Skip to content

Diam-diam, browser menjadi target engine yang nyata

Oleh Oleg Sidorkin, CTO Cinevva

Dua bulan lalu kami menulis bahwa rendering browser mengalami bulan terbaiknya, dan kami mengira itu hanya lonjakan sesaat. Ternyata bukan. Itu adalah awal sebuah tren, dan tren tersebut memiliki arah yang jelas. Browser kini menjadi tempat untuk merilis game sungguhan, bukan tempat untuk mem-porting game kecil.

Apa saja yang hadir sejak Maret

Mari lihat daftarnya. Babylon.js 9 menghadirkan clustered lighting untuk ribuan cahaya dinamis, pencahayaan volumetrik, dan perombakan menyeluruh Gaussian splatting. Three.js r184 menambahkan HTMLTexture, yang merender DOM interaktif secara langsung sebagai tekstur pada permukaan 3D. PlayCanvas v2.17 menghadirkan Gaussian splatting berbasis GPU di WebGPU, dengan spherical harmonics f16 serta pengurutan GPU dan frustum culling. Godot 4.7 beta menambahkan ekspor web wasm64 yang menembus batas memori lama sebesar 4 GB, beserta keluaran HDR sungguhan dan area light. Chrome 146 menghadirkan mode kompatibilitas WebGPU yang berjalan di OpenGL ES 3.1 dan Direct3D 11, sementara WebGPU sendiri mencapai status Candidate Recommendation dari W3C. Salah satu saja dari semua itu sudah cukup untuk menjadikan sebuah kuartal patut diperhatikan. Semuanya hadir dalam waktu sekitar delapan minggu.

"Cukup bagus untuk demo" menjadi "cukup bagus untuk dirilis"

Fitur-fitur yang hadir ini bukan mainan. Clustered lighting memungkinkan Anda menerangi sebuah adegan dengan ribuan cahaya dinamis tanpa membuat frame rate anjlok. Gaussian splatting memungkinkan Anda memasukkan lingkungan fotorealistis hasil tangkapan ke dalam game dengan frame rate interaktif. Pengurutan dan culling berbasis GPU adalah pembeda antara demo teknologi yang tersendat-sendat dan game yang stabil di 60 FPS. Inilah teknik yang digunakan engine native untuk merilis game AAA, dan sekarang semuanya berjalan di sebuah tab. Pengembangan mode kompatibilitas juga sama pentingnya dari sisi lain. Artinya, WebGPU dapat menjangkau perangkat murah dan perangkat lama yang benar-benar dimiliki sebagian besar pemain, bukan hanya mesin developer dengan GPU kelas atas.

Kami telah membangun di atas fondasi ini, secara manual

Kami tidak sekadar membaca semua ini dari siaran pers. Belakangan ini kami membangun sebuah open world yang berjalan di browser melalui lebih dari enam puluh eksperimen eksploratif, mulai dari baseline terrain yang buruk hingga marching cubes berbasis GPU dan streaming LOD. Kami mendokumentasikan prosesnya dalam seri lengkap dan tulisan tentang metodologinya yang lebih panjang. Hampir setiap fitur di atas berkaitan langsung dengan masalah yang kami hadapi dengan susah payah. Ketika clustered lighting hadir di sebuah web engine mainstream, itu berarti sebagian kode kami sendiri bisa dihapus.

Keberatannya sudah mati, tetapi kebiasaannya belum

"Anda tidak bisa membuat game sungguhan di browser" memang benar untuk waktu yang lama, tetapi itu berhenti menjadi kenyataan ketika sebagian besar industri sedang mengalihkan perhatian ke AI. Batas teknis yang dahulu membenarkan perilisan klien native terlebih dahulu, sementara build web mungkin tak pernah dibuat, kini telah terangkat. Yang tersisa hanyalah kebiasaan. Engine, studio, dan toolchain masih dibangun berdasarkan asumsi bahwa browser adalah target yang lebih rendah.

Asumsi itulah yang menjadi peluang. Kami membangun Cinevva dengan keyakinan bahwa browser akan menjadi tempat default untuk merilis dan menemukan game, bukan sekadar pilihan cadangan. Dalam dua bulan terakhir, stack rendering telah membuktikan keyakinan tersebut. Studio yang lebih dahulu memperbarui cara pandangnya akan mendapatkan saluran distribusi tanpa hambatan instalasi dan audiens yang hanya berjarak satu klik. Mereka yang menunggu pada akhirnya tetap akan mem-porting game ke browser, setelah semua orang lain lebih dahulu berada di sana.


Terkait: