KTX2 纹理压缩
直接在浏览器里把 PNG、JPG 或 WebP 纹理转换为 KTX2(由 Basis Universal 驱动)。KTX2 纹理在显存中保持 GPU 压缩状态,因此相比普通图片格式,它能更大幅度地减少显存占用和网页游戏的加载时间。不会上传任何内容,编码在本地运行。
网页游戏为什么要用 KTX2
PNG 或 JPG 必须先完整解码为原始像素,再上传到 GPU,并以未压缩的形式占用显存。一张 2048×2048 的 RGBA 纹理在内存里就是 16 MB,无论原本的 PNG 有多小。带 Basis Universal 超级压缩的 KTX2 会通过转码为 GPU 原生格式(桌面端用 BC,移动端用 ASTC 或 ETC2),一路保持压缩状态直到进入显存,通常能把纹理内存减少到原来的 1/4 到 1/8。对于每一兆字节、每一毫秒加载都至关重要的网页游戏来说,这是很大的收益。
KTX2 是由 Khronos 标准化的容器格式,主流网页引擎都支持它:Three.js、Babylon.js 和 PlayCanvas 都自带 KTX2 加载器。
UASTC 与 ETC1S:该选哪个
Basis Universal 提供两种压缩模式,本工具都支持:
UASTC 是高质量模式。它能很好地保留细节,因此适合用于主要资产、法线贴图,以及任何会暴露压缩瑕疵的场合。文件更大,但你可以加上 Zstandard 超级压缩来缩小下载体积(加载时会解压回 GPU 格式)。
ETC1S 是小体积模式。它通过质量滑块进行更激进的压缩,因此适合那些更看重体积而非完美保真度的大量纹理,比如 UI、道具和背景细节。
常见做法是大部分纹理用 ETC1S,少数需要的用 UASTC。
如何使用
- 把 PNG、JPG 或 WebP 拖到上面的方框里(或点击选择)。它绝不会离开你的浏览器。
- 选择 UASTC 追求质量,或选择 ETC1S 追求体积,并设置质量。
- 对于在不同距离观看的纹理打开 mipmap,并对彩色纹理保持 sRGB 开启(法线贴图和数据贴图请关闭)。
- 点击 编码为 KTX2,查看体积节省情况,下载
.ktx2文件。
需要转换整个文件夹的纹理?批量标签页可以一次转换最多 10 张图片。它是免费的,你只需登录即可解锁,而且你的图片仍然不会离开浏览器。
常见问题
KTX2 文件是什么?
KTX2 是 Khronos 为 GPU 纹理设计的容器格式。配合 Basis Universal 超级压缩,KTX2 文件会在加载时转码为设备支持的 GPU 格式(BC、ASTC 或 ETC2),从而在显存中保持压缩状态。这就是它比 PNG 或 JPG 节省更多内存的原因,后者在显存里最终都是未压缩的。
怎么把 PNG 转换为 KTX2?
把 PNG 拖到上面的工具里,选择 UASTC(质量)或 ETC1S(更小),点击编码为 KTX2,然后下载文件。它完全在你的浏览器里运行,使用编译为 WebAssembly 的 Basis Universal,因此图片绝不会被上传。
我该用 UASTC 还是 ETC1S?
对于质量最重要的纹理(比如主要美术资产和法线贴图)使用 UASTC,并加上 Zstandard 超级压缩来缩小下载体积。对于大量更看重小体积而非完美细节的纹理使用 ETC1S。很多游戏会两者混用。
KTX2 能在 Three.js、Babylon.js 和 PlayCanvas 中使用吗?
可以。这三大网页引擎都自带 KTX2 加载器,会在加载时把纹理转码为 GPU 原生格式。查看我们的 WebGL 与 WebGPU 检测工具,了解当前设备支持哪些压缩纹理格式(BC、ASTC、ETC2)。
我能一次转换多张纹理吗?
可以。切换到批量标签页即可一次转换最多 10 张图片。批量模式是免费的,你只需登录即可解锁,而且和单张模式一样,它完全在你的浏览器里运行,因此不会上传任何内容。
这个 KTX2 转换工具免费且私密吗?
是的。它免费,并且完全在你的浏览器里运行。图片在本地用 WebAssembly 编码,绝不会上传到任何服务器。
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