Skip to content

Física para jogos web

A simulação de física dá vida aos jogos — objetos caindo, bolas quicando, ragdolls, veículos e ambientes destrutíveis. Este guia aborda as principais bibliotecas de física disponíveis para jogos web, com exemplos reais de código e uma avaliação sincera dos prós e contras.

Visão geral

MecanismoDimensãoDesempenhoTamanhoDificuldadeCorpos deformáveisVeículosCCDDeterminismo
Rapier2D/3D⭐⭐⭐⭐⭐1,4 MBMédia
Cannon-es3D⭐⭐⭐150 KBFácil
Ammo.js3D⭐⭐⭐⭐⭐1–2 MBDifícil⚠️
Jolt3D⭐⭐⭐⭐⭐Difícil
Oimo.js3D⭐⭐⭐100 KBFácil
Matter.js2D⭐⭐⭐80 KBFácil⚠️
Planck.js2D⭐⭐⭐⭐120 KBMédia⚠️
p2-es2D⭐⭐⭐100 KBMédia
Box2D WASM2D⭐⭐⭐⭐⭐300 KBDifícil

Legenda:

  • CCD = detecção contínua de colisão (impede que objetos rápidos atravessem paredes)
  • ⚠️ Determinismo = possível com um passo de tempo fixo, mas não é garantido entre plataformas

Recomendações rápidas

Sua situaçãoMelhor escolha
Jogo 3D para produçãoRapier — melhor desempenho, API moderna e desenvolvimento ativo
Aprendizado/protótipoCannon-es (3D) ou Matter.js (2D) — APIs simples e depuração fácil
Física de veículosRapier ou Ammo.js — ambos têm controladores de veículos por ray cast
Corpos deformáveis, tecidos e cordasAmmo.js ou Jolt (JoltPhysics.js) — ambos oferecem suporte a tecidos e corpos deformáveis; o port WASM do Jolt recebe manutenção mais ativa
Jogo de plataforma 2D precisoPlanck.js — algoritmos do Box2D, determinístico com passo de tempo fixo
Desempenho máximo em 2DBox2D WASM — velocidade nativa no navegador
Menor tamanho de bundleOimo.js (3D) ou Matter.js (2D)

Comparação detalhada

Mecanismos de física 3D

MecanismoLinguagemTamanhoDesempenhoMelhor para
RapierRust/WASM~1,4 MBExcelenteJogos para produção, simulações complexas
Cannon-esJavaScript~150 KBBomProtótipos, jogos simples
Ammo.jsC++/WASM~1–2 MBExcelenteRecursos AAA, corpos deformáveis, veículos
JoltC++/WASMWASMExcelenteRecursos AAA com manutenção ativa
Oimo.jsJavaScript~100 KBBomJogos simples, protótipos rápidos

Mecanismos de física 2D

MecanismoLinguagemTamanhoDesempenhoMelhor para
Matter.jsJavaScript~80 KBBomJogos visuais, protótipos
Planck.jsJavaScript~120 KBBomJogos de plataforma, física precisa
p2-esJavaScript~100 KBBomRestrições, mecanismos
Box2D WASMC++/WASM~300 KBExcelenteGrandes quantidades de corpos

Mecanismos de física 3D

Rapier — A escolha moderna

Rapier é um mecanismo de física em Rust com bindings para JavaScript/WASM. É a opção de maior desempenho para jogos web em 2025–2026, com melhorias de velocidade de 2 a 5 vezes em relação à sua versão de 2024.

Instalação:

bash
npm install @dimforge/rapier3d
# Or with SIMD (faster, requires modern browsers):
npm install @dimforge/rapier3d-simd

Configuração básica:

js
import RAPIER from '@dimforge/rapier3d'

// Initialize (async required for WASM)
await RAPIER.init()

// Create world with gravity
const gravity = { x: 0, y: -9.81, z: 0 }
const world = new RAPIER.World(gravity)

// Create ground (static body)
const groundDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.fixed()
const groundBody = world.createRigidBody(groundDesc)
const groundCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(50, 0.1, 50)
world.createCollider(groundCollider, groundBody)

// Create falling box (dynamic body)
const boxDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic()
  .setTranslation(0, 10, 0)
const boxBody = world.createRigidBody(boxDesc)
const boxCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(0.5, 0.5, 0.5)
  .setDensity(1.0)
  .setRestitution(0.5)
world.createCollider(boxCollider, boxBody)

Integração com o loop do jogo:

js
const FIXED_TIMESTEP = 1 / 60

function physicsStep() {
  world.step()
}

function gameLoop() {
  physicsStep()
  
  // Sync render objects with physics
  const position = boxBody.translation()
  const rotation = boxBody.rotation()
  
  // Update your Three.js/Babylon mesh
  mesh.position.set(position.x, position.y, position.z)
  mesh.quaternion.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z, rotation.w)
  
  requestAnimationFrame(gameLoop)
}

Detecção de colisões:

js
// Event-based collision detection
world.contactPairsWith(boxCollider, (otherCollider) => {
  console.log('Box is touching:', otherCollider)
})

// Ray casting
const ray = new RAPIER.Ray({ x: 0, y: 10, z: 0 }, { x: 0, y: -1, z: 0 })
const hit = world.castRay(ray, 100, true)
if (hit) {
  const hitPoint = ray.pointAt(hit.timeOfImpact)
  console.log('Hit at:', hitPoint)
}

Juntas:

js
// Create a hinge joint (door)
const jointData = RAPIER.JointData.revolute(
  { x: 0, y: 0, z: 0 },  // Anchor on body1
  { x: -1, y: 0, z: 0 }, // Anchor on body2
  { x: 0, y: 1, z: 0 }   // Rotation axis
)
world.createImpulseJoint(jointData, body1, body2, true)

Controlador de veículo:

js
// Create chassis rigid body
const chassisDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic()
  .setTranslation(0, 2, 0)
const chassis = world.createRigidBody(chassisDesc)
const chassisCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(1, 0.5, 2)
  .setDensity(100)
world.createCollider(chassisCollider, chassis)

// Create vehicle controller
const vehicle = world.createVehicleController(chassis)

// Add wheels (front-left, front-right, rear-left, rear-right)
const suspensionRestLength = 0.3
const wheelRadius = 0.4

// Front wheels (steering)
vehicle.addWheel(
  { x: -0.8, y: 0, z: 1.2 },   // Connection point
  { x: 0, y: -1, z: 0 },       // Suspension direction
  { x: -1, y: 0, z: 0 },       // Axle direction
  suspensionRestLength,
  wheelRadius
)
vehicle.addWheel(
  { x: 0.8, y: 0, z: 1.2 },
  { x: 0, y: -1, z: 0 },
  { x: -1, y: 0, z: 0 },
  suspensionRestLength,
  wheelRadius
)

// Rear wheels (drive)
vehicle.addWheel(
  { x: -0.8, y: 0, z: -1.2 },
  { x: 0, y: -1, z: 0 },
  { x: -1, y: 0, z: 0 },
  suspensionRestLength,
  wheelRadius
)
vehicle.addWheel(
  { x: 0.8, y: 0, z: -1.2 },
  { x: 0, y: -1, z: 0 },
  { x: -1, y: 0, z: 0 },
  suspensionRestLength,
  wheelRadius
)

// Configure suspension for all wheels
for (let i = 0; i < 4; i++) {
  vehicle.setWheelSuspensionStiffness(i, 30)
  vehicle.setWheelSuspensionCompression(i, 4.4)
  vehicle.setWheelSuspensionRelaxation(i, 2.3)
  vehicle.setWheelMaxSuspensionTravel(i, 0.5)
  vehicle.setWheelFrictionSlip(i, 2)
}

// In game loop
function updateVehicle(steering, engineForce, brakeForce) {
  // Steering (front wheels only)
  vehicle.setWheelSteering(0, steering)
  vehicle.setWheelSteering(1, steering)
  
  // Engine (rear wheels)
  vehicle.setWheelEngineForce(2, engineForce)
  vehicle.setWheelEngineForce(3, engineForce)
  
  // Brakes (all wheels)
  for (let i = 0; i < 4; i++) {
    vehicle.setWheelBrake(i, brakeForce)
  }
  
  // Update vehicle physics
  vehicle.updateVehicle(world.timestep)
}

Prós:

  • Melhor desempenho (WASM + SIMD)
  • Excelente precisão na detecção de colisões
  • Determinismo multiplataforma (mesmas entradas = mesmas saídas)
  • Desenvolvimento ativo e API moderna
  • Detecção contínua de colisão (sem atravessamento)
  • Controladores de personagem e de veículo integrados

Contras:

  • Bundle maior (~1,4 MB)
  • Requer inicialização assíncrona
  • API mais complexa do que as alternativas em JavaScript puro
  • A depuração de WASM pode ser complicada

Cannon-es — Simples e eficaz

Cannon-es é o fork mantido do Cannon.js. Escrito em JavaScript puro, é fácil de entender e excelente para aprendizado e protótipos.

Instalação:

bash
npm install cannon-es

Configuração básica:

js
import * as CANNON from 'cannon-es'

// Create world
const world = new CANNON.World({
  gravity: new CANNON.Vec3(0, -9.81, 0)
})

// Ground
const groundBody = new CANNON.Body({
  type: CANNON.Body.STATIC,
  shape: new CANNON.Plane()
})
groundBody.quaternion.setFromEuler(-Math.PI / 2, 0, 0)
world.addBody(groundBody)

// Falling sphere
const sphereBody = new CANNON.Body({
  mass: 1,
  shape: new CANNON.Sphere(0.5),
  position: new CANNON.Vec3(0, 10, 0)
})
sphereBody.linearDamping = 0.1
world.addBody(sphereBody)

Loop do jogo:

js
const TIMESTEP = 1 / 60

function animate() {
  world.step(TIMESTEP)
  
  // Sync with Three.js
  mesh.position.copy(sphereBody.position)
  mesh.quaternion.copy(sphereBody.quaternion)
  
  requestAnimationFrame(animate)
}

Eventos de colisão:

js
sphereBody.addEventListener('collide', (event) => {
  const contact = event.contact
  const impactVelocity = contact.getImpactVelocityAlongNormal()
  
  if (Math.abs(impactVelocity) > 5) {
    console.log('Hard impact!')
  }
})

Restrições:

js
// Distance constraint (rope-like)
const constraint = new CANNON.DistanceConstraint(
  bodyA, bodyB, 
  2 // distance
)
world.addConstraint(constraint)

// Hinge constraint
const hinge = new CANNON.HingeConstraint(bodyA, bodyB, {
  pivotA: new CANNON.Vec3(1, 0, 0),
  axisA: new CANNON.Vec3(0, 1, 0),
  pivotB: new CANNON.Vec3(-1, 0, 0),
  axisB: new CANNON.Vec3(0, 1, 0)
})
world.addConstraint(hinge)

Prós:

  • JavaScript puro, sem a complexidade do WASM
  • Bundle pequeno (~150 KB)
  • Fácil de aprender e depurar
  • Funciona em qualquer lugar
  • Excelente integração com Three.js
  • Boa documentação

Contras:

  • Mais lento do que as alternativas em WASM
  • Tem dificuldades com muitos corpos (>100)
  • Suporte limitado a malhas trianguladas
  • Sem CCD integrado (objetos podem atravessar superfícies)
  • Desenvolvimento menos ativo

Ammo.js — Todo o poder do Bullet Physics

Ammo.js é o mecanismo Bullet Physics compilado para WebAssembly. Oferece o conjunto máximo de recursos, incluindo corpos deformáveis, veículos e restrições avançadas.

Instalação:

bash
npm install ammo.js
# Or use from CDN

Configuração básica:

js
import Ammo from 'ammo.js'

let physicsWorld

async function initPhysics() {
  await Ammo()
  
  const collisionConfig = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration()
  const dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher(collisionConfig)
  const broadphase = new Ammo.btDbvtBroadphase()
  const solver = new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver()
  
  physicsWorld = new Ammo.btDiscreteDynamicsWorld(
    dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig
  )
  physicsWorld.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.81, 0))
}

function createBox(mass, width, height, depth, x, y, z) {
  const transform = new Ammo.btTransform()
  transform.setIdentity()
  transform.setOrigin(new Ammo.btVector3(x, y, z))
  
  const motionState = new Ammo.btDefaultMotionState(transform)
  const shape = new Ammo.btBoxShape(
    new Ammo.btVector3(width / 2, height / 2, depth / 2)
  )
  
  const localInertia = new Ammo.btVector3(0, 0, 0)
  if (mass > 0) {
    shape.calculateLocalInertia(mass, localInertia)
  }
  
  const rbInfo = new Ammo.btRigidBodyConstructionInfo(
    mass, motionState, shape, localInertia
  )
  const body = new Ammo.btRigidBody(rbInfo)
  
  physicsWorld.addRigidBody(body)
  return body
}

Corpos deformáveis (tecido):

js
function createCloth(width, height, segments) {
  const softBodyHelpers = new Ammo.btSoftBodyHelpers()
  
  const corner00 = new Ammo.btVector3(-width/2, height, 0)
  const corner10 = new Ammo.btVector3(width/2, height, 0)
  const corner01 = new Ammo.btVector3(-width/2, 0, 0)
  const corner11 = new Ammo.btVector3(width/2, 0, 0)
  
  const softBody = softBodyHelpers.CreatePatch(
    physicsWorld.getWorldInfo(),
    corner00, corner10, corner01, corner11,
    segments, segments,
    0, true
  )
  
  const sbConfig = softBody.get_m_cfg()
  sbConfig.set_viterations(10)
  sbConfig.set_piterations(10)
  
  softBody.setTotalMass(0.9, false)
  Ammo.castObject(softBody, Ammo.btCollisionObject)
    .getCollisionShape().setMargin(0.05)
  
  physicsWorld.addSoftBody(softBody, 1, -1)
  return softBody
}

Física de veículos:

js
function createVehicle(chassisBody) {
  const tuning = new Ammo.btVehicleTuning()
  const rayCaster = new Ammo.btDefaultVehicleRaycaster(physicsWorld)
  const vehicle = new Ammo.btRaycastVehicle(tuning, chassisBody, rayCaster)
  
  vehicle.setCoordinateSystem(0, 1, 2)
  physicsWorld.addAction(vehicle)
  
  // Add wheels
  const wheelRadius = 0.4
  const wheelWidth = 0.3
  const suspensionRestLength = 0.3
  
  const wheelDirectionCS = new Ammo.btVector3(0, -1, 0)
  const wheelAxleCS = new Ammo.btVector3(-1, 0, 0)
  
  function addWheel(isFront, pos) {
    const wheelInfo = vehicle.addWheel(
      pos, wheelDirectionCS, wheelAxleCS,
      suspensionRestLength, wheelRadius, tuning, isFront
    )
    wheelInfo.set_m_suspensionStiffness(20)
    wheelInfo.set_m_wheelsDampingRelaxation(2.3)
    wheelInfo.set_m_wheelsDampingCompression(4.4)
    wheelInfo.set_m_frictionSlip(1000)
    wheelInfo.set_m_rollInfluence(0.1)
  }
  
  addWheel(true, new Ammo.btVector3(1, 0, 1.5))   // Front left
  addWheel(true, new Ammo.btVector3(-1, 0, 1.5))  // Front right
  addWheel(false, new Ammo.btVector3(1, 0, -1.5)) // Rear left
  addWheel(false, new Ammo.btVector3(-1, 0, -1.5))// Rear right
  
  return vehicle
}

Prós:

  • Conjunto de recursos mais completo
  • Corpos deformáveis, tecidos e cordas
  • Física avançada de veículos
  • Amplamente testado em produção (usado em muitos jogos AAA)
  • Altamente configurável Contras:
  • API complexa e verbosa
  • Tamanho de bundle grande
  • Exige gerenciamento de memória (destruir objetos)
  • Curva de aprendizado acentuada
  • Documentação dispersa
  • Não é determinístico entre plataformas (apenas no mesmo dispositivo e com configuração cuidadosa)

Jolt — física 3D moderna de nível AAA

O Jolt Physics é o motor por trás de jogos como Horizon Forbidden West, e o JoltPhysics.js o leva ao navegador como um port para WASM. Ele é um excelente meio-termo entre Rapier e Ammo.js: oferece mais recursos que o Rapier (corpos macios, tecidos e um controlador de veículos com rodas), além da manutenção ativa que falta ao Ammo.js. O pacote npm é jolt-physics, e há integrações prontas para React Three Fiber (@react-three/jolt) e Babylon.js.

bash
npm install jolt-physics

Assim como o Rapier, ele usa WASM com inicialização assíncrona e tem uma API verbosa, porém completa, que espelha a interface em C++. Escolha o Jolt quando quiser recursos do nível do Bullet (corpos macios e veículos), mas preferir uma base de código moderna e mantida em vez do Ammo.js.


Oimo.js — leve e rápido

O Oimo.js é um motor de física 3D leve. É excelente para jogos simples que não precisam de recursos avançados.

Instalação:

bash
npm install oimo

Configuração básica:

js
import * as OIMO from 'oimo'

const world = new OIMO.World({
  timestep: 1/60,
  iterations: 8,
  broadphase: 2, // 1: força bruta, 2: varredura e poda, 3: árvore de volumes
  worldscale: 1,
  random: true,
  gravity: [0, -9.8, 0]
})

// Criar o chão
world.add({
  type: 'box',
  size: [100, 1, 100],
  pos: [0, -0.5, 0],
  move: false
})

// Criar uma esfera em queda
const sphere = world.add({
  type: 'sphere',
  size: [1],
  pos: [0, 10, 0],
  move: true,
  density: 1,
  friction: 0.4,
  restitution: 0.2
})

Loop do jogo:

js
function animate() {
  world.step()
  
  // Obter posição/rotação
  const pos = sphere.getPosition()
  const rot = sphere.getQuaternion()
  
  mesh.position.set(pos.x, pos.y, pos.z)
  mesh.quaternion.set(rot.x, rot.y, rot.z, rot.w)
  
  requestAnimationFrame(animate)
}

Prós:

  • Muito pequeno (~100 KB)
  • API simples
  • Bom desempenho em cenas básicas
  • Suporte integrado ao Babylon.js

Contras:

  • Formas limitadas (apenas primitivas)
  • Sem corpos macios
  • Documentação escassa
  • Desenvolvimento menos ativo
  • Opções limitadas de juntas

Motores de física 2D

Matter.js — bonito e intuitivo

O Matter.js é um motor de física 2D repleto de recursos, com excelentes ferramentas de renderização e depuração.

Instalação:

bash
npm install matter-js

Configuração básica:

js
import Matter from 'matter-js'

const { Engine, Render, World, Bodies, Runner } = Matter

// Criar o motor
const engine = Engine.create()

// Criar o renderizador (opcional, ótimo para depuração)
const render = Render.create({
  element: document.body,
  engine: engine,
  options: {
    width: 800,
    height: 600,
    wireframes: false
  }
})

// Criar corpos
const ground = Bodies.rectangle(400, 580, 810, 60, { 
  isStatic: true 
})

const box = Bodies.rectangle(400, 200, 80, 80, {
  restitution: 0.8,
  friction: 0.5
})

const circle = Bodies.circle(300, 100, 40, {
  restitution: 0.9
})

// Adicionar ao mundo
World.add(engine.world, [ground, box, circle])

// Executar
Render.run(render)
Runner.run(Runner.create(), engine)

Eventos de colisão:

js
Matter.Events.on(engine, 'collisionStart', (event) => {
  event.pairs.forEach(pair => {
    console.log('Colisão entre:', pair.bodyA.label, pair.bodyB.label)
  })
})

Restrições:

js
// Restrição de pino
const pin = Matter.Constraint.create({
  pointA: { x: 400, y: 100 },
  bodyB: box,
  stiffness: 0.9
})

// Mola entre corpos
const spring = Matter.Constraint.create({
  bodyA: box,
  bodyB: circle,
  stiffness: 0.01,
  length: 100
})

World.add(engine.world, [pin, spring])

Interação com o mouse:

js
const mouse = Matter.Mouse.create(render.canvas)
const mouseConstraint = Matter.MouseConstraint.create(engine, {
  mouse: mouse,
  constraint: {
    stiffness: 0.2,
    render: { visible: false }
  }
})
World.add(engine.world, mouseConstraint)

Prós:

  • Bela renderização padrão
  • Ótimo para aprender e criar protótipos
  • API intuitiva
  • Boa documentação
  • Comunidade ativa
  • Determinístico por padrão — o Matter.Runner agora usa um passo de tempo fixo e determinístico (o passo de tempo não fixo foi removido na v0.20.0)

Contras:

  • Sem CCD (objetos rápidos podem atravessar outros — use subpassos para atenuar o problema)
  • Problemas de desempenho com muitos corpos
  • Sem opção em WASM
  • Precisão limitada em simulações complexas

Planck.js — Box2D para JavaScript

O Planck.js é uma reescrita completa do Box2D em JavaScript. Oferece física testada em produção e é determinístico ao usar um passo de tempo fixo.

Instalação:

bash
npm install planck

Configuração básica:

js
import { World, Vec2, Box, Circle, Edge } from 'planck'

// Criar o mundo
const world = new World({
  gravity: Vec2(0, -10)
})

// Criar o chão
const ground = world.createBody()
ground.createFixture({
  shape: Edge(Vec2(-40, 0), Vec2(40, 0))
})

// Criar uma caixa dinâmica
const box = world.createBody({
  type: 'dynamic',
  position: Vec2(0, 10)
})
box.createFixture({
  shape: Box(1, 1),
  density: 1,
  friction: 0.3,
  restitution: 0.5
})

Loop do jogo com passo de tempo fixo:

js
const TIMESTEP = 1 / 60
const VELOCITY_ITERATIONS = 8
const POSITION_ITERATIONS = 3

function gameLoop() {
  world.step(TIMESTEP, VELOCITY_ITERATIONS, POSITION_ITERATIONS)
  
  // Percorrer todos os corpos
  for (let body = world.getBodyList(); body; body = body.getNext()) {
    const pos = body.getPosition()
    const angle = body.getAngle()
    // Atualize seus sprites...
  }
  
  requestAnimationFrame(gameLoop)
}

Callbacks de colisão:

js
world.on('begin-contact', (contact) => {
  const fixtureA = contact.getFixtureA()
  const fixtureB = contact.getFixtureB()
  console.log('Contato iniciado')
})

world.on('end-contact', (contact) => {
  console.log('Contato encerrado')
})

world.on('pre-solve', (contact, oldManifold) => {
  // É possível desativar o contato aqui
  // contact.setEnabled(false)
})

Juntas:

js
import { RevoluteJoint, DistanceJoint, PrismaticJoint } from 'planck'

// Junta de revolução (dobradiça)
const joint = world.createJoint(RevoluteJoint({
  bodyA: ground,
  bodyB: box,
  localAnchorA: Vec2(0, 5),
  localAnchorB: Vec2(-1, 0),
  enableMotor: true,
  maxMotorTorque: 1000,
  motorSpeed: 2
}))

// Junta de distância (mola)
world.createJoint(DistanceJoint({
  bodyA: boxA,
  bodyB: boxB,
  localAnchorA: Vec2(0, 0),
  localAnchorB: Vec2(0, 0),
  length: 5,
  stiffness: 10,
  damping: 0.5
}))

Prós:

  • Determinístico com passo de tempo fixo
  • Bem documentado (a documentação do Box2D também se aplica)
  • Bom desempenho
  • Suporte a TypeScript
  • Bundle pequeno

Contras:

  • O CCD não funciona com juntas, portanto objetos rápidos conectados por juntas podem se esticar
  • Curva de aprendizado mais acentuada que a do Matter.js
  • Sem renderizador integrado
  • Peculiaridades do Box2D (a escala das unidades importa)

p2-es — física 2D flexível

O p2-es é o fork mantido do p2.js. É excelente para jogos que precisam de restrições e mecanismos complexos.

Instalação:

bash
npm install p2-es

Configuração básica:

js
import * as p2 from 'p2-es'

const world = new p2.World({
  gravity: [0, -9.81]
})

// Chão
const groundBody = new p2.Body({
  mass: 0, // estático
  position: [0, -1]
})
groundBody.addShape(new p2.Plane())
world.addBody(groundBody)

// Círculo dinâmico
const circleBody = new p2.Body({
  mass: 1,
  position: [0, 5]
})
circleBody.addShape(new p2.Circle({ radius: 0.5 }))
world.addBody(circleBody)

Restrições avançadas:

js
// Restrição de engrenagem
const gear = new p2.GearConstraint(bodyA, bodyB, {
  ratio: 2 // bodyB gira duas vezes mais rápido
})
world.addConstraint(gear)

// Restrição prismática (deslizante)
const prismatic = new p2.PrismaticConstraint(bodyA, bodyB, {
  localAnchorA: [0, 0],
  localAnchorB: [0, 0],
  localAxisA: [1, 0],
  disableRotationalLock: false
})
world.addConstraint(prismatic)

// Restrição de bloqueio (solda)
const lock = new p2.LockConstraint(bodyA, bodyB)
world.addConstraint(lock)

Materiais de contato:

js
const ice = new p2.Material()
const rubber = new p2.Material()

const iceRubber = new p2.ContactMaterial(ice, rubber, {
  friction: 0.1,
  restitution: 0.9
})
world.addContactMaterial(iceRubber)

// Aplicar às formas
iceBody.shapes[0].material = ice
rubberBody.shapes[0].material = rubber

Prós:

  • Sistema de restrições completo
  • Materiais de contato
  • Bom para mecanismos e máquinas
  • Corpos em repouso (melhora o desempenho)
  • Módulos ES e suporte a tree shaking

Contras:

  • Sem renderizador integrado
  • Alguns pares de formas não são compatíveis
  • Menos ativo que as alternativas
  • Lacunas na documentação

Dicas de desempenho

1. Use um passo de tempo fixo

js
const TIMESTEP = 1 / 60
let accumulator = 0

function gameLoop(deltaTime) {
  accumulator += deltaTime
  
  while (accumulator >= TIMESTEP) {
    world.step(TIMESTEP)
    accumulator -= TIMESTEP
  }
  
  // Interpolar para obter uma renderização suave
  const alpha = accumulator / TIMESTEP
  // lerp(previousState, currentState, alpha)
}

2. Coloque corpos inativos em repouso

A maioria dos motores oferece suporte ao repouso. Ative-o:

js
// Cannon-es
world.allowSleep = true
body.allowSleep = true
body.sleepSpeedLimit = 0.1
body.sleepTimeLimit = 1

// Rapier
bodyDesc.setCanSleep(true)

3. Use formas de colisão simples

js
// BOM: primitivas simples
const sphere = new CANNON.Sphere(1)
const box = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(1, 1, 1))

// EVITE: trimesh complexo para corpos dinâmicos
const trimesh = new CANNON.Trimesh(vertices, indices) // Lento!

4. Reduza as iterações do solver (com cuidado)

js
// Cannon-es
world.solver.iterations = 5 // Padrão: 10

// Rapier - configurado na criação do mundo

5. Execute a física em um Web Worker

js
// main.js
const worker = new Worker('physics-worker.js')

worker.postMessage({ type: 'step', deltaTime: 1/60 })
worker.onmessage = (e) => {
  const { positions, rotations } = e.data
  // Atualizar objetos de renderização
}

// physics-worker.js
importScripts('cannon-es.js')
const world = new CANNON.World()

onmessage = (e) => {
  if (e.data.type === 'step') {
    world.step(e.data.deltaTime)
    postMessage({
      positions: bodies.map(b => b.position.toArray()),
      rotations: bodies.map(b => b.quaternion.toArray())
    })
  }
}

Quando usar cada opção

CenárioRecomendaçãoMotivo
Jogo 3D para produçãoRapierMelhor desempenho, API moderna e veículos
Protótipo de jogo 3DCannon-esSimples e fácil de depurar
Corpos macios, tecidos e cordasAmmo.js ou JoltAmbos oferecem suporte a tecidos e corpos macios; o port para WASM do Jolt (JoltPhysics.js) recebe manutenção mais ativa
Jogo 3D simples para navegadorOimo.jsMinúsculo e suficiente
Game jam de jogos 2DMatter.jsConfiguração rápida e renderização integrada
Jogo de plataforma precisoPlanck.jsDeterminismo com passo de tempo fixo e boa documentação
Mecanismos 2D complexosp2-esSistema de restrições completo
Jogo 2D crítico em desempenhoBox2D WASMOpção 2D mais rápida e CCD verdadeiro

Integração com renderizadores

Three.js + Rapier

js
import * as THREE from 'three'
import RAPIER from '@dimforge/rapier3d'

await RAPIER.init()

const scene = new THREE.Scene()
const world = new RAPIER.World({ x: 0, y: -9.81, z: 0 })

const bodies = new Map() // corpo físico -> malha

function createPhysicsBox(x, y, z) {
  // Física
  const bodyDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic().setTranslation(x, y, z)
  const body = world.createRigidBody(bodyDesc)
  const collider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(0.5, 0.5, 0.5)
  world.createCollider(collider, body)
  
  // Renderização
  const mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
    new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 })
  )
  scene.add(mesh)
  
  bodies.set(body, mesh)
  return body
}

function syncPhysics() {
  bodies.forEach((mesh, body) => {
    const pos = body.translation()
    const rot = body.rotation()
    mesh.position.set(pos.x, pos.y, pos.z)
    mesh.quaternion.set(rot.x, rot.y, rot.z, rot.w)
  })
}

PixiJS + Matter.js

js
import * as PIXI from 'pixi.js'
import Matter from 'matter-js'

const app = new PIXI.Application({ width: 800, height: 600 })
document.body.appendChild(app.view)

const engine = Matter.Engine.create()
const bodies = new Map()

function createPhysicsSprite(texture, x, y, width, height) {
  // Física
  const body = Matter.Bodies.rectangle(x, y, width, height)
  Matter.World.add(engine.world, body)
  
  // Renderização
  const sprite = new PIXI.Sprite(texture)
  sprite.anchor.set(0.5)
  app.stage.addChild(sprite)
  
  bodies.set(body, sprite)
  return body
}

app.ticker.add(() => {
  Matter.Engine.update(engine, 1000 / 60)
  
  bodies.forEach((sprite, body) => {
    sprite.position.set(body.position.x, body.position.y)
    sprite.rotation = body.angle
  })
})

Armadilhas comuns

A escala importa

Os motores de física funcionam melhor com uma escala do mundo real (1 unidade = 1 metro). Não use coordenadas em pixels diretamente.

js
// RUIM: usar posições em pixels
const body = Bodies.circle(400, 300, 50) // Raio de 50 pixels?

// BOM: usar um fator de escala
const SCALE = 50 // 50 pixels por metro
const body = Bodies.circle(8, 6, 1) // Raio de 1 metro
// Depois, multiplicar por SCALE ao renderizar

Vazamentos de memória com motores WASM

Sempre faça a limpeza dos corpos ao removê-los:

js
// Rapier
world.removeRigidBody(body)

// Ammo.js
physicsWorld.removeRigidBody(body)
Ammo.destroy(body)
Ammo.destroy(shape)
Ammo.destroy(motionState)

Tunelamento (objetos atravessando uns aos outros)

Objetos em movimento rápido podem atravessar paredes finas. Soluções:

js
// Rapier: ativar CCD
const bodyDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic().setCcdEnabled(true)

// Cannon-es: usar passos de tempo menores ou paredes mais grossas
world.step(1/120) // 120 Hz em vez de 60

Relacionados

Recursos externos