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A Última Força

  • 2d
  • top-down
  • pixel-art
  • adventure
  • biblical
  • story-driven
0
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Ysac Wilians Oliveira Fabio built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

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Nobody has said anything about A Última Força yet. Play it, then tell Ysac Wilians Oliveira Fabio what you would add next.

Make your own game

A Última Força was built by Ysac Wilians Oliveira Fabio with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix A Última Força opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for A Última Força

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Crie um jogo 2D top-down em canvas chamado “Sansão — A Última Força”, em português do Brasil, com estética pixel-art simples e sombria de aventura bíblica. A tela deve preencher o navegador, manter uma arena retangular de 28 colunas por 18 linhas com tiles de 32 px, escalar proporcionalmente e centralizar o mapa; não use câmera seguindo o jogador nem rolagem. O fundo externo é quase preto arroxeado (#0d0a12). Dentro do mapa, use pisos escuros em tons diferentes por fase: prisão roxo-marrom (#241c2a), pátio verde escuro (#24352e) e templo/encerramento vinho-marrom (#3a2026). Desenhe paredes como blocos sólidos pixelados, com pequena faixa clara no topo, formando o limite externo e o layout fixo: bordas em toda a volta; paredes horizontais nas linhas 3 e 15 entre x=2..9; uma parede vertical em x=9 entre y=4..14; parede horizontal x=12..16 na linha 8; parede vertical x=20 em y=2..7 e y=10..15; parede horizontal x=21..26 na linha 8; e parede horizontal x=12..19 na linha 15. Na fase do pátio, adicione pequenos detalhes de vegetação/estacas na linha 9. Na fase do templo, desenhe quatro colunas dourado-acastanhadas altas em (23,5), (25,5), (23,12) e (25,12), além de uma faixa/estrutura dourada no alto entre x=22 e 27; no final, faça as colunas tremerem cada vez mais.

O jogador é Sansão, representado por um sprite geométrico pixelado visto de cima/frontal: cabeça e corpo em tons de pele/laranja, faixa clara no cabelo ou testa, braços laterais e duas pernas escuras. Comece na prisão em x=3.5,y=8.5, com 3 corações de vida, velocidade aproximada de 3.15 tiles por segundo e colisão circular/retangular contra paredes. Controle com WASD ou setas; normalize movimento diagonal e atualize a direção (cima/baixo/esquerda/direita). No celular, inclua um direcional com quatro botões translúcidos no canto inferior esquerdo e um botão circular “AÇÃO” no canto inferior direito. Espaço ataca; E, Enter ou o botão AÇÃO interage.

A aventura é dividida por objetivos e estados, com HUD HTML sobre o canvas. No topo central mostre “SANSÃO — A ÚLTIMA FORÇA” em fonte serifada dourada; no canto superior esquerdo mostre um painel com borda dourada e o objetivo atual; no canto superior direito mostre “♥ 3   ◇ 0”, onde corações são vida e o losango é a quantidade de itens coletados. No rodapé central mostre “WASD / setas para mover · E ou botão para interagir · Espaço para atacar”. Use painéis escuros semitransparentes, bordas finas douradas e tipografia serifada/monoespaçada coerente com a imagem de referência.

Na prisão, o objetivo inicial é “Explore a prisão e encontre a chave.” Posicione quatro itens colecionáveis que flutuam levemente com animação de bobbing: fragmento de memória em (5.5,5.5), chave enferrujada em (8.5,13.5), símbolo gravado/runa em (15.5,4.5) e erva amarga em (21.5,13.5). Mostre-os como pequenos círculos coloridos com um brilho/ponto central: memória salmão, chave amarela, runa lilás e erva verde. Ao pressionar interagir perto (distância menor que aproximadamente 1.05 tile), marque o item como pego e exiba uma caixa de diálogo na parte inferior central. As falas devem ser: ao pegar a memória, Sansão diz “Senhor, minha força desapareceu, mas minha fé permanece.”; ao pegar a chave, “A chave não devolve minha força — mas abre o caminho.”; ao pegar a runa, o Narrador diz “O símbolo antigo responde à sua fé. O portão do templo se abre.”; ao pegar a erva, Sansão diz “Até no abandono, encontro cuidado.” A erva recupera um coração, até o máximo de 3. A caixa de diálogo tem fundo quase preto, borda dourada de 2 px, nome do falante em dourado e texto claro, desaparecendo após alguns segundos; se o jogador interagir enquanto ela está aberta, feche-a.

Depois de pegar a chave, caminhe para a região x>10 e pressione interagir para abrir a passagem. Mude para o estado courtyard, reposicione Sansão em (12.5,10.5), mude o objetivo para “Colete o símbolo e atravesse o pátio.” e mostre a fala do Narrador: “A porta range. O pátio dos filisteus se abre diante de você.” Quando a runa tiver sido coletada e o jogador estiver em x>21, interagir leva ao estado temple, reposiciona o jogador em (22,9.5), muda o objetivo para “Toque as colunas e cumpra seu propósito.” e mostra Filisteus dizendo “Tragam Sansão! Que todos vejam sua derrota!” A implementação pode manter o mesmo mapa base e os itens visíveis até serem coletados, como no protótipo, apenas alterando a paleta/decoração conforme o estado.

Inclua três guardas inimigos pixelados, vermelhos, nas posições iniciais (11.5,6.5), (18.5,10.5) e (24.5,5.5). Eles perseguem Sansão quando ele está a menos de 3.7 tiles, movendo-se lentamente em direção a ele, desde que não atravessem paredes. Se um guarda encostar a menos de .65 tile, remova um coração; dê invulnerabilidade temporária de cerca de 1.2 segundos e um flash vermelho na tela. Ao chegar a zero corações, pare o jogo, mostre uma fala do Narrador (“Sansão cai, mas sua história ainda pode recomeçar.”) e um botão dourado “Recomeçar a aventura”. Ao atacar, mostre por uma fração de segundo um arco de golpe dourado diante do jogador; qualquer guarda a menos de 1.25 tile é derrotado, desaparece, e Sansão diz “Não busco vingança. Apenas preciso cumprir a missão.” Cada guarda derrotado vale 2 pontos internos e cada item vale 1 ponto, sem precisar exibir o score além do contador de itens no HUD.

No templo, se Sansão estiver entre x>21 e x<27 e fora da faixa central y=8..10, ao interagir ele toca as colunas: mude para ending, deixe o objetivo “A aventura terminou.”, mostre Sansão dizendo “Deus de Israel, lembra-te de mim. Dá-me força uma última vez.”, inicie a vibração animada das quatro colunas e mantenha a cena por cerca de 4.5 segundos. Em seguida, pare o jogo, mantenha a cena final e mostre o Narrador dizendo “A aventura termina com uma lembrança: fé, arrependimento e confiança em Deus podem sustentar um coração enfraquecido.” junto do botão de recomeço. Interagir no estado ending também deve reiniciar. Reiniciar deve restaurar prisão, vida 3, pontuação zero, posição inicial, todos os itens, guardas e colunas, limpar diálogos e esconder o botão. Faça o jogo responsivo e jogável tanto com teclado quanto com toque, preservando a atmosfera minimalista, a paleta escura, os detalhes dourados e a composição visual mostrada na referência.

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