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AI 的猩红字是商店平台问题,而不是 AI 问题

作者:Oleg Sidorkin,Cinevva CTO

6 月 25 日,Epic CEO Tim Sweeney 称 Valve 的 Steam AI 披露要求“极其不负责任”。他的论点直截了当。你必须在 Steam 上发布游戏,才能让玩家把它加入愿望单;而一旦这么做,“你的产品就会被打上 AI 这枚猩红字,现在还有一个仇视者群体试图扼杀这款游戏。”他的结论是:这个标签让游戏开发者“获得成功机会的难度高得多、多得多、多得多”。

令人不安的是,数据印证了这种担忧。根据 Game Oracle 的数据,带有生成式 AI 披露信息的游戏,获得的评测数量比不带该信息的同类游戏少 53%。评测会为推荐引擎提供信号,因此差距会不断累积。评测越少,曝光就越少;曝光越少,玩家和新增评测也会进一步减少。

无人点破的矛盾

这件事之所以成为本月最值得关注的话题,而不只是一场口水战,原因就在这里。Sweeney 发表这番言论的八天前,他自己的公司刚刚推出了游戏引擎史上最高调的拥抱 AI 之举。在 6 月 17 日的 State of Unreal 活动上,Epic 公布了 Unreal Engine 6,并发布了带有实验性 MCP 服务器支持的 5.8 版本。这个插件可以把 Claude 和 Gemini 等 LLM 直接接入编辑器。也就是说,同一个人一边掌管着最大的游戏引擎,争相把 AI 放到游戏制作流程的核心位置;一边又抨击最大的商店平台,因为后者承认这些游戏在制作中使用了 AI。

你可以称之为虚伪,但它恰好勾勒出了真正的矛盾所在。在工具层面,AI 很受欢迎,因为它能为开发者节省时间,而且工作室之外没有人会看到它。在发行层面,AI 却会受到惩罚,因为商店平台会贴上标签,再由人群决定这个标签意味着什么。同一种技术得到截然相反的待遇,而两者之间的分界线,恰好就是商店平台的边界。

Sweeney 的解决方案瞄错了目标

他的主张是移除标签,但这只是在处理症状。这个标签之所以致命,只因为 Steam 是一道单一关卡,每个月都有数千款游戏要从这里经过。在这里,“使用 AI 制作”的标签会成为评测轰炸群体的协同行动目标,也会成为推荐算法默默读取的一项信号。即便去掉标签,这道关卡、人群和算法依然存在。惩罚只会转移到更难衡量的地方。

披露本身不是陷阱,瓶颈才是。任何强大到能让愿望单决定成败的单一商店平台,也同样强大到足以让一个标签决定游戏首发的命运。那些把全部发行渠道都建立在这道关卡上的开发者,如今才发现,这道关卡有自己的立场。

浏览器不会给游戏烙上猩红字

通过链接运行的游戏不需要填写披露表单,没有标签,也没有一群人守在某个单一商店平台上,在任何人真正游玩之前,就把它归类为“真正的游戏”或“AI 垃圾”。评判应当发生在该发生的地方,也就是实际游玩的前 30 秒,而不是发生在游戏尚未加载时就会被算法读取的元数据字段中。

需要说明的是,这种方式能解决什么、不能解决什么。厌恶 AI 美术的人,在浏览器标签页里仍然会厌恶它。这种态度会跟着游戏传播。不会跟着传播的,是把个人态度变成分类规则的制度化标签,是算法读取的复选框,也是评测轰炸群体在任何人按下“开始游戏”之前就围绕它展开协同行动的目标。去掉这些因素,问题就会回归到唯一公平的标准:它好玩吗?无论树木是由人类还是模型绘制,浏览器游戏都以同样的方式赢得受众。这正是租用发行渠道与拥有发行渠道之间的区别。

这对正在创作游戏的你意味着什么

Sweeney 说得没错:披露带来的惩罚确实存在,而且它将影响什么样的游戏能够被制作出来。但他错在认为,答案是说服全球最大的商店平台撤掉这个标签。你赢不了这场争论,只能等待下一项政策到来。真正的做法,是从一开始就不再依赖那道会印上标签的关卡。

我们正是围绕这一点打造了 Cinevva。游戏在浏览器中制作和游玩,通过链接分享,由是否好玩来决定价值,而不是由制作方式决定。那些围绕 AI 标签争论不休的工作室,争夺的只是商店里的货架空间。更有意思的押注是:商店将不再是唯一的货架。当你的游戏在浏览器标签页中打开时,猩红字便无处附着。


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