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Arcade › Mission Sauvetage

Mission Sauvetage

  • 2d
  • top-down
  • rescue
  • arcade
  • timed
  • mobile
  • french
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Moipetit Chance built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about Mission Sauvetage yet. Play it, then tell Moipetit Chance what you would add next.

Make your own game

Mission Sauvetage was built by Moipetit Chance with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Mission Sauvetage opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Mission Sauvetage

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Crée un jeu 2D top-down jouable sur canvas intitulé « Mission Sauvetage », en français, avec une caméra qui suit le personnage dans un monde plus grand que l’écran (monde 1800x1200, caméra centrée sur le joueur et limitée aux bords). Le but est de secourir toutes les personnes en danger puis de revenir à la maison/famille avant la fin du compte à rebours.

Présente une ville stylisée vue du dessus : fond vert-bleu sombre quadrillé en grands blocs, deux larges routes perpendiculaires beige/brun (une horizontale autour de y=570 et une verticale autour de x=850), avec lignes centrales jaunes. Ajoute plusieurs bâtiments bleu-gris avec toits rouges triangulaires et fenêtres bleu pâle. Ajoute des zones dangereuses rectangulaires bordeaux, décorées de cinq petits cercles orange/rouge. Ces zones, les bâtiments, les limites du monde et les véhicules doivent bloquer les déplacements.

Le personnage jouable est « PAPA », représenté par un petit corps blanc circulaire, une chemise/rectangle bleu, une tête couleur peau et son nom sous lui. Il commence près de la famille, aux coordonnées environ (260,620). La maison est un grand cercle vert à environ (180,620), portant le texte « FAMILLE ». Le joueur se déplace dans les huit directions avec les flèches du clavier ou WASD ; normalise le vecteur pour que les diagonales ne soient pas plus rapides, avec une vitesse d’environ 250. Fournis aussi des commandes tactiles visibles en bas à gauche : une croix directionnelle à quatre boutons translucides (▲ ◀ ▶ ▼), et en bas à droite un bouton jaune « AIDER ».

Chaque niveau place des victimes à secourir. Elles sont visibles comme des cercles jaunes avec un point d’exclamation noir et un halo jaune animé. Pour secourir une personne, approche-toi à moins d’environ 85 pixels puis appuie sur Espace, Entrée ou le bouton AIDER ; elle disparaît, le compteur augmente et affiche un message comme « Tu as sauvé Lina ! ». Si le joueur appuie trop loin, affiche « Approche-toi d’une personne en danger. ». Quand toutes les victimes sont sauvées, affiche « Tous les secours sont faits. Retourne vite à la maison ! ». Ensuite, revenir à moins de 100 pixels de FAMILLE et appuyer sur AIDER termine le niveau.

Implémente trois configurations de niveaux qui tournent en boucle si nécessaire :
1. « Les rues de la ville », 75 secondes, victimes Lina (940,310), Marc (1350,760), Noé (760,940), plus les obstacles/ bâtiments correspondant à une ville dense.
2. « Le quartier inondé », 68 secondes, victimes Yanis (560,260), Sara (1220,340), Adam (1500,900), Maya (680,1040), avec davantage d’obstacles.
3. « La zone de secours », 62 secondes, victimes Emma (470,230), Louis (930,250), Chloé (1420,320), Hugo (1180,980), Inès (420,980).
Utilise des positions d’obstacles rectangulaires comparables aux données du jeu source, et adapte le nombre de véhicules et de passants avec la progression. Les niveaux commencent toujours avec le joueur près de la famille et un nouveau temps maximum.

Ajoute du trafic animé : voitures rectangulaires vues du dessus, carrosserie colorée (rouge, bleu, jaune, violet, vert ou orange), contour sombre, fenêtre claire et petites roues sombres. Certaines roulent horizontalement sur la route et rebouclent aux bords, d’autres verticalement ; leur vitesse augmente légèrement selon le niveau. Une collision avec elles bloque le mouvement. Ajoute aussi des passants animés qui se déplacent dans la ville et rebondissent dans les limites : petit corps sombre, tête colorée, cheveux sombres et nom sous le personnage (noms comme Mila, Karim, Sofia, Paul, Aïcha, Tom). Ils sont décoratifs et ne constituent pas des victimes.

HUD fixe au-dessus du canvas : en haut à gauche un panneau sombre semi-transparent arrondi affichant « MISSION SAUVETAGE » puis l’objectif du niveau (« Niveau 1 — Les rues de la ville », etc.) ; en haut à droite un panneau sombre arrondi affichant « Sauvetages: 0/3 » (ou le total du niveau), avec une barre de temps horizontale. La barre est vert menthe et devient rouge quand il reste moins de 18 secondes. Au centre supérieur, affiche temporairement les messages de mission. Le style doit être propre, coloré, lisible et adapté au tactile, avec panneaux translucides, texte blanc et coins arrondis.

Le chronomètre diminue en temps réel. À zéro, passe en état d’échec, affiche un voile sombre sur la scène, le titre « MISSION ÉCHOUÉE », le score et « Appuie sur AIDER pour recommencer ». Un sauvetage rapporte 100 points. Une mission réussie en rapporte 500 supplémentaires et affiche un voile sombre avec « NIVEAU X RÉUSSI », le score et « Appuie sur AIDER pour passer au niveau suivant ». Le bouton AIDER recommence après un échec (en remettant le score à zéro) ou passe au niveau suivant après une victoire. Affiche aussi les messages d’introduction et de réussite en français, notamment « Niveau 1 : Les rues de la ville. Ta famille compte sur toi ! » et « Mission réussie — ta famille est fière de toi. ». Ne pas ajouter d’armes, de combat, d’inventaire ou d’autres mécaniques non prévues.

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