셀이고, "감쇠"는 이진(영향을 받거나 안 받거나)이며, "연산"은 더하기 아니면 빼기입니다.
TNT는 이걸 키웁니다. 화약과 모래(플레이하면서 이미 모아둔 재료들)로 제작하고, 다른 블록처럼 놓고, 부싯돌과 부시로 불을 붙이면 지형에서 구를 깎아냅니다. 폭발 반경은 4~7블록입니다. 폭발 저항은 재질마다 다릅니다. 흙과 모래는 산산이 부서지고, 돌은 일부만 살아남고, 흑요석은 면역입니다. 물은 블록 파괴를 무효화하지만 엔티티 피해는 막지 못합니다.
플레이어는 폭발 반경을 매개변수로 생각하지 않습니다. "TNT는 세고, 흑요석은 단단하고, 물은 방패다"라고 생각합니다. 지형 편집 시스템 전체가 플레이어가 이미 아는 재료와 아이템을 통해 온전히 표현됩니다.
Valheim: 농부의 도구 상자
Valheim은 다른 길을 택합니다. 블록 대신, 산업화 이전 농경에서 따온 도구들을 플레이어에게 줍니다.
괭이(나무 5 + 돌 2, 처음 10분 안에 확보 가능)는 네 가지 모드가 있습니다. 지면 평탄화(서 있는 높이로 평평하게), 지면 융기(흙을 더함, 사용마다 돌 2 소모), 길(잔디 제거), 포장(자갈 깔기)입니다. 평탄화 메커니즘이 기발합니다. 원하는 지면 높이에 직접 서면, 괭이가 주변 전부를 그 높이에 맞춥니다. 숫자 입력이 없습니다. 당신의 발이 기준입니다.
경작기(청동 5 + 핵심 목재 5, 제련 필요)는 심기를 담당합니다. 흙을 갈고, 씨앗을 심고, 풀을 키우고, 식생을 되살립니다. 지형을 빚지는 않지만 지형을 꾸밉니다. 괭이로 산비탈을 평평하게 만든 뒤, 그곳을 경작해 숲을 심습니다. 지형이 이야기를 들려줍니다. 누군가 여기 있었고, 이 땅을 일궜다는 이야기입니다.
곡괭이는 파괴하는 쪽을 맡습니다. 지형을 파고들며, 괭이의 융기와 정반대입니다. 세 도구가 함께(곡괭이는 파고, 괭이는 올리고/평평하게 하고, 경작기는 심고) 현실 세계의 농경 동작에 대응하는 완전한 어휘를 이룹니다.
비용 모델이 중요합니다. 지면을 올리는 데는 돌이 듭니다. 편집 하나하나의 무게를 느끼게 됩니다. 산을 공짜로 변형하지 않습니다. 자원 비용은 빚기를 체크박스가 아니라 하나의 결정으로 만듭니다.
Animal Crossing: 벌어서 얻는 지형 변형
Animal Crossing: New Horizons는 지형 변형을 별 3개 섬 평점 뒤에 가둡니다. 캠프장을 짓고, 주민을 초대하고, 주택 부지를 만들고, 며칠(게임 시간이 아니라 실제 며칠) 동안 섬을 발전시켜야 너굴이 섬 디자이너 앱을 건네줍니다. 지형 변형을 해금할 즈음이면 당신은 그 섬을 이해하고 있습니다. 강이 어디 있는지, 어떤 절벽이 좋아하는 경치를 가리는지, 무엇을 바꾸고 싶은지 알게 됩니다.
도구 자체는 허가증 시스템을 씁니다. 길은 무료입니다. 물길 조성(강, 연못, 폭포 만들기)은 마일리지 6,000이 듭니다. 절벽 공사는 또 6,000이 듭니다. 추가 길 종류는 각각 2,000입니다. 플레이로 벌어들인 화폐를 써서 창작 도구함을 넓히는 것입니다.
