Skip to content

Tarayıcı sessizce gerçek bir oyun motoru hedefi hâline geldi

Cinevva CTO'su Oleg Sidorkin tarafından

İki ay önce tarayıcı tabanlı görüntülemenin bugüne kadarki en iyi ayını yaşadığını yazmış ve bunun geçici bir sıçrama olduğunu varsaymıştık. Değilmiş. Bu, bir trendin başlangıcıymış ve bu trendin yönü belli. Tarayıcı, küçük bir oyunu port ettiğiniz değil, gerçek bir oyunu yayınladığınız bir yere dönüşüyor.

Mart ayından bu yana neler geldi?

Listeye bakalım. Babylon.js 9; binlerce dinamik ışık için kümelenmiş aydınlatma, hacimsel aydınlatma ve baştan sona yenilenmiş Gaussian splatting desteğiyle yayınlandı. Three.js r184, canlı ve etkileşimli DOM'u 3D bir yüzey üzerinde doku olarak işleyen HTMLTexture'ı ekledi. PlayCanvas v2.17; f16 küresel harmonikler, GPU sıralaması ve görüş hacmi ayıklama özellikleriyle WebGPU üzerinde GPU güdümlü Gaussian splatting'i kullanıma sundu. Godot 4.7 beta, eski 4 GB bellek sınırını kaldıran wasm64 web dışa aktarımlarının yanı sıra gerçek HDR çıktısı ve alan ışıkları ekledi. Chrome 146, OpenGL ES 3.1 ve Direct3D 11 üzerinde çalışan bir WebGPU uyumluluk modu yayınladı; WebGPU'nun kendisi de W3C Aday Tavsiye statüsüne ulaştı. Bunlardan herhangi biri tek başına kayda değer bir çeyrek dönem yaratırdı. Hepsi yaklaşık sekiz hafta içinde geldi.

"Demo için yeterince iyi", "yayınlamak için yeterince iyi" hâline geldi

Gelen özellikler oyuncak değil. Kümelenmiş aydınlatma, kare hızını çökertmeden binlerce dinamik ışıkla bir sahneyi aydınlatmanızı sağlar. Gaussian splatting, fotogerçekçi yakalanmış ortamları etkileşimli kare hızlarında bir oyuna aktarmanızı sağlar. GPU güdümlü sıralama ve ayıklama, takılan bir teknoloji demosuyla sabit 60 FPS sunan bir oyun arasındaki farktır. Bunlar, yerel oyun motorlarının AAA oyunları yayınlamak için kullandığı teknikler ve artık bir tarayıcı sekmesinde çalışıyorlar. Uyumluluk modu çalışmaları da diğer yönden en az bunlar kadar önemli. WebGPU'nun yalnızca üst düzey GPU'lara sahip geliştirici makinelerine değil, oyuncuların çoğunun gerçekte kullandığı uygun fiyatlı ve eski donanımlara da ulaşmasını sağlıyor.

Bunun üzerine kendi ellerimizle inşa ediyoruz

Bunları bir basın bülteninden okumuyoruz. Son dönemi, çirkin arazi taban çizgilerinden GPU marching cubes ve akış tabanlı LOD'a kadar altmıştan fazla keşif deneyiyle tarayıcıda çalışan bir açık dünya geliştirerek geçirdik. Bu süreci kapsamlı bir seride ve metodoloji üzerine daha uzun bir yazıda anlattık. Yukarıdaki özelliklerin neredeyse her biri, bizim zorlu yoldan karşılaştığımız bir soruna karşılık geliyor. Kümelenmiş aydınlatma yaygın bir web oyun motoruna geldiğinde, kendi kodumuzun bir bölümünü silebiliyoruz.

İtiraz öldü, alışkanlıksa hâlâ yaşıyor

"Tarayıcıda gerçek bir oyun yapamazsınız" sözü uzun süre doğruydu; sektörün çoğu yapay zekâya bakarken doğruluğunu yitirdi. Önce yerel bir istemci yayınlamayı, web sürümünü ise belki de hiçbir zaman çıkarmamayı haklı gösteren teknik sınır ortadan kalktı. Geriye kalan alışkanlık. Oyun motorları, stüdyolar ve araç zincirleri hâlâ tarayıcının ikincil hedef olduğu varsayımı üzerine kurulu.

Fırsat da bu varsayımda yatıyor. Cinevva'yı, tarayıcının yedek seçenek değil, oyunları yayınlayıp keşfetmenin varsayılan yeri olacağı öngörüsüyle geliştirdik. Görüntüleme altyapısı, son iki ayda bu öngörünün doğruluğunu kanıtladı. Zihinsel modellerini ilk güncelleyen stüdyolar; kurulum engeli olmayan bir dağıtım alanına ve tek tık uzaktaki bir kitleye kavuşacak. Bekleyenlerse, diğer herkes çoktan oraya yerleştikten sonra eninde sonunda oyunlarını tarayıcıya port edecek.


İlgili içerikler: