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        <title><![CDATA[Cinevva Notícias]]></title>
        <link>https://app.cinevva.com</link>
        <description><![CDATA[Anúncios, lançamentos e atualizações.]]></description>
        <lastBuildDate>Sun, 16 Aug 2026 02:20:34 GMT</lastBuildDate>
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        <copyright>Copyright 2024-present Cinevva</copyright>
        <item>
            <title><![CDATA[A Twitch ativou o treinamento de IA para todos os streamers e depois explicou por que não exigiu adesão]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-08-15-twitch-ai-training-default-on</link>
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            <pubDate>Sat, 15 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Em 12 de agosto, a Twitch apresentou uma configuração chamada Treinamento para IA generativa, que abrange transmissões, VODs, clipes, chat e elementos visuais do canal. Ela já estava ativada. Ao ser questionado sobre por que não exigia adesão, o diretor de produtos da Twitch disse a uma plateia de 3.000 criadores que ninguém teria aderido.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>A Twitch ativou o treinamento de IA para todos os streamers e depois explicou por que não exigiu adesão</h1>
<p>Em 12 de agosto, a Twitch apresentou uma nova configuração de conta chamada &quot;Treinamento para IA generativa&quot;. Os streamers descobriram que ela já estava ativada.</p>
<p>A configuração determina se a Amazon pode usar seu canal para treinar os próprios modelos de IA generativa. E não apenas a transmissão ao vivo. A descrição da própria Twitch abrange transmissões, gravações sob demanda, clipes, mensagens do chat e as imagens e os textos publicados em seu canal — tudo isso alimentando modelos que geram ou sintetizam texto, áudio, imagens e vídeo. Se você não quiser participar, a opção fica nas configurações do canal, em segurança e privacidade, e não no painel do criador, onde seria natural procurá-la.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 250" role="img" aria-label="Tudo o que a configuração padrão abrange: transmissões ao vivo, VODs, clipes, mensagens do chat e elementos visuais e textos do canal, tudo alimentando os modelos de IA generativa da Amazon para texto, áudio, imagens e vídeo" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
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  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">O que a opção padrão coleta</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">A descrição da própria Twitch sobre o conteúdo abrangido pelo Treinamento para IA generativa.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,84)">
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      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Transmissões</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">ao vivo</text>
    </g>
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      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">VODs</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">sob demanda</text>
    </g>
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      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Clipes</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">destaques</text>
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      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Mensagens</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">do chat</text>
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      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Visual e texto</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">do canal</text>
    </g>
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    <text x="360" y="215" text-anchor="middle" font-size="14" font-weight="700" fill="#c8a8ff">Modelos de IA generativa da Amazon: texto, áudio, imagens e vídeo</text>
  </g>
</svg>
<p>O que transformou isso em notícia, em vez de uma simples nota sobre políticas, foi a explicação.</p>
<h2>O que não costumam dizer em voz alta</h2>
<p>Naquela semana, a Twitch fez uma transmissão ao vivo do Patch Notes, com o diretor de produtos Mike Minton e a diretora de comunidade Mary Kish respondendo a perguntas de uma plateia de cerca de 3.000 criadores. O chat se encheu da pergunta óbvia: por que é preciso recusar, em vez de aderir?</p>
<p>Minton respondeu diretamente. &quot;Se fosse preciso aderir, ninguém aderiria&quot;, disse ele, acrescentando que essa era a resposta sincera.</p>
<p>É quase certo que ele está certo, e esse é o problema. Uma configuração padrão vale tanto para uma plataforma justamente porque obtém o consentimento de pessoas que teriam recusado se fossem consultadas. Todo argumento sobre o atrito adicional causado pela adesão é, na verdade, um argumento sobre quantas pessoas você espera que digam não.</p>
<p>Questionado sobre a possibilidade de a Amazon já ter treinado modelos com conteúdo de criadores antes de a configuração existir, Minton disse que não sabia, pois desconhecia o que a Amazon havia feito. Em outra ocasião, ele reconheceu que o treinamento com conteúdo da Twitch acontece em escala de protótipo desde pelo menos 2024. A nova opção só se aplica daqui para frente; portanto, se a resposta à pergunta for sim, desativá-la não muda nada em relação ao que já aconteceu.</p>
<h2>Leia as exceções antes de ficar tranquilo</h2>
<p>Desativar a opção tem um efeito mais limitado do que parece. A Twitch afirma que as legendas e o AutoMod continuam funcionando em seu canal de qualquer maneira, sob o argumento de que as ferramentas de segurança protegem todos e não podem ser desativadas individualmente. A posição da Twitch é que esses recursos não retêm dados para o treinamento de modelos, o que é uma distinção relevante, mas também uma afirmação na qual você precisa confiar.</p>
<p>A parte que a maioria das pessoas não percebeu diz respeito ao chat. Sua configuração controla o seu canal. Quando você escreve no chat de outra pessoa, é a preferência do dono daquele canal que determina se suas mensagens serão usadas. Você pode recusar completamente o uso dos seus dados e ainda assim fazer parte do conjunto de treinamento de todas as transmissões que assistir.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 290" role="img" aria-label="O que a recusa impede e o que ela não impede: ela bloqueia o uso futuro de transmissões, VODs, clipes, chat e elementos visuais do canal para treinamento, mas o AutoMod, as legendas geradas automaticamente e tudo o que já tiver sido usado continuam, e no chat de outro criador é a configuração dele que decide" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="290" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">O que a opção realmente muda</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Leia a coluna da direita antes de presumir que seus dados ficaram de fora.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,80)">
      <rect width="330" height="132" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">A RECUSA IMPEDE</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">O treinamento futuro de IA generativa</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">com transmissões, VODs, clipes, chat</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">e elementos visuais do seu canal</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">Só se aplica daqui para frente</text>
    </g>
    <g transform="translate(366,80)">
      <rect width="330" height="132" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#fbbf24">ELA NÃO IMPEDE</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">AutoMod e legendas automáticas</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">Nada que já tenha sido usado antes</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">de a configuração existir</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">A Twitch diz que esses recursos não retêm dados de treinamento</text>
    </g>
    <rect x="24" y="226" width="672" height="44" rx="10" fill="#fb718518"/>
    <text x="360" y="245" text-anchor="middle" font-size="13" font-weight="700" fill="#fb7185">No chat de outra pessoa, a configuração dela decide, não a sua</text>
    <text x="360" y="263" text-anchor="middle" font-size="12" fill="#9aa7b4">Mesmo recusando totalmente, você ainda pode entrar no conjunto de treinamento de cada transmissão que assistir</text>
  </g>
</svg>
<h2>Por que isso nos afeta</h2>
<p>Seria fácil classificar isso como mais uma polêmica de streaming, mas é a mesma questão que temos acompanhado durante todo o ano por três outros ângulos. Em julho, falamos sobre o <a href="/pt-BR/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions">Godot proibir completamente contribuições geradas por IA</a> e o <a href="/pt-BR/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study">levantamento da Steam que mostra que um em cada três jogos novos já declara o uso de IA</a>. A Twitch é a terceira face da questão: não o que a IA produz, nem o que você precisa declarar, mas o que é retirado de você para construir essa tecnologia em primeiro lugar.</p>
<p>As disputas sobre coleta automatizada dos últimos anos envolviam a web aberta, onde ninguém tinha contrato e todos tinham a opinião de um advogado. Aqui é diferente. São criadores que mantêm uma relação formal com uma plataforma, sujeitos a termos redigidos por ela, e esses termos mudaram sem que percebessem, por meio de uma opção sobre a qual precisaram ser avisados. Roblox, Discord, <a href="http://itch.io">itch.io</a>, YouTube e todas as plataformas de conteúdo gerado por usuários que hospedam as criações das pessoas agora têm um exemplo concreto de como fazer isso — e de como isso é recebido.</p>
<p>Para quem cria em uma plataforma, o conselho prático é monótono, mas vale a pena repeti-lo. Verifique as configurações padrão de todos os serviços que armazenam seu trabalho, verifique-as novamente após atualizações de produto e encare a frase &quot;adicionamos uma configuração&quot; como um sinal para conferir o que ela realmente não abrange. É na lacuna entre o anúncio e as exceções que ficam os termos mais relevantes.</p>
<p>Nós desenvolvemos uma plataforma na qual as pessoas criam coisas, então o padrão que gostaríamos que fosse aplicado a nós é o que vale a pena declarar com clareza. Uma configuração padrão que só funciona porque as pessoas não a percebem não é consentimento, é coleta. Se uma escolha é realmente boa para a pessoa que a faz, consultá-la não custa nada.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/08/12/amazon-will-train-on-twitch-streamers-content-by-default-unless-they-opt-out/">TechCrunch: Amazon usará por padrão o conteúdo de streamers da Twitch para treinamento, a menos que eles recusem</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/if-it-was-opt-in-nobody-would-opt-in-twitch-is-using-streamers-content-to-train-generative-ai-by-default/">VGC: &quot;Se fosse preciso aderir, ninguém aderiria&quot;</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2235647/twitch-streamers-can-now-refuse-to-let-amazon-train-its-gen-ai-models-on-their-content/">Engadget: Streamers da Twitch agora podem recusar que a Amazon treine seus modelos de IA generativa com o conteúdo deles</a></li>
<li><a href="https://gizmodo.com/twitch-adds-setting-letting-users-opt-out-of-ai-training-amid-user-backlash-2000798452">Gizmodo: Twitch adiciona configuração que permite recusar o treinamento de IA após reação negativa dos usuários</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy 7 chega com algo mais raro que um novo modelo: uma forma de verificá-lo]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-08-14-meshy-7-geometry-alignment</link>
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            <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Meshy lançou seu novo modelo-base de imagem para 3D em 10 de agosto e o anunciou em 12 de agosto, ajustado para uma única coisa: verificar se a malha corresponde à imagem fornecida. O lançamento veio acompanhado do método por trás de um benchmark de geometria avaliado com base em modelos de referência separados, em vez da preferência humana.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Meshy 7 chega com algo mais raro que um novo modelo: uma forma de verificá-lo</h1>
<p>A Meshy lançou o Meshy 7 em 10 de agosto e o anunciou publicamente em 12 de agosto. É um novo modelo-base de imagem para 3D, e a empresa o ajustou para uma única propriedade: o alinhamento da geometria, ou seja, o quanto a forma gerada corresponde à imagem fornecida.</p>
<p>É uma proposta mais específica do que esses lançamentos costumam apresentar — e mais útil. A maioria dos anúncios de modelos de imagem para 3D se apoia em renderizações giratórias de um asset de destaque, que mostram que o modelo consegue produzir algo impressionante, mas não revelam se ele produziu o que foi pedido. Quem já forneceu uma arte conceitual a um gerador 3D conhece a falha que realmente custa tempo. A malha parece boa. Mas não é o seu design.</p>
<h2>O benchmark é a parte interessante</h2>
<p>Junto com o modelo, a Meshy publicou o método por trás de um benchmark de geometria e seus primeiros resultados. O Meshy 7 alcança 81,0% em proporção geral, 79,7% em distribuição espacial e 59,8% em detalhes de superfície, superando quatro modelos concorrentes de imagem para 3D nos três quesitos. A maior vantagem aparece nos detalhes de superfície: 5,3 pontos à frente do segundo colocado, em condições de vista única. Os testes abrangeram uma vista frontal, uma vista superior elevada em três quartos e combinações de quatro vistas. É na vista única que ocorre a maior diferenciação, pois, com entradas de múltiplas vistas, a distância entre os modelos cai para cerca de dois pontos.</p>
<p>Nenhum dos modelos testados supera 60% em detalhes de superfície a partir de uma única imagem. Esse número é a manchete mais honesta do lançamento e descreve bem o estágio atual da tecnologia: as proporções estão quase resolvidas; a geometria fina de superfície, não.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-benchmark.jpg" alt="Benchmark de qualidade geométrica comparando o Meshy 7 com quatro dos principais modelos de imagem para 3D em proporção geral, distribuição espacial e detalhes de superfície" style="max-width:520px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">Benchmark de geometria publicado pela Meshy, comparando o Meshy 7 com quatro concorrentes não identificados. Gráfico: Meshy.</p>
<p>A metodologia é o que merece atenção. A Meshy avaliou diretamente a geometria gerada em relação a modelos de referência separados do treinamento, em vez de realizar votações de preferência humana ou deixar o julgamento a cargo de um modelo de visão e linguagem. Comparar geometria com geometria elimina a necessidade de estimar a câmera da imagem original e impede que um modelo esconda erros de proporção redimensionando um eixo até que a silhueta corresponda. No modelo, o codificador de imagem agora processa a entrada em várias escalas e aceita uma resolução maior, para que as formas detalhadas sobrevivam ao processo de geração em vez de serem diluídas. Os dados de treinamento também foram reconstruídos para que cada amostra corresponda exatamente à sua geometria de destino, sem estilo, iluminação ou fundo.</p>
<p>A ressalva óbvia se aplica plenamente. Esses são números do fornecedor em um benchmark criado pelo próprio fornecedor, contra quatro concorrentes que ele optou por não identificar. A <a href="http://Unite.AI">Unite.AI</a> resumiu bem em sua análise: vale o ceticismo habitual. A Meshy afirma que o benchmark será lançado separadamente após o modelo, e será nesse momento que a alegação poderá ser testada, porque a questão não é se o Meshy 7 vence usando referências escolhidas pela própria Meshy. Textura é um problema separado, com sua própria questão de alinhamento, e a Meshy diz que um benchmark de texturas será lançado posteriormente.</p>
<h2>O que isso significa para quem gera props</h2>
<p>Usamos modelos de imagem para 3D em produção, então esta é uma questão prática, não uma discussão sobre rankings. A <a href="/pt-BR/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">linha Hunyuan3D da Tencent</a> e o Tripo fazem parte da nossa stack, e já escrevemos sobre <a href="/pt-BR/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay">o que a Meshy está desenvolvendo além de assets</a>.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-results.jpg" alt="Resultados do Meshy 7 em três tipos de objeto: expressões faciais a partir de um busto de referência, um pássaro mecânico de superfície rígida baseado em arte conceitual e um entalhe em relevo, cada um mostrado como imagem de referência, geometria bruta e resultado texturizado" style="max-width:560px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">Imagem de referência, geometria bruta e resultado texturizado, passando por expressões, mecanismos de superfície rígida e entalhes em relevo. Imagens: Meshy.</p>
<p>O alinhamento é a métrica mais importante para conteúdo de jogos e recebe menos atenção do que deveria por não ser algo chamativo. Um prop bonito, mas 20% largo demais, deixa de funcionar assim que é colocado em uma cena ao lado de um batente que outra pessoa já construiu. Um personagem cujas proporções se desviam da arte conceitual exige que o rig seja refeito. Ao gerar uma dúzia de props para uma única fase, o custo de um resultado quase certo não está na renderização, mas na necessidade de identificar o erro e tentar novamente. Cada ponto de precisão nas proporções representa uma nova tentativa que alguém não precisa executar.</p>