편집은 타일 기반입니다. 한 번에 한 칸씩입니다. 반지름 슬라이더가 없습니다. 강도 매개변수가 없습니다. 절벽 한 타일을 밀어 올리거나 강 한 타일을 파냅니다. 이 제약이 접근성을 만듭니다. 저지를 수 있는 최악의 실수도 버튼 한 번으로 되돌립니다. 이 디자인은 계획(커뮤니티는 레이아웃을 미리 짜는 브라우저 도구 Happy Island Designer를 만들었습니다)과 시간을 두고 조금씩 다듬는 작업을 장려합니다.
절벽은 최대 3단까지 올라갑니다. 강은 바다와 이어져야 합니다. 특정 랜드마크(공항, 안내소)는 옮길 수 없습니다. 이 제약들은 한계가 아닙니다. 디자인입니다. 자유 형식 편집기에서 캐주얼 참여를 죽이는 "빈 캔버스 마비"를 막아줍니다.
No Man's Sky: 멀티툴
No Man's Sky는 지형 조작을 총에 얹습니다. 지형 조작기는 멀티툴 업그레이드로 네 가지 모드가 있습니다. 채굴(구 모양으로 지형을 제거), 생성(구나 정육면체 모양으로 지형을 추가), 복원(원래 생성된 상태로 되돌림), 평탄화(넓은 영역을 고름)입니다.
은유는 손에 쥐는 SF 장치입니다. 겨누고 쏘면 세계를 편집합니다. T와 R 키로 구의 크기를 세 가지 프리셋(소, 중, 대) 사이에서 바꿉니다. 숫자 반지름은 없습니다. 세 가지 크기. 그게 UI 전부입니다.
이 도구는 첫 번째 임무에서 소개됩니다. 탐험을 시작할 즈음이면 이미 동굴을 파거나 착륙장을 평평하게 만드는 법을 알고 있습니다. 생성 모드는 지형 종류(바위, 흙 등)를 고르게 해주는데, 이는 내부적으로 스플랫 맵 텍스처 블렌딩에 대응합니다.
에너지 소모가 빚기를 적당히 억제합니다. 노멀 모드에서는 넉넉합니다. 서바이벌 모드에서는 편집 하나하나가 의미 있는 자원을 소모합니다. 같은 도구가 두 난이도에서 캐주얼한 조형가와 자원에 신경 쓰는 생존주의자 모두를 만족시킵니다.
Astroneer: 진공 총
Astroneer는 가능한 한 가장 단순한 은유를 택합니다. 흙을 빨아들이는 진공청소기입니다. 지형을 겨누고 방아쇠를 당기면 흙을 빨아들입니다. 빈 공간을 겨누면 흙을 다시 뿜어냅니다. 지형이 커서 주위로 실시간으로 변형됩니다.
증강 장치가 동작을 바꿉니다. 정렬 모드는 행성 곡률에 맞춰 표면을 평평하게 만듭니다. 부스트 모드는 속도를 높입니다. 와이드 모드는 영향 범위를 넓힙니다. 억제 모드는 지형을 전혀 변형하지 않고 자원만 모으게 해줍니다.
천재성은 지형이 동시에 자원이라는 점입니다. 빨아들인 흙은 통을 채웁니다. 통에 든 흙은 토양 원심분리기에서 재료로 가공할 수 있습니다. 세계를 빚는 것과 자원을 모으는 것이 같은 행동입니다. 동굴을 원해서 파는 게 아닙니다. 합성물을 만들 흙이 필요해서 팝니다. 동굴은 나중에 쓸모 있어지는 부수 효과입니다.
Deep Rock Galactic: 팀워크로서의 채굴
Deep Rock Galactic은 지형 파괴를 클래스 역할에 대응시킵니다. 드릴러는 팔뚝에 장착한 강력한 드릴로 초당 가로 2m, 세로 2.2m, 깊이 1m씩 바위를 갉아냅니다. 드릴은 지속해서 쓰면 과열되고(빨간색까지 5.5초, 냉각 8초) 제한된 연료로 돌아갑니다. 모든 드워프는 정밀 작업용 곡괭이를 가지고 있습니다.
드릴러의 일은 길을 내는 것입니다. 단단한 바위를 뚫고 A 지점에서 B 지점까지 터널을 깎습니다. 팀이 뒤따릅니다. 지형 편집은 창작 도구가 아니라 임무 목표(추출 포드에 도달하기)를 위해 작동합니다. 하지만 부수 효과로, 팀이 지나가는 모든 동굴 시스템은 그들의 결정에 따라 독특하게 빚어집니다. 똑같이 생긴 플레이는 둘도 없습니다.
협동 구조는 빚기를 사회적인 일로 만듭니다. 드릴러는 혼자 파지 않습니다. 스카우트는 조명탄으로 동굴을 밝힙니다. 엔지니어는 드릴러가 드러낸 벽에 발판을 놓습니다. 거너는 터널 입구를 지킵니다. 지형 편집은 공유된 문장 속 하나의 동사입니다.
Teardown: 퍼즐로서의 파괴
Teardown은 지형 파괴를 강도 계획으로 감쌉니다. 준비할 시간은 무제한입니다. 벽을 부수고, 차로 건물을 들이받고, 폭발물을 놓고, 경사로를 만듭니다. 그러다 경보가 울리면 60초 안에 모든 목표를 처리하고 탈출해야 합니다.
모든 도구에는 물리적 정체성이 있습니다. 큰 망치는 가까이서 부숩니다. 토치는 강철을 자릅니다. 폭발물은 벽을 날립니다. 소화기는 불을 끕니다. 차량은 구조물을 들이받습니다. 플레이어는 추상적으로 "지형을 편집"하지 않습니다. 벽에 망치를 휘두르면 벽이 부서집니다.
물리가 이걸 진짜처럼 느끼게 합니다. 지지대가 사라지면 구조물이 무너집니다. 불이 번집니다. 연기가 방을 채웁니다. 파편이 떨어집니다. 피드백 고리가 즉각적이고 물리적입니다. 무언가를 치고, 부서지는 걸 보고, 결과가 줄줄이 이어지는 걸 봅니다. 캐주얼 플레이어도 이걸 이해합니다. 현실에서 망치를 휘둘러봤거나(혹은 휘두르고 싶었거나) 하기 때문입니다.
Eco: 게임 디자인으로서의 결과
Eco는 지형 편집에 영구적이고 공유되는 결과가 따르는 드문 게임입니다. 나무를 너무 많이 베면 대기질이 떨어집니다. 너무 거칠게 채굴하면 지하수를 오염시킵니다. 남획하면 종이 멸종합니다. 생태계가 온전히 시뮬레이션됩니다.
플레이어는 법을 발의하고 투표할 수 있습니다. "강에서 200m 이내 벌목 금지"나 "입방미터당 금화 10의 채굴세" 같은 식입니다. 거버넌스 시스템은 지형 편집을 정치적 행위로 만듭니다. 원하는 곳을 마음대로 팔 수 없습니다. 커뮤니티가 막을 수도 있습니다.
이것이 게임화의 극단입니다. 빚기 시스템 자체가 핵심 게임 루프가 됩니다. 지형은 모든 플레이어 행동이 영향을 미치는 공유 자원입니다. 빚기는 창작 도구가 아닙니다. 게임의 중심 긴장입니다.
Cinevva를 위한 디자인 패턴
이 게임들은 우리가 쓸 수 있는 패턴 도구함을 시사합니다. 한꺼번에 다 쓰는 게 아닙니다. 가장 접근하기 쉬운 것부터 시작해 가장 복잡한 것으로 쌓아 올리며, 층층이 쓰는 것입니다.
패턴 1: 오브젝트 기반 빚기 (TNT 패턴)
플레이어에게 브러시를 주지 마세요. 사용하면 지형을 다시 빚게 되는 오브젝트를 주세요.
TNT / 다이너마이트: 플레이어가 폭발물을 제작하거나 발견합니다. 세계에 놓습니다. 도화선에 불을 붙이거나(혹은 던집니다). 지형 한 구가 빠집니다. 반지름은 폭발물 종류에 따라 다릅니다. 작은 폭죽은 반지름 2m. 표준 다이너마이트는 5m. 메가 폭탄(희귀 드롭)은 15m. 플레이어는 "지형을 편집"하는 게 아니라 무언가를 날려버리고 있는 것입니다.
곡괭이 / 삽 / 드릴: 특성이 서로 다른 휴대용 도구입니다. 곡괭이는 바위를 깎아냅니다(작은 반지름, 빠름, 단단한 재질에 작동). 삽은 흙을 퍼냅니다(중간 반지름, 무른 땅에서는 빠름, 바위에서는 무용). 드릴은 터널을 뚫습니다(좁고 깊으며, 매끄러운 원통형 구멍을 남김). 각 도구는 내부적으로 서로 다른 SDF 브러시 연산에 대응하지만, 플레이어는 이들을 서로 다른 피드백을 주는 별개의 물리적 오브젝트로 경험합니다.
양동이 / 물뿌리개: 지형에 물을 부으면 내리막으로 흘러 수로를 깎습니다. 침식 브러시가 지형 기울기를 자동으로 따라갑니다. 플레이어는 브러시를 겨누지 않습니다. 물을 붓고 강이 생기는 걸 봅니다. 내부적으로는 지형 경사에 치우친 부드러운 낮추기 연산입니다.
씨앗 / 묘목: 심으면 지형이 자랍니다. 평평한 땅에 놓은 씨앗 봉지는 시간이 지나며(몇 초에 걸쳐 애니메이션과 함께) 작은 언덕으로 싹틉니다. 맨바위에 놓은 나무 묘목은 밑동 주위에 흙더미를 만들어냅니다. 지형을 "키우는" 것은 자연 스킨을 입힌 올리기 브러시일 뿐입니다.
지형 변형 비콘: 비콘을 놓으면 시간이 지나며 반지름 안의 모든 것을 목표 높이로 천천히 평평하게 만듭니다. 건축 부지에 좋습니다. 플레이어는 오브젝트를 놓고 자리를 뜹니다. 평탄화 브러시가 지면이 비콘 높이에 맞을 때까지 낮은 강도로 자동 실행됩니다.
패턴 2: 도구 진행 (Stardew 패턴)
작은 편집만 하는 약한 도구로 플레이어를 시작시키세요. 플레이를 통해 업그레이드하게 하세요.
1단계 (무료, 즉시): 맨손. 작은 돌출부를 두드려 다질 수 있음(미세 평탄화, 반지름 0.5m). 흙 한 줌을 퍼낼 수 있음(미세 낮추기, 반지름 0.3m). 영향은 미미합니다. 시스템이 존재한다는 걸 가르칩니다.
2단계 (기본 재료로 제작): 돌 삽, 나무 곡괭이. 작은 편집에 쓸 만함. 캠프장을 평평하게. 얕은 도랑을 파기. 반지름 1~2m. 대부분의 캐주얼 플레이어가 머무는 곳입니다.
3단계 (탐험이나 거래 필요): 금속 도구. 더 큰 반지름(3~5m). 새 연산 해금. 괭이로 지형 올리기, 끌로 매끄러운 곡선 깎기.
4단계 (엔드게임 / 희귀 드롭): 동력 공구, 폭발물, 지형 변형 장치. 반지름 10~20m. 동굴 뚫기. 산 쌓기. 장기 플레이어에게 보상하는 볼거리 도구입니다.
업그레이드 경로는 튜토리얼을 겸합니다. 각 단계가 새 개념 하나를 소개합니다. 4단계에 다다를 즈음이면 튜토리얼 화면이 아니라 점진적 노출을 통해 지형 편집의 어휘를 몸에 익히게 됩니다.
패턴 3: 맥락에 맞는 도구 (Valheim 패턴)
지형이 필요로 하는 것이 아니라 플레이어가 하려는 것에 도구를 맞추세요.
건축 모드: 플레이어가 건축 모드일 때(벽, 바닥, 지붕을 놓을 때), 기초 아래 지형이 자동으로 평평해집니다. 별도의 평탄화 도구가 필요 없습니다. 건축 시스템이 처리합니다. Valheim의 건축이 이렇게 작동합니다. 바닥을 놓으면 지면이 맞춰집니다.
농사 모드: 작물을 심을 때, 경작기가 흙을 갈고(표면 재질을 바꿈) 작은 돌출부를 고릅니다. 플레이어는 농사를 짓는 것이지 지형을 변형하는 게 아닙니다. 지형 편집은 농경 행동의 부수 효과입니다.
