Appearance
Arcade › 四灵法魂
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. It was built with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about 四灵法魂 yet. Play it, then tell the creator what you would add next.
四灵法魂 was built with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix 四灵法魂 opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
创建一款名为《四灵法魂》的 2D 横版自动卷轴魔法射击游戏,使用 960×540 的逻辑画布并按窗口比例缩放铺满屏幕;整体采用简洁的 Canvas 几何像素/矢量风格,不使用外部图片。镜头持续向右自动推进,每帧 scrollX 增加约 0.8,关卡总推进距离为 6000;玩家需要在夜间遗迹场景中生存、击杀不断从右侧出现的敌人,并推进到关卡尽头,在 scrollX 达到 6000 且场上没有敌人时胜利。 场景:天空是从顶部深海军蓝(约 #0a0a2e)到下方紫黑色(约 #2a1a3e)的渐变,顶部和中上部散布约 60 个不同大小的半透明白色星点。远景有两层深色锯齿状山脉,并随镜头以约 0.1 和 0.3 的视差移动。底部地面从 y=480 开始,颜色为暗橄榄灰/棕黑色,顶部有约 4 像素的暗绿色草线和稀疏横向地面纹理。背景中周期性放置深蓝灰色的古代遗迹柱子(柱身约 20×60,顶部有外伸的帽檐),随世界滚动。没有平台,角色在地面上奔跑跳跃。 玩家是一个小型巫师,初始位于世界 x=120、地面上,尺寸约 28×40:蓝色长袍和两条腿,肤色圆头,蓝色尖巫师帽,黑色小眼睛,胸口显示当前元素的中文符号。角色周围有当前元素颜色的脉动光环;受伤时闪烁并短暂无敌,死亡后半透明闪烁。玩家有 100/100 HP,地面重力约 0.6,左右移动速度约 4,跳跃初速度约 -10;可向左/右移动,不能离开左侧边界,并受镜头相对的右侧边界限制。角色面向移动方向,攻击从身体前方发射。 核心系统是四种可切换的法术元素,每种都从 1 级开始,最高 4 级;HUD 顶部中央显示四个约 44×44 的圆角方框,依次为“火、雷、风、雨”,当前元素用对应颜色的高亮边框和浅色符号显示,非当前元素变暗;每个方框底部有 4 个等级圆点。当前元素下方显示技能说明:“火球 · 直射高伤”“雷电 · 贯穿链式”“风刃 · 扇形散射”“雨弹 · 弹跳溅射”。 四种攻击必须有明显不同的行为和视觉效果: - 火:发射向右的橙红色火球,初速约 9,伤害为 10+5×等级;等级 1-3 发射 1-3 枚,最高级可带轻微散射并且弹丸穿透敌人;火球是带黄色高光、橙红主体和发光尾粒子的圆球。 - 雷:发射蓝色闪电,伤害为 15+8×等级,速度约 10;雷击可穿透/链式命中最多 min(等级,4) 个敌人,并以锯齿状发光闪电线表现,带白色核心和蓝色光晕。 - 风:发射绿色风刃扇形散射,数量为 min(等级+1,5),带角度扩散,伤害 8+3×等级,弹丸可穿透;视觉为半透明绿色/浅绿色细长椭圆弧刃。 - 雨:发射 2-4 枚蓝色水滴,略向上抛出后向右下落,伤害 6+3×等级,可在地面弹跳 min(等级,3) 次;视觉为半透明蓝色水滴。 所有射击都有随等级缩短的冷却(最低约 4 帧),并产生与元素匹配的彩色粒子;命中产生粒子、飘起的红色伤害数字,击杀会产生爆炸粒子。 操作:WASD 或方向键左右移动;W/上方向键在地面跳跃,Space 也可跳跃;J 或 Z 持续射击;数字键 1/2/3/4 直接切换火/雷/风/雨,Q 按火→雷→风→雨循环切换。底部左侧持续显示中文提示:“WASD/方向键移动 | J/Z 射击 | 空格跳跃 | 1-4或Q切换元素”。 敌人从屏幕右侧随机生成并向左移动,随分数提高生成间隔缩短(最低约 20 帧),一波可生成 1-3 个。实现四类简洁几何敌人:basic 红色小兵(HP 30、速度 1.2、约 24×36、每 90 帧射击、100 分);runner 橙色快速小兵(HP 20、速度 3、约 20×30、不射击、150 分);tank 灰紫色大型慢敌(HP 80、速度 0.6、约 34×44、每 120 帧射击、300 分);flyer 紫色飞行敌(HP 25、速度 2、约 28×24,在地面上方约 100-180 像素高度追踪玩家、每 70 帧射击、200 分)。敌人都绘制为实心矩形身体、圆形头部、红色眼睛和小腿;受击时白色闪烁,受伤后在头顶显示绿色/黄色/红色 HP 条。射击型敌人向玩家发射粉红红色小圆弹,子弹会造成 8 点伤害;敌人接触玩家造成 15 点伤害。玩家受伤时有约 40 帧无敌时间、红色粒子和轻微屏幕震动。 敌人击杀分数和击杀数分别累计,HUD 左上角为带黑色半透明底的 HP 条(约 204×18,绿色/黄色/红色随比例变化,中央写“HP”);右上角显示白色“得分: N”和“击杀: N”。敌人 HP 会随着分数每 500 分略微增加。敌人死亡有约 18% 几率掉落元素升级道具、约 4% 几率掉落生命道具;波次偶尔还会从屏幕上方掉下元素道具。道具是约 20×20 的带发光圆角方框:元素道具显示火/雷/风/雨符号,生命道具为绿色“+”,落地后上下漂浮并有 600 帧寿命。拾取元素道具使对应元素等级提升(最高 4 级);已满级时改为恢复 20 HP。拾取生命道具恢复 30 HP。拾取时显示对应颜色的“火 LV.2!”等飘字或“+30 HP”,并产生粒子。 加入细腻但仍简洁的反馈:法术尾迹、元素粒子、受击粒子、死亡爆散、飘浮伤害/拾取文字和受伤屏幕震动。游戏开始时隐藏“加载中...”覆盖层。玩家 HP 降到 0 后显示半透明黑色覆盖层,中央红色大字“游戏结束”,下方显示“得分: N”“击杀数: N”,以及“按 Enter 重新开始”;按 Enter 重置全部状态。胜利时使用同样覆盖层但中央显示金黄色“胜利!”,并显示得分、击杀数和重新开始提示。