<p>Há outro motivo para acompanhar isso: avaliar a geometria com base em referências separadas é um método que qualquer pessoa pode adotar. Se o benchmark for lançado conforme descrito e outros laboratórios o utilizarem, os modelos de imagem para 3D ganharão uma métrica comum, em vez de dependerem de uma galeria de renderizações escolhidas entre os melhores resultados. Para quem lança jogos, isso valeria mais do que qualquer modelo específico, inclusive este.</p>
<p>O Meshy 7 está disponível em diferentes planos de assinatura, com downloads do modelo restritos aos planos Pro e superiores. Por enquanto, o Ultra Mode aceita apenas uma vista, mas o suporte a múltiplas vistas deve chegar em breve. A empresa captou cerca de US$ 400 milhões em uma rodada Série B, com uma avaliação de US$ 1,5 bilhão — o contexto por trás do lançamento de um modelo-base e um benchmark na mesma semana.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-releases-meshy-7-a-new-foundation-model-that-sets-a-new-bar-for-image-3d-alignment-302849368.html">PR Newswire: Meshy lança o Meshy 7, um novo modelo-base que eleva o padrão de alinhamento entre imagem e 3D</a></li>
<li><a href="https://www.unite.ai/meshy-7-puts-a-number-on-image-to-3d-alignment/">Unite.AI: Meshy 7 quantifica o alinhamento entre imagem e 3D</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog">Blog da Meshy</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kimi K3 lança pesos abertos e escolhe um jogo de navegador como prova]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</guid>
            <pubDate>Fri, 31 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Moonshot AI liberou os pesos do Kimi K3 em 27 de julho: 2,8 trilhões de parâmetros, contexto de 1M, o modelo aberto mais poderoso até agora segundo a maioria dos rankings e primeiro lugar no Frontend Code Arena. A principal demonstração da Moonshot não foi uma tabela de benchmarks. Foi um jogo procedural de exploração 3D criado pelo modelo com Three.js e WebGPU, executado em uma aba do navegador.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kimi K3 lança pesos abertos e escolhe um jogo de navegador como prova</h1>
<p>A Moonshot AI lançou o Kimi K3 em 16 de julho e liberou os pesos onze dias depois, em 27 de julho. O download tem 96 fragmentos e cerca de 1,56 TB no Hugging Face. Nathan Lambert o chamou de &quot;claramente o modelo aberto mais poderoso já lançado&quot;, e os rankings confirmam isso: primeiro lugar no Frontend Code Arena, segundo no Vals AI Index e terceiro no Artificial Analysis Intelligence Index, atrás apenas do Claude Fable 5 e do GPT-5.6 Sol Max. Entre os modelos de pesos abertos, nenhum chega perto.</p>
<p>Essa é a história que todo mundo contou. O que chamou nossa atenção foi o que a Moonshot escolheu para demonstrá-lo.</p>
<h2>A demonstração é um jogo em Three.js</h2>
<p>Como parte do lançamento, o K3 produziu um jogo procedural de exploração 3D que roda em uma aba do navegador: um mundo aberto com água, árvores, cabanas, montanhas nevadas e cavaleiros, criado em Three.js com o renderizador WebGPU e computação por GPU. Não é um clipe de pesquisa nem um vídeo de um jogo. É uma página que você abre.</p>
<p>O método importa mais do que o cenário. Segundo a análise da comunidade WebGPU, o modelo trabalhou com visão no loop, alternando entre o código que gerava e capturas de tela ao vivo do resultado em execução, para que pudesse ver o que havia criado e corrigir os problemas. Esse é o mesmo ciclo que usamos dentro do Criador de Jogos da Cinevva, e é o que separa um modelo que escreve Three.js plausível de um modelo que entrega um jogo que realmente renderiza. Qualquer um pode gerar um grafo de cena. Perceber que a câmera está dentro do terreno é a parte difícil.</p>
<p>Portanto, a situação nesta semana é que um laboratório de ponta, ao lançar seu modelo mais poderoso, escolheu a criação de jogos 3D no navegador como a demonstração de maior impacto. Dois anos atrás, a principal demonstração era um chatbot respondendo a um enigma. Agora, o nível subiu para algo por onde você pode caminhar.</p>
<h2>O que realmente há no modelo</h2>
<p>O K3 é um Mixture-of-Experts com 2,8 trilhões de parâmetros no total e 104 bilhões ativos por token, uma janela de contexto de 1.048.576 tokens e entrada de texto, imagem e vídeo. A Moonshot apresentou duas mudanças de arquitetura, Kimi Delta Attention e Attention Residuals, e relata uma melhoria de aproximadamente 2,5 vezes na eficiência de escalabilidade em relação ao Kimi K2. Ele sempre raciocina e, enquanto o lançamento de julho chegou com um único nível de esforço, &quot;max&quot;, a versão aberta oferece low, high e max.</p>
<p>Segundo os próprios números da Moonshot, no nível max ele supera o Claude Opus 4.8 e, no nível high, o GPT-5.5 na maior parte da suíte, ficando atrás do Fable 5 e do GPT-5.6 Sol. Benchmarks divulgados pela própria empresa devem ser tratados como alegações, não como vereditos, mas dois resultados se sustentaram em testes independentes — e ambos são do tipo que importa para o desenvolvimento de software: 91,2 no BrowseComp para navegação agêntica e 42,0 no SWE Marathon para programação de longo prazo, o que o coloca acima tanto do Fable 5 quanto do Sol em tarefas executadas por horas, não por segundos.</p>
<p>O preço da API é de US$ 3,00 por milhão de tokens de entrada e US$ 15,00 por milhão de tokens de saída, caindo para US$ 0,30 em entradas armazenadas em cache, a mesma tarifa principal do Claude Sonnet 5. O OpenRouter o lista por um preço ligeiramente menor. Uma ressalva que vale a pena considerar antes de criar algo com ele: diferentemente do <a href="/pt-BR/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source">Hunyuan Hy3 da Tencent</a>, lançado sob a Apache 2.0 sem restrições, o K3 é distribuído sob uma licença personalizada, a Kimi K3 License. Pesos abertos e código aberto não são a mesma coisa e, se você pretende incorporar isso a um produto comercial, deve ler os termos em vez de presumir.</p>
<h2>A diferença está diminuindo mais rápido do que o ritmo dos lançamentos sugere</h2>
<p>A interpretação de Lambert sobre a tendência mais ampla é que a distância entre os melhores modelos fechados e os melhores modelos abertos caiu de seis a nove meses para algo em torno de três a cinco. A Alibaba já anunciou o Qwen 3.8, com 2,4 trilhões de parâmetros e pesos abertos a serem disponibilizados posteriormente, portanto essa escalada não está desacelerando. Em janeiro de 2025, escrevemos que o <a href="/pt-BR/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev">DeepSeek R1 redefiniu o custo da inteligência</a>. Dezoito meses depois, o padrão é que cada redefinição seja assimilada e então repetida com mais rapidez.</p>
<p>Para quem cria jogos, a consequência prática é que a camada de inteligência continua ficando mais barata e portátil, ao mesmo tempo que <a href="/pt-BR/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">a camada de assets já passou por isso</a>. Antes, um estúdio que quisesse um modelo ajustado com sua própria base de código precisava escolher entre uma dependência de API que não controlava e um modelo local mais fraco. Essa concessão fica menor a cada trimestre.</p>
<h2>O que estamos fazendo a respeito</h2>
<p>Operamos um gateway com vários provedores, então esta é uma decisão concreta, não abstrata. Os pontos fortes do K3 estão exatamente onde se concentra nossa carga de trabalho: programação agêntica de longo prazo, uso de ferramentas e iteração com base em capturas de tela e logs do console de um jogo em execução. Estamos comparando seu desempenho com nossa seleção atual de modelos em sessões reais do Criador de Jogos, e não em tabelas publicadas por terceiros, porque a métrica que importa para nós não é uma pontuação Elo. É a frequência com que um turno termina com um jogo que a pessoa realmente pode jogar e a frequência com que o modelo percebe o próprio erro antes que o usuário precise apontá-lo.</p>
<p>Publicaremos o que descobrirmos, inclusive se a conclusão for que ele não supera o que já usamos. O interessante neste lançamento não é o fato de um laboratório chinês ter lançado um excelente modelo aberto — isso já deixou de ser surpreendente. É que a demonstração escolhida para provar sua capacidade foi um jogo em uma aba do navegador, justamente aquilo que temos desenvolvido.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://simonwillison.net/2026/Jul/16/kimi-k3/">Simon Willison: Kimi K3 e o que ainda podemos aprender com o benchmark do pelicano</a></li>
<li><a href="https://www.interconnects.ai/p/kimi-k3-the-open-weights-escalation">Nathan Lambert: Kimi K3 e a escalada dos pesos abertos</a></li>
<li><a href="https://www.webgpu.com/news/kimi-k3-threejs-webgpu-demo/">Comunidade WebGPU: Kimi K3 usa Three.js WebGPU em uma demonstração de jogo 3D criado por IA</a></li>
<li><a href="https://openrouter.ai/moonshotai/kimi-k3">OpenRouter: moonshotai/kimi-k3</a></li>
<li><a href="https://www.explainx.ai/blog/kimi-k3-open-weights-2-8-trillion-parameters-july-2026">explainX: pesos abertos do Kimi K3, 2,8 trilhões de parâmetros e hospedagem desde o primeiro dia</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[FLUX 3 integra imagem, vídeo, áudio e ações robóticas em um único modelo]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</guid>
            <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Black Forest Labs, laboratório responsável pelos modelos de imagem FLUX que impulsionam o Photoshop, o Canva e a Cinevva, lançou o FLUX 3 em 23 de julho: um único modelo-base multimodal que gera vídeos de 20 segundos com áudio nativo, edita imagens e até prevê ações robóticas usando uma arquitetura compartilhada. O acesso antecipado ao vídeo já está disponível.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>FLUX 3 integra imagem, vídeo, áudio e ações robóticas em um único modelo</h1>
<p>A Black Forest Labs lançou o FLUX 3 em 23 de julho, e o salto é maior do que o número da versão sugere. O laboratório de Freiburg construiu sua reputação com o FLUX, a família de modelos de imagem que gera arte dentro do Photoshop, do Canva, do Picsart e, mais perto de nós, dentro da Cinevva para todos que escolhem o provedor Flux. O FLUX 3 marca a primeira vez que a empresa oferece geração de vídeo, mas ela não lançou um modelo separado para isso. Em vez disso, treinou um único conjunto de pesos simultaneamente com imagens, vídeos e áudio, e então estendeu essa mesma base para prever ações robóticas. Um modelo, quatro tipos de saída.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/TZ1uAQazv90" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Uma primeira amostra do que o FLUX 3 Video gera</p>
<h2>Uma única base, não quatro produtos unidos à força</h2>
<p>A proposta se apoia em uma ideia de pesquisa que a BFL chama de Self-Flow: em vez de aprender a gerar imagens, vídeos e áudio como problemas separados, o modelo aprende uma única representação de como o mundo funciona. Uma imagem é um recorte do espaço em determinado momento. O vídeo acrescenta tempo e movimento. O áudio carrega a relação causal entre um impacto e o som produzido por ele. Ao treinar tudo isso em conjunto, as restrições se reforçam mutuamente, de modo que o som precisa corresponder ao movimento, e o movimento precisa obedecer à física. A surpresa do lançamento é que a previsão de ações surgiu a partir da mesma base sem prejudicar a qualidade do vídeo, razão pela qual o FLUX 3 consegue controlar um braço robótico e gerar um videoclipe usando os mesmos pesos.</p>
<h2>O vídeo, na prática</h2>
<p>O FLUX 3 Video cria clipes de até 20 segundos em uma única passagem, com áudio nativo gerado junto com a imagem, incluindo diálogos, efeitos sonoros e ruído ambiente. Essa duração iguala a do <a href="/pt-BR/news/2026-04-26-sora-shutdown">Sora, agora descontinuado pela OpenAI</a> e supera a maioria dos modelos atuais nesse quesito. Ele oferece suporte a texto para vídeo, imagem para vídeo, vídeo para vídeo, transições entre quadros-chave, diálogos multilíngues e encadeamento agêntico de clipes em sequências com vários planos. Nos primeiros testes da própria BFL com clipes de 10 segundos em 720p, os avaliadores o preferiram ao Luma Ray 3.2 em 93% das comparações e ao Runway Gen-4.5 em 77%. Contra os rivais mais fortes, a margem cai para um empate técnico: 52% de preferência sobre o <a href="/pt-BR/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5">Seedance 2.0 da ByteDance</a> e o <a href="/pt-BR/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni">Gemini Omni Flash do Google</a>. Esses são números preliminares do próprio laboratório, portanto devem ser tratados como uma alegação, não como um veredito.</p>
<p>A limitação é o acesso. O FLUX 3 Video está em acesso antecipado restrito por meio da API e de pesos privados, e é preciso se inscrever e receber aprovação. O FLUX 3 Action está disponível apenas para parceiros e já está sendo testado em uma linha de produção real da Audi por meio da startup de robótica mimic. O FLUX 3 Image, a versão que a maioria dos designers realmente deseja, chega nas próximas semanas. Já a base FLUX 3 Dev com pesos abertos, a parte que interessa ao público de inferência local, só está prevista para mais adiante em 2026.</p>
<h2>Por que um laboratório de imagens se tornando multimodal importa para nós</h2>
<p>Acompanhamos a BFL de perto porque a Cinevva já usa o trabalho do laboratório. Quando um dos dois laboratórios cujos modelos de imagem estão presentes nas maiores ferramentas criativas do mundo decide que seu futuro é um modelo unificado de vídeo, áudio e ações, isso sinaliza o rumo de toda a cadeia de criação, não apenas a chegada de um brinquedo novo. A divisão entre “gerar uma imagem”, “gerar um clipe” e “simular um mundo no qual você pode agir” está se dissolvendo em um único modelo, e é a mesma convergência que destacamos no <a href="/pt-BR/news/2026-07-14-mira-world-model">modelo de mundo MIRA</a>, vista a partir da direção oposta.</p>
<p>Para criadores, a leitura prática continua a mesma. Um modelo de vídeo melhor, mais longo e com áudio nativo reduz novamente o custo do primeiro rascunho, assim como Seedance, Kling e Gemini fizeram antes dele. O que ele não resolve é a parte que sempre foi difícil: saber o que vale a pena criar e depois transformar, por meio de iterações, um clipe gerado em algo que as pessoas realmente queiram assistir ou jogar. É em torno desse ciclo que continuamos construindo, desde o prompt até o compartilhamento, a remixagem e a publicação na web aberta. O FLUX 3 torna a matéria-prima mais barata e melhor. Transformar esse material em um jogo ou uma história com que as pessoas se importem ainda é o verdadeiro trabalho.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://bfl.ai/blog/flux-3">Black Forest Labs: FLUX 3, modelos do mundo real</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/technology/black-forest-labs-launches-flux-3-capable-of-generating-images-and-20-second-video-with-audio-but-in-limited-release-to-start">VentureBeat: Black Forest Labs lança o FLUX 3</a></li>
<li><a href="https://decrypt.co/374189/black-forest-labs-flux-3-image-video-robot-hands">Decrypt: FLUX 3 deixa as imagens estáticas para trás em favor de vídeos e mãos robóticas</a></li>
<li><a href="https://the-decoder.com/flux-3-generates-videos-with-native-audio-up-to-20-seconds-long-a-first-for-black-forest-labs/">The Decoder: Flux 3 gera vídeos com áudio nativo de até 20 segundos</a></li>
<li><a href="https://www.globenewswire.com/news-release/2026/07/23/3332364/0/en/Black-Forest-Labs-Unveils-FLUX-3-A-New-Multimodal-Frontier-Model-For-Visual-Intelligence.html">Comunicado de imprensa da Black Forest Labs (GlobeNewswire)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox leva a criação de jogos por prompt a todos os celulares, e o jardim murado acaba de ganhar uma fábrica de IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Roblox anunciou o Build em 16 de julho, um recurso para dispositivos móveis que transforma um prompt de texto em um protótipo de jogo funcional dentro do aplicativo da Roblox. O alfa público começa em 28 de julho na Nova Zelândia para usuários com idade verificada a partir dos nove anos. A maior plataforma de conteúdo gerado por usuários do mundo acaba de dizer a seus 380 milhões de usuários mensais que digitar uma frase agora é uma forma válida de criar um jogo.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Roblox leva a criação de jogos por prompt a todos os celulares, e o jardim murado acaba de ganhar uma fábrica de IA</h1>
<p>A Roblox anunciou o Build em 16 de julho. Digite &quot;vamos criar um jogo de aventura aconchegante ambientado em uma floresta densa, com obstáculos no cenário&quot; no aplicativo móvel da Roblox, e ele gera um ponto de partida que você pode testar, aprimorar e publicar. O alfa público começa em 28 de julho na Nova Zelândia para usuários com idade verificada a partir dos nove anos. A maior plataforma de conteúdo gerado por usuários do mundo decidiu que uma frase digitada em um celular agora é uma forma de primeira classe de criar um jogo.</p>
<h2>O que a Roblox realmente anunciou</h2>
<p>O Build funciona dentro do próprio aplicativo da Roblox, não no Studio. O prompt orienta as mecânicas de jogo, o ambiente, os personagens, o estilo visual e o som, com uma combinação de modelos de código aberto e modelos proprietários da Roblox treinados com dados específicos de 3D e jogos. Há uma versão básica gratuita, com opções pagas para uso mais intenso. As criações passam pela análise de segurança padrão, e a publicação no catálogo global exige uma conta com idade verificada de pelo menos 16 anos — uma barreira consideravelmente maior do que a idade mínima de nove anos para apenas criar.</p>
<p>O Build não será lançado sozinho. A Roblox também apresentou um agente de testes que procura bugs antes do lançamento, um agente de análise consultado em linguagem natural, um agente de experimentos que propõe testes de engajamento, ativos 3D paramétricos gerados a partir de texto ou imagens e um modelo de geração de cenas que monta ambientes 3D completos. Em conjunto, isso é menos um recurso e mais um pipeline: geração, testes, ajustes e análise, tudo baseado em agentes e dentro de uma única plataforma.</p>
<h2>Por que a parte móvel importa</h2>
<p>O público da Roblox está majoritariamente nos celulares, mas suas ferramentas de criação nunca estiveram. O Studio exige um computador, e essa exigência filtrou discretamente quem pode se tornar criador por quase duas décadas. O Build remove esse filtro. Os usuários mais jovens e engajados da Roblox estão prestes a receber ferramentas de criação no mesmo aplicativo em que já jogam, sem que seja necessário haver um notebook em casa.</p>
<p>Essa é a mesma aposta que fizemos ao executar a Cinevva inteiramente no navegador, e é a aposta certa. O detalhe interessante é a divisão por idade. Crianças de nove anos podem criar, mas somente usuários a partir de 16 anos podem publicar globalmente, o que significa que a Roblox espera um volume enorme de criações que nunca sairão do ambiente fechado. Isso é tanto uma estratégia de geração de dados de treinamento e formação de hábitos quanto uma estratégia de conteúdo.</p>
<h2>A questão do jardim murado</h2>
<p>Tudo o que o Build cria é uma experiência da Roblox. Ela roda na Roblox, gera receita em Robux sob o modelo de participação nos ganhos da Roblox e prospera ou desaparece conforme o sistema de descoberta da Roblox, baseado em retenção. O prompt é seu, mas o jogo não é portável. Isso não é exatamente uma crítica, mas sim toda a estratégia: a Roblox já declarou que deseja que 10% de toda a receita com conteúdo de jogos passe por sua plataforma, e uma camada de criação com IA que multiplica a oferta de conteúdo é a maneira de um marketplace chegar lá.</p>
<p>Para os criadores, a troca é real. Você ganha acesso aos 380 milhões de usuários mensais da Roblox como público em potencial e abre mão da propriedade sobre o produto criado. Um jogo web que você pode hospedar e incorporar em qualquer lugar, além de manter quando a plataforma mudar seus termos, é um tipo de ativo diferente de uma experiência dentro do catálogo de outra empresa.</p>
<h2>O que isso significa para a Cinevva</h2>
<p>O Build é a validação mais contundente até agora de que a criação de jogos por prompt é a próxima interface de criação, e ensinará a milhões de crianças a gramática de descrever um jogo com palavras. Acreditamos que isso seja ótimo para todos que atuam nesse espaço. Nossa resposta continua a mesma da semana passada: os jogos que você cria com a Cinevva são jogos web de verdade, seus para publicar na web aberta, portar para o WeChat ou distribuir em qualquer lugar onde um navegador funcione. A Roblox construiu uma fábrica de IA dentro de seus muros. Nós preferimos entregar a fábrica a você.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://about.roblox.com/newsroom/2026/07/build-without-limits-on-roblox">Roblox: Crie sem limites na Roblox</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/07/16/roblox-launches-an-ai-powered-game-creation-feature-in-its-mobile-app/">TechCrunch: Roblox lança um recurso de criação de jogos com IA em seu aplicativo móvel</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/roblox-unveils-mobile-first-ai-game-creation-with-new-build-tool/">PocketGamer.biz: Roblox apresenta criação de jogos com IA voltada primeiro para dispositivos móveis com a nova ferramenta Build</a></li>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/roblox-build-mobile-ai-game-creation">The Next Web: Roblox lança o Build, uma aba móvel que transforma prompts de texto em jogos funcionais</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2217106/roblox-will-offer-ai-generated-game-creation-on-mobile-later-this-year/">Engadget: Roblox oferecerá criação de jogos gerados por IA em dispositivos móveis</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Um em cada três novos jogos da Steam já declara uso de IA, e a receita revela uma realidade mais dura]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O censo de Sulka Haro com 53.597 lançamentos na Steam entre meados de 2023 e meados de 2026 constatou que os jogos com uso declarado de IA passaram de 13 por mês para cerca de 530, respondendo por 60% a 90% do crescimento dos lançamentos na plataforma. Mas os títulos sinalizados como produzidos com IA ainda ficam com uma fração da receita, e os bem-sucedidos usam a tecnologia de forma muito diferente da enxurrada de lançamentos.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Um em cada três novos jogos da Steam já declara uso de IA, e a receita revela uma realidade mais dura</h1>
<p>Sulka Haro, ex-líder do Habbo Hotel, publicou um censo completo de 53.597 lançamentos na Steam entre meados de 2023 e meados de 2026. O número que mais chama atenção: cerca de um em cada três novos jogos da Steam já inclui a declaração de conteúdo de IA exigida pela Valve, ante aproximadamente 7% quando o campo obrigatório foi lançado, no início de 2024. Os lançamentos sinalizados como produzidos com IA passaram de 13 por mês para cerca de 530 e respondem por 60% a 90% de todo o crescimento no número mensal de lançamentos da Steam. Se a trajetória continuar, os jogos com uso declarado de IA ultrapassarão metade de todos os lançamentos em algum momento de 2027 ou 2028.</p>
<h2>A explosão da oferta é real</h2>
<p>A curva anual é acentuada e inequívoca. Os jogos sinalizados como produzidos com IA representaram 10,9% dos lançamentos em 2024, 19,9% em 2025 e 30,8% até agora em 2026. Exclua esses títulos, e o tão comentado crescimento dos lançamentos na Steam praticamente desaparece. As ferramentas que derrubaram os custos de recursos e de código não apenas aceleraram o trabalho dos desenvolvedores existentes, mas também criaram novos desenvolvedores. Como diz Haro, a IA reduz a barreira não só para criar um jogo, mas para criar vários.</p>
<p>Uma ressalva que ele faz questão de destacar, mas que a maioria das matérias ignora: a declaração é binária. Um jogo que passou uma única textura por um ampliador de resolução e outro que gerou todo o seu conjunto visual recebem a mesma sinalização. É um indicador de que a IA foi utilizada, não uma medida da intensidade desse uso.</p>
<h2>A diferença de receita</h2>
<p>Esta é a metade desconfortável do estudo. Os jogos com uso declarado de IA representam um terço dos novos lançamentos, mas ficam com algo entre apenas 10% e 27% das vendas estimadas no período mais recente, ante 3% a 6% em 2024. É um crescimento, mas muito aquém do avanço da oferta. E a dura realidade da Steam continua valendo para todos: o 1% de títulos mais bem-sucedidos concentra cerca de 94% da receita estimada. A IA tornou o lançamento de um jogo drasticamente mais barato. Mas não fez nada para despertar nas pessoas a vontade de jogá-lo.</p>
<h2>O que os jogos de IA bem-sucedidos fazem de diferente</h2>
<p>A descoberta mais útil está escondida na análise dos tipos de uso. Entre os jogos sinalizados como produzidos com IA que não conseguiram encontrar público, 72% usaram IA nos elementos visuais — a aplicação mais evidente e mais rejeitada. Os bem-sucedidos recorrem à IA em aspectos nos quais os jogadores não ficam prestando atenção direta: voz, em 24% dos casos contra 8%; localização, em 18% contra 6%; além de texto e música. Suas declarações também têm outra linguagem, repleta de palavras como “auxiliar” e “revisado e refinado”. Os vencedores usam a IA para potencializar o trabalho criativo. A enxurrada de lançamentos a utiliza como substituto.</p>
<h2>O que isso significa para os criadores</h2>
<p>Este estudo oferece os dados mais claros até agora sobre algo que vemos todos os dias: a criação já não é o gargalo; a atenção é. Quinhentos jogos produzidos com auxílio de IA chegam mensalmente a uma loja na qual 1% dos títulos fica com 94% do dinheiro. A lição não é evitar a IA — o grupo bem-sucedido a utiliza de forma mais abrangente do que os que fracassam. A lição é que a geração só leva você até a linha de largada; iteração, testes com jogadores e distribuição decidem a corrida. É por isso que a Cinevva continua investindo no ciclo posterior ao primeiro prompt — compartilhar, remixar e publicar na web aberta —, e não apenas no momento da geração. Criar um jogo agora é fácil. Criar um que as pessoas realmente joguem é o verdadeiro desafio.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://fragwyz.substack.com/p/three-years-of-ai-on-steam">Sulka Haro: Três anos de IA na Steam</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/half-of-all-games-released-on-steam-will-use-ai-by-2028-study-predicts-ai-lowers-the-barrier-not-just-to-make-a-game-but-to-make-several/">GamesRadar: Metade de todos os jogos lançados na Steam usará IA até 2028, prevê estudo</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/steam-study-of-over-53-000-games-finds-60-90-percent-of-the-growth-in-monthly-releases-on-valves-store-is-from-games-using-ai-and-almost-none-of-them-make-money/">GamesRadar: Estudo com mais de 53 mil jogos da Steam constata que de 60% a 90% do crescimento dos lançamentos vem de jogos com IA</a></li>
<li><a href="https://www.pcguide.com/news/more-than-17000-games-on-steam-now-come-with-an-ai-disclosure-30-use-ai-for-two-or-more-reasons/">PC Guide: Mais de 17 mil jogos na Steam já incluem uma declaração de uso de IA</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva Game Creator ganha um modo de minijogos do WeChat]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</guid>
            <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Estamos lançando um modo de compilação experimental que mantém os jogos gerados por IA dentro do subconjunto da plataforma web que pode ser portado sem problemas para os minijogos do WeChat: interface somente em canvas, controles priorizando o toque, recursos pequenos e nenhum código dinâmico. Veja o que ele faz e uma análise honesta das regras que você enfrentará ao publicar um jogo na China.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva Game Creator ganha um modo de minijogos do WeChat</h1>
<p>Os minijogos do WeChat ultrapassaram 500 milhões de jogadores ativos mensais em 2025, com mais de um bilhão de usuários registrados e cerca de meio milhão de desenvolvedores criando para a plataforma. O mercado chinês de minijogos movimentou 39,8 bilhões de yuans (cerca de US$ 5,6 bilhões) em 2024, quase o dobro do ano anterior. É o maior público de jogos instantâneos do mundo, e quase nenhum dele pode ser alcançado pelos jogos web que a maioria de vocês cria conosco.</p>
<p>Por isso, estamos abrindo um caminho até esse público. A partir desta semana, o Game Creator da Cinevva começa a disponibilizar um modo experimental para minijogos do WeChat.</p>
<h2>O que o modo faz</h2>
<p>Os minijogos do WeChat não rodam em um navegador. Eles são executados em um ambiente JavaScript simplificado dentro do aplicativo WeChat: há um canvas e um conjunto de APIs <code>wx.*</code>, e nada mais. Sem DOM, CSS, botões HTML, Pointer Lock ou service workers. Os pacotes são limitados a 4 MB para o pacote principal e 20 MB no total com subpacotes. Além disso, a plataforma proíbe totalmente código dinâmico, portanto um jogo não pode baixar nem executar via eval uma única linha de JavaScript durante a execução.</p>
<p>Essa última regra é a que define todo o resto. Ela significa que não pode existir um “player da Cinevva” dentro do WeChat transmitindo seu jogo a partir dos nossos servidores. Cada jogo precisa ser compilado em seu próprio pacote independente e enviado separadamente para análise.</p>
<p>O novo modo prepara seu jogo exatamente para isso desde o primeiro prompt. Quando ativado, o Game Creator cria dentro do subconjunto portável: toda a interface é desenhada no canvas em vez de HTML; os controles priorizam o toque, com arrastar para olhar em vez de pointer lock; a renderização é dimensionada para celulares intermediários, com uma verificação na inicialização para dispositivos sem WebGL2 verdadeiro; os recursos permanecem pequenos; e o áudio é distribuído em mp3. O jogo continua rodando no navegador como qualquer outro jogo da Cinevva. Ele apenas não adota nenhuma das práticas que transformariam uma conversão para o WeChat em uma reescrita completa.</p>
<p>O exportador que transforma um desses jogos em um projeto do WeChat DevTools pronto para envio é a próxima etapa e já está em desenvolvimento. Primeiro o modo, depois o empacotamento, porque é o modo que determina se o empacotamento será mecânico ou inviável.</p>
<h2>As regras, sem rodeios</h2>
<p>Criar um jogo portável é a parte fácil. A publicação na China é regulamentada, e você precisa saber no que está se metendo antes de investir.</p>
<p>Todo minijogo precisa de um registro ICP, obrigatório desde o final de 2023 e que leva de uma a algumas semanas. Cada título também precisa de uma comprovação de direitos autorais, seja por meio de um registro de direitos autorais de software ou pela certificação eletrônica de direitos autorais, que é mais rápida e leva cerca de duas semanas por jogo.</p>
<p>A monetização é onde está a barreira mais difícil. Qualquer forma de compra dentro do aplicativo exige uma licença de publicação de jogos, a banhao, e somente uma empresa chinesa pode solicitá-la. Se você é um desenvolvedor de fora da China, isso significa fazer parceria com uma publicadora nacional licenciada. Além disso, títulos importados passam por um processo de aprovação mais lento, que historicamente leva seis meses ou mais.</p>
<p>Há um caminho que não exige uma banhao: jogos gratuitos monetizados pelos próprios componentes de anúncios do WeChat. Isso não é uma brecha; é como uma grande parte do mercado de minijogos realmente funciona. Os anúncios representaram 31% da receita dos minijogos em 2024 e, para um desenvolvedor de fora da China, são a forma realista de testar o mercado antes de assumir um compromisso com uma publicadora.</p>
<h2>Aonde queremos chegar</h2>
<p>O modo é experimental, e estamos sendo transparentes quanto a isso. Estamos usando-o primeiro em nossos próprios projetos, refinando as regras de geração com base em testes em dispositivos reais e construindo a infraestrutura de exportação por trás dele. Se você tem interesse em alcançar jogadores chineses com um jogo da Cinevva, ou já está conduzindo o lançamento de um minijogo e quer trocar experiências, <a href="/pt-BR/contact">fale conosco</a>. A maneira mais rápida de ajudar a definir no que isso se transformará é estar entre as primeiras pessoas a usá-lo.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/wechat-mini-games-crosses-500m-monthly-active-users-as-tencent-shifts-focus-to-retention/">PocketGamer.biz: minijogos do WeChat ultrapassam 500 milhões de usuários ativos mensais</a></li>
<li><a href="https://www.ichongqing.info/2025/07/02/wechat-mini-games-hits-1b-users-becomes-global-magnet-for-game-developers/">iChongqing: minijogos do WeChat atingem 1 bilhão de usuários e se tornam um polo global para desenvolvedores de jogos</a></li>
<li><a href="https://www.oreateai.com/blog/2025-wechat-mini-game-ecosystem-development-report-indepth-analysis-of-market-trends-and-typical-cases/7f0b62beb192f52409ae047d0bbae184">Oreate: relatório de 2025 sobre o desenvolvimento do ecossistema de minijogos do WeChat</a></li>
<li><a href="https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/runtime/js-support.html">Documentação oficial do WeChat: suporte a JavaScript em minijogos</a></li>
<li><a href="https://nikopartners.com/game-regulations-in-china-everything-you-need-to-know/">Niko Partners: regulamentação de jogos na China</a></li>
<li><a href="https://appinchina.co/blog/the-complete-guide-to-wechat-mini-games/">AppInChina: o guia completo dos minijogos do WeChat</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot proíbe contribuições criadas por IA, e essa distinção importa]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Fundação Godot atualizou sua política de contribuições para exigir código escrito por humanos, permitindo IA apenas em tarefas braçais, como preenchimento automático e expressões regulares, e com a devida declaração. Quatro meses depois de mantenedores classificarem os PRs de conteúdo descartável gerado por IA como exaustivos e desmoralizantes, a engine indie de código aberto mais usada estabeleceu um limite rígido. Vale a pena analisar com cuidado a diferença entre contribuição e criação.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot proíbe contribuições criadas por IA, e essa distinção importa</h1>
<p>No início deste mês, a Fundação Godot publicou uma atualização de suas políticas de contribuição, datada de 30 de junho, que estabelece o limite mais rígido já adotado por uma grande engine em relação à IA. Todo código enviado como contribuição para a engine deve ser escrito por humanos. A assistência de IA só é permitida em tarefas braçais, como preenchimento automático de código, expressões regulares ou localizar e substituir, e, se você usou IA de alguma forma para escrever código, precisa informar isso na discussão do PR. A mesma regra se aplica à comunicação: descrições de issues, mensagens de PRs e propostas devem ser escritas por uma pessoa, não geradas por um modelo. Agentes autônomos e envios feitos por meio de vibe coding já eram motivo para banimento automático do repositório, e isso continua valendo.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PL26ct4hZpc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Cobertura da comunidade sobre a atualização da política de contribuições do Godot</p>
<h2>A política, em termos simples</h2>
<p>A justificativa apresentada pela Fundação diz respeito à responsabilidade, não à ideologia. Uma contribuição para o Godot não é uma transação pontual. Quem escreve o código precisa entendê-lo bem o suficiente para defendê-lo durante a revisão, corrigi-lo quando apresentar problemas e responder a perguntas sobre ele anos depois. A publicação é direta:</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">"Não podemos confiar que usuários assíduos de IA entendam seu código o suficiente para corrigi-lo."</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">Fundação Godot, atualização da política de contribuições</p>
</div>
<p>A IA não pode assumir a responsabilidade por uma linha de código, então um humano precisa fazer isso — e um humano que não escreveu o código geralmente não consegue. A regra de comunicação segue a mesma lógica. Os mantenedores oferecem voluntariamente seu tempo para revisar o seu trabalho, e a Fundação considera um princípio básico de respeito que eles possam conversar com uma pessoa, em vez de uma máquina. Traduções automáticas continuam sendo aceitas, desde que o texto original tenha sido escrito por um humano. Há também um novo freio para propostas ambiciosas: colaboradores com três ou menos PRs incorporados não podem abrir novos recursos ou refatorações significativas sem a aprovação de um mantenedor.</p>
<h2>Quatro meses entre a reclamação e a política</h2>
<p>Nada disso surgiu do nada. Em março, cobrimos <a href="/pt-BR/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs">Rémi Verschelde descrevendo a enxurrada de PRs descartáveis gerados por IA</a> como exaustiva e desmoralizante para os mantenedores, quando a fila de PRs abertos estava em 4.681. Quando a política entrou em vigor, reportagens já indicavam que a fila havia ultrapassado 5.000. A dinâmica econômica não mudou desde março. A IA reduziu para quase zero o custo de gerar um PR aparentemente plausível, enquanto o custo de revisá-lo permaneceu exatamente o mesmo. O que mudou foi que o Godot deixou de tratar isso como um problema de moderação e passou a tratá-lo como uma questão de política. A atualização chegou menos de duas semanas depois do <a href="/pt-BR/news/2026-06-19-godot-4-7-released">lançamento do Godot 4.7</a>, o que mostra que o recurso escasso dos mantenedores não é a capacidade de lançar versões, mas a atenção disponível para revisões.</p>
<h2>Contribuição não é criação</h2>
<p>Nós desenvolvemos uma plataforma de criação de jogos com IA, então vamos falar diretamente sobre essa tensão, em vez de fingir que ela não existe. A engine indie de código aberto mais usada acaba de dizer que código escrito por IA não é bem-vindo, enquanto na Cinevva os jogos são criados inteiramente com IA. Essas duas coisas parecem estar em lados opostos. Não estão, e a diferença está em quem assume a responsabilidade pelo código depois.</p>
<p>Quando você incorpora um PR ao Godot, centenas de milhares de desenvolvedores herdam esse código, e um pequeno grupo de voluntários passa a ser responsável por ele por tempo indeterminado. A compreensão do autor é a única garantia que o projeto recebe — e é exatamente isso que o uso intensivo de IA elimina. Quando você cria seu próprio jogo com IA, o resultado é seu. Se algo quebrar, é o seu jogo que quebra. Ninguém mais herda o seu código, e nenhum voluntário precisa revisá-lo.</p>
<p>O Godot não proibiu a criação de jogos com IA — e nem poderia, mesmo que quisesse. Ele proibiu que você terceirize para um modelo a sua parte de uma responsabilidade compartilhada. Esse é um limite defensável e, sinceramente, é o mesmo que nós estabeleceríamos. As ferramentas podem escrever o código. Alguém ainda precisa se responsabilizar por ele.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/contribution-policy-2026/">Godot Engine: mudanças em nossas políticas de contribuição</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/open-source-game-engine-godot-will-no-longer-accept-ai-authored-code-contributions-we-cant-trust-heavy-users-of-ai-to-understand-their-code-enough-to-fix-it/">PC Gamer: engine de jogos de código aberto Godot não aceitará mais contribuições de código criadas por IA</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/godot-to-ban-almost-all-ai-coding-contributions">Game Developer: Godot proibirá (quase todas) as contribuições de código feitas por IA</a></li>
<li><a href="https://kotaku.com/indie-game-engine-will-require-all-code-to-be-human-authored-following-an-ai-code-shitshow-2000711737">Kotaku: engine de jogos indie exigirá que todo código seja escrito por humanos</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[260 milhões de downloads, poucos sucessos nacionais: a IA está reescrevendo a economia dos games na Índia]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Business Standard relata que a IA generativa está reduzindo drasticamente os custos de pré-produção nos estúdios de games indianos. O BGMI acaba de completar cinco anos com 260 milhões de downloads, a proibição dos jogos com dinheiro real está forçando uma guinada para conteúdo, e a conta de "50 tentativas para conseguir um sucesso", que impedia a Índia de criar sua própria propriedade intelectual, finalmente está mudando.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>260 milhões de downloads, poucos sucessos nacionais: a IA está reescrevendo a economia dos games na Índia</h1>
<p>Em 3 de julho, a Business Standard publicou uma reportagem sobre como a IA generativa está reescrevendo a economia da produção de games na Índia, e vale a pena ler além da manchete. A afirmação não é que a IA cria bons games. É que a IA está reduzindo drasticamente os custos de pré-produção nos estúdios indianos — e o custo de pré-produção é justamente o que manteve a Índia como um país de jogadores, em vez de um país de criadores de games. Parth Chadha, CEO da plataforma de games STAN, resumiu a questão da forma mais contundente na reportagem: &quot;Criar uma propriedade intelectual escalável globalmente exige 50 tentativas para conseguir um sucesso, e, historicamente, o custo de cada tentativa era alto demais.&quot;</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Vídeo oficial de lançamento do BGMI, de 2021. O game completou cinco anos em 2 de julho de 2026, com 260 milhões de downloads.</p>
<h2>O problema das 50 tentativas</h2>
<p>Cinquenta tentativas por sucesso não é uma reclamação, é uma linha do orçamento. Se cada tentativa de criar uma nova propriedade intelectual custa a um estúdio meses de arte conceitual, código de protótipo e iterações de design, um mercado sem capital abundante nunca tem oportunidades suficientes para produzir um sucesso. Na visão de Chadha, a IA reduz o custo de cada uma dessas tentativas, transferindo o gargalo do capital para o bom gosto. Anuj Tandon, responsável pelos investimentos da Bitkraft Ventures na Índia, apresenta um argumento semelhante na mesma reportagem: a IA está reduzindo simultaneamente as barreiras em arte, código, localização e design, o que significa que uma pequena equipe indiana agora pode tentar fazer o que antes exigia o quadro de funcionários de um grande estúdio.</p>
<p>Isso não é teórico. A cobertura da revista Open sobre o ecossistema mostra onde essa transformação já está acontecendo. A Yesgnome, de Hyderabad, apresentou uma demonstração da Sketly AI, que reduz de semanas para minutos o trabalho de criação de assets de personagens, ambientes e animações. A Metasports oferece comentários ao vivo gerados por IA dentro de Hitwicket, seu game de estratégia de críquete com mais de 18 milhões de jogadores. Os itens de pré-produção que antes eram a parte cara estão se tornando a parte barata.</p>
<h2>Um público enorme, uma indústria forçada a mudar de rumo</h2>
<p>O contexto torna o momento ainda mais significativo. O BGMI, maior game da Índia, completou cinco anos em 2 de julho com 260 milhões de downloads. Esse número resume todo o paradoxo. A Índia consome games em escala global, mas seu maior título pertence à Krafton, uma empresa coreana. A base de jogadores nunca foi o problema. O problema era a viabilidade econômica de criar para ela.</p>
<p>E o lado financeiro da indústria acaba de ser empurrado na direção do conteúdo, quisesse ou não. A proibição dos jogos com dinheiro real em 2025 encerrou o motor dos esportes de fantasia que absorveu a maior parte do capital e dos talentos do setor de games indiano durante uma década. O Dream Money, braço de fintech da Dream11, encerrará suas atividades em 30 de julho, menos de um ano após o lançamento — um dos sinais mais claros de que os planos de diversificação da era dos jogos com dinheiro real estão sendo revertidos, em vez de resgatados. O que resta para o ecossistema é aquilo que ele praticamente ignorou durante sua ascensão: criar games de verdade. A queda no custo de cada tentativa chega exatamente no momento em que a Índia precisa fazer muitas tentativas.</p>
<h2>A tentativa barata</h2>
<p>Há algum tempo acompanhamos essa mudança pela perspectiva dos desenvolvedores solo, e <a href="/pt-BR/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai">o padrão é o mesmo em todos os lugares</a>: quando o custo de produção despenca, o número de tentativas explode, e os sucessos surgem onde quer que seja mais barato tentar. Essa é toda a ideia por trás da Cinevva. Um navegador, um prompt e um game jogável que você pode compartilhar em uma tarde representam uma das tentativas mais baratas que existem. Se a conta de Chadha estiver certa e a criação de propriedades intelectuais for um jogo de números, então um país com uma demanda comprovada por 260 milhões de downloads e tentativas que acabaram de se tornar acessíveis é exatamente de onde se esperaria que viesse a próxima onda de games nacionais.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.business-standard.com/technology/artificial-intelligence/the-cost-of-creation-ai-is-rewriting-the-economics-of-making-games-126070301302_1.html">Business Standard: O custo da criação — a IA está reescrevendo a economia da produção de games</a></li>
<li><a href="https://openthemagazine.com/technology/how-ai-is-transforming-indias-gaming-and-creative-industries">Open: Como a IA está transformando as indústrias de games e criação da Índia</a></li>
<li><a href="https://www.insidesport.in/bgmi/bgmi-5th-anniversary-date-event-celebration-and-more/">InsideSport: Quinto aniversário do BGMI — data, evento, celebração e mais</a></li>
<li><a href="https://www.business-standard.com/companies/news/dream-money-shuts-after-rmg-ban-ends-dream11-fintech-foray-126070100185_1.html">Business Standard: Dream Money encerra atividades após proibição dos jogos com dinheiro real pôr fim à incursão da Dream11 nas fintechs</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[A indústria de games da Coreia se tornou nativa em IA em uma semana]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A ICML 2026 chegou a Seul, e a indústria de games da Coreia jogou em casa. A Krafton coorganizou o evento oficial AI for Games, defendeu que modelos de mundo podem desafiar os motores de jogos, emplacou um recorde de 10 artigos na trilha principal e, dois dias depois, quatro empresas menores realizaram uma conferência gratuita sobre IA para desenvolvedores independentes.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>A indústria de games da Coreia se tornou nativa em IA em uma semana</h1>
<p>A ICML, uma das principais conferências de aprendizado de máquina do mundo, aconteceu no COEX, em Seul, de 6 a 11 de julho, atraindo cerca de 15 mil participantes e um recorde de 23.918 artigos submetidos. A indústria de games da Coreia jogou em casa. Na noite de abertura, a Krafton e a startup de modelos de mundo Odyssey coorganizaram o evento oficial AI for Games, que reuniu cerca de 500 pesquisadores e profissionais do setor. A Krafton também emplacou 10 artigos na trilha principal — 20 contando os workshops —, seu maior resultado até hoje em uma conferência de IA de alto nível. Então, dois dias após o encerramento da ICML, quatro empresas coreanas menores realizaram uma conferência gratuita para ensinar desenvolvedores independentes a lançar jogos com IA. Uma cidade, uma semana, e todo o setor, do laboratório de pesquisa ao desenvolvedor solo, avançou na mesma direção.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/91jt3Hyp9SY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">PUBG Ally, o companheiro de equipe de IA jogável da Krafton, apresentado com a NVIDIA na CES 2025 e agora disponível em PUBG como ALLIE</p>
<h2>Três frentes, uma delas mirando os motores de jogos</h2>
<p>Lee Kang-wook, diretor de IA da Krafton, apresentou três frentes. A primeira são os agentes de IA dentro dos jogos, e PUBG ALLIE é o carro-chefe: um companheiro de equipe de IA com quem você conversa e forma um esquadrão, com latência baixa o bastante para que, nas palavras de Lee, ele pareça quase um amigo de verdade. Uma arquitetura de memória em três camadas — memória em contexto, resumos dentro da sessão e recuperação entre sessões — permite que ele se lembre de você ao longo das partidas. A Krafton o treinou com dados coletados de milhares de jogadores em lan houses para fazê-lo se comportar mais como um ser humano. A segunda frente são os modelos de mundo interativos, que Lee apresentou como um possível desafio aos motores de jogos tradicionais. A terceira é a IA de produção para o próprio pipeline, e Lee foi direto sobre o motivo: hoje, um único jogo leva de quatro a cinco anos para ser produzido e exige custos enormes.</p>
<p>O painel contestou de maneira produtiva a ideia de motores de jogos contra modelos de mundo. Um motor de jogo já é uma função de transição, portanto, em certo sentido, tudo é um modelo de mundo, e o futuro mais provável envolve redes neurais integradas a motores de física e gráficos, em vez de substituí-los. Kim Min-jae, CTO da NC AI, divisão de IA da NCSOFT, acrescentou o contraponto da noite: &quot;A IA não é a protagonista do palco, mas uma coadjuvante.&quot; A protagonista é sempre a jogabilidade.</p>
<h2>Dois dias depois, chegou a vez dos indies</h2>
<p>A AMPLIFY 2026 aconteceu em 13 de julho no D.CAMP Seolleung, em Seul, coorganizada por Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler e Changjo Gongjakso. O evento foi gratuito para os primeiros 130 inscritos, com patrocínio da Unity Korea e da Korea Mobile Game Association. Nada de espetáculo em palestras de abertura, apenas sessões práticas: como a Anchor Node lançou nove jogos em dois anos usando ferramentas de IA, fluxos de trabalho para assets 3D com IA, design de som com IA e como levar um jogo ao mercado global. O slogan era &quot;superando meus limites com IA&quot;.</p>
<p>O contexto torna tudo isso ainda mais significativo. Dados da KOCCA mostram que a adoção de IA generativa entre empresas coreanas de games chegou a 70% no quarto trimestre de 2025, ante 41,7% apenas dois trimestres antes, e o governo agora subsidia assinaturas de ferramentas de IA para cerca de 500 pequenos estúdios. Este também é o país que já <a href="/pt-BR/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law">exige por lei rótulos para conteúdo de IA em jogos</a>. A Coreia não debate mais se a IA deve fazer parte do desenvolvimento de jogos. Ela está ensinando esses fluxos de trabalho em um espaço gratuito para eventos acima de um polo de startups.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria jogos</h2>
<p>A tensão interessante em Seul não era entre usar ou não usar IA. Era entre a Seul da pesquisa da Krafton, onde modelos de mundo são apresentados como rivais dos motores de jogos, e a Seul indie da AMPLIFY, onde a IA é simplesmente a forma como uma equipe de duas pessoas lança nove jogos. As duas apontam para o mesmo colapso: o pipeline de quatro a cinco anos e custos enormes descrito por Lee é exatamente o que está se dissolvendo. É sobre essa base que a Cinevva constrói. Acreditamos que a tese dos modelos de mundo está correta em essência: o motor deixa de ser a barreira competitiva, e a geração se torna o fluxo de trabalho. Estamos levando isso até <a href="/pt-BR/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai">um navegador e um prompt</a>. E a frase de Kim Min-jae é a bússola certa para todos que estão criando nesse espaço: a IA é a coadjuvante. Se a jogabilidade não for a protagonista, nenhuma infraestrutura será capaz de salvar o projeto.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23482/ai-for-games-krafton-highlights-three-fronts">Inven Global: no AI for Games, KRAFTON destaca &quot;três frentes&quot;</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/technology/2026/07/10/krafton-lands-10-papers-at-top-ai-conference-icml">Seoul Economic Daily: Krafton emplaca 10 artigos na principal conferência de IA, a ICML</a></li>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23579/four-domestic-game-ai-firms-to-co-host-amplify-2026-conference">Inven Global: quatro empresas nacionais de games e IA coorganizarão a conferência AMPLIFY 2026</a></li>
<li><a href="https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=306215">Khan Games: quatro empresas coreanas de games e IA realizam a AMPLIFY 2026</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/finance/2026/06/27/public-private-sectors-launch-ai-aid-investment-fund-for">Seoul Economic Daily: setores público e privado lançam auxílio para IA e fundo de investimento para empresas de games</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[MIRA executa uma partida jogável de Rocket League 2v2 sem motor de jogo]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-14-mira-world-model</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-14-mira-world-model</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A General Intuition, a Kyutai e a Epic Games lançaram o MIRA, um modelo de mundo open source com 5 bilhões de parâmetros que simula uma partida completa de Rocket League com quatro jogadores a 20 fps em uma única GPU. O código, um conjunto de dados com 10.000 horas e uma demonstração ao vivo no navegador estão disponíveis publicamente. É a primeira simulação neural de jogo multiplayer, aberta e jogável.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>MIRA executa uma partida jogável de Rocket League 2v2 sem motor de jogo</h1>
<p>A General Intuition, a Kyutai e a Epic Games lançaram o MIRA no início de julho, e ele é o tipo de coisa que parece mentira até você jogar. O MIRA é um modelo de mundo com 5 bilhões de parâmetros que simula uma partida completa de Rocket League 2v2 sem nenhum motor de jogo por trás. Nenhum código de física calcula os quiques da bola, e nenhum renderizador desenha a arena. Um modelo de difusão latente recebe os comandos de todos os quatro jogadores e gera o próximo quadro da visão de cada um deles, 20 vezes por segundo, em uma única GPU. O código está no GitHub, os dados de treinamento estão no Hugging Face e há uma demonstração ao vivo que você pode jogar agora mesmo no navegador em <a href="http://mira-wm.com">mira-wm.com</a>.</p>
<h2>A novidade é o multiplayer</h2>
<p>Simulações neurais jogáveis não são novidade. O GameNGen executou Doom dentro de um modelo de difusão em 2024, e o Oasis fez o mesmo com Minecraft. Mas ambos eram para um só jogador. O modelo respondia a uma pessoa e tratava todo o resto como cenário. O MIRA responde a quatro pessoas ao mesmo tempo. Quando um carro toca na bola, as quatro telas precisam concordar sobre para onde ela vai, e o modelo precisa descobrir qual comando causou cada mudança. Ele gera quatro perspectivas sincronizadas da mesma partida e as mantém coerentes o suficiente para que um jogo 2v2 de verdade funcione. Esse é o problema difícil aqui e, até onde sabemos, ninguém havia lançado uma versão aberta disso antes.</p>
<p>Os dados de treinamento são um lançamento à parte. O conjunto de dados Rocket Science reúne aproximadamente 10.000 horas de partidas 2v2, cerca de 29 TB distribuídos por mais de 15.000 jogos, com vídeo em 720p, comandos de teclado, eventos do jogo e estado da física registrados a 120 Hz e alinhados no tempo, a partir das perspectivas dos quatro jogadores. Todas as partidas foram disputadas por bots, especificamente o bot Nexto, disponível publicamente, portanto não há nenhuma partida humana nos dados. O código é distribuído sob a licença Apache 2.0, e o conjunto de dados, sob a CC BY-NC-SA 4.0; o uso comercial do conteúdo de Rocket League ainda exige autorização separada da Epic. E a presença do nome da Epic nisso é um detalhe que merece atenção. A empresa que vende o motor de jogo mais famoso do mundo acaba de ajudar a publicar um jogo jogável sem nenhum motor.</p>
<h2>O que ele ainda não consegue fazer</h2>
<p>Os autores são admiravelmente francos sobre as limitações. Essa “única GPU” é uma Nvidia B200, uma placa para data centers, não algo presente no PC gamer de alguém. A saída é de 720p a 20 fps, muito abaixo do que o jogo real entrega em um PC intermediário. A janela de contexto é curta, então o modelo pode perder o controle do placar e do cronômetro. Às vezes, a bola se desloca sozinha em direção a um gol, os carros ocasionalmente se mexem sem nenhum comando e eventos raros foram pouco treinados porque os bots quase nunca os produziram. Ele simula um único jogo, aprendido a partir do estilo de jogo de um único bot. Nada disso diminui o resultado. Apenas mostra em que ponto da curva estamos.</p>
<h2>O que isso significa para criadores de jogos</h2>
<p>Observe a inclinação da curva. Em 2024, um modelo de mundo executava Doom para um jogador. Em 2025, foi a vez de Minecraft. Em meados de 2026, temos um esporte de equipe com quatro jogadores e física de veículos, lançado como código aberto, com dados e uma demonstração no navegador. Os motores de jogo não estão em perigo neste trimestre, pois uma B200 por partida não tem como competir com uma aba do navegador. Mas duas linhas estão convergindo: os motores estão incorporando conteúdo gerado por IA em tempo de execução, como <a href="/pt-BR/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay">as mecânicas geradas em tempo de execução da Meshy</a>, enquanto as simulações neurais estão se tornando jogáveis, multiplayer e abertas. A Cinevva está no lado dessa convergência que prioriza o navegador. Nossa aposta é que a produção de jogos será condensada no navegador, com publicação instantânea e execução no hardware que as pessoas já têm. Quando a simulação neural se tornar barata o suficiente para ser disponibilizada como serviço, ela se encaixará exatamente nesse tipo de distribuição muito antes de se encaixar em uma instalação de 100 GB. O recurso escasso permanece o mesmo em qualquer cenário: algo que valha a pena jogar.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://mira-wm.com/">Demonstração ao vivo do MIRA</a></li>
<li><a href="https://github.com/mira-wm/mira">GitHub: mira-wm/mira</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/datasets/kyutai/rocket-science">Hugging Face: conjunto de dados kyutai/rocket-science</a></li>
<li><a href="https://arxiv.org/abs/2607.05352">arXiv: Modelos de mundo interativos multiplayer com autoencoders de representação</a></li>
<li><a href="https://neurohive.io/en/state-of-the-art/mira-a-world-model-fully-simulates-rocket-league-without-requiring-you-to-install-the-game-itself/">Neurohive: MIRA, um modelo de mundo que simula Rocket League por completo</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tencent torna o Hunyuan Hy3 open source, e ele já está funcionando dentro de Path of Exile]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Tencent lançou o Hunyuan Hy3 em 6 de julho de 2026 sob a licença Apache 2.0. É um modelo MoE com 295 bilhões de parâmetros, 21 bilhões deles ativos, contexto de 256 mil tokens e preço de entrada via API reduzido para 1 yuan por milhão de tokens. O assistente de IA de Path of Exile no WeGame já roda nele, fazendo deste um raro lançamento de ponta com implementação real em um jogo desde o primeiro dia.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Tencent torna o Hunyuan Hy3 open source, e ele já está funcionando dentro de Path of Exile</h1>
<p>A Tencent lançou o Hunyuan Hy3 em 6 de julho, e o grande destaque não são os benchmarks. É a licença. O modelo completo, um Mixture-of-Experts com 295 bilhões de parâmetros e 21 bilhões ativos por token, foi lançado sob a Apache 2.0, sem restrições geográficas ou de área de uso. A prévia de abril veio com uma licença restritiva, mas a Tencent mudou isso na versão final. Agora você pode usar um modelo chinês de raciocínio de ponta, integrá-lo a um produto comercial e não dever nada a ninguém.</p>
<h2>O que a Tencent realmente lançou</h2>
<p>O Hy3 é um modelo híbrido de raciocínio rápido e lento. Ele responde diretamente a consultas simples e passa para um raciocínio prolongado quando o problema exige, tudo em um único sistema, em vez de duas variantes do modelo. O contexto chega a 256 mil tokens. Os pesos estão disponíveis no Hugging Face e no ModelScope, com uma implantação em andamento no OpenRouter e em diversas ferramentas de programação, como Cline e Cherry Studio.</p>
<p>O preço é a outra metade da história. Por meio da API TokenHub da Tencent Cloud, os tokens de entrada custam 1 yuan por milhão, cerca de 15 centavos de dólar, enquanto a saída custa 4 yuans e a entrada em cache, um quarto de yuan. A Tencent afirma que o modelo alcança uma taxa de conclusão de tarefas de 90% em cargas de trabalho com agentes nas suas aplicações internas, e ele já foi integrado ao Yuanbao, WeChat, ima e ao assistente de programação WorkBuddy. Testes independentes o colocam à frente de outros modelos abertos em buscas com agentes e uso de ferramentas, embora ele fique atrás de concorrentes como o GLM-5.2 em alguns benchmarks de programação. Portanto, é um lançamento forte, mas não uma vitória absoluta.</p>
<h2>A implementação em Path of Exile</h2>
<p>Aqui está a parte que importa para os jogos. Segundo o anúncio da Tencent, o assistente de IA para jogadores de Path of Exile: Advent no WeGame agora roda no Hy3. A atualização permite que o assistente responda às solicitações dos jogadores com mais precisão e, ao mesmo tempo, reduza as alucinações — exatamente o tipo de falha que tem feito os assistentes de IA dentro dos jogos parecerem um truque. Path of Exile tem um sistema de builds tão profundo que os jogadores mantêm wikis abertas em um segundo monitor. Um assistente que realmente entende a pergunta é um recurso de verdade nesse contexto, não uma demonstração.</p>
<p>Essa é uma resposta concreta a uma pergunta em torno da qual o setor vem girando há dois anos: o que um modelo de linguagem realmente faz dentro de um jogo já lançado? Não gera o jogo. Fica dentro dele, conhece seus sistemas e ajuda o jogador. Com o custo de 1 yuan por milhão de tokens de entrada, a viabilidade econômica desse recurso acaba de mudar. Um assistente que há um ano representaria uma despesa significativa no orçamento de um jogo como serviço agora é barato o bastante para se tornar um recurso básico.</p>
<h2>O que isso significa para criadores</h2>
<p>Falamos sobre <a href="/pt-BR/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">o mecanismo Hunyuan 3D da Tencent</a> quando ele chegou ao mercado global em novembro passado, e o mesmo padrão agora se repete em um nível acima. Primeiro, o pipeline de assets virou commodity. Agora, a camada de inteligência está passando pelo mesmo processo. Pesos Apache 2.0 com esse nível de qualidade significam que qualquer estúdio, ferramenta ou desenvolvedor solo pode executar um modelo de raciocínio de ponta nos próprios termos, fazer o ajuste fino com base nos sistemas do seu jogo e lançar um NPC ou assistente sem uma licença por usuário nem dependência de uma API que não controla.</p>
<p>Para a Cinevva, esse é o impulso que orienta o que construímos. Cada queda no custo da inteligência faz com que recursos de IA dentro dos jogos — NPCs inteligentes, assistentes no jogo e diálogos dinâmicos — deixem de ser um luxo de produções AAA e se aproximem de um padrão. A diferença entre o que um grande estúdio consegue colocar em um jogo e o que você consegue está diminuindo pelos dois lados. O Hy3 acaba de reduzi-la um pouco mais.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202386.html">Tencent: Hunyuan lança oficialmente o Hy3, ampliando os recursos dos agentes e aprofundando a integração com produtos</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2026/07/07/tencent-launches-hunyuan-hy3-integrates-model-across-multiple-products/">TechNode: Tencent lança Hunyuan Hy3 e integra o modelo a vários produtos</a></li>
<li><a href="https://www.caixinglobal.com/2026-07-06/tencent-launches-upgraded-hunyuan-3-ai-model-with-free-agent-feature-102461489.html">Caixin Global: Tencent lança a versão final do modelo Hunyuan 3 com recurso gratuito de agente de IA</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/tencent-hunyuan-hy3-open-weight-reasoning-model-2026">Digital Applied: Tencent Hunyuan Hy3, um modelo de raciocínio com pesos abertos</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/tencent/Hy3">Hugging Face: tencent/Hy3</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Phantom Blade Zero e a onda de jogos AAA chineses iniciada por Black Myth]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</guid>
            <pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Phantom Blade Zero, RPG de ação wuxia da S-GAME desenvolvido na Unreal 5, confirmou seu lançamento para 29 de outubro de 2026 e ultrapassou um milhão de adições à lista de desejos em 15 dias. Dois anos após Black Myth, o avanço chinês nos jogos AAA para um jogador é uma onda sustentada, não um caso isolado, e se apoia nas mesmas ferramentas às quais todos agora têm acesso.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Phantom Blade Zero e a onda de jogos AAA chineses iniciada por Black Myth</h1>
<p>Phantom Blade Zero já tem data. O sombrio RPG de ação wuxia da S-GAME, desenvolvido na Unreal Engine 5, agora está previsto para 29 de outubro de 2026 no PC e no PlayStation 5, após ser adiado da meta de setembro para ganhar mais tempo de finalização. O jogo ultrapassou um milhão de adições à lista de desejos em apenas 15 dias após chegar à Steam, em dezembro de 2025, e Feng Ji, produtor de Black Myth: Wukong, compartilhou a gameplay com seus próprios seguidores. Quando a pessoa que criou o maior jogo chinês da história recomenda o próximo, as pessoas prestam atenção.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pSIFHnrBI_c" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer com a data de lançamento de Phantom Blade Zero, The Game Awards 2025</p>
<h2>Um sucesso pode ser acaso; uma onda representa uma mudança</h2>
<p><a href="/pt-BR/news/2024-08-20-black-myth-wukong">Black Myth: Wukong</a> poderia ter sido um acaso. Uma equipe singular, uma mitologia singular, um momento singular. O verdadeiro teste para saber se o momento dos jogos AAA chineses para um jogador era real sempre seria o segundo ato: alguém viria depois, e o público apareceria para um jogo sem a marca Jornada ao Oeste por trás? Um milhão de adições à lista de desejos em duas semanas para uma nova propriedade intelectual de um estúdio menor representa um claro sim. O avanço chinês nos jogos de ação deixou de ser um fenômeno viral e passou a ser uma categoria de exportação com atenção global, e Phantom Blade Zero é o principal representante dessa continuidade.</p>
<p>Vale a pena definir os contornos desse movimento. Combate wuxia e kung fu, elementos steampunk, fidelidade visual da Unreal 5 e uma estrutura estritamente voltada para um jogador. Não se trata da China copiando o modelo AAA ocidental. Trata-se da China lançando jogos que só poderiam vir da China, com um orçamento e um nível de acabamento que antes eram monopólio do Ocidente, e encontrando um público mundial que deseja especificamente isso.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria jogos</h2>
<p>A parte incômoda, para os estúdios tradicionais, é que a vantagem competitiva desapareceu. Unreal 5, ferramentas de IA de ponta, uma esteira generativa de assets como a <a href="/pt-BR/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Hunyuan 3D da Tencent</a> e um contingente de talentos aperfeiçoado durante uma década nos jogos como serviço mais exigentes do mundo: tudo isso agora está disponível para estúdios que, alguns anos atrás, nem sequer entrariam nessa conversa. A capacidade de produção que separava quem tinha recursos de quem não tinha está rapidamente se tornando uma commodity. Phantom Blade Zero mostra o que um estúdio de médio porte consegue fazer quando as ferramentas deixam de ser o gargalo e a única variável restante é ter algo que valha a pena dizer.</p>
<p>Esse é o fio condutor de toda essa trajetória chinesa, e é também a base sobre a qual a Cinevva foi construída. Quando o custo e a dificuldade de produção despencam, os vencedores são definidos pelo ponto de vista, não pelo orçamento. Wukong e Phantom Blade Zero comprovam isso no topo do mercado: uma visão cultural específica, concretizada com ferramentas que agora estão ao alcance de todos, supera um estúdio maior que não tem nada de particular a dizer. Estamos levando essa mesma redução de barreiras até o criador individual, transformando a esteira de produção AAA em um navegador e um prompt. A onda chinesa é a versão ruidosa e de alto orçamento de uma mudança que está acontecendo simultaneamente em todas as escalas. As ferramentas estão nivelando o campo. O que você cria com elas é o que define todo o jogo.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://technode.com/2025/12/12/phantom-blade-zero-to-launch-on-sept-9-2026-s-game-says-at-tga-2025/">TechNode: Phantom Blade Zero será lançado em 9 de setembro de 2026, afirma a S-GAME na TGA 2025</a></li>
<li><a href="https://www.globaltimes.cn/page/202512/1350648.shtml">Global Times: Longe de ser uma atração secundária, os jogos de ação AAA chineses conquistam a atenção global</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/chinese-martial-arts-rpg-phantom-blade-zero-gets-september-2026-release-date/1100-6536785/">GameSpot: RPG chinês de artes marciais Phantom Blade Zero ganha data de lançamento para setembro de 2026</a></li>
<li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Phantom_Blade_Zero">Wikipédia: Phantom Blade Zero</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[O ano fiscal da Microsoft acabou de fechar, e a reformulação do Xbox começa agora]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</guid>
            <pubDate>Wed, 01 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A nova CEO do Xbox, Asha Sharma, disse à equipe em um memorando de 10 de junho que os próximos 100 dias serão de reformulação. Receita em queda de quase US$ 500 milhões em cinco anos, margem de 3% e grandes demissões esperadas logo após o fechamento fiscal de 30 de junho. A mesma fragilidade das grandes apostas que encerrou o desenvolvimento de Destiny 2, um degrau acima na hierarquia.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>O ano fiscal da Microsoft acabou de fechar, e a reformulação do Xbox começa agora</h1>
<p>O ano fiscal da Microsoft terminou ontem, 30 de junho, e essa era a data que todo o setor estava observando. A nova CEO do Xbox, Asha Sharma, passou o mês de junho dizendo à equipe que uma reformulação estava a caminho, e os cortes foram programados para acontecer após o fechamento dos livros contábeis. Hoje, 1º de julho, as demissões estariam prestes a começar ou já em andamento. A Microsoft não confirmou o número de funcionários afetados. Uma estimativa de cerca de 1.000 cargos circulou na imprensa, mas continua sem confirmação.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/uduyMA0Z9Eg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Cobertura da reformulação do Xbox e das demissões esperadas após o fechamento do ano fiscal</p>
<h2>O memorando</h2>
<p>Em 10 de junho, o Xbox Wire publicou o que era, na prática, uma cópia de um e-mail enviado aos funcionários do Xbox no mundo todo, assinado em conjunto por Sharma e pelo diretor de conteúdo Matt Booty. O texto apresentou os próximos 100 dias como um período de reformulação e foi excepcionalmente direto sobre os números. A receita caiu quase meio bilhão de dólares em cinco anos. A margem de lucro da divisão está em torno de 3%. Sharma chamou essa trajetória de insustentável e disse que a empresa havia se expandido demais e investido de forma excessivamente ampla.</p>
<p>A reformulação não envolve apenas o quadro de funcionários. As reportagens indicam grandes cortes nos orçamentos de marketing, rescisão de contratos com parceiros antes das demissões e cortes atingindo até empresas que a Microsoft nem sequer possui. Sharma também estaria considerando uma faixa de consoles mais baratos. O memorando em si não mencionou diretamente as demissões. Descreveu as fragilidades e a necessidade de corrigir o rumo, e todos entenderam o restante.</p>
<h2>Esta é a história da Bungie, um degrau acima</h2>
<p>Há um mês, escrevemos que a <a href="/pt-BR/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset">Bungie encerrou o desenvolvimento ativo de Destiny 2</a> e preparou sua terceira rodada de demissões desde que foi comprada pela Sony. Ali, o cenário era o de um estúdio que apostou tudo em um pequeno número de enormes produtos de serviço contínuo e depois ficou sem uma aposta menor à qual recorrer quando um deles vacilou. Antes disso, <a href="/pt-BR/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026">as demissões de março</a> seguiram o mesmo padrão em todo o setor.</p>
<p>O Xbox é essa história um nível acima. Uma plataforma que gastou US$ 69 bilhões na aquisição da Activision Blizzard e construiu uma estratégia em torno de alguns estúdios enormes e exclusivos de destaque agora está descobrindo que o custo fixo de tudo isso não diminui quando o público muda. A margem de 3% resume toda a tese em um único número. Quando sua base de custos é tão grande e rígida, um ano fraco não leva a pequenos ajustes nas bordas, mas força uma reformulação.</p>
<p>Os números do setor reforçam essa conclusão. Mais de 3.700 demissões confirmadas na indústria de games foram registradas em 2026 até agora, com Bungie e Epic entre as mais afetadas. Os cortes no Xbox elevarão esse total de forma significativa.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria jogos</h2>
<p>Vale guardar três pontos, os mesmos três aos quais continuamos voltando.</p>
<p>O tamanho da aposta é o risco. O problema do Xbox não é que um jogo específico tenha fracassado. É que a estratégia não tinha amortecedores. Quando os investimentos ficam concentrados em poucos produtos de bilhões ou dezenas de bilhões de dólares, um único fracasso não é um contratempo, mas uma crise, porque não há nada menor ao qual recorrer.</p>
<p>O custo fixo é estrutural, não um erro cometido por alguém. Qualquer modelo que exija milhares de pessoas e anos de fôlego financeiro para lançar um único título é frágil por natureza. Uma margem de 3% significa que não há folga no sistema. A desaceleração não criou essa fragilidade; apenas a expôs.</p>
<p>O público não foi embora, apenas se dispersou. Os jogadores continuam aqui. Eles estão distribuídos por dezenas de jogos, cada vez mais produzidos por equipes pequenas que lançam rapidamente. Os próximos estúdios a conquistá-los serão aqueles com custos baixos o suficiente para que um único fracasso não acabe com a empresa.</p>
<p>Para a Cinevva, esse é o argumento sobre o qual a plataforma foi construída. O futuro não está em menos jogos, cada vez maiores, sustentados por estruturas organizacionais com mil pessoas e aquisições bilionárias. Está em muito mais jogos feitos por equipes pequenas e criadores individuais, lançados instantaneamente no navegador, onde o custo de experimentar algo é baixo o bastante para que um fracasso não resulte em um memorando de reformulação. As forças econômicas que obrigam o Xbox a fazer cortes são as mesmas que levamos em conta ao criar a plataforma para contorná-las.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-10/xbox-plans-significant-layoffs-as-it-transforms-under-new-ceo-asha-sharma">Bloomberg: Xbox planeja demissões significativas durante transformação sob a nova CEO Asha Sharma</a></li>
<li><a href="https://variety.com/2026/gaming/news/xbox-layoffs-new-ceo-reset-1236771863/">Variety: Demissões a caminho no Xbox? Nova CEO descreve próxima “reformulação” em memorando à equipe</a></li>
<li><a href="https://gameinformer.com/2026/06/11/report-xbox-preparing-for-significant-layoffs-as-new-ceo-asha-sharma-details-xbox-0">Game Informer: Segundo reportagem, Xbox prepara demissões significativas enquanto a nova CEO Asha Sharma detalha a “reformulação do Xbox”</a></li>
<li><a href="https://www.levelup.com/en/news/xbox-could-face-major-layoffs-in-july-as-asha-sharma-reveals-revenue-fell-nearly-500-million-in-5-years/">Level Up: Xbox pode enfrentar grandes demissões em julho após Asha Sharma revelar queda de quase US$ 500 milhões na receita em cinco anos</a></li>
<li><a href="https://www.storyboard18.com/amp/gaming-news/gaming-industry-logs-over-3700-layoffs-in-2026-bungie-epic-games-among-hardest-hit-101789.htm">Storyboard18: Indústria de games registra mais de 3.700 demissões em 2026; Bungie e Epic Games estão entre as mais afetadas</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Seedance 2.5 da ByteDance torna o vídeo por IA controlável: 30 s em 4K nativo, 50 referências e edição no próprio clipe]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A ByteDance anunciou o Seedance 2.5 em 23 de junho, durante sua conferência FORCE em Pequim. Um único clipe contínuo de 30 segundos em 4K nativo com áudio sincronizado, até 50 referências multimodais, edição direcionada dentro do clipe e pré-visualização com modelo branco 3D. A fronteira deixou de ser "ele consegue gerar?" e passou a ser "você consegue dirigi-lo?".]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Seedance 2.5 da ByteDance torna o vídeo por IA controlável: 30 s em 4K nativo, 50 referências e edição no próprio clipe</h1>
<p>A ByteDance apresentou o Seedance 2.5 em 23 de junho, durante sua conferência Volcano Engine FORCE em Pequim. Na ficha técnica, é um grande salto: um único clipe contínuo de 30 segundos em 4K nativo, com cores de 10 bits e áudio sincronizado, gerado em uma única passagem. Mas a especificação que importa não é a resolução nem a duração. É que agora você pode dirigir o resultado. O Seedance 2.5 aceita até 50 referências multimodais por geração, permite editar um clipe pronto no próprio lugar em vez de gerá-lo novamente e bloqueia a cena em 3D antes de se comprometer com a renderização.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6xHG9bRWLNQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Uma análise prática do que mudou no Seedance 2.5</p>
<h2>Os números, em resumo</h2>
<p>O salto em relação ao Seedance 2.0 é real. Os clipes individuais passam de poucos segundos para 30 segundos contínuos. A saída deixa de ter um limite de 1080p e passa a ser 4K nativo com cores de 10 bits, sem upscale. O áudio é gerado em conjunto, na mesma passagem latente do vídeo, em vez de ser acrescentado depois, então fica realmente sincronizado. E o limite de referências sobe de cerca de uma dúzia de entradas para 50 referências multimodais, combinando imagens, clipes, áudio e estilo. Além de tudo isso, a ByteDance relata uma melhoria de aproximadamente 20% na fidelidade aos prompts.</p>
<p>Esses são os ganhos de capacidade. Eles são impressionantes, e há um ano cada um deles teria sido a história inteira. Agora, já não são.</p>
<h2>O controle é a nova fronteira</h2>
<p>Durante dois anos, a corrida dos vídeos por IA girou em torno da capacidade. Qual modelo gera em 4K, qual sincroniza áudio, qual mantém um personagem consistente entre as cenas. Essa corrida está praticamente resolvida. <a href="/pt-BR/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">O Kling 3.0 chegou com 4K e áudio em março</a>, <a href="/pt-BR/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio">o LTX 2.3 fez isso com código aberto</a>, e os modelos de ponta estão próximos o suficiente para que as diferenças sejam motivo de discussão, não abismos. Depois, <a href="/pt-BR/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video">a conversa passou para o custo</a>, com modelos destilados reduzindo em 10 vezes o preço de um segundo de vídeo.</p>
<p>O Seedance 2.5 aponta para o próximo eixo: controle. Três recursos sustentam essa ideia. Primeiro, a edição direcionada. Se a cor do cabelo de um personagem estiver errada em uma tomada de 30 segundos, você corrige essa região em vez de gerar o clipe inteiro novamente e perder a atuação, a expressão e a iluminação de que gostou. Segundo, 50 referências. Isso é suficiente para fixar simultaneamente o rosto de um personagem, a aparência de um cenário, um objeto de cena e um estilo de movimento — que é como se obtém consistência entre as cenas, em vez de depender de uma caça-níquel. Terceiro, uma etapa de pré-visualização com modelo branco 3D permite definir o layout da cena, o enquadramento da câmera e o movimento antes de gastar uma única renderização completa.</p>
<p>Em conjunto, isso resulta em um modelo que você pode dirigir, e não apenas instruir com prompts. A mudança de &quot;ele consegue gerar algo bonito?&quot; para &quot;você consegue obter exatamente o que queria na segunda tentativa?&quot; é o que transforma essas ferramentas de máquinas de demonstração em ferramentas de produção.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria produtos</h2>
<p>Se você gera vídeos dentro de um produto, três consequências decorrem desse lançamento.</p>
<p>O custo das novas tentativas era o imposto silencioso de todo recurso de vídeo generativo. Quando a única maneira de corrigir um detalhe errado era gerar novamente o clipe inteiro e apostar na sorte para que todo o resto saísse certo outra vez, os usuários consumiam créditos e paciência na mesma proporção. A edição no próprio clipe ataca isso diretamente. A unidade pela qual você paga para fazer uma alteração deixa de ser o clipe inteiro e passa a ser apenas uma região.</p>
<p>As referências são o caminho para entregar consistência. Um personagem que mantém a mesma aparência em dez cenas, um cenário que preserva seu visual, um objeto de cena que continua sendo o mesmo objeto. Cinquenta espaços para referências são suficientes para realmente fixar esses elementos, e a consistência é o que separa um pipeline de ativos utilizável de uma novidade passageira.</p>
<p>A pré-visualização antes da renderização traz a mesma lição da questão dos custos, mas por outra perspectiva. Bloquear uma cena em 3D de baixo custo antes de iniciar uma passagem cara em 4K significa usar o processamento mais dispendioso em tomadas cujo enquadramento já foi definido, não em bilhetes de loteria.</p>
<p>Para a Cinevva, esse é o padrão no qual continuamos apostando. As ferramentas de geração da plataforma só funcionam como negócio se os criadores conseguirem obter o que pretendiam de forma rápida e barata, sem precisar tentar novamente uma dúzia de vezes para corrigir uma única coisa. A capacidade virou commodity rapidamente. O custo está caindo. O controle — obter de propósito o resultado exato — é onde será vencida a próxima rodada de produtos úteis.</p>
<p>O Seedance 2.5 já está em beta empresarial global, com um lançamento público mais amplo previsto para o início de julho. Ainda não há um cronograma de disponibilidade nos EUA.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/bytedance-seedance-2-5-ai-video-4k-30-seconds">The Next Web: ByteDance apresenta o Seedance 2.5, um modelo de vídeo por IA com 30 segundos em 4K nativo que aceita 50 entradas de referência</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/seedance-2-5-bytedance-ai-video-model-2026">Digital Applied: Seedance 2.5, o modelo de vídeo por IA de 30 segundos da ByteDance</a></li>
<li><a href="https://www.mindstudio.ai/blog/seedance-2-5-features-30-second-video-4k">MindStudio: Seedance 2.5 — vídeos de 30 segundos, 4K e 50 referências multimodais explicados</a></li>
<li><a href="https://kie.ai/blog/seedance-2-5-release-deep-dive">Kie.ai: lançamento do Seedance 2.5 — o que a ByteDance acaba de disponibilizar</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 é lançado: saída HDR, AreaLight3D, uma nova Loja de Assets e exportações web wasm64]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-06-19-godot-4-7-released</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-06-19-godot-4-7-released</guid>
            <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O Godot 4.7 estável chegou em 19 de junho, uma semana após o RC2. Saída HDR real em cinco plataformas, o novo nó AreaLight3D, uma Loja de Assets reformulada, recarregamento em tempo real de C# e exportações web wasm64 que eliminam o antigo limite de memória de 4 GB. Mais de 1.265 correções de 309 colaboradores desde a versão 4.6.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 é lançado: saída HDR, AreaLight3D, uma nova Loja de Assets e exportações web wasm64</h1>
<p>O Godot 4.7 foi lançado. A versão estável chegou em 19 de junho, uma semana depois que o <a href="/pt-BR/news/2026-06-12-godot-4-7-rc">RC2 corrigiu as últimas regressões</a>, exatamente dentro do cronograma indicado pelos tranquilos candidatos a lançamento. A equipe o chama de &quot;Versão do Diretor&quot;, e o destaque é o mesmo que apontamos no beta: mais de 1.265 correções de 309 colaboradores foram incorporadas desde a versão 4.6 estável, com dois recursos de renderização e uma loja reformulada fazendo a maior parte do trabalho pesado.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/I_A59-h5XAg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Um resumo das novidades da versão estável do Godot 4.7</p>
<h2>Saída HDR, finalmente na tela</h2>
<p>Há anos o Godot renderiza internamente em HDR para depois aplicar mapeamento de tons e reduzir tudo a SDR de 8 bits no estágio final de saída. A versão 4.7 elimina essa lacuna. Agora, o motor envia HDR diretamente para telas compatíveis no Windows, macOS, Linux via Wayland, iOS e visionOS, tanto em 2D quanto em 3D. Bloom, superfícies emissivas e cenas com ampla faixa de luminância chegam ao monitor da maneira como o renderizador sempre pretendeu, em vez de serem comprimidos de volta à faixa padrão na última etapa.</p>
<p>A outra novidade de renderização é o novo nó <code>AreaLight3D</code>, uma fonte de luz retangular com sombras suaves corretas e decaimento conforme a distância. Antes disso, era preciso simular um painel de teto ou uma janela espalhando luzes pontuais e ajustando a atenuação até o resultado parecer aceitável. Agora, basta um nó com largura e altura. Configurações de iluminação interna que antes consumiam uma tarde agora levam um minuto.</p>
<h2>Uma Loja de Assets reformulada</h2>
<p>A antiga Biblioteca de Assets foi substituída por uma nova Loja de Assets. Não se trata apenas de uma mudança de nome. A navegação está mais rápida, as prévias permitem zoom e tudo roda em uma thread de segundo plano, para que o carregamento de assets não congele o editor durante o trabalho. Para um motor cujo ecossistema depende muito de complementos criados pela comunidade, ter uma loja agradável de usar é mais do que uma melhoria estética.</p>
<p>O lançamento também traz prévias de shaders em linha para editar materiais em tempo real, nós Control transformáveis para animação de interface, uma <code>DrawableTexture2D</code> para desenhar diretamente em uma textura, um editor de <code>MeshLibrary</code> e uma versão estável do Godot Android Build Environment, com suporte completo ao Gradle para compilar e publicar projetos Android e XR. Na parte de entrada, a versão 4.7 adiciona um joystick virtual integrado, mira por giroscópio e suporte a acelerômetro, algo importante para quem publica jogos em celulares.</p>
<h2>O item que acompanhamos: exportações web wasm64</h2>
<p>O recarregamento em tempo real de C# ativado por padrão é uma verdadeira melhoria de qualidade de vida, mas o recurso que acompanhamos mais de perto é a exportação para a web — e, aqui, a história honesta tem duas partes. A exportação web na versão 4.7 ainda roda sobre WebGL 2.0 por meio do renderizador Compatibility. A documentação é direta: o Godot ainda não oferece suporte a WebGPU, requisito para executar Forward+ ou Mobile em um navegador. O que a versão 4.7 traz para a web são exportações wasm64, que eliminam o antigo limite de 4 GB de memória nas versões para navegador.</p>
<p>Esse limite era uma barreira real. Cenas grandes, bancos de áudio pesados e mundos extensos transmitidos por streaming simplesmente não cabiam em um espaço de endereçamento de 32 bits, então as equipes cortavam conteúdo ou abandonavam completamente a versão web. Com wasm64, uma versão para navegador finalmente pode crescer junto com o projeto. A renderização ainda é a lacuna a ser preenchida, algo sobre o qual <a href="/pt-BR/news/2026-01-05-webgpu-era">escrevemos em janeiro</a>. Com o <a href="/pt-BR/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers">WebGPU agora disponível como padrão em todos os principais navegadores</a>, a plataforma está pronta e esperando. O renderizador web do Godot ainda não a alcançou.</p>
<p>Para a Cinevva, onde os jogos rodam instantaneamente em uma aba do navegador sem instalação, cada avanço que torna as exportações web dos motores mais capazes traz benefícios diretos. Isso significa mais jogos com boa aparência em uma aba e sem download, que é a aposta sobre a qual toda a plataforma foi construída.</p>
<p><em>Correção (14 de julho de 2026): uma versão anterior deste artigo afirmava que o Godot 4.7 havia lançado a exportação web com WebGPU por trás de uma flag. Isso não aconteceu. A exportação web na versão 4.7 ainda usa somente WebGL 2.0, e a verdadeira novidade da versão 4.7 para a web são as exportações wasm64. Corrigimos os detalhes acima.</em></p>
<h2>Você deve atualizar?</h2>
<p>Se estiver usando a versão 4.6 e desenvolvendo ativamente, a migração é a de sempre: abra o projeto na versão 4.7, resolva os avisos de APIs obsoletas e execute suas cenas de teste. A promessa de estabilidade da API ficou mais rigorosa por volta da versão 4.5 e vem sendo cumprida, então quebras de compatibilidade são raras. O ciclo de candidatos a lançamento ter sido tão tranquilo é um sinal de que esta é uma atualização segura, não arriscada.</p>
<p>Se você publica para Android ou XR, a versão estável do GABE já justifica a migração. Se cria para navegadores, teste uma exportação wasm64 em uma branch de testes e veja quanto espaço adicional seu projeto ganha. Por enquanto, a renderização na web continua usando WebGL 2.0, portanto mantenha suas expectativas nesse nível até que o Godot implemente suporte real a WebGPU.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/godot-4-7-is-here/">Blog do Godot: o Godot 4.7 chegou</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-has-been-released">80.lv: o Godot 4.7 foi lançado</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Released">Phoronix: Godot 4.7 é lançado com suporte a saída HDR</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-released/">GameFromScratch: Godot 4.7 é lançado</a></li>
<li><a href="https://codingquests.io/blog/godot-4-7-everything-new">Coding Quests: todas as novidades do Godot 4.7</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Varya, da Avataar, torna os vídeos com IA 10 vezes mais baratos — e essa é a verdadeira história]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Avataar.ai lançou o Varya em Nova Délhi em 12 de junho, um modelo de vídeo com IA que gera um segundo de vídeo por ₹0,48 ao reduzir o processo de difusão de 50 etapas para quatro. Com o apoio da IndiaAI Mission. Em 2026, a questão dos vídeos deixou de ser a capacidade e passou a ser o custo.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Varya, da Avataar, torna os vídeos com IA 10 vezes mais baratos — e essa é a verdadeira história</h1>
<p>A <a href="http://Avataar.ai">Avataar.ai</a> apresentou hoje o Varya em um evento em Nova Délhi, com a presença do secretário do Ministério de Eletrônica e Tecnologia da Informação da Índia. Trata-se de um modelo de vídeo com IA de 14 bilhões de parâmetros que, segundo a empresa, está no mesmo patamar de qualidade do Wan 2.2, da Alibaba, e do Veo 3, do Google. Mas o número que importa não é uma métrica de qualidade. É o preço. O Varya gera vídeos por cerca de ₹0,48 por segundo, o que, de acordo com a empresa, é até dez vezes mais barato do que os principais modelos globais. Isso é possível graças a uma arquitetura destilada que reduz a geração das 50 etapas de difusão habituais para apenas quatro, mantendo a qualidade do resultado próxima à dos modelos que usam todas as etapas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PegoEhmA9Qc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Varya, o modelo de vídeo destilado da Índia, gera clipes em quatro etapas, em vez de cinquenta</p>
<p>O modelo chegou a esse resultado com a ajuda da IndiaAI Mission, que forneceu acesso subsidiado à infraestrutura nacional de computação para IA. Ele foi treinado intencionalmente para contextos indianos e, por isso, representa melhor a diversidade regional, os festivais, a culinária, as roupas e os ambientes cotidianos do que modelos treinados principalmente com dados ocidentais. Há uma demonstração ao vivo em <a href="http://varya.avataar.ai">varya.avataar.ai</a>, e a Avataar afirma que disponibilizará o Varya como um modelo de pesos abertos, junto com os dados de treinamento, no portal AIKosh da Índia, permitindo que desenvolvedores o hospedem por conta própria ou façam ajuste fino. Um relatório técnico sobre a arquitetura e o método de destilação também será publicado.</p>
<h2>Quatro etapas em vez de cinquenta</h2>
<p>A abordagem técnica é o ponto central. Modelos de difusão geram conteúdo partindo de ruído e refinando o resultado ao longo de várias etapas, sendo que cada etapa exige uma passagem completa pela rede. Cinquenta etapas significam cinquenta passagens. A destilação treina um modelo-aluno menor e mais rápido para reproduzir, em poucas etapas, o que o lento modelo-professor produz em muitas. Quatro etapas em vez de cinquenta representam uma redução de mais de dez vezes na computação por quadro — e é justamente aí que se concentra quase todo o custo da geração de vídeos.</p>
<p>Os tempos reais de execução deixam isso mais claro. Em uma NVIDIA H200, a Avataar afirma que o Varya produz um clipe de cinco segundos em 720p em cerca de 45 segundos. Segundo suas medições, o Wan 2.2 leva aproximadamente 1.230 segundos para realizar a mesma tarefa. Não é uma pequena vantagem marginal, mas uma diferença de ordem de grandeza — e é o que separa um modelo capaz de atender a um grande público de outro cujo uso só é viável em uma demonstração.</p>
<p>É o mesmo recurso que tornou prática a geração rápida de imagens nos últimos dois anos. Vê-lo chegar aos vídeos em escala de produção, com um preço real por segundo, é o sinal ao qual vale a pena prestar atenção.</p>
<h2>Por que o custo é a grande questão dos vídeos em 2026</h2>
<p>Durante dois anos, a discussão sobre vídeos com IA girou em torno da capacidade. Qual modelo gera em 4K. Qual sincroniza áudio. Qual mantém um personagem consistente entre as cenas. Essa corrida está praticamente resolvida. <a href="/pt-BR/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">O Kling 3.0 foi lançado em março com 4K e áudio</a>, <a href="/pt-BR/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio">o LTX 2.3 fez o mesmo em código aberto</a>, e os modelos de ponta estão próximos o suficiente para que as diferenças sejam motivo de debate, não grandes lacunas.</p>
<p>O que não foi resolvido é a viabilidade econômica. Nós <a href="/pt-BR/news/2026-04-26-sora-shutdown">escrevemos sobre como o Sora consumia cerca de um milhão de dólares por dia</a>, diante de uma receita total de dois milhões de dólares ao longo de toda a sua existência, antes de a OpenAI encerrá-lo. A capacidade nunca foi o problema. O problema era o custo de oferecê-la. Um modelo bonito, mas inacessível, é uma demonstração, não um produto.</p>
<p>Por isso, a fronteira mais interessante em 2026 não é um modelo que faz algo novo, mas um que faz a mesma coisa por um décimo do custo. O Varya é um exemplo. O movimento mais amplo em todo o setor — destilação, menos etapas e modelos menores ajustados para contextos específicos — é o que transforma os vídeos com IA de uma vitrine deficitária em algo sobre o qual uma pequena equipe realmente pode construir.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria produtos</h2>
<p>Se você está desenvolvendo algo que gera vídeos como parte do produto, e não apenas de forma pontual, o custo por segundo determina sua economia unitária. É a diferença entre um recurso que você pode oferecer a todos e outro que precisa limitar ou pelo qual deve cobrar mais. Uma redução de custo de 10 vezes não torna seu produto 10 vezes melhor. Ela torna repentinamente viável toda uma categoria de produtos que antes operavam no prejuízo.</p>
<p>É por isso que prestamos mais atenção à ponta barata da curva do que à chamativa. Na Cinevva, as ferramentas de geração da plataforma só funcionam como negócio se o custo por geração for baixo o bastante para que os criadores possam experimentar livremente sem que percamos dinheiro a cada clique. A lição do Sora foi que um resultado excelente com o custo errado pode acabar com a empresa. A lição do Varya é que o custo finalmente está começando a cair — e rápido — e que as equipes que criarem sobre modelos bons e baratos durarão mais do que aquelas que perseguirem os modelos caros e espetaculares.</p>
<p>O aspecto regional também importa. Um modelo treinado para contextos indianos e com preço adequado aos orçamentos da Índia serve como lembrete de que a próxima onda dessas ferramentas não virá toda do mesmo pequeno grupo de laboratórios dos EUA, nem terá preços pensados exclusivamente para o poder de compra norte-americano. Mais barato, mais local e mais específico é um eixo competitivo diferente de maior e mais generalista — e um eixo que as empresas dominantes demoram a defender.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/06/11/cheaper-faster-and-culturally-aware-avataars-video-ai-is-built-for-indias-scale/">TechCrunch: Mais barata, rápida e culturalmente consciente, a IA de vídeo da Avataar foi criada para a escala da Índia</a></li>
<li><a href="https://www.outlookbusiness.com/deeptech/avataar-launches-varya-indias-first-distilled-video-ai-model-under-indiaai-mission">Outlook Business: Avataar lança Varya, o primeiro modelo de IA de vídeo destilado da Índia, no âmbito da IndiaAI Mission</a></li>
<li><a href="https://www.republicworld.com/tech/this-new-india-built-ai-model-wants-to-make-video-generation-far-more-affordable-2026-06-12-127974">Republic World: Este novo modelo de IA desenvolvido na Índia quer tornar a geração de vídeos muito mais acessível</a></li>
<li><a href="https://wavespeed.ai/blog/posts/ai-video-generation-news-2026/">WaveSpeed: Notícias sobre geração de vídeos com IA em 2026, modelos mais recentes e atualizações</a></li>
<li><a href="https://magichour.ai/blog/ai-video-model-release-tracker-2026">MagicHour: Acompanhamento de lançamentos de modelos de vídeo com IA em 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 chega ao RC2, e versão estável deve sair em poucos dias]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O Godot 4.7 chegou ao seu segundo candidato a lançamento em 12 de junho, dois meses após o beta 1. O RC1, de 8 de junho, teve apenas 16 correções; o RC2 resolveu algumas regressões críticas, e o conjunto de recursos está congelado. A saída HDR e o AreaLight3D estão prontos para o lançamento.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 chega ao RC2, e versão estável deve sair em poucos dias</h1>
<p>O Godot 4.7 chegou hoje ao seu segundo candidato a lançamento. A versão está em preparação desde 24 de abril, quando o beta 1 saiu com 1.265 correções de 309 colaboradores em relação à versão 4.6 estável. O RC1 chegou em 8 de junho com apenas 16 correções de 16 colaboradores, o tipo de versão tranquila que indica que o trabalho pesado terminou. O RC2 de hoje resolve algumas regressões tardias, e essa costuma ser a última parada antes da versão final.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/O3VpjUcPJ40" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Uma visão prática das novidades do Godot 4.7</p>
<h2>O que o RC2 realmente corrigiu</h2>
<p>O RC2 traz correções de regressões, não novos recursos. A equipe encontrou um deadlock no <code>WorkerThreadPool</code> que podia travar projetos multithread, além de um bug relacionado que fazia a fila de mensagens parar de ser processada antes do fim de uma iteração do <code>MainLoop</code>. Ambos são o tipo de travamento intermitente que é péssimo de reproduzir e ainda pior de incluir em uma versão. O restante da lista traz melhorias no editor: operações de arrastar no <code>SceneTreeEditor</code> que falhavam silenciosamente, travamentos no <code>AnimationTree</code> causados pela ausência de uma verificação de valor nulo nos nós de animação raiz e um bug de aleatorização do tilemap que ignorava o primeiro tile.</p>
<p>Nenhuma dessas correções é chamativa. Todas elas são o motivo para esperar um candidato a lançamento se estabilizar antes de migrar um projeto em produção.</p>
<h2>Os recursos incluídos no 4.7</h2>
<p>Nós <a href="/pt-BR/news/2026-05-22-godot-4-7-beta">apresentamos os principais recursos quando o beta 1 foi lançado</a>, e nada mudou desde o congelamento de recursos. Vale repetir dois deles para quem está decidindo se deve atualizar.</p>
<p>A saída HDR agora funciona em todas as plataformas desktop. O Godot renderiza internamente em HDR há anos, mas, na última etapa, a saída aplicava mapeamento de tons a tudo, reduzindo o resultado para SDR de 8 bits. O 4.7 envia HDR diretamente para monitores compatíveis no Windows, macOS, Linux e BSD. Assim, efeitos de bloom, superfícies emissivas e cenas com ampla faixa de luminância finalmente chegam à tela como o renderizador pretendia.</p>
<p>O novo nó <code>AreaLight3D</code> renderiza uma luz suave a partir de uma superfície retangular. Antes, era preciso simular um painel de teto ou uma janela espalhando luzes pontuais e ajustando a atenuação até o resultado ficar aceitável. Agora, basta um único nó com largura e altura, além de sombras suaves e atenuação pela distância calculadas corretamente. Configurações de iluminação interna que antes levavam uma tarde agora levam um minuto.</p>
<p>A versão também traz recarregamento em tempo real de C# por padrão, um editor de árvore de animação com suporte adequado a desfazer e refazer e exportações wasm64 para a web, que é o aspecto que acompanhamos mais de perto.</p>
<h2>O que isso significa para jogos web</h2>
<p>A exportação wasm64 é o item que importa para jogos de navegador. A exportação web do Godot ainda renderiza em WebGL 2.0 por meio do renderizador Compatibility, e ainda não há suporte a WebGPU. Portanto, Forward+ e Mobile continuam sem funcionar no navegador. O que o 4.7 muda é a memória: as exportações wasm64 eliminam o antigo limite de 4 GB, então projetos grandes não precisam mais cortar conteúdo para caber em uma build web. A diferença de capacidade gráfica ainda precisa ser superada, e nós <a href="/pt-BR/news/2026-01-05-webgpu-era">explicamos o motivo em janeiro</a>.</p>
<p>Para uma plataforma como a nossa, em que os jogos rodam instantaneamente no navegador sem instalação, um motor que amplia os recursos do seu destino web representa um benefício direto. Mais espaço para builds de navegador significa mais jogos rodando bem em uma aba, sem download — e é nessa aposta que a Cinevva foi construída.</p>
<h2>Você deve atualizar?</h2>
<p>Se você usa o 4.6 e seu projeto está em desenvolvimento ativo, instale o RC2 em uma branch e teste agora. A equipe está bastante confiante na compatibilidade do 4.7, em parte porque o compromisso com a estabilidade da API ficou mais rigoroso por volta da versão 4.5 e vem sendo mantido. O caminho de migração é o habitual: abra o projeto no 4.7, resolva os avisos de APIs obsoletas e execute suas cenas de teste.</p>
<p>Se você publica em um cronograma fixo, espere mais alguns dias pela versão estável. O fato de o RC2 estar tão tranquilo indica que a espera não será longa. O último ciclo do beta até a versão estável do 4.6 transcorreu sem problemas, e o 4.7 parece pronto para repetir o resultado.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-7-rc-1/">Blog do Godot: candidato a lançamento Godot 4.7 RC1</a></li>
