Skip to content

NVIDIA DLSS 5 se presenta en la GDC y desata críticas de inmediato

NVIDIA presentó DLSS 5 en la GTC 2026 y lo calificó como un «momento GPT para los gráficos». La nueva tecnología utiliza IA generativa para reconstruir la iluminación y los materiales en tiempo real, y va mucho más allá de la generación de fotogramas y el reescalado de las versiones anteriores de DLSS. El CEO Jensen Huang lo describió como «renderizado neuronal», una fusión de gráficos 3D tradicionales e IA que añade detalles fotorrealistas a los fotogramas de los juegos.

La respuesta de la comunidad de jugadores fue abrumadoramente negativa.

Demostración técnica Zorah de DLSS 5 de NVIDIA con renderizado neuronal a 4K

El problema de la «yassificación»

Los jugadores no tardaron en notar que DLSS 5 alteraba los rostros de los personajes. En las imágenes de demostración de Resident Evil Requiem, el personaje Grace Ashcroft se veía notablemente diferente con DLSS 5 activado. Su rostro parecía más terso, retocado y menos natural. Los críticos lo describieron como «plástico, aerografiado y extrañamente realzado en exceso». En las demostraciones de Hogwarts Legacy aparecieron problemas similares, donde el rostro de una mujer mayor adquiría un aspecto inquietante y artificialmente terso.

El término «yassificación» se popularizó en las redes sociales, comparando el suavizado facial de DLSS 5 con los selfies de Instagram cargados de filtros. Los comentarios de YouTube sobre la presentación de NVIDIA fueron descritos como «casi un 100 % negativos». Los memes con comparaciones del antes y el después se difundieron rápidamente.

La principal queja no tenía que ver con el rendimiento. Las versiones anteriores de DLSS recibieron elogios precisamente porque eran invisibles. Hacían que los juegos funcionaran más rápido sin cambiar de forma perceptible su aspecto. DLSS 5 modifica visiblemente la intención artística, y ahí es donde se concentraron las críticas.

Alucinaciones en los fotogramas generados

Las pruebas revelaron que el enfoque generativo de DLSS 5 podía producir detalles alucinados en los fotogramas. Como el sistema utiliza inferencia de IA para reconstruir elementos en lugar de limitarse a reescalar los píxeles existentes, a veces genera detalles que no existen en el material de origen. Se trata de la misma limitación fundamental que afecta a todos los modelos de IA generativa, ahora presente en el renderizado de juegos en tiempo real.

Los cambios en la explicación de NVIDIA

NVIDIA presentó inicialmente DLSS 5 como una tecnología con «comprensión de escenas 3D», lo que daba a entender que el modelo de IA comprendía la geometría y los materiales de la escena. Más tarde, un ingeniero de NVIDIA aclaró que DLSS 5 en realidad trabaja con datos de fotogramas 2D combinados con vectores de movimiento. No tiene acceso al grafo completo de la escena 3D. La corrección fue sutil, pero significativa. Esto significa que DLSS 5 hace estimaciones fundamentadas sobre la iluminación y los materiales a partir de imágenes planas, en lugar de trabajar con información 3D real.

NVIDIA responde a la polémica de DLSS 5

Reacciones de los estudios

Según se informa, Larian Studios, el estudio responsable de Baldur's Gate 3, decidió prescindir de algunas herramientas de renderizado generativo para su próximo proyecto tras las críticas de los fans. Cuando el estudio detrás de uno de los RPG recientes más aclamados se aleja de una tecnología, envía una señal al resto de la industria.

Jensen Huang respondió a los críticos afirmando que estaban «completamente equivocados» y que DLSS 5 preserva el control artístico porque los desarrolladores pueden ajustar con precisión los resultados. Sin embargo, las demostraciones mostradas en la GDC no respaldaban esa afirmación. Las alteraciones visibles de los rostros en varios juegos sugerían que, de forma predeterminada, la tecnología se impone a las decisiones artísticas.

Por qué es importante

DLSS 5 se convirtió en el mayor foco de polémica de la GDC 2026 porque obligó a plantear una cuestión que la industria aún no había afrontado por completo: ¿dónde está la línea entre la IA como herramienta de rendimiento y la IA como responsable de tomar decisiones estéticas? De DLSS 1 a DLSS 4, la tecnología se mantuvo claramente en el terreno del rendimiento. DLSS 5 pasó a tomar decisiones creativas visibles sobre el aspecto que debían tener los personajes y las escenas. Para muchos jugadores y desarrolladores, eso lo convierte en un producto fundamentalmente distinto.

El equipo de Digital Foundry publicó un primer análisis entusiasta y después lanzó una continuación en la que reconocía que «publicó demasiado pronto» y que debería haber esperado a recibir opiniones más amplias antes de elogiar la tecnología.

Referencias