채굴 모드: 지형에서 자원을 캘 때(광맥, 점토층, 광물 노드), 채취가 구멍을 남깁니다. 지형 편집은 자원 채집의 부수 효과입니다. Astroneer가 이걸 완벽하게 합니다. 흙을 빨아들이고, 자원을 얻고, 동굴을 남깁니다.
전투 모드: 무기 폭발이 분화구를 만듭니다. 불이 식생을 태웁니다. 산이 바위를 녹입니다. 지형 피해는 전투의 부수 효과입니다. Deep Rock Galactic의 드릴이 이렇게 작동합니다. 무기이면서 동시에 지형 도구입니다.
패턴 4: 사회적 빚기 (Eco 패턴)
공유 세계에서는 편집 하나하나가 사회적 행위입니다. 그걸 염두에 두고 디자인하세요.
보이는 작성자: 플레이어가 지형을 빚으면 누가 했는지 은근한 표시를 남깁니다. 희미한 빛. 편집된 표면에 입힌 플레이어 색조. 작은 깃발. 다른 플레이어가 누군가 여기 있었고 지형을 바꿨다는 걸 볼 수 있습니다.
협업 프로젝트: 점유된 영역 안의 지형 편집이 공유 목표를 향해 쌓입니다. "산에서 호수까지 강을 파라." 영역 안 모두에게 진행 막대가 보입니다. 완료되면 강에 물이 찹니다. 빚기가 공유 보상이 있는 그룹 활동이 됩니다.
승인 구역: 보호 구역에서는 지형 편집에 땅 주인의 승인이나 근처 플레이어의 투표가 필요합니다. 빚기를 끄지 않고도 그리핑을 막습니다. 편집은 승인될 때까지 고스트(투명, 윤곽선)로 미리 보입니다.
합의에 의한 되돌리기: 어떤 플레이어든 지형 편집의 되돌림을 발의할 수 있습니다. 근처 플레이어가 충분히 동의하면 편집이 몇 초에 걸쳐 사라집니다. No Man's Sky의 복원 모드인데, 사회적으로 작동하는 버전입니다.
패턴 5: 자연의 힘 (침식 패턴)
직접 브러시질하는 대신, 플레이어가 자연 과정을 촉발하게 하세요.
비 소환: 언덕 위에 구름을 놓으면 비가 옵니다. 비가 시간이 지나며 산비탈을 침식해 수로를 내고 모서리를 부드럽게 합니다. 플레이어는 비가 어디에 내릴지, 얼마나 오래 갈지를 조절합니다. 침식 셰이더가 빚기를 합니다.
지진 장치: 국지적 지진을 일으켜 지면을 갈라지게 하고, 틈을 만들고, 영향 영역의 지형을 낮춥니다. 플레이어는 어디인지를 고릅니다. 물리 시뮬레이션이 어떻게인지를 정합니다.
용암 흐름: 한 지점에서 용암을 풀면 내리막으로 흘러 골짜기를 채우고 굳어 바위가 됩니다. 자연 은유로 만들어진 새 지형입니다. 내부적으로는 바위 재질로 지형 경사를 따라가는 올리기 브러시입니다.
바람 조형기: 무른 지형(모래, 흙)을 바람 방향으로 미는 선풍기나 송풍 장치입니다. 시간이 지나며 사구와 매끄러운 비탈을 만듭니다. 방향 치우침이 있는 부드럽게 하기 브러시입니다.
동결 / 해동: 강의 물을 얼려 얼음 다리를 만듭니다. 얼어붙은 산비탈을 녹여 진흙 사태를 일으킵니다. 온도를 지형 편집 매개변수로 삼아 날씨 아이템으로 표현합니다.
패턴 6: 발견과 놀라움 (Infinite Craft 패턴)
실험에 보상하세요.
조합 효과: 물 근처의 TNT는 온천을 만듭니다(분화구 + 물 채움 + 증기 파티클). TNT 분화구에 심은 씨앗은 더 빨리 자랍니다(분화구에 "비옥한 흙"이 있음). 얼어붙은 강을 다이너마이트로 터뜨리면 아래 동굴이 드러납니다.
숨은 재료: 충분히 깊이 파면 서로 다른 지형 층이 드러납니다. 표토, 점토, 돌, 수정, 용암. 각 층은 성질과 모습이 다릅니다. 더 깊이 파는 플레이어는 아무도 못 본 것을 봅니다.
화석과 유물: 무작위 지형 편집이 가끔 묻혀 있던 물건을 캐냅니다. 화석, 고대 유물, 보물 상자, 희귀 씨앗. 빚는 행위가 탐험 메커니즘이 됩니다. 동굴만 보고 파는 게 아닙니다. 뭔가 찾을지도 몰라서 팝니다.
지형 기억: 편집된 지형은 자신에게 무슨 일이 있었는지 기억합니다. TNT로 날아간 영역에는 그을음과 탄 모서리가 있습니다. 씨앗으로 키운 영역에는 더 진한 흙색이 있습니다. 비에 침식된 영역에는 매끄럽고 물에 닳은 텍스처가 있습니다. 지형이 자신의 역사를 들려줍니다.
브러시와 은유의 대응
플레이어가 다루는 모든 은유는 우리의 빚기 파이프라인에 있는 기술적 브러시 연산에 대응합니다. 다음은 변환표입니다.
곡괭이 / 삽은 작은 반지름, 높은 강도, 날카로운 감쇠를 가진 낮추기 브러시(하이트맵이나 SDF에서 빼기)에 대응합니다. 도구 애니메이션이 동일한 Chunk.applyBrush() 호출을 촉발합니다.
TNT / 폭발물은 큰 반지름, 최대 강도, 구 감쇠를 가진 낮추기 브러시에 대응합니다. 폭발 이벤트 하나가 폭발 지점을 중심으로 한 번의 브러시 스트로크를 적용합니다. 재질별 폭발 저항은 브러시의 강도 배수에 대응합니다.
괭이 / 평탄기는 중간 반지름, 부드러운 감쇠를 가진 평탄화 브러시에 대응합니다. 목표 높이는 도구가 활성화될 때 플레이어의 발 위치에서 샘플링됩니다. Valheim과 똑같습니다.
씨앗 / 성장은 작은 반지름, 부드러운 감쇠를 가진 올리기 브러시가 여러 프레임에 걸쳐(애니메이션 성장으로) 적용되는 것에 대응합니다. 각 프레임이 작은 증가분을 적용합니다. 애니메이션이 은유를 팔고, 브러시가 형상을 처리합니다.
물뿌리개 / 비는 방향 치우침이 있는 부드럽게 하기 브러시에 대응합니다. 치우침은 ChunkManager.getNormal()에서 나온 지형 경사 기울기를 따릅니다. 브러시 중심보다 아래에 있는 점이 위에 있는 점보다 더 낮아져 자연스러운 침식 수로를 만듭니다.
지형 변형 비콘은 수렴할 때까지 매 프레임 낮은 강도로 적용되는 평탄화 브러시에 대응합니다. 비콘의 월드 공간 위치가 목표 높이를 정합니다. 반지름은 비콘의 영향 범위입니다.
드릴은 구 대신 광선 방향을 따라 투사되는 낮추기 브러시에 대응합니다. 플레이어의 조준 방향에서 쏜 광선이 각 깊이 단계에서 브러시 중심을 정해 원통형 터널을 만듭니다.
진행과 경제
플레이어가 얻는 것
도구 해금: 손으로 시작합니다. 흔한 재료로 기본 도구를 제작합니다. 탐험, 거래, 퀘스트 완료를 통해 고급 도구의 레시피를 발견합니다.
용량 업그레이드: 더 큰 폭발물. 더 넓은 괭이. 더 빠른 드릴. 브러시 반지름과 강도가 단계에 따라 커집니다. 삽을 나무에서 철로 업그레이드하면 반지름이 두 배가 됩니다.
재질 종류: 플레이어가 바이옴을 탐험할수록 새 지형 재질이 해금됩니다. 마주친 지형 종류만 "생성"할 수 있습니다. 사막을 방문해 모래 생성을 해금하세요. 화산을 방문해 현무암을 해금하세요. 탐험으로 가둔 No Man's Sky의 생성 모드입니다.
레시피: 조합 효과는 주어지는 게 아니라 발견됩니다. TNT 분화구에 씨앗을 심어 "비옥한 폭발"을 발견하세요. 용암 지형에 물을 부어 "흑요석 형성"을 발견하세요. 발견 하나하나가 도감에 기록되고 공유 가능합니다.
비용으로 드는 것
자원: 모든 지형 편집은 재료를 소모합니다. 지형을 올리면 흙/돌/모래(놓이는 재료)가 듭니다. 지형을 낮추면 재료가 나옵니다(인벤토리로 들어감). 평탄화는 재분배합니다. 자원 흐름이 경제를 지형 시스템과 이어줍니다.
에너지 / 내구도: 도구에는 내구도나 에너지 한계가 있습니다. 곡괭이는 N번 쓰면 부서집니다. 지형 변형 비콘은 연료로 돌아갑니다. 이는 무한 편집을 막고 자연스러운 세션 경계를 만듭니다. 플레이어는 보급을 위해 쉬어 갑니다.
시간: 어떤 연산은 즉시입니다(곡괭이질). 다른 것은 느립니다(비콘 평탄화, 씨앗 성장, 비 침식). 느린 연산은 인내에 보상하고 스팸을 막습니다. 보기에도 더 좋습니다. 씨앗이 언덕으로 싹트는 걸 지켜보는 게 "올리기" 버튼을 클릭하는 것보다 만족스럽습니다.
남들이 보는 것
편집 흔적: 모든 지형 변경에는 시각적 서명이 있습니다. TNT 분화구에는 어둡고 갈라진 모서리가 있습니다. 괭이로 평평해진 영역에는 매끄럽게 일군 흙 텍스처가 있습니다. 키운 지형에는 진하고 유기적인 색이 있습니다. 비에 침식된 수로에는 물자국이 있습니다. 플레이어가 지형의 역사를 읽을 수 있습니다.
작성자 태그: 편집된 지형에 마우스를 올리면 누가 언제 바꿨는지 보입니다. "@PlayerName이 2시간 전에 빚음." 이는 작성자로서의 자부심과 사회적 책임감을 만듭니다.
전후 비교: 지형을 편집 이력의 어느 시점이든 보여주는 "타임랩스" 뷰입니다. 타임라인 슬라이더를 문질러 지형이 변해가는 걸 봅니다. 기술 가이드의 3단계에 나온 CSG 편집 트리가 모든 연산을 순서대로 저장하기 때문에 가능합니다.
무엇을 먼저 만드는가
기술 아키텍처의 1단계는 기존 WebGL 렌더러에서 하이트맵 빚기로 작동합니다. 그 위에 얹어 출시할 수 있는 캐주얼 도구들은 다음과 같습니다.
- 삽 (낮추기 브러시, 작은 반지름). 가장 기본적인 도구. 지형을 클릭하면 구멍을 팝니다. 흙 자원이 나옵니다.
- 괭이 (평탄화 브러시, 중간 반지름). 원하는 지면 높이에 서서 괭이를 쓰면 지형이 발 높이로 평평해집니다.
- TNT (낮추기 브러시, 큰 반지름, 한 방). 재료로 제작하고, 놓고, 점화하고, 폭발을 봅니다. 잔해가 나옵니다.
- 씨앗 (올리기 브러시, 프레임에 걸친 애니메이션). 평평한 땅에 심으면 지형이 작은 언덕으로 솟고 위에 식생이 나타나는 걸 봅니다.
- 물뿌리개 (경사 치우침이 있는 부드럽게 하기 브러시). 비탈에 부어 침식시킵니다. 자연스러워 보이는 수로를 만듭니다.
다섯 도구. 다섯 가지 별개의 은유. 하나의 바탕 브러시 시스템. 각 도구는 플레이어가 제작하고, 장착하고, 기존 PlacementTool과 동일한 상호작용 모델로 사용하는 아이템에 감싸인 (반지름, 강도, 감쇠, 연산, 애니메이션)의 서로 다른 구성입니다.