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NVIDIA DLSS 5 GDC में लॉन्च हुआ, और तुरंत विरोध शुरू हो गया

NVIDIA ने GTC 2026 में DLSS 5 से पर्दा उठाया और इसे "ग्राफिक्स के लिए GPT moment" कहा। यह नई टेक्नोलॉजी रियल-टाइम में लाइटिंग और मटीरियल को दोबारा बनाने के लिए generative AI का इस्तेमाल करती है, जो पिछले DLSS वर्ज़न की frame generation और upscaling से कहीं आगे जाती है। CEO Jensen Huang ने इसे "neuro rendering" बताया, जो पारंपरिक 3D ग्राफिक्स और AI का मेल है और game frames में फोटोरियलिस्टिक डिटेल जोड़ता है।

गेमिंग कम्युनिटी की प्रतिक्रिया भारी रूप से नकारात्मक रही।

NVIDIA का DLSS 5 Zorah tech demo, जो 4K पर न्यूरल रेंडरिंग दिखाता है

"yassification" की समस्या

गेमर्स ने जल्दी ही ध्यान दिया कि DLSS 5 कैरेक्टर के चेहरे बदल रहा था। Resident Evil Requiem के demo फ़ुटेज में, कैरेक्टर Grace Ashcroft DLSS 5 चालू होने पर साफ़ तौर पर अलग दिखी। उसका चेहरा ज़्यादा स्मूद, ज़्यादा पॉलिश्ड और कम नैचुरल लग रहा था। आलोचकों ने इसे "प्लास्टिक जैसा, एयरब्रश किया हुआ और अजीब तरह से बहुत ज़्यादा एन्हांस्ड" बताया। ऐसी ही दिक्कतें Hogwarts Legacy के demos में भी दिखीं, जहाँ एक बुज़ुर्ग महिला का चेहरा अजीब और बनावटी तरीके से स्मूद हो गया।

सोशल मीडिया पर "yassifying" शब्द छा गया, जिसमें DLSS 5 के चेहरे स्मूद करने की तुलना भारी फ़िल्टर वाली Instagram सेल्फ़ी से की गई। NVIDIA के reveal पर YouTube कमेंट्स को "लगभग 100% नकारात्मक" बताया गया। पहले और बाद की तुलना दिखाने वाले meme तेज़ी से फैले।

मुख्य शिकायत परफ़ॉर्मेंस को लेकर नहीं थी। पिछले DLSS वर्ज़न की तारीफ़ ख़ास तौर पर इसलिए हुई थी क्योंकि वे अदृश्य थे। वे games को तेज़ चलाते थे, लेकिन दिखने में बदलाव नहीं करते थे। DLSS 5 कलात्मक इरादे को साफ़ दिखने वाले तरीके से बदल देता है, और यहीं पर विरोध केंद्रित हुआ।

जेनरेट किए गए frames में hallucinations

टेस्टिंग से पता चला कि DLSS 5 का generative तरीका frames में काल्पनिक (hallucinated) डिटेल पैदा कर सकता है। चूँकि यह सिस्टम मौजूदा pixels को सिर्फ़ upscale करने के बजाय AI inference से एलिमेंट दोबारा बनाता है, इसलिए यह कभी-कभी ऐसी डिटेल जेनरेट कर देता है जो सोर्स मटीरियल में होती ही नहीं। यह वही बुनियादी सीमा है जो सभी generative AI मॉडल पर असर डालती है, जो अब रियल-टाइम game रेंडरिंग में दिखाई दे रही है।

NVIDIA की बदलती सफ़ाई

NVIDIA ने शुरू में DLSS 5 को ऐसा पेश किया जैसे इसमें "3D scene understanding" हो, यानी AI मॉडल scene की ज्यामिति और मटीरियल को समझता हो। बाद में एक NVIDIA इंजीनियर ने साफ़ किया कि DLSS 5 असल में motion vectors के साथ 2D frame डेटा पर काम करता है। इसकी पहुँच पूरे 3D scene graph तक नहीं है। यह सुधार छोटा था पर अहम था। इसका मतलब है कि DLSS 5 फ़्लैट इमेज से लाइटिंग और मटीरियल के बारे में अंदाज़ा लगा रहा है, न कि असली 3D जानकारी के साथ काम कर रहा है।

NVIDIA ने DLSS 5 विवाद पर जवाब दिया

स्टूडियो की प्रतिक्रियाएँ

Baldur's Gate 3 बनाने वाले Larian Studios ने कथित तौर पर फ़ैंस के विरोध के बाद अपने अगले प्रोजेक्ट के लिए कुछ generative रेंडरिंग टूल्स से पीछे हटने का फ़ैसला किया। जब हाल के सबसे सराहे गए RPGs में से एक बनाने वाला स्टूडियो किसी टेक्नोलॉजी से दूरी बनाता है, तो यह बाक़ी इंडस्ट्री को एक संकेत देता है।

Jensen Huang ने आलोचकों का जवाब देते हुए कहा कि वे "पूरी तरह ग़लत" हैं और DLSS 5 कलात्मक नियंत्रण बनाए रखता है क्योंकि डेवलपर नतीजों को फ़ाइन-ट्यून कर सकते हैं। लेकिन GDC में दिखाए गए demos इस दावे का समर्थन नहीं करते थे। कई games में चेहरों में दिखने वाले बदलाव यह बताते थे कि यह टेक्नोलॉजी डिफ़ॉल्ट रूप से कलात्मक फ़ैसलों को दरकिनार कर देती है।

यह क्यों मायने रखता है

DLSS 5 GDC 2026 का सबसे बड़ा विवाद इसलिए बना क्योंकि इसने एक ऐसा सवाल खड़ा कर दिया जिसका सामना इंडस्ट्री ने पूरी तरह नहीं किया था: परफ़ॉर्मेंस टूल के तौर पर AI और सौंदर्य से जुड़े फ़ैसले लेने वाले AI के बीच रेखा कहाँ है? DLSS 1 से 4 तक पक्के तौर पर परफ़ॉर्मेंस की तरफ़ रहे। DLSS 5 इस सीमा को पार कर के यह तय करने लगा कि कैरेक्टर और scenes कैसे दिखने चाहिए। कई खिलाड़ियों और डेवलपर्स के लिए, यह एक बुनियादी तौर पर अलग प्रोडक्ट है।

Digital Foundry की टीम ने पहले एक उत्साह से भरा शुरुआती विश्लेषण पब्लिश किया, फिर एक फ़ॉलो-अप जारी किया जिसमें माना कि उन्होंने "बहुत जल्दी पोस्ट कर दिया" और टेक्नोलॉजी की तारीफ़ करने से पहले व्यापक फ़ीडबैक का इंतज़ार करना चाहिए था।

संदर्भ