Física para jogos web
A simulação de física dá vida aos jogos — objetos caindo, bolas quicando, ragdolls, veículos e ambientes destrutíveis. Este guia aborda as principais bibliotecas de física disponíveis para jogos web, com exemplos reais de código e uma avaliação sincera dos prós e contras.
Visão geral
| Mecanismo | Dimensão | Desempenho | Tamanho | Dificuldade | Corpos deformáveis | Veículos | CCD | Determinismo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rapier | 2D/3D | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 1,4 MB | Média | — | ✅ | ✅ | ✅ |
| Cannon-es | 3D | ⭐⭐⭐ | 150 KB | Fácil | — | — | — | — |
| Ammo.js | 3D | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 1–2 MB | Difícil | ✅ | ✅ | ✅ | ⚠️ |
| Jolt | 3D | ⭐⭐⭐⭐⭐ | — | Difícil | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
| Oimo.js | 3D | ⭐⭐⭐ | 100 KB | Fácil | — | — | — | — |
| Matter.js | 2D | ⭐⭐⭐ | 80 KB | Fácil | — | — | — | ⚠️ |
| Planck.js | 2D | ⭐⭐⭐⭐ | 120 KB | Média | — | — | ✅ | ⚠️ |
| p2-es | 2D | ⭐⭐⭐ | 100 KB | Média | — | — | — | — |
| Box2D WASM | 2D | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 300 KB | Difícil | — | — | ✅ | ✅ |
Legenda:
- CCD = detecção contínua de colisão (impede que objetos rápidos atravessem paredes)
- ⚠️ Determinismo = possível com um passo de tempo fixo, mas não é garantido entre plataformas
Recomendações rápidas
| Sua situação | Melhor escolha |
|---|---|
| Jogo 3D para produção | Rapier — melhor desempenho, API moderna e desenvolvimento ativo |
| Aprendizado/protótipo | Cannon-es (3D) ou Matter.js (2D) — APIs simples e depuração fácil |
| Física de veículos | Rapier ou Ammo.js — ambos têm controladores de veículos por ray cast |
| Corpos deformáveis, tecidos e cordas | Ammo.js ou Jolt (JoltPhysics.js) — ambos oferecem suporte a tecidos e corpos deformáveis; o port WASM do Jolt recebe manutenção mais ativa |
| Jogo de plataforma 2D preciso | Planck.js — algoritmos do Box2D, determinístico com passo de tempo fixo |
| Desempenho máximo em 2D | Box2D WASM — velocidade nativa no navegador |
| Menor tamanho de bundle | Oimo.js (3D) ou Matter.js (2D) |
Comparação detalhada
Mecanismos de física 3D
| Mecanismo | Linguagem | Tamanho | Desempenho | Melhor para |
|---|---|---|---|---|
| Rapier | Rust/WASM | ~1,4 MB | Excelente | Jogos para produção, simulações complexas |
| Cannon-es | JavaScript | ~150 KB | Bom | Protótipos, jogos simples |
| Ammo.js | C++/WASM | ~1–2 MB | Excelente | Recursos AAA, corpos deformáveis, veículos |
| Jolt | C++/WASM | WASM | Excelente | Recursos AAA com manutenção ativa |
| Oimo.js | JavaScript | ~100 KB | Bom | Jogos simples, protótipos rápidos |
Mecanismos de física 2D
| Mecanismo | Linguagem | Tamanho | Desempenho | Melhor para |
|---|---|---|---|---|
| Matter.js | JavaScript | ~80 KB | Bom | Jogos visuais, protótipos |
| Planck.js | JavaScript | ~120 KB | Bom | Jogos de plataforma, física precisa |
| p2-es | JavaScript | ~100 KB | Bom | Restrições, mecanismos |
| Box2D WASM | C++/WASM | ~300 KB | Excelente | Grandes quantidades de corpos |
Mecanismos de física 3D
Rapier — A escolha moderna
Rapier é um mecanismo de física em Rust com bindings para JavaScript/WASM. É a opção de maior desempenho para jogos web em 2025–2026, com melhorias de velocidade de 2 a 5 vezes em relação à sua versão de 2024.
Instalação:
npm install @dimforge/rapier3d
# Or with SIMD (faster, requires modern browsers):
npm install @dimforge/rapier3d-simdConfiguração básica:
import RAPIER from '@dimforge/rapier3d'
// Initialize (async required for WASM)
await RAPIER.init()
// Create world with gravity
const gravity = { x: 0, y: -9.81, z: 0 }
const world = new RAPIER.World(gravity)
// Create ground (static body)
const groundDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.fixed()
const groundBody = world.createRigidBody(groundDesc)
const groundCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(50, 0.1, 50)
world.createCollider(groundCollider, groundBody)
// Create falling box (dynamic body)
const boxDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic()
.setTranslation(0, 10, 0)
const boxBody = world.createRigidBody(boxDesc)
const boxCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(0.5, 0.5, 0.5)
.setDensity(1.0)
.setRestitution(0.5)
world.createCollider(boxCollider, boxBody)Integração com o loop do jogo:
const FIXED_TIMESTEP = 1 / 60
function physicsStep() {
world.step()
}
function gameLoop() {
physicsStep()
// Sync render objects with physics
const position = boxBody.translation()
const rotation = boxBody.rotation()
// Update your Three.js/Babylon mesh
mesh.position.set(position.x, position.y, position.z)
mesh.quaternion.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z, rotation.w)
requestAnimationFrame(gameLoop)
}Detecção de colisões:
// Event-based collision detection
world.contactPairsWith(boxCollider, (otherCollider) => {
console.log('Box is touching:', otherCollider)
})
// Ray casting
const ray = new RAPIER.Ray({ x: 0, y: 10, z: 0 }, { x: 0, y: -1, z: 0 })
const hit = world.castRay(ray, 100, true)
if (hit) {
const hitPoint = ray.pointAt(hit.timeOfImpact)
console.log('Hit at:', hitPoint)
}Juntas:
// Create a hinge joint (door)
const jointData = RAPIER.JointData.revolute(
{ x: 0, y: 0, z: 0 }, // Anchor on body1
{ x: -1, y: 0, z: 0 }, // Anchor on body2
{ x: 0, y: 1, z: 0 } // Rotation axis
)
world.createImpulseJoint(jointData, body1, body2, true)Controlador de veículo:
// Create chassis rigid body
const chassisDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic()
.setTranslation(0, 2, 0)
const chassis = world.createRigidBody(chassisDesc)
const chassisCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(1, 0.5, 2)
.setDensity(100)
world.createCollider(chassisCollider, chassis)
// Create vehicle controller
const vehicle = world.createVehicleController(chassis)
// Add wheels (front-left, front-right, rear-left, rear-right)
const suspensionRestLength = 0.3
const wheelRadius = 0.4
// Front wheels (steering)
vehicle.addWheel(
{ x: -0.8, y: 0, z: 1.2 }, // Connection point
{ x: 0, y: -1, z: 0 }, // Suspension direction
{ x: -1, y: 0, z: 0 }, // Axle direction
suspensionRestLength,
wheelRadius
)
vehicle.addWheel(
{ x: 0.8, y: 0, z: 1.2 },
{ x: 0, y: -1, z: 0 },
{ x: -1, y: 0, z: 0 },
suspensionRestLength,
wheelRadius
)
// Rear wheels (drive)
vehicle.addWheel(
{ x: -0.8, y: 0, z: -1.2 },
{ x: 0, y: -1, z: 0 },
{ x: -1, y: 0, z: 0 },
suspensionRestLength,
wheelRadius
)
vehicle.addWheel(
{ x: 0.8, y: 0, z: -1.2 },
{ x: 0, y: -1, z: 0 },
{ x: -1, y: 0, z: 0 },
suspensionRestLength,
wheelRadius
)
// Configure suspension for all wheels
for (let i = 0; i < 4; i++) {
vehicle.setWheelSuspensionStiffness(i, 30)
vehicle.setWheelSuspensionCompression(i, 4.4)
vehicle.setWheelSuspensionRelaxation(i, 2.3)
vehicle.setWheelMaxSuspensionTravel(i, 0.5)
vehicle.setWheelFrictionSlip(i, 2)
}
// In game loop
function updateVehicle(steering, engineForce, brakeForce) {
// Steering (front wheels only)
vehicle.setWheelSteering(0, steering)
vehicle.setWheelSteering(1, steering)
// Engine (rear wheels)
vehicle.setWheelEngineForce(2, engineForce)
vehicle.setWheelEngineForce(3, engineForce)
// Brakes (all wheels)
for (let i = 0; i < 4; i++) {
vehicle.setWheelBrake(i, brakeForce)
}
// Update vehicle physics
vehicle.updateVehicle(world.timestep)
}Prós:
- Melhor desempenho (WASM + SIMD)
- Excelente precisão na detecção de colisões
- Determinismo multiplataforma (mesmas entradas = mesmas saídas)
- Desenvolvimento ativo e API moderna
- Detecção contínua de colisão (sem atravessamento)
- Controladores de personagem e de veículo integrados
Contras:
- Bundle maior (~1,4 MB)
- Requer inicialização assíncrona
- API mais complexa do que as alternativas em JavaScript puro
- A depuração de WASM pode ser complicada
Cannon-es — Simples e eficaz
Cannon-es é o fork mantido do Cannon.js. Escrito em JavaScript puro, é fácil de entender e excelente para aprendizado e protótipos.
Instalação:
npm install cannon-esConfiguração básica:
import * as CANNON from 'cannon-es'
// Create world
const world = new CANNON.World({
gravity: new CANNON.Vec3(0, -9.81, 0)
})
// Ground
const groundBody = new CANNON.Body({
type: CANNON.Body.STATIC,
shape: new CANNON.Plane()
})
groundBody.quaternion.setFromEuler(-Math.PI / 2, 0, 0)
world.addBody(groundBody)
// Falling sphere
const sphereBody = new CANNON.Body({
mass: 1,
shape: new CANNON.Sphere(0.5),
position: new CANNON.Vec3(0, 10, 0)
})
sphereBody.linearDamping = 0.1
world.addBody(sphereBody)Loop do jogo:
const TIMESTEP = 1 / 60
function animate() {
world.step(TIMESTEP)
// Sync with Three.js
mesh.position.copy(sphereBody.position)
mesh.quaternion.copy(sphereBody.quaternion)
requestAnimationFrame(animate)
}Eventos de colisão:
sphereBody.addEventListener('collide', (event) => {
const contact = event.contact
const impactVelocity = contact.getImpactVelocityAlongNormal()
if (Math.abs(impactVelocity) > 5) {
console.log('Hard impact!')
}
})Restrições:
// Distance constraint (rope-like)
const constraint = new CANNON.DistanceConstraint(
bodyA, bodyB,
2 // distance
)
world.addConstraint(constraint)
// Hinge constraint
const hinge = new CANNON.HingeConstraint(bodyA, bodyB, {
pivotA: new CANNON.Vec3(1, 0, 0),
axisA: new CANNON.Vec3(0, 1, 0),
pivotB: new CANNON.Vec3(-1, 0, 0),
axisB: new CANNON.Vec3(0, 1, 0)
})
world.addConstraint(hinge)Prós:
- JavaScript puro, sem a complexidade do WASM
- Bundle pequeno (~150 KB)
- Fácil de aprender e depurar
- Funciona em qualquer lugar
- Excelente integração com Three.js
- Boa documentação
Contras:
- Mais lento do que as alternativas em WASM
- Tem dificuldades com muitos corpos (>100)
- Suporte limitado a malhas trianguladas
- Sem CCD integrado (objetos podem atravessar superfícies)
- Desenvolvimento menos ativo
Ammo.js — Todo o poder do Bullet Physics
Ammo.js é o mecanismo Bullet Physics compilado para WebAssembly. Oferece o conjunto máximo de recursos, incluindo corpos deformáveis, veículos e restrições avançadas.
Instalação:
npm install ammo.js
# Or use from CDNConfiguração básica:
import Ammo from 'ammo.js'
let physicsWorld
async function initPhysics() {
await Ammo()
const collisionConfig = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration()
const dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher(collisionConfig)
const broadphase = new Ammo.btDbvtBroadphase()
const solver = new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver()
physicsWorld = new Ammo.btDiscreteDynamicsWorld(
dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig
)
physicsWorld.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.81, 0))
}
function createBox(mass, width, height, depth, x, y, z) {
const transform = new Ammo.btTransform()
transform.setIdentity()
transform.setOrigin(new Ammo.btVector3(x, y, z))
const motionState = new Ammo.btDefaultMotionState(transform)
const shape = new Ammo.btBoxShape(
new Ammo.btVector3(width / 2, height / 2, depth / 2)
)
const localInertia = new Ammo.btVector3(0, 0, 0)
if (mass > 0) {
shape.calculateLocalInertia(mass, localInertia)
}
const rbInfo = new Ammo.btRigidBodyConstructionInfo(
mass, motionState, shape, localInertia
)
const body = new Ammo.btRigidBody(rbInfo)
physicsWorld.addRigidBody(body)
return body
}Corpos deformáveis (tecido):
function createCloth(width, height, segments) {
const softBodyHelpers = new Ammo.btSoftBodyHelpers()
const corner00 = new Ammo.btVector3(-width/2, height, 0)
const corner10 = new Ammo.btVector3(width/2, height, 0)
const corner01 = new Ammo.btVector3(-width/2, 0, 0)
const corner11 = new Ammo.btVector3(width/2, 0, 0)
const softBody = softBodyHelpers.CreatePatch(
physicsWorld.getWorldInfo(),
corner00, corner10, corner01, corner11,
segments, segments,
0, true
)
const sbConfig = softBody.get_m_cfg()
sbConfig.set_viterations(10)
sbConfig.set_piterations(10)
softBody.setTotalMass(0.9, false)
Ammo.castObject(softBody, Ammo.btCollisionObject)
.getCollisionShape().setMargin(0.05)
physicsWorld.addSoftBody(softBody, 1, -1)
return softBody
}Física de veículos:
function createVehicle(chassisBody) {
const tuning = new Ammo.btVehicleTuning()
const rayCaster = new Ammo.btDefaultVehicleRaycaster(physicsWorld)
const vehicle = new Ammo.btRaycastVehicle(tuning, chassisBody, rayCaster)
vehicle.setCoordinateSystem(0, 1, 2)
physicsWorld.addAction(vehicle)
// Add wheels
const wheelRadius = 0.4
const wheelWidth = 0.3
const suspensionRestLength = 0.3
const wheelDirectionCS = new Ammo.btVector3(0, -1, 0)
const wheelAxleCS = new Ammo.btVector3(-1, 0, 0)
function addWheel(isFront, pos) {
const wheelInfo = vehicle.addWheel(
pos, wheelDirectionCS, wheelAxleCS,
suspensionRestLength, wheelRadius, tuning, isFront
)
wheelInfo.set_m_suspensionStiffness(20)
wheelInfo.set_m_wheelsDampingRelaxation(2.3)
wheelInfo.set_m_wheelsDampingCompression(4.4)
wheelInfo.set_m_frictionSlip(1000)
wheelInfo.set_m_rollInfluence(0.1)
}
addWheel(true, new Ammo.btVector3(1, 0, 1.5)) // Front left
addWheel(true, new Ammo.btVector3(-1, 0, 1.5)) // Front right
addWheel(false, new Ammo.btVector3(1, 0, -1.5)) // Rear left
addWheel(false, new Ammo.btVector3(-1, 0, -1.5))// Rear right
return vehicle
}Prós:
- Conjunto de recursos mais completo
- Corpos deformáveis, tecidos e cordas
- Física avançada de veículos
- Amplamente testado em produção (usado em muitos jogos AAA)
- Altamente configurável Contras:
- API complexa e verbosa
- Tamanho de bundle grande
- Exige gerenciamento de memória (destruir objetos)
- Curva de aprendizado acentuada
- Documentação dispersa
- Não é determinístico entre plataformas (apenas no mesmo dispositivo e com configuração cuidadosa)
Jolt — física 3D moderna de nível AAA
O Jolt Physics é o motor por trás de jogos como Horizon Forbidden West, e o JoltPhysics.js o leva ao navegador como um port para WASM. Ele é um excelente meio-termo entre Rapier e Ammo.js: oferece mais recursos que o Rapier (corpos macios, tecidos e um controlador de veículos com rodas), além da manutenção ativa que falta ao Ammo.js. O pacote npm é jolt-physics, e há integrações prontas para React Three Fiber (@react-three/jolt) e Babylon.js.
npm install jolt-physicsAssim como o Rapier, ele usa WASM com inicialização assíncrona e tem uma API verbosa, porém completa, que espelha a interface em C++. Escolha o Jolt quando quiser recursos do nível do Bullet (corpos macios e veículos), mas preferir uma base de código moderna e mantida em vez do Ammo.js.
Oimo.js — leve e rápido
O Oimo.js é um motor de física 3D leve. É excelente para jogos simples que não precisam de recursos avançados.
Instalação:
npm install oimoConfiguração básica:
import * as OIMO from 'oimo'
const world = new OIMO.World({
timestep: 1/60,
iterations: 8,
broadphase: 2, // 1: força bruta, 2: varredura e poda, 3: árvore de volumes
worldscale: 1,
random: true,
gravity: [0, -9.8, 0]
})
// Criar o chão
world.add({
type: 'box',
size: [100, 1, 100],
pos: [0, -0.5, 0],
move: false
})
// Criar uma esfera em queda
const sphere = world.add({
type: 'sphere',
size: [1],
pos: [0, 10, 0],
move: true,
density: 1,
friction: 0.4,
restitution: 0.2
})Loop do jogo:
function animate() {
world.step()
// Obter posição/rotação
const pos = sphere.getPosition()
const rot = sphere.getQuaternion()
mesh.position.set(pos.x, pos.y, pos.z)
mesh.quaternion.set(rot.x, rot.y, rot.z, rot.w)
requestAnimationFrame(animate)
}Prós:
- Muito pequeno (~100 KB)
- API simples
- Bom desempenho em cenas básicas
- Suporte integrado ao Babylon.js
Contras:
- Formas limitadas (apenas primitivas)
- Sem corpos macios
- Documentação escassa
- Desenvolvimento menos ativo
- Opções limitadas de juntas
Motores de física 2D
Matter.js — bonito e intuitivo
O Matter.js é um motor de física 2D repleto de recursos, com excelentes ferramentas de renderização e depuração.
Instalação:
npm install matter-jsConfiguração básica:
import Matter from 'matter-js'
const { Engine, Render, World, Bodies, Runner } = Matter
// Criar o motor
const engine = Engine.create()
// Criar o renderizador (opcional, ótimo para depuração)
const render = Render.create({
element: document.body,
engine: engine,
options: {
width: 800,
height: 600,
wireframes: false
}
})
// Criar corpos
const ground = Bodies.rectangle(400, 580, 810, 60, {
isStatic: true
})
const box = Bodies.rectangle(400, 200, 80, 80, {
restitution: 0.8,
friction: 0.5
})
const circle = Bodies.circle(300, 100, 40, {
restitution: 0.9
})
// Adicionar ao mundo
World.add(engine.world, [ground, box, circle])
// Executar
Render.run(render)
Runner.run(Runner.create(), engine)Eventos de colisão:
Matter.Events.on(engine, 'collisionStart', (event) => {
event.pairs.forEach(pair => {
console.log('Colisão entre:', pair.bodyA.label, pair.bodyB.label)
})
})Restrições:
// Restrição de pino
const pin = Matter.Constraint.create({
pointA: { x: 400, y: 100 },
bodyB: box,
stiffness: 0.9
})
// Mola entre corpos
const spring = Matter.Constraint.create({
bodyA: box,
bodyB: circle,
stiffness: 0.01,
length: 100
})
World.add(engine.world, [pin, spring])Interação com o mouse:
const mouse = Matter.Mouse.create(render.canvas)
const mouseConstraint = Matter.MouseConstraint.create(engine, {
mouse: mouse,
constraint: {
stiffness: 0.2,
render: { visible: false }
}
})
World.add(engine.world, mouseConstraint)Prós:
- Bela renderização padrão
- Ótimo para aprender e criar protótipos
- API intuitiva
- Boa documentação
- Comunidade ativa
- Determinístico por padrão — o Matter.Runner agora usa um passo de tempo fixo e determinístico (o passo de tempo não fixo foi removido na v0.20.0)
Contras:
- Sem CCD (objetos rápidos podem atravessar outros — use subpassos para atenuar o problema)
- Problemas de desempenho com muitos corpos
- Sem opção em WASM
- Precisão limitada em simulações complexas
Planck.js — Box2D para JavaScript
O Planck.js é uma reescrita completa do Box2D em JavaScript. Oferece física testada em produção e é determinístico ao usar um passo de tempo fixo.
Instalação:
npm install planckConfiguração básica:
import { World, Vec2, Box, Circle, Edge } from 'planck'
// Criar o mundo
const world = new World({
gravity: Vec2(0, -10)
})
// Criar o chão
const ground = world.createBody()
ground.createFixture({
shape: Edge(Vec2(-40, 0), Vec2(40, 0))
})
// Criar uma caixa dinâmica
const box = world.createBody({
type: 'dynamic',
position: Vec2(0, 10)
})
box.createFixture({
shape: Box(1, 1),
density: 1,
friction: 0.3,
restitution: 0.5
})Loop do jogo com passo de tempo fixo:
const TIMESTEP = 1 / 60
const VELOCITY_ITERATIONS = 8
const POSITION_ITERATIONS = 3
function gameLoop() {
world.step(TIMESTEP, VELOCITY_ITERATIONS, POSITION_ITERATIONS)
// Percorrer todos os corpos
for (let body = world.getBodyList(); body; body = body.getNext()) {
const pos = body.getPosition()
const angle = body.getAngle()
// Atualize seus sprites...
}
requestAnimationFrame(gameLoop)
}Callbacks de colisão:
world.on('begin-contact', (contact) => {
const fixtureA = contact.getFixtureA()
const fixtureB = contact.getFixtureB()
console.log('Contato iniciado')
})
world.on('end-contact', (contact) => {
console.log('Contato encerrado')
})
world.on('pre-solve', (contact, oldManifold) => {
// É possível desativar o contato aqui
// contact.setEnabled(false)
})Juntas:
import { RevoluteJoint, DistanceJoint, PrismaticJoint } from 'planck'
// Junta de revolução (dobradiça)
const joint = world.createJoint(RevoluteJoint({
bodyA: ground,
bodyB: box,
localAnchorA: Vec2(0, 5),
localAnchorB: Vec2(-1, 0),
enableMotor: true,
maxMotorTorque: 1000,
motorSpeed: 2
}))
// Junta de distância (mola)
world.createJoint(DistanceJoint({
bodyA: boxA,
bodyB: boxB,
localAnchorA: Vec2(0, 0),
localAnchorB: Vec2(0, 0),
length: 5,
stiffness: 10,
damping: 0.5
}))Prós:
- Determinístico com passo de tempo fixo
- Bem documentado (a documentação do Box2D também se aplica)
- Bom desempenho
- Suporte a TypeScript
- Bundle pequeno
Contras:
- O CCD não funciona com juntas, portanto objetos rápidos conectados por juntas podem se esticar
- Curva de aprendizado mais acentuada que a do Matter.js
- Sem renderizador integrado
- Peculiaridades do Box2D (a escala das unidades importa)
p2-es — física 2D flexível
O p2-es é o fork mantido do p2.js. É excelente para jogos que precisam de restrições e mecanismos complexos.
Instalação:
npm install p2-esConfiguração básica:
import * as p2 from 'p2-es'
const world = new p2.World({
gravity: [0, -9.81]
})
// Chão
const groundBody = new p2.Body({
mass: 0, // estático
position: [0, -1]
})
groundBody.addShape(new p2.Plane())
world.addBody(groundBody)
// Círculo dinâmico
const circleBody = new p2.Body({
mass: 1,
position: [0, 5]
})
circleBody.addShape(new p2.Circle({ radius: 0.5 }))
world.addBody(circleBody)Restrições avançadas:
// Restrição de engrenagem
const gear = new p2.GearConstraint(bodyA, bodyB, {
ratio: 2 // bodyB gira duas vezes mais rápido
})
world.addConstraint(gear)
// Restrição prismática (deslizante)
const prismatic = new p2.PrismaticConstraint(bodyA, bodyB, {
localAnchorA: [0, 0],
localAnchorB: [0, 0],
localAxisA: [1, 0],
disableRotationalLock: false
})
world.addConstraint(prismatic)
// Restrição de bloqueio (solda)
const lock = new p2.LockConstraint(bodyA, bodyB)
world.addConstraint(lock)Materiais de contato:
const ice = new p2.Material()
const rubber = new p2.Material()
const iceRubber = new p2.ContactMaterial(ice, rubber, {
friction: 0.1,
restitution: 0.9
})
world.addContactMaterial(iceRubber)
// Aplicar às formas
iceBody.shapes[0].material = ice
rubberBody.shapes[0].material = rubberPrós:
- Sistema de restrições completo
- Materiais de contato
- Bom para mecanismos e máquinas
- Corpos em repouso (melhora o desempenho)
- Módulos ES e suporte a tree shaking
Contras:
- Sem renderizador integrado
- Alguns pares de formas não são compatíveis
- Menos ativo que as alternativas
- Lacunas na documentação
Dicas de desempenho
1. Use um passo de tempo fixo
const TIMESTEP = 1 / 60
let accumulator = 0
function gameLoop(deltaTime) {
accumulator += deltaTime
while (accumulator >= TIMESTEP) {
world.step(TIMESTEP)
accumulator -= TIMESTEP
}
// Interpolar para obter uma renderização suave
const alpha = accumulator / TIMESTEP
// lerp(previousState, currentState, alpha)
}2. Coloque corpos inativos em repouso
A maioria dos motores oferece suporte ao repouso. Ative-o:
// Cannon-es
world.allowSleep = true
body.allowSleep = true
body.sleepSpeedLimit = 0.1
body.sleepTimeLimit = 1
// Rapier
bodyDesc.setCanSleep(true)3. Use formas de colisão simples
// BOM: primitivas simples
const sphere = new CANNON.Sphere(1)
const box = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(1, 1, 1))
// EVITE: trimesh complexo para corpos dinâmicos
const trimesh = new CANNON.Trimesh(vertices, indices) // Lento!4. Reduza as iterações do solver (com cuidado)
// Cannon-es
world.solver.iterations = 5 // Padrão: 10
// Rapier - configurado na criação do mundo5. Execute a física em um Web Worker
// main.js
const worker = new Worker('physics-worker.js')
worker.postMessage({ type: 'step', deltaTime: 1/60 })
worker.onmessage = (e) => {
const { positions, rotations } = e.data
// Atualizar objetos de renderização
}
// physics-worker.js
importScripts('cannon-es.js')
const world = new CANNON.World()
onmessage = (e) => {
if (e.data.type === 'step') {
world.step(e.data.deltaTime)
postMessage({
positions: bodies.map(b => b.position.toArray()),
rotations: bodies.map(b => b.quaternion.toArray())
})
}
}Quando usar cada opção
| Cenário | Recomendação | Motivo |
|---|---|---|
| Jogo 3D para produção | Rapier | Melhor desempenho, API moderna e veículos |
| Protótipo de jogo 3D | Cannon-es | Simples e fácil de depurar |
| Corpos macios, tecidos e cordas | Ammo.js ou Jolt | Ambos oferecem suporte a tecidos e corpos macios; o port para WASM do Jolt (JoltPhysics.js) recebe manutenção mais ativa |
| Jogo 3D simples para navegador | Oimo.js | Minúsculo e suficiente |
| Game jam de jogos 2D | Matter.js | Configuração rápida e renderização integrada |
| Jogo de plataforma preciso | Planck.js | Determinismo com passo de tempo fixo e boa documentação |
| Mecanismos 2D complexos | p2-es | Sistema de restrições completo |
| Jogo 2D crítico em desempenho | Box2D WASM | Opção 2D mais rápida e CCD verdadeiro |
Integração com renderizadores
Three.js + Rapier
import * as THREE from 'three'
import RAPIER from '@dimforge/rapier3d'
await RAPIER.init()
const scene = new THREE.Scene()
const world = new RAPIER.World({ x: 0, y: -9.81, z: 0 })
const bodies = new Map() // corpo físico -> malha
function createPhysicsBox(x, y, z) {
// Física
const bodyDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic().setTranslation(x, y, z)
const body = world.createRigidBody(bodyDesc)
const collider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(0.5, 0.5, 0.5)
world.createCollider(collider, body)
// Renderização
const mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 })
)
scene.add(mesh)
bodies.set(body, mesh)
return body
}
function syncPhysics() {
bodies.forEach((mesh, body) => {
const pos = body.translation()
const rot = body.rotation()
mesh.position.set(pos.x, pos.y, pos.z)
mesh.quaternion.set(rot.x, rot.y, rot.z, rot.w)
})
}PixiJS + Matter.js
import * as PIXI from 'pixi.js'
import Matter from 'matter-js'
const app = new PIXI.Application({ width: 800, height: 600 })
document.body.appendChild(app.view)
const engine = Matter.Engine.create()
const bodies = new Map()
function createPhysicsSprite(texture, x, y, width, height) {
// Física
const body = Matter.Bodies.rectangle(x, y, width, height)
Matter.World.add(engine.world, body)
// Renderização
const sprite = new PIXI.Sprite(texture)
sprite.anchor.set(0.5)
app.stage.addChild(sprite)
bodies.set(body, sprite)
return body
}
app.ticker.add(() => {
Matter.Engine.update(engine, 1000 / 60)
bodies.forEach((sprite, body) => {
sprite.position.set(body.position.x, body.position.y)
sprite.rotation = body.angle
})
})Armadilhas comuns
A escala importa
Os motores de física funcionam melhor com uma escala do mundo real (1 unidade = 1 metro). Não use coordenadas em pixels diretamente.
// RUIM: usar posições em pixels
const body = Bodies.circle(400, 300, 50) // Raio de 50 pixels?
// BOM: usar um fator de escala
const SCALE = 50 // 50 pixels por metro
const body = Bodies.circle(8, 6, 1) // Raio de 1 metro
// Depois, multiplicar por SCALE ao renderizarVazamentos de memória com motores WASM
Sempre faça a limpeza dos corpos ao removê-los:
// Rapier
world.removeRigidBody(body)
// Ammo.js
physicsWorld.removeRigidBody(body)
Ammo.destroy(body)
Ammo.destroy(shape)
Ammo.destroy(motionState)Tunelamento (objetos atravessando uns aos outros)
Objetos em movimento rápido podem atravessar paredes finas. Soluções:
// Rapier: ativar CCD
const bodyDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic().setCcdEnabled(true)
// Cannon-es: usar passos de tempo menores ou paredes mais grossas
world.step(1/120) // 120 Hz em vez de 60Relacionados
- Fundamentos de WebGL para desenvolvedores de jogos
- Web Workers para lógica de jogos — transfira a física para uma thread de Worker
- Publique um jogo web que carregue rápido
- Loop de jogo com Canvas 2D — o padrão de passo de tempo fixo usado por todos os motores de física
- Stack tecnológico de jogos web em 2026 — como os motores de física se encaixam no stack mais amplo
- Comparação de motores de jogos web — motores com suporte integrado a física
Recursos externos
- Documentação do Rapier — documentação oficial e exemplos de física do Rapier
- Documentação do Cannon-es — referência da API e guias
- Documentação do Matter.js — referência completa da API
- Documentação do Planck.js — Box2D para JavaScript