Spielphysik für Web-Spiele
Physiksimulation erweckt Spiele zum Leben: fallende Objekte, springende Bälle, Ragdolls, Fahrzeuge und zerstörbare Umgebungen. Dieser Leitfaden behandelt die wichtigsten Physik-Bibliotheken für Web-Spiele, mit echten Codebeispielen und ehrlichen Vor- und Nachteilen.
Auf einen Blick
| Engine | Dimension | Leistung | Größe | Schwierigkeit | Soft Bodies | Fahrzeuge | CCD | Determinismus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rapier | 2D/3D | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 1,4 MB | mittel | — | ✅ | ✅ | ✅ |
| Cannon-es | 3D | ⭐⭐⭐ | 150 KB | leicht | — | — | — | — |
| Ammo.js | 3D | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 1-2 MB | schwer | ✅ | ✅ | ✅ | ⚠️ |
| Jolt | 3D | ⭐⭐⭐⭐⭐ | — | schwer | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
| Oimo.js | 3D | ⭐⭐⭐ | 100 KB | leicht | — | — | — | — |
| Matter.js | 2D | ⭐⭐⭐ | 80 KB | leicht | — | — | — | ⚠️ |
| Planck.js | 2D | ⭐⭐⭐⭐ | 120 KB | mittel | — | — | ✅ | ⚠️ |
| p2-es | 2D | ⭐⭐⭐ | 100 KB | mittel | — | — | — | — |
| Box2D WASM | 2D | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 300 KB | schwer | — | — | ✅ | ✅ |
Legende:
- CCD = Continuous Collision Detection, verhindert, dass schnelle Objekte durch Wände tunneln
- ⚠️ Determinismus = mit festem Zeitschritt möglich, aber plattformübergreifend nicht garantiert
Kurze Empfehlungen
| Deine Lage | Beste Wahl |
|---|---|
| 3D-Spiel in Produktion | Rapier — beste Leistung, moderne API, aktive Entwicklung |
| Lernen und Prototyp | Cannon-es (3D) oder Matter.js (2D) — einfache APIs, leichtes Debugging |
| Fahrzeugphysik | Rapier oder Ammo.js — beide haben Raycast-Fahrzeugcontroller |
| Soft Bodies, Stoff, Seile | Ammo.js oder Jolt (JoltPhysics.js) — beide unterstützen Stoff und Soft Bodies, Jolts WASM-Port wird aktiver gepflegt |
| Präziser 2D-Plattformer | Planck.js — Box2D-Algorithmen, deterministisch mit festem Zeitschritt |
| Maximale 2D-Leistung | Box2D WASM — native Geschwindigkeit im Browser |
| Kleinste Bundle-Größe | Oimo.js (3D) oder Matter.js (2D) |
Ausführlicher Vergleich
3D-Physik-Engines
| Engine | Sprache | Größe | Leistung | Am besten für |
|---|---|---|---|---|
| Rapier | Rust/WASM | ~1,4 MB | ausgezeichnet | Spiele in Produktion, komplexe Simulationen |
| Cannon-es | JavaScript | ~150 KB | gut | Prototypen, einfache Spiele |
| Ammo.js | C++/WASM | ~1-2 MB | ausgezeichnet | AAA-Funktionen, Soft Bodies, Fahrzeuge |
| Jolt | C++/WASM | WASM | ausgezeichnet | AAA-Funktionen mit aktiver Pflege |
| Oimo.js | JavaScript | ~100 KB | gut | einfache Spiele, schnelle Prototypen |
2D-Physik-Engines
| Engine | Sprache | Größe | Leistung | Am besten für |
|---|---|---|---|---|
| Matter.js | JavaScript | ~80 KB | gut | visuelle Spiele, Prototypen |
| Planck.js | JavaScript | ~120 KB | gut | Plattformer, präzise Physik |
| p2-es | JavaScript | ~100 KB | gut | Constraints, Mechanismen |
| Box2D WASM | C++/WASM | ~300 KB | ausgezeichnet | viele Körper |
3D-Physik-Engines
Rapier — die moderne Wahl
Rapier ist eine Physik-Engine in Rust mit JavaScript- und WASM-Bindings. Sie ist 2025 und 2026 die leistungsstärkste Option für Web-Spiele, mit 2- bis 5-facher Beschleunigung gegenüber der Version von 2024.
Installation:
npm install @dimforge/rapier3d
# Or with SIMD (faster, requires modern browsers):
npm install @dimforge/rapier3d-simdGrundaufbau:
import RAPIER from '@dimforge/rapier3d'
// Initialize (async required for WASM)
await RAPIER.init()
// Create world with gravity
const gravity = { x: 0, y: -9.81, z: 0 }
const world = new RAPIER.World(gravity)
// Create ground (static body)
const groundDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.fixed()
const groundBody = world.createRigidBody(groundDesc)
const groundCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(50, 0.1, 50)
world.createCollider(groundCollider, groundBody)
// Create falling box (dynamic body)
const boxDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic()
.setTranslation(0, 10, 0)
const boxBody = world.createRigidBody(boxDesc)
const boxCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(0.5, 0.5, 0.5)
.setDensity(1.0)
.setRestitution(0.5)
world.createCollider(boxCollider, boxBody)Einbindung in die Spielschleife:
const FIXED_TIMESTEP = 1 / 60
function physicsStep() {
world.step()
}
function gameLoop() {
physicsStep()
// Sync render objects with physics
const position = boxBody.translation()
const rotation = boxBody.rotation()
// Update your Three.js/Babylon mesh
mesh.position.set(position.x, position.y, position.z)
mesh.quaternion.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z, rotation.w)
requestAnimationFrame(gameLoop)
}Kollisionserkennung:
// Event-based collision detection
world.contactPairsWith(boxCollider, (otherCollider) => {
console.log('Box is touching:', otherCollider)
})
// Ray casting
const ray = new RAPIER.Ray({ x: 0, y: 10, z: 0 }, { x: 0, y: -1, z: 0 })
const hit = world.castRay(ray, 100, true)
if (hit) {
const hitPoint = ray.pointAt(hit.timeOfImpact)
console.log('Hit at:', hitPoint)
}Gelenke:
// Create a hinge joint (door)
const jointData = RAPIER.JointData.revolute(
{ x: 0, y: 0, z: 0 }, // Anchor on body1
{ x: -1, y: 0, z: 0 }, // Anchor on body2
{ x: 0, y: 1, z: 0 } // Rotation axis
)
world.createImpulseJoint(jointData, body1, body2, true)Fahrzeugcontroller:
// Create chassis rigid body
const chassisDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic()
.setTranslation(0, 2, 0)
const chassis = world.createRigidBody(chassisDesc)
const chassisCollider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(1, 0.5, 2)
.setDensity(100)
world.createCollider(chassisCollider, chassis)
// Create vehicle controller
const vehicle = world.createVehicleController(chassis)
// Add wheels (front-left, front-right, rear-left, rear-right)
const suspensionRestLength = 0.3
const wheelRadius = 0.4
// Front wheels (steering)
vehicle.addWheel(
{ x: -0.8, y: 0, z: 1.2 }, // Connection point
{ x: 0, y: -1, z: 0 }, // Suspension direction
{ x: -1, y: 0, z: 0 }, // Axle direction
suspensionRestLength,
wheelRadius
)
vehicle.addWheel(
{ x: 0.8, y: 0, z: 1.2 },
{ x: 0, y: -1, z: 0 },
{ x: -1, y: 0, z: 0 },
suspensionRestLength,
wheelRadius
)
// Rear wheels (drive)
vehicle.addWheel(
{ x: -0.8, y: 0, z: -1.2 },
{ x: 0, y: -1, z: 0 },
{ x: -1, y: 0, z: 0 },
suspensionRestLength,
wheelRadius
)
vehicle.addWheel(
{ x: 0.8, y: 0, z: -1.2 },
{ x: 0, y: -1, z: 0 },
{ x: -1, y: 0, z: 0 },
suspensionRestLength,
wheelRadius
)
// Configure suspension for all wheels
for (let i = 0; i < 4; i++) {
vehicle.setWheelSuspensionStiffness(i, 30)
vehicle.setWheelSuspensionCompression(i, 4.4)
vehicle.setWheelSuspensionRelaxation(i, 2.3)
vehicle.setWheelMaxSuspensionTravel(i, 0.5)
vehicle.setWheelFrictionSlip(i, 2)
}
// In game loop
function updateVehicle(steering, engineForce, brakeForce) {
// Steering (front wheels only)
vehicle.setWheelSteering(0, steering)
vehicle.setWheelSteering(1, steering)
// Engine (rear wheels)
vehicle.setWheelEngineForce(2, engineForce)
vehicle.setWheelEngineForce(3, engineForce)
// Brakes (all wheels)
for (let i = 0; i < 4; i++) {
vehicle.setWheelBrake(i, brakeForce)
}
// Update vehicle physics
vehicle.updateVehicle(world.timestep)
}Vorteile:
- Beste Leistung (WASM plus SIMD)
- Sehr genaue Kollisionserkennung
- Plattformübergreifender Determinismus (gleiche Eingaben ergeben gleiche Ausgaben)
- Aktive Entwicklung, moderne API
- Continuous Collision Detection, kein Tunneln
- Charakter- und Fahrzeugcontroller eingebaut
Nachteile:
- Größeres Bundle (~1,4 MB)
- Asynchrone Initialisierung nötig
- Komplexere API als reine JS-Alternativen
- WASM-Debugging kann heikel sein
Cannon-es — einfach und wirkungsvoll
Cannon-es ist der gepflegte Fork von Cannon.js. Reines JavaScript, leicht verständlich, gut zum Lernen und für Prototypen.
Installation:
npm install cannon-esGrundaufbau:
import * as CANNON from 'cannon-es'
// Create world
const world = new CANNON.World({
gravity: new CANNON.Vec3(0, -9.81, 0)
})
// Ground
const groundBody = new CANNON.Body({
type: CANNON.Body.STATIC,
shape: new CANNON.Plane()
})
groundBody.quaternion.setFromEuler(-Math.PI / 2, 0, 0)
world.addBody(groundBody)
// Falling sphere
const sphereBody = new CANNON.Body({
mass: 1,
shape: new CANNON.Sphere(0.5),
position: new CANNON.Vec3(0, 10, 0)
})
sphereBody.linearDamping = 0.1
world.addBody(sphereBody)Spielschleife:
const TIMESTEP = 1 / 60
function animate() {
world.step(TIMESTEP)
// Sync with Three.js
mesh.position.copy(sphereBody.position)
mesh.quaternion.copy(sphereBody.quaternion)
requestAnimationFrame(animate)
}Kollisions-Events:
sphereBody.addEventListener('collide', (event) => {
const contact = event.contact
const impactVelocity = contact.getImpactVelocityAlongNormal()
if (Math.abs(impactVelocity) > 5) {
console.log('Hard impact!')
}
})Constraints:
// Distance constraint (rope-like)
const constraint = new CANNON.DistanceConstraint(
bodyA, bodyB,
2 // distance
)
world.addConstraint(constraint)
// Hinge constraint
const hinge = new CANNON.HingeConstraint(bodyA, bodyB, {
pivotA: new CANNON.Vec3(1, 0, 0),
axisA: new CANNON.Vec3(0, 1, 0),
pivotB: new CANNON.Vec3(-1, 0, 0),
axisB: new CANNON.Vec3(0, 1, 0)
})
world.addConstraint(hinge)Vorteile:
- Reines JavaScript, keine WASM-Komplexität
- Kleines Bundle (~150 KB)
- Leicht zu lernen und zu debuggen
- Läuft überall
- Gute Three.js-Integration
- Gute Dokumentation
Nachteile:
- Langsamer als WASM-Alternativen
- Schwächelt bei vielen Körpern (über 100)
- Eingeschränkte Trimesh-Unterstützung
- Kein eingebautes CCD, Tunneln möglich
- Weniger aktive Entwicklung
Ammo.js — die volle Kraft von Bullet Physics
Ammo.js ist die Bullet-Physics-Engine, kompiliert nach WebAssembly. Maximaler Funktionsumfang, inklusive Soft Bodies, Fahrzeugen und fortgeschrittenen Constraints.
Installation:
npm install ammo.js
# Or use from CDNGrundaufbau:
import Ammo from 'ammo.js'
let physicsWorld
async function initPhysics() {
await Ammo()
const collisionConfig = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration()
const dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher(collisionConfig)
const broadphase = new Ammo.btDbvtBroadphase()
const solver = new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver()
physicsWorld = new Ammo.btDiscreteDynamicsWorld(
dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig
)
physicsWorld.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.81, 0))
}
function createBox(mass, width, height, depth, x, y, z) {
const transform = new Ammo.btTransform()
transform.setIdentity()
transform.setOrigin(new Ammo.btVector3(x, y, z))
const motionState = new Ammo.btDefaultMotionState(transform)
const shape = new Ammo.btBoxShape(
new Ammo.btVector3(width / 2, height / 2, depth / 2)
)
const localInertia = new Ammo.btVector3(0, 0, 0)
if (mass > 0) {
shape.calculateLocalInertia(mass, localInertia)
}
const rbInfo = new Ammo.btRigidBodyConstructionInfo(
mass, motionState, shape, localInertia
)
const body = new Ammo.btRigidBody(rbInfo)
physicsWorld.addRigidBody(body)
return body
}Soft Bodies (Stoff):
function createCloth(width, height, segments) {
const softBodyHelpers = new Ammo.btSoftBodyHelpers()
const corner00 = new Ammo.btVector3(-width/2, height, 0)
const corner10 = new Ammo.btVector3(width/2, height, 0)
const corner01 = new Ammo.btVector3(-width/2, 0, 0)
const corner11 = new Ammo.btVector3(width/2, 0, 0)
const softBody = softBodyHelpers.CreatePatch(
physicsWorld.getWorldInfo(),
corner00, corner10, corner01, corner11,
segments, segments,
0, true
)
const sbConfig = softBody.get_m_cfg()
sbConfig.set_viterations(10)
sbConfig.set_piterations(10)
softBody.setTotalMass(0.9, false)
Ammo.castObject(softBody, Ammo.btCollisionObject)
.getCollisionShape().setMargin(0.05)
physicsWorld.addSoftBody(softBody, 1, -1)
return softBody
}Fahrzeugphysik:
function createVehicle(chassisBody) {
const tuning = new Ammo.btVehicleTuning()
const rayCaster = new Ammo.btDefaultVehicleRaycaster(physicsWorld)
const vehicle = new Ammo.btRaycastVehicle(tuning, chassisBody, rayCaster)
vehicle.setCoordinateSystem(0, 1, 2)
physicsWorld.addAction(vehicle)
// Add wheels
const wheelRadius = 0.4
const wheelWidth = 0.3
const suspensionRestLength = 0.3
const wheelDirectionCS = new Ammo.btVector3(0, -1, 0)
const wheelAxleCS = new Ammo.btVector3(-1, 0, 0)
function addWheel(isFront, pos) {
const wheelInfo = vehicle.addWheel(
pos, wheelDirectionCS, wheelAxleCS,
suspensionRestLength, wheelRadius, tuning, isFront
)
wheelInfo.set_m_suspensionStiffness(20)
wheelInfo.set_m_wheelsDampingRelaxation(2.3)
wheelInfo.set_m_wheelsDampingCompression(4.4)
wheelInfo.set_m_frictionSlip(1000)
wheelInfo.set_m_rollInfluence(0.1)
}
addWheel(true, new Ammo.btVector3(1, 0, 1.5)) // Front left
addWheel(true, new Ammo.btVector3(-1, 0, 1.5)) // Front right
addWheel(false, new Ammo.btVector3(1, 0, -1.5)) // Rear left
addWheel(false, new Ammo.btVector3(-1, 0, -1.5))// Rear right
return vehicle
}Vorteile:
- Der vollständigste Funktionsumfang
- Soft Bodies, Stoff, Seile
- Fortgeschrittene Fahrzeugphysik
- Praxiserprobt, in vielen AAA-Spielen im Einsatz
- Sehr konfigurierbar
Nachteile:
- Komplexe, geschwätzige API
- Großes Bundle
- Speicherverwaltung nötig, Objekte müssen zerstört werden
- Steile Lernkurve
- Verstreute Dokumentation
- Nicht plattformübergreifend deterministisch, nur auf demselben Gerät und mit sorgfältiger Konfiguration
Jolt — moderne 3D-Physik auf AAA-Niveau
Jolt Physics ist die Engine hinter Spielen wie Horizon Forbidden West, und JoltPhysics.js bringt sie als WASM-Port in den Browser. Sie ist ein starker Mittelweg zwischen Rapier und Ammo.js: mehr Funktionen als Rapier (Soft Bodies, Stoff, ein Fahrzeugcontroller mit Rädern) bei aktiver Pflege, die Ammo.js fehlt. Das npm-Paket heißt jolt-physics, und es gibt fertige Integrationen für React Three Fiber (@react-three/jolt) und Babylon.js.
npm install jolt-physicsWie Rapier ist es asynchron initialisiertes WASM mit einer geschwätzigen, aber vollständigen API, die die C++-Schnittstelle spiegelt. Greif zu Jolt, wenn du Funktionen der Bullet-Klasse willst (Soft Bodies, Fahrzeuge), aber eine gepflegte, moderne Codebasis statt Ammo.js bevorzugst.
Oimo.js — leichtgewichtig und schnell
Oimo.js ist eine leichtgewichtige 3D-Physik-Engine. Gut für einfache Spiele, in denen du keine fortgeschrittenen Funktionen brauchst.
Installation:
npm install oimoGrundaufbau:
import * as OIMO from 'oimo'
const world = new OIMO.World({
timestep: 1/60,
iterations: 8,
broadphase: 2, // 1: brute, 2: sweep & prune, 3: volume tree
worldscale: 1,
random: true,
gravity: [0, -9.8, 0]
})
// Create ground
world.add({
type: 'box',
size: [100, 1, 100],
pos: [0, -0.5, 0],
move: false
})
// Create falling sphere
const sphere = world.add({
type: 'sphere',
size: [1],
pos: [0, 10, 0],
move: true,
density: 1,
friction: 0.4,
restitution: 0.2
})Spielschleife:
function animate() {
world.step()
// Get position/rotation
const pos = sphere.getPosition()
const rot = sphere.getQuaternion()
mesh.position.set(pos.x, pos.y, pos.z)
mesh.quaternion.set(rot.x, rot.y, rot.z, rot.w)
requestAnimationFrame(animate)
}Vorteile:
- Sehr klein (~100 KB)
- Einfache API
- Gute Leistung bei einfachen Szenen
- Eingebaute Babylon.js-Unterstützung
Nachteile:
- Wenige Formen, nur Primitive
- Keine Soft Bodies
- Dünne Dokumentation
- Weniger aktive Entwicklung
- Wenige Gelenkoptionen
2D-Physik-Engines
Matter.js — schön und eingängig
Matter.js ist eine funktionsreiche 2D-Physik-Engine mit hervorragendem Rendering und guten Debug-Werkzeugen.
Installation:
npm install matter-jsGrundaufbau:
import Matter from 'matter-js'
const { Engine, Render, World, Bodies, Runner } = Matter
// Create engine
const engine = Engine.create()
// Create renderer (optional, great for debugging)
const render = Render.create({
element: document.body,
engine: engine,
options: {
width: 800,
height: 600,
wireframes: false
}
})
// Create bodies
const ground = Bodies.rectangle(400, 580, 810, 60, {
isStatic: true
})
const box = Bodies.rectangle(400, 200, 80, 80, {
restitution: 0.8,
friction: 0.5
})
const circle = Bodies.circle(300, 100, 40, {
restitution: 0.9
})
// Add to world
World.add(engine.world, [ground, box, circle])
// Run
Render.run(render)
Runner.run(Runner.create(), engine)Kollisions-Events:
Matter.Events.on(engine, 'collisionStart', (event) => {
event.pairs.forEach(pair => {
console.log('Collision between:', pair.bodyA.label, pair.bodyB.label)
})
})Constraints:
// Pin constraint
const pin = Matter.Constraint.create({
pointA: { x: 400, y: 100 },
bodyB: box,
stiffness: 0.9
})
// Spring between bodies
const spring = Matter.Constraint.create({
bodyA: box,
bodyB: circle,
stiffness: 0.01,
length: 100
})
World.add(engine.world, [pin, spring])Mausinteraktion:
const mouse = Matter.Mouse.create(render.canvas)
const mouseConstraint = Matter.MouseConstraint.create(engine, {
mouse: mouse,
constraint: {
stiffness: 0.2,
render: { visible: false }
}
})
World.add(engine.world, mouseConstraint)Vorteile:
- Schönes Standard-Rendering
- Gut zum Lernen und Prototypen
- Eingängige API
- Gute Dokumentation
- Aktive Community
- Standardmäßig deterministisch, Matter.Runner nutzt jetzt einen festen deterministischen Zeitschritt (der nicht feste Zeitschritt wurde in v0.20.0 entfernt)
Nachteile:
- Kein CCD, schnelle Objekte können tunneln, mit Substepping abmildern
- Leistungsprobleme bei vielen Körpern
- Keine WASM-Option
- Begrenzte Präzision bei komplexen Simulationen
Planck.js — Box2D für JavaScript
Planck.js ist eine vollständige Neufassung von Box2D in JavaScript. Praxiserprobte Physik, deterministisch bei festem Zeitschritt.
Installation:
npm install planckGrundaufbau:
import { World, Vec2, Box, Circle, Edge } from 'planck'
// Create world
const world = new World({
gravity: Vec2(0, -10)
})
// Create ground
const ground = world.createBody()
ground.createFixture({
shape: Edge(Vec2(-40, 0), Vec2(40, 0))
})
// Create dynamic box
const box = world.createBody({
type: 'dynamic',
position: Vec2(0, 10)
})
box.createFixture({
shape: Box(1, 1),
density: 1,
friction: 0.3,
restitution: 0.5
})Spielschleife mit festem Zeitschritt:
const TIMESTEP = 1 / 60
const VELOCITY_ITERATIONS = 8
const POSITION_ITERATIONS = 3
function gameLoop() {
world.step(TIMESTEP, VELOCITY_ITERATIONS, POSITION_ITERATIONS)
// Iterate all bodies
for (let body = world.getBodyList(); body; body = body.getNext()) {
const pos = body.getPosition()
const angle = body.getAngle()
// Update your sprites...
}
requestAnimationFrame(gameLoop)
}Kollisions-Callbacks:
world.on('begin-contact', (contact) => {
const fixtureA = contact.getFixtureA()
const fixtureB = contact.getFixtureB()
console.log('Contact started')
})
world.on('end-contact', (contact) => {
console.log('Contact ended')
})
world.on('pre-solve', (contact, oldManifold) => {
// Can disable contact here
// contact.setEnabled(false)
})Gelenke:
import { RevoluteJoint, DistanceJoint, PrismaticJoint } from 'planck'
// Revolute joint (hinge)
const joint = world.createJoint(RevoluteJoint({
bodyA: ground,
bodyB: box,
localAnchorA: Vec2(0, 5),
localAnchorB: Vec2(-1, 0),
enableMotor: true,
maxMotorTorque: 1000,
motorSpeed: 2
}))
// Distance joint (spring)
world.createJoint(DistanceJoint({
bodyA: boxA,
bodyB: boxB,
localAnchorA: Vec2(0, 0),
localAnchorB: Vec2(0, 0),
length: 5,
stiffness: 10,
damping: 0.5
}))Vorteile:
- Deterministisch mit festem Zeitschritt
- Gut dokumentiert, die Box2D-Doku gilt
- Gute Leistung
- TypeScript-Unterstützung
- Kleines Bundle
Nachteile:
- CCD erfasst keine Gelenke, schnelle über Gelenke verbundene Objekte können sich dehnen
- Steilere Lernkurve als Matter.js
- Kein eingebauter Renderer
- Box2D-Eigenheiten, der Maßstab der Einheiten zählt
p2-es — flexible 2D-Physik
p2-es ist der gepflegte Fork von p2.js. Gut für Spiele, die komplexe Constraints und Mechanismen brauchen.
Installation:
npm install p2-esGrundaufbau:
import * as p2 from 'p2-es'
const world = new p2.World({
gravity: [0, -9.81]
})
// Ground
const groundBody = new p2.Body({
mass: 0, // static
position: [0, -1]
})
groundBody.addShape(new p2.Plane())
world.addBody(groundBody)
// Dynamic circle
const circleBody = new p2.Body({
mass: 1,
position: [0, 5]
})
circleBody.addShape(new p2.Circle({ radius: 0.5 }))
world.addBody(circleBody)Fortgeschrittene Constraints:
// Gear constraint
const gear = new p2.GearConstraint(bodyA, bodyB, {
ratio: 2 // bodyB rotates twice as fast
})
world.addConstraint(gear)
// Prismatic constraint (slider)
const prismatic = new p2.PrismaticConstraint(bodyA, bodyB, {
localAnchorA: [0, 0],
localAnchorB: [0, 0],
localAxisA: [1, 0],
disableRotationalLock: false
})
world.addConstraint(prismatic)
// Lock constraint (weld)
const lock = new p2.LockConstraint(bodyA, bodyB)
world.addConstraint(lock)Kontaktmaterialien:
const ice = new p2.Material()
const rubber = new p2.Material()
const iceRubber = new p2.ContactMaterial(ice, rubber, {
friction: 0.1,
restitution: 0.9
})
world.addContactMaterial(iceRubber)
// Apply to shapes
iceBody.shapes[0].material = ice
rubberBody.shapes[0].material = rubberVorteile:
- Reichhaltiges Constraint-System
- Kontaktmaterialien
- Gut für Mechanismen und Maschinen
- Schlafende Körper, gut für die Leistung
- ES-Module, tree-shakable
Nachteile:
- Kein eingebauter Renderer
- Einige Formenpaare nicht unterstützt
- Weniger aktiv als die Alternativen
- Lücken in der Dokumentation
Tipps zur Leistung
1. Nutz einen festen Zeitschritt
const TIMESTEP = 1 / 60
let accumulator = 0
function gameLoop(deltaTime) {
accumulator += deltaTime
while (accumulator >= TIMESTEP) {
world.step(TIMESTEP)
accumulator -= TIMESTEP
}
// Interpolate for smooth rendering
const alpha = accumulator / TIMESTEP
// lerp(previousState, currentState, alpha)
}2. Lass inaktive Körper schlafen
Die meisten Engines unterstützen Schlafen. Schalte es ein:
// Cannon-es
world.allowSleep = true
body.allowSleep = true
body.sleepSpeedLimit = 0.1
body.sleepTimeLimit = 1
// Rapier
bodyDesc.setCanSleep(true)3. Nutz einfache Kollisionsformen
// GOOD: Simple primitives
const sphere = new CANNON.Sphere(1)
const box = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(1, 1, 1))
// AVOID: Complex trimesh for dynamic bodies
const trimesh = new CANNON.Trimesh(vertices, indices) // Slow!4. Reduziere Solver-Iterationen, vorsichtig
// Cannon-es
world.solver.iterations = 5 // Default 10
// Rapier - configured at world creation5. Lass Physik in einem Web Worker laufen
// main.js
const worker = new Worker('physics-worker.js')
worker.postMessage({ type: 'step', deltaTime: 1/60 })
worker.onmessage = (e) => {
const { positions, rotations } = e.data
// Update render objects
}
// physics-worker.js
importScripts('cannon-es.js')
const world = new CANNON.World()
onmessage = (e) => {
if (e.data.type === 'step') {
world.step(e.data.deltaTime)
postMessage({
positions: bodies.map(b => b.position.toArray()),
rotations: bodies.map(b => b.quaternion.toArray())
})
}
}Wann was passt
| Szenario | Empfehlung | Warum |
|---|---|---|
| 3D-Spiel in Produktion | Rapier | Beste Leistung, moderne API, Fahrzeuge |
| 3D-Prototyp | Cannon-es | Einfach, gut zu debuggen |
| Soft Bodies, Stoff, Seile | Ammo.js oder Jolt | Beide unterstützen Stoff und Soft Bodies, Jolts WASM-Port (JoltPhysics.js) wird aktiver gepflegt |
| Einfaches 3D-Browser-Spiel | Oimo.js | Winzig, ausreichend |
| 2D-Game-Jam | Matter.js | Schnell eingerichtet, Rendering eingebaut |
| Präziser Plattformer | Planck.js | Determinismus mit festem Zeitschritt, gut dokumentiert |
| Komplexe 2D-Mechanismen | p2-es | Reichhaltiges Constraint-System |
| Leistungskritisches 2D | Box2D WASM | Schnellste 2D-Option, echtes CCD |
Integration mit Renderern
Three.js + Rapier
import * as THREE from 'three'
import RAPIER from '@dimforge/rapier3d'
await RAPIER.init()
const scene = new THREE.Scene()
const world = new RAPIER.World({ x: 0, y: -9.81, z: 0 })
const bodies = new Map() // physics body -> mesh
function createPhysicsBox(x, y, z) {
// Physics
const bodyDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic().setTranslation(x, y, z)
const body = world.createRigidBody(bodyDesc)
const collider = RAPIER.ColliderDesc.cuboid(0.5, 0.5, 0.5)
world.createCollider(collider, body)
// Render
const mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 })
)
scene.add(mesh)
bodies.set(body, mesh)
return body
}
function syncPhysics() {
bodies.forEach((mesh, body) => {
const pos = body.translation()
const rot = body.rotation()
mesh.position.set(pos.x, pos.y, pos.z)
mesh.quaternion.set(rot.x, rot.y, rot.z, rot.w)
})
}PixiJS + Matter.js
import * as PIXI from 'pixi.js'
import Matter from 'matter-js'
const app = new PIXI.Application({ width: 800, height: 600 })
document.body.appendChild(app.view)
const engine = Matter.Engine.create()
const bodies = new Map()
function createPhysicsSprite(texture, x, y, width, height) {
// Physics
const body = Matter.Bodies.rectangle(x, y, width, height)
Matter.World.add(engine.world, body)
// Render
const sprite = new PIXI.Sprite(texture)
sprite.anchor.set(0.5)
app.stage.addChild(sprite)
bodies.set(body, sprite)
return body
}
app.ticker.add(() => {
Matter.Engine.update(engine, 1000 / 60)
bodies.forEach((sprite, body) => {
sprite.position.set(body.position.x, body.position.y)
sprite.rotation = body.angle
})
})Typische Stolperfallen
Der Maßstab zählt
Physik-Engines arbeiten am besten mit realem Maßstab (1 Einheit = 1 Meter). Nutz nicht direkt Pixelkoordinaten.
// BAD: Using pixel positions
const body = Bodies.circle(400, 300, 50) // 50 pixel radius?
// GOOD: Use a scale factor
const SCALE = 50 // 50 pixels per meter
const body = Bodies.circle(8, 6, 1) // 1 meter radius
// Then multiply by SCALE when renderingSpeicherlecks bei WASM-Engines
Räum Körper beim Entfernen immer sauber auf:
// Rapier
world.removeRigidBody(body)
// Ammo.js
physicsWorld.removeRigidBody(body)
Ammo.destroy(body)
Ammo.destroy(shape)
Ammo.destroy(motionState)Tunneln, wenn Objekte einander durchdringen
Schnelle Objekte können durch dünne Wände tunneln. Lösungen:
// Rapier: Enable CCD
const bodyDesc = RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic().setCcdEnabled(true)
// Cannon-es: Use smaller timesteps or thicker walls
world.step(1/120) // 120 Hz instead of 60Verwandt
- WebGL-Grundlagen für Spieleentwickler
- Web Workers für Spiellogik — Physik in einen Worker-Thread auslagern
- Ein Web-Spiel ausliefern, das schnell lädt
- Canvas-2D-Spielschleife — das Muster mit festem Zeitschritt, das jede Physik-Engine nutzt
- Tech-Stack für Web-Spiele 2026 — wo Physik-Engines in den größeren Stack passen
- Web-Game-Engines im Vergleich — Engines mit eingebauter Physik
Externe Ressourcen
- Rapier documentation — offizielle Doku und Beispiele zu Rapier
- Cannon-es documentation — API-Referenz und Anleitungen
- Matter.js documentation — vollständige API-Referenz
- Planck.js documentation — Box2D für JavaScript