Godot 禁止 AI 编写的贡献,而这条界线画在哪里很重要
本月早些时候,Godot 基金会发布了一份日期为 6 月 30 日的贡献政策更新,在 AI 问题上画出了所有主流引擎中最硬的一条线。所有贡献给引擎的代码必须由人类编写。AI 辅助只允许用于琐碎的工作,比如代码补全、正则表达式或查找替换,而且只要在编写代码时以任何形式用了 AI,就必须在 PR 讨论中披露。同样的规则也覆盖沟通:issue 描述、PR 留言和提案必须由人来写,而不是由模型生成。自主 AI 代理和 vibe coding 式的提交此前就会触发仓库的自动封禁,这一点继续有效。
社区对 Godot 贡献政策更新的报道
政策本身,说白了
基金会给出的理由关乎责任,而不是立场。给 Godot 的贡献不是一锤子买卖。写代码的人需要足够理解这段代码,才能在评审中为它辩护,在它出问题时修复它,并在多年以后回答关于它的问题。公告说得很直白:
"我们无法信任重度使用 AI 的人对自己的代码理解到足以修复它的程度。"
Godot 基金会,贡献政策更新
AI 无法为一行代码负责,所以必须有一个人来负责,而一个没有亲手写过这段代码的人通常做不到。沟通规则遵循同样的逻辑。维护者是在志愿花时间评审你的工作,基金会称让他们面对一个人而不是一台机器,是基本的尊重。机器翻译仍然可以接受,只要原文出自人手。此外还有一道针对野心的新刹车:合并 PR 不超过三个的贡献者,未经维护者明确许可,不能提交新功能或大规模重构。
从抱怨到政策,用了四个月
这一切并非凭空而来。早在 3 月我们就报道过 Rémi Verschelde 形容 AI 垃圾 PR 的洪流让维护者疲惫又沮丧,当时未处理的 PR 队列停在 4,681 个。到政策落地时,报道中的队列数字已经超过 5,000。经济账从 3 月起就没变过。AI 把生成一个看起来说得过去的 PR 的成本压到接近零,而评审一个 PR 的成本一分没降。变化在于,Godot 不再把它当成一个审核问题,而是当成一个政策问题来处理。这次更新落在 Godot 4.7 发布之后不到两周,这说明维护者真正稀缺的资源不是出货能力,而是评审注意力。
贡献不等于创作
我们在做一个 AI 游戏创作平台,所以不如把这层张力直接摊开,而不是假装它不存在。使用最广的开源独立引擎刚刚表示不欢迎 AI 写的代码,而在 Cinevva 上,AI 恰恰是游戏被做出来的全部方式。这两件事听上去针锋相对。其实不然,区别在于代码之后由谁来扛。
当你把一个 PR 合进 Godot,数十万开发者会继承这段代码,一小群志愿者要为它无限期负责。作者的理解是项目能拿到的唯一质保,而这正是重度使用 AI 所抽走的东西。当你用 AI 做自己的游戏时,你就是结果的所有者。它坏了,坏的是你的游戏。没有别人继承你的代码,也没有志愿者必须评审它。
Godot 没有禁止用 AI 做游戏,想禁也禁不了。它禁止的是把共同责任里属于你的那一半外包给模型。这条线站得住脚,而且说实话,换我们也会画在同一个地方。工具可以写代码。但总得有人为它站出来负责。