Arcade › Écho Lumineux
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. ilies built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Écho Lumineux yet. Play it, then tell ilies what you would add next.
Écho Lumineux was built by ilies with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Écho Lumineux opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Recrée un jeu navigateur 2D canvas nommé « Écho Lumineux », en français, avec une résolution logique fixe de 800×600, centré sur une page au fond gris très sombre (#111), canvas noir bordé de gris. Style minimaliste d’infiltration/puzzle néon : presque tout est noir et invisible, avec cyan, magenta, jaune et rouge lumineux, typographie monospace et effets de glow. Il n’y a pas de caméra qui défile : vue top-down fixe de toute la carte 800×600. Écran titre noir : afficher au centre « ÉCHO LUMINEUX » en gros caractères monospace gras cyan, puis « Puzzle & infiltration minimaliste », « Appuyez sur ESPACE ou cliquez pour commencer », et quatre lignes d’aide en gris : déplacement avec ZQSD/flèches, ESPACE pour émettre une onde lumineuse qui révèle 1,5 s et attire, récupérer au moins 2 fragments pour déverrouiller le cristal, éviter les cônes rouges des patrouilles d’ombres. Un clic, Espace ou Entrée commence au niveau 1. Le joueur est une petite étincelle circulaire jaune vif (rayon environ 7 px, centre blanc, halo jaune) contrôlée avec ZQSD ou les flèches, à vitesse environ 145 px/s. Les déplacements diagonaux doivent être normalisés. Les murs sont solides : tester les collisions du cercle du joueur séparément sur X et Y afin de permettre de glisser contre eux. Le cœur du jeu est la visibilité limitée : en temps normal, ne dessiner la carte que dans un cercle de vision d’environ 95 px autour du joueur, avec un dégradé lumineux radial jaune/blanc au centre et bleu pâle vers l’extérieur, sur fond noir. Le contenu révélé doit être masqué par un clip circulaire. Le joueur et les particules d’étincelle de déplacement restent visibles même hors de cette zone. Appuyer sur Espace déclenche, si le cooldown est terminé, une « onde lumineuse » : la vision passe à environ 1250 px pendant 1,5 seconde, 38 particules sont projetées radialement autour du joueur et tous les ennemis sont attirés vers sa position pendant 2,6 secondes. L’onde a un cooldown total de 5 secondes. Jouer un son synthétique grave et descendant lors de l’onde; jouer aussi de petits sons générés par Web Audio à la collecte, à la détection et à la victoire si possible. Dans la zone révélée, dessiner les murs comme des rectangles/segments cyan très lumineux (trait environ 3,5 px et glow), les fragments comme de petits points magenta néon avec un centre blanc, et le cristal final comme une étoile/cristal polygonal à cinq pointes d’environ 14 px : gris sombre et faible quand verrouillé, vert menthe néon quand actif. Collecter un fragment lorsque le joueur est à moins de 18 px; le faire disparaître, incrémenter le compteur et produire des particules blanches. Le cristal devient actif dès que le joueur a au moins 2 fragments. Toucher un cristal actif à moins de 22 px termine le niveau et charge le suivant. Le HUD blanc monospace en haut à gauche doit afficher « NIVEAU 1/3 », « FRAGMENTS 0/2 », puis « ONDE » avec une barre de recharge de 110×13 px : fond gris foncé, remplissage rouge/orange quand presque vide, jaune en recharge, vert quand presque pleine, bordure grise. Même au niveau 2 où trois fragments existent, le compteur reste présenté comme fragments collectés sur 2, et deux suffisent. Les ennemis sont des patrouilles d’ombres : corps circulaire presque noir d’environ 9 px avec contour gris, visibles seulement dans la lumière du joueur (et seulement si la ligne de vue joueur-ennemi n’est pas bloquée par un mur aux niveaux 2 et 3). Chaque ennemi suit en boucle une route entre des points fixes, se déplace à sa vitesse propre et possède une orientation progressive. Dessiner depuis l’ennemi un cône de détection rouge translucide néon, de portée et angle propres à l’ennemi. Si le joueur est dans la portée et dans la moitié de l’angle du cône, il est détecté et le niveau redémarre immédiatement depuis son début, avec un son de détection. Au niveau 1, les murs étant absents, la ligne de vue ne bloque pas la détection; aux niveaux 2 et 3, murs et ligne de vue bloquent à la fois la visibilité de l’ennemi et son cône/détection. Dans l’obscurité, les ennemis tournent lentement; pendant l’onde ou lorsqu’ils sont alertés, ils tournent plus vite. L’onde les attire temporairement vers le joueur, puis ils reprennent leur patrouille. Implémente précisément trois niveaux fixes et progressifs : - Niveau 1 : joueur (120,300), cristal (680,300), fragments (280,180) et (520,420), aucun mur. Un ennemi patrouille verticalement entre (400,140) et (400,460), vitesse 65, portée 125, cône π/2,6. - Niveau 2 : joueur (100,300), cristal (700,300), fragments (220,160), (400,480), (580,160). Murs cyan : (220,90,360,14), (220,496,360,14), (140,180,14,240), (646,180,14,240), (340,260,120,14), (340,326,120,14). Deux ennemis : le premier patrouille entre (260,300) et (540,300), vitesse 58, portée 135, cône π/2,3; le second entre (400,160) et (400,440), vitesse 52, portée 115, cône π/2,5. - Niveau 3 : joueur (80,300), cristal (720,300), fragments (180,140) et (620,460). Murs cyan : bordures/segments (140,80,520,12), (140,508,520,12), (140,80,12,200), (140,320,12,200), (648,80,12,200), (648,320,12,200); cloisons verticales (260,180,12,120), (260,300,12,120), (380,180,12,120), (380,300,12,120), (500,180,12,120), (500,300,12,120); segments horizontaux (200,280,80,12) et (520,280,80,12). Trois ennemis : route (200,200)↔(200,400), vitesse 48, portée 105, cône π/2,1; route (320,220)↔(480,380), vitesse 55, portée 110, cône π/2,4; route (600,200)↔(600,400), vitesse 50, portée 100, cône π/2,2. Ajouter de petites particules blanches/jaune pâle lors du déplacement, de la collecte et de l’onde, qui s’éloignent avec une durée de vie puis s’estompent; les particules de mouvement et l’étincelle du joueur restent dessinées au-dessus du brouillard. À la victoire du niveau 3, montrer un écran noir avec « VICTOIRE » en gros vert, « L’énergie a été récupérée. », et « Appuyez sur R ou cliquez pour rejouer ». R au clavier ou clic recharge alors le niveau 1. En cas de détection, redémarrer seulement le niveau courant. Inclure en bas de la page, hors canvas, une aide discrète grise : « ZQSD / Flèches : déplacer | ESPACE : onde lumineuse | Collectez 2 fragments ». Prendre en charge aussi un toucher simple sur le canvas pour démarrer/rejouer.