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As Ruínas de Aster

  • 2d
  • platformer
  • action
  • arcade
  • collectathon
  • level-based
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. ISTO É Evangelho? built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about As Ruínas de Aster yet. Play it, then tell ISTO É Evangelho? what you would add next.

Make your own game

As Ruínas de Aster was built by ISTO É Evangelho? with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix As Ruínas de Aster opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for As Ruínas de Aster

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Crie um jogo de plataforma 2D chamado “As Ruínas de Aster”, em português do Brasil, jogado em uma tela canvas responsiva com proporção lógica de 960x540 e câmera lateral fixa (sem rolagem). O visual deve ser colorido, simples e limpo, com fundo azul-marinho escuro e cenários gerados em faixas de cores; use sprites estilo Kenney New Platformer Pack para o herói, moedas, inimigos, nuvens e árvores. O jogo deve funcionar com teclado e controles de toque na tela.

Estrutura e objetivo: há 32 fases lineares. O jogador começa na fase 1, atravessa a plataforma até a porta de saída à direita e passa automaticamente para a fase seguinte quando chega à saída. A cada fase, reinicie o herói no lado esquerdo, gere um piso contínuo baixo e cinco plataformas suspensas com pequenas variações de posição, largura, altura e lacunas baseadas no número da fase. Coloque moedas douradas flutuando sobre as plataformas e mais duas moedas em pontos do cenário. Coletar uma moeda incrementa o contador total e a pontuação (100 pontos por moeda). A saída aparece à direita como uma porta vertical; quando existe um chefe, ela fica visualmente bloqueada/cinza até o chefe ser derrotado. Ao concluir a fase 32, mostre a tela de vitória “✨ Aster foi salva!” informando que as 32 fases e os quatro chefões foram concluídos.

Personagem e controles: o personagem é um pequeno aventureiro humano em sprite bege, com cerca de 30x46 no mundo, começando perto de x=74. A/D ou setas esquerda/direita movem horizontalmente; acelere suavemente, aplique inércia/fricção e limite a velocidade a aproximadamente 5. Espaço, W ou seta para cima faz o personagem saltar somente quando estiver no chão, com salto forte para cima e gravidade. No celular, exiba dois botões circulares ◀ e ▶ no canto inferior esquerdo e um botão ⬆ no canto inferior direito; eles devem controlar os mesmos movimentos. O jogador pode cair fora da tela, perder uma vida e reaparecer no início da fase.

Colisões e combate: permita pousar no topo das plataformas e do piso. Existem 3 a 5 inimigos por fase, distribuídos ao longo do percurso. Varie seis comportamentos conforme a fase: walker andando para frente e para trás entre limites; flyer movendo-se horizontalmente no ar e oscilando verticalmente; hopper saltando repetidamente; orbiter oscilando em torno de sua posição; crawler com movimento horizontal; e charger com movimento horizontal mais agressivo. Use sprites distintos: joaninha para walker, mosca para flyer, peixe azul para hopper e uma criatura tipo craca/orbe para os demais quando apropriado. Se o jogador cair sobre um inimigo, destrua-o, dê um pequeno salto de ricochete e some 250 pontos. Se tocar lateralmente ou por baixo, perca uma vida. Após dano, dê invulnerabilidade temporária com pisca visual e breve efeito de tremor da tela. O HUD deve mostrar três corações inicialmente; ao perder todas, mostre a tela “Você caiu nas ruínas”, a fase alcançada e o total de coletáveis, com botões “Tentar de novo” e “Menu principal”.

Chefes e progressão: a cada oitava fase (8, 16, 24 e 32), inclua um chefe grande roxo na região direita, com dois detalhes/olhos amarelos, que se move horizontalmente dentro de uma área e oscila verticalmente. Exiba uma barra de vida acima dele e no HUD um indicador “CHEFÃO 5/5” (atualizado conforme recebe dano). O chefe tem 5 pontos de vida e só recebe dano quando o herói cai sobre sua parte superior; cada acerto ricocheteia o jogador e vale 500 pontos. Depois de cinco acertos, remova o chefe, mostre “Chefão derrotado! Porta aberta.” e permita sair pela porta. Dê nomes/avisos aos guardiões conforme a região: da Névoa, de Âmbar, do Céu e do Vazio.

Temas visuais: divida as fases em quatro conjuntos de oito e mostre o nome do tema na parte inferior esquerda: “Bosque das Brumas”, “Cavernas de Âmbar”, “Jardins Suspensos” e “Castelo Partido”. Alterne seis paletas de fundo/terreno em tons de azul e teal, roxo, verde, vinho, azul acinzentado e cinza; cada paleta deve ter fundo distante, faixa de terreno, plataformas e topo dourado/amarelo. Desenhe nuvens translúcidas no alto e árvores desbotadas ao fundo. A área inferior deve ser uma faixa de terreno colorida, com plataformas retangulares de topo claro e sombra escura.

HUD, menus e persistência: no topo, sobre o jogo, mostre pills semitransparentes com “Fase X/32”, losango e total de moedas, corações/vidas e, quando aplicável, a vida do chefe. Mostre mensagens temporárias centralizadas como o nome do tema e “Fase N”, avisos de chefe, dano e chefe derrotado. O menu inicial deve ser um painel central escuro translúcido com borda arredondada, título grande “As Ruínas de Aster”, subtítulo “Uma aventura em 32 fases — salte, colete e enfrente os guardiões.” e botões “Começar aventura”, “Mapa de fases” e “Opções”. Inclua a dica de controles de teclado e celular. O mapa deve exibir uma grade 8x4 das fases, com fases ainda bloqueadas desativadas, fases liberadas clicáveis e as fases 8/16/24/32 marcadas com uma estrela e destaque de chefe; mostre “Fases liberadas: N/32”. Salve a maior fase liberada no localStorage e desbloqueie a próxima ao avançar.

Inclua uma tela de Opções com alternância de Som (ligado/desligado) e Contraste alto (desligado/ligado). O som, quando ligado, pode usar pequenos bipes triangulares para pulo, coleta, dano, acertos e transições. O contraste alto deve aplicar uma aparência mais contrastada. Use botões com cantos arredondados, painel azul muito escuro, texto branco, destaque amarelo e botão principal em gradiente amarelo-laranja/coral. O layout deve se adaptar a desktop e celular; os controles de toque ficam discretos em desktop, mas utilizáveis, e a interação não deve rolar a página.

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