<li><a href="https://www.linuxcompatible.org/story/godot-47-rc2-fixes-critical-crashes-and-editor-bugs-before-stable-release">LinuxCompatible: Godot 4.7 RC2 corrige travamentos críticos e bugs do editor antes da versão estável</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7">Ziva: recursos, HDR, data de lançamento e mudanças do Godot 4.7 Beta</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-s-final-development-snapshot-arrived">80.lv: chegou a versão final de desenvolvimento do Godot 4.7</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Summer Game Fest 2026: uma muralha de sequências no palco principal, a verdadeira história nos bastidores]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</guid>
            <pubDate>Fri, 05 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O Summer Game Fest 2026 aconteceu em 5 de junho no Dolby Theatre, com Final Fantasy VII Revelation, um remake de Resident Evil Code Veronica e Guild Wars 3 como principais destaques. A edição Day of the Devs foi onde os sinais mais relevantes apareceram, e a postura de um estúdio contra o uso de IA disse muito sobre os rumos do cenário indie.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Summer Game Fest 2026: uma muralha de sequências no palco principal, a verdadeira história nos bastidores</h1>
<p>O Summer Game Fest 2026 aconteceu em 5 de junho no Dolby Theatre, em Los Angeles, com Geoff Keighley e Lucy James apresentando duas horas de trailers. Os espaços de maior destaque foram para onde sempre vão hoje em dia. A Square Enix anunciou Final Fantasy VII Revelation, o capítulo final da trilogia de remakes. A Capcom revelou um remake de Resident Evil Code Veronica para 2027. A ArenaNet anunciou Guild Wars 3, com beta em 2027. Alien: Isolation 2 deu as caras, a PlatinumGames está produzindo um jogo das Tartarugas Ninja, e The Wolf Among Us 2 finalmente ganhou uma data para 2027.</p>
<p>É uma seleção forte para quem gosta de sequências e remakes, que foram a maior parte do grande evento. O sinal mais interessante veio do palco menor que acontecia em paralelo.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">A apresentação completa do Summer Game Fest 2026</p>
<h2>É no Day of the Devs que o cenário indie vive hoje</h2>
<p>A Summer Game Fest Edition do Day of the Devs é a contraparte indie do evento principal e, neste ano, trouxe sua habitual sequência de jogos estranhos, específicos e pessoais para os quais a grande transmissão não tem espaço. Novos títulos das séries Trine e Yooka-Laylee dividiram espaço com uma longa lista de estúdios estreantes. Mais de 1.700 jogos foram inscritos para disputar uma vaga na apresentação, e esta é a verdadeira manchete: o fluxo de entrada no cenário indie é enorme, mas o tempo de tela é minúsculo.</p>
<p>Essa proporção resume todo o problema enfrentado pelos desenvolvedores indie, e é o mesmo assunto ao qual sempre voltamos. Nós <a href="/pt-BR/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026">escrevemos sobre os dados da edição de fevereiro do Steam Next Fest</a>, que mostraram que o impulso prévio era o indicador mais forte de sucesso, e também sobre <a href="/pt-BR/news/2026-03-03-switch-2-indie-world">a seleção do Indie World para o Switch 2</a> no início deste ano. Uma apresentação com curadoria como o Day of the Devs é ótima se o seu jogo estiver entre os vinte escolhidos. Para os outros 1.680, ser descoberto ainda é uma barreira.</p>
<h2>A linha divisória da IA</h2>
<p>O detalhe do lado indie que mais ficou comigo: a Saibot Studios fez questão de dizer que seu jogo de terror Tenebris Somnia não usou IA generativa, apostando em efeitos práticos para criar os sustos em live-action. Isso deixou de ser uma mera observação sobre a produção. É um posicionamento de marketing.</p>
<p>Isso está de acordo com a pesquisa State of the Game Industry da GDC 2026, na qual 52% dos desenvolvedores disseram que a IA generativa está causando um impacto negativo no setor, ante 30% no ano anterior e 18% no ano anterior a esse. A oposição é mais forte exatamente onde se esperaria: entre artistas visuais, designers de narrativa e programadores, as pessoas cujo trabalho essas ferramentas afetam mais diretamente. As preocupações levantadas são consistentes: dados de treinamento e direitos autorais, substituição de empregos e consumo de energia.</p>
<p>Portanto, existe uma divisão real e crescente. Uma parcela dos desenvolvedores e jogadores agora trata “sem IA” como um sinal de qualidade e ética, da mesma forma que “feito à mão” funciona para produtos físicos. Outra parcela está lançando jogos mais rápido do que nunca ao produzir com essas ferramentas. Os dois grupos estão no mesmo festival.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria jogos</h2>
<p>Estamos do lado da IA nessa divisão, e vale a pena levar os números da pesquisa a sério em vez de simplesmente descartá-los. As objeções não vão desaparecer, e “sem IA generativa” como argumento de venda se tornará mais comum, não menos. Não há problema nisso. Um estúdio que escolhe efeitos práticos em vez de efeitos gerados está tomando uma decisão artística, e decisões artísticas fazem bem aos jogos.</p>
<p>O argumento que realmente defendemos é mais específico do que “IA é boa”. É que as ferramentas mudam a viabilidade econômica de experimentar. O que o Day of the Devs prova todos os anos é que há muito mais pessoas com uma ideia para um jogo do que pessoas capazes de bancar os meses necessários para descobrir se a ideia funciona. Reduzir o custo de transformar uma ideia em um protótipo jogável significa que mais dessas ideias serão testadas e que mais jogos estranhos, específicos e pessoais serão produzidos. É o mesmo resultado desejado pelo público indie contrário à IA, alcançado por outro caminho.</p>
<p>As 1.700 inscrições para vinte vagas representam a verdadeira limitação, e esse é um problema de descoberta, não de ferramentas. Seja um jogo produzido com IA ou com efeitos práticos, ele ainda precisa ser encontrado. Essa é a parte que a Cinevva foi criada para resolver — e é a parte que nenhuma apresentação, por melhor que seja, consegue solucionar na escala exigida pelo volume de inscrições.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.summergamefest.com/">Site oficial do Summer Game Fest 2026</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/summer-game-fest-2026-heres-every-announcement-from-sgfs-big-live-show/">VGC: Summer Game Fest 2026, todos os anúncios da grande apresentação ao vivo</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/day-of-the-devs/">GameSpot: Day of the Devs Summer Game Fest Edition 2026, tudo o que foi revelado</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/one-third-of-game-workers-use-generative-ai-but-half-think-it-s-bad-for-the-industry">Game Developer: um terço dos profissionais de jogos usa IA generativa, mas metade acredita que ela faz mal ao setor</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/">GDC: relatório State of the Game Industry de 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Bungie encerra o desenvolvimento de Destiny 2 e prepara uma terceira rodada de demissões]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</guid>
            <pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Bloomberg informou em 21 de maio que a Bungie está encerrando o desenvolvimento ativo de Destiny 2. A atualização de 9 de junho, Monument of Triumph, será a última. Não há nenhum sucessor aprovado, nenhum Destiny 3 em produção ativa, e demissões significativas estão a caminho.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Bungie encerra o desenvolvimento de Destiny 2 e prepara uma terceira rodada de demissões</h1>
<p>A Bungie está descontinuando o jogo que a definiu. Jason Schreier informou à Bloomberg em 21 de maio que o estúdio está encerrando o desenvolvimento ativo de Destiny 2, com uma rodada &quot;significativa&quot; de demissões a seguir. A atualização de 9 de junho, Monument of Triumph, será o último lançamento de conteúdo. Os servidores continuarão no ar, mas a equipe de desenvolvimento responsável por nove anos de Destiny não tem uma sequência aprovada, e não há nenhum Destiny 3 em produção ativa.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Uma análise da reportagem da Bloomberg: o desenvolvimento está terminando, demissões estão a caminho e Destiny 3 não está sendo produzido</p>
<h2>O que está realmente acontecendo</h2>
<p>A decisão representa o fim definitivo do desenvolvimento de novos conteúdos, não o encerramento do jogo. Destiny 2 continuará online e jogável. O que está chegando ao fim é a equipe que lança temporadas, expansões e mantém o ciclo contínuo de atualizações que sustenta o jogo desde 2017.</p>
<p>Essa seria a terceira rodada de demissões da Bungie desde que a Sony adquiriu o estúdio por US$ 3,6 bilhões em 2022. As rodadas anteriores ocorreram depois que as metas de receita não foram atingidas e os termos originais da venda vincularam parte do pagamento a um desempenho que a Bungie nunca alcançou. Esta rodada é diferente. As duas primeiras foram cortes para manter Destiny 2 em operação. Agora, as pessoas que fizeram o jogo estão sendo demitidas porque o próprio jogo está entrando em modo de manutenção.</p>
<p>Os recursos estão sendo transferidos para Marathon, o jogo de tiro de extração da Bungie e sua aposta para a próxima década. É essa parte que deveria preocupar quem está acompanhando a situação, porque Marathon não está indo bem.</p>
<h2>O problema de Marathon</h2>
<p>Marathon foi lançado e depois despencou. Em meados de abril, um mês após o lançamento, seu pico de jogadores simultâneos em 24 horas girava em torno de 31.000, ante o recorde histórico de 88.337 no dia do lançamento. Isso representa uma queda de 59% em cerca de quatro semanas. Para um jogo como serviço criado para durar anos, perder mais da metade dos jogadores simultâneos no primeiro mês é o tipo de curva que encerra projetos.</p>
<p>Portanto, a conta que a Bungie está fazendo é brutal. O jogo comprovado, com um público fiel, está sendo descontinuado para alimentar um novo jogo que já perde jogadores mais rápido do que consegue receber correções. A liderança está apostando o futuro do estúdio no título que enfrenta dificuldades e pagando por isso ao encerrar aquele que deu certo.</p>
<h2>Monument of Triumph: a despedida</h2>
<p>A atualização final, Monument of Triumph, chega em 9 de junho como download gratuito para todos os jogadores. A Bungie está tratando o lançamento como uma volta da vitória, não como uma atualização discreta. Ela traz de volta a Sparrow Racing League como modo permanente, reformula as recompensas de incursões e masmorras, adiciona um evento mundial e inclui um passe de recompensas com um novo canhão de mão exótico. Para um jogo recebendo sua última atualização, é uma despedida generosa.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">O que estará na atualização final de Destiny 2, Monument of Triumph, que chega em 9 de junho</p>
<h2>Por que isso continua acontecendo com jogos como serviço</h2>
<p>Esse cenário tem o mesmo formato sobre o qual escrevemos nas <a href="/pt-BR/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026">demissões de março</a> e, em um setor diferente, no <a href="/pt-BR/news/2026-04-26-sora-shutdown">encerramento do Sora</a>. Um pequeno número de produtos enormes e caros carrega custos fixos gigantescos e, quando o público migra, a estrutura de custos não consegue acompanhá-lo.</p>
<p>Um jogo como serviço como Destiny 2 precisa de uma grande equipe lançando conteúdo para sempre apenas para se manter no mesmo lugar. No momento em que o crescimento estagna, cada temporada custa mais do que rende, e a única saída restante é reduzir a equipe. A mesma dinâmica que matou o Sora — ótimo lançamento, custos que aumentam conforme o uso e um público que não permaneceu — está matando o desenvolvimento de jogos como serviço pelo caminho oposto. O produto funcionou; os custos, não.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria jogos</h2>
<p>Vale a pena guardar três pontos.</p>
<p>Primeiro, o tamanho da aposta é o risco. O problema da Bungie não é que Destiny 2 fracassou. Ele durou nove anos. O problema é que a única continuação era outro jogo como serviço com orçamento de centenas de milhões, então, quando esse projeto vacilou, não havia uma aposta menor à qual recorrer. Estúdios que colocam tudo em um único título gigantesco não têm amortecedores.</p>
<p>Segundo, a armadilha dos custos fixos é estrutural, não um erro da Bungie. Qualquer modelo no qual centenas de pessoas precisam produzir conteúdo indefinidamente para manter um jogo vivo é frágil por natureza. Os jogos que sobrevivem às crises são aqueles cujo custo de criação e manutenção é baixo o bastante para que um lançamento abaixo das expectativas não seja fatal.</p>
<p>Terceiro, o público não desapareceu, apenas se fragmentou. Os jogadores de Destiny não sumiram. Eles estão distribuídos entre dezenas de jogos, e os próximos títulos que conquistarem esse público serão mais baratos de produzir, mais rápidos de lançar e mais fáceis de aprimorar do que um monólito de jogo como serviço que atravessa uma década.</p>
<p>Para a Cinevva, este é o mesmo argumento que continuamos defendendo. O futuro não é feito de menos jogos, cada vez maiores, sustentados por equipes de milhares de pessoas. É feito de muito mais jogos criados por equipes pequenas e indivíduos, lançados instantaneamente no navegador, em um cenário no qual o custo de experimentar algo é baixo o bastante para que um fracasso não encerre um estúdio. A lógica econômica que acabou de encerrar o desenvolvimento de Destiny 2 é a mesma que criamos nossa plataforma para evitar.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-05-21/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development">Bloomberg: Bungie planeja demissões após encerrar o desenvolvimento de Destiny 2</a></li>
<li><a href="https://www.techtimes.com/articles/317034/20260522/bungie-confirms-third-layoff-wave-destiny-3-sits-ungreenlighted-destiny-2-ends-june-9.htm">TechTimes: Bungie confirma terceira onda de demissões, Destiny 3 não foi aprovado e Destiny 2 termina em 9 de junho</a></li>
<li><a href="https://www.shacknews.com/article/149256/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development">Shacknews: desenvolvedora de Destiny 2, Bungie enfrenta mais demissões</a></li>
<li><a href="https://thegamepost.com/bungie-significant-layoffs-ending-destiny-2-development-no-destiny-3/">The Game Post: Bungie planeja demissões significativas; não há nenhum Destiny 3 em desenvolvimento</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/every-video-game-layoff-and-studio-closure-in-2026-so-far/">GameRant: todas as demissões e fechamentos de estúdios de videogames em 2026 até agora</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 beta traz saída HDR real, AreaLight3D e 1.265 correções]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</guid>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O Godot 4.7 chegou ao beta 1 em 24 de abril e ao beta 3 em 22 de maio. A saída HDR está disponível em todas as plataformas de desktop, um novo nó AreaLight3D substitui conjuntos de luzes pontuais, e tanto o editor quanto o pipeline de ray tracing recebem melhorias significativas.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 beta traz saída HDR real, AreaLight3D e 1.265 correções</h1>
<p>O Godot 4.7 beta 3 foi lançado hoje, com foco na correção de regressões antes da versão estável. A versão está em desenvolvimento desde 24 de abril, quando o beta 1 foi lançado com 1.265 correções de 309 colaboradores em relação à versão 4.6 estável. Os principais destaques são a saída HDR em todas as plataformas de desktop, um novo nó <code>AreaLight3D</code> e uma longa lista de melhorias no editor e no pipeline 3D.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/06aEcajkWQo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Uma visão geral do que mudou no Godot 4.7 beta</p>
<h2>Saída HDR, finalmente</h2>
<p>Há anos o Godot renderiza cenas internamente em HDR. O que faltava era a saída. A versão 4.7 oferece saída HDR em todas as plataformas de desktop: Windows, macOS, Linux e BSD agora podem enviar o sinal diretamente para monitores HDR. Finalmente, o pipeline HDR interno consegue exibir toda a sua faixa dinâmica no painel, em vez de passar por mapeamento de tons para SDR de 8 bits na última etapa.</p>
<p>Isso é muito mais importante do que parece. Bloom, superfícies emissivas, realces do disco solar e qualquer cena com uma ampla faixa de luminância agora têm a aparência que o renderizador sempre pretendeu produzir. Combinado às opções existentes de mapeamento de tons, isso coloca a saída do Godot no mesmo patamar de Unreal e Unity em hardware HDR para consumidores.</p>
<h2>AreaLight3D</h2>
<p>O novo nó <code>AreaLight3D</code> renderiza luz em tempo real a partir de uma superfície retangular. Antes da versão 4.7, era necessário espalhar várias luzes pontuais e ajustar a atenuação para simular uma fonte de área suave. Isso acabou. Basta adicionar um nó, definir a largura e a altura e obter sombras suaves corretas e uma atenuação adequada com a distância.</p>
<p>Esse é o tipo de recurso que torna a configuração da iluminação de interiores muito menos trabalhosa. Softboxes de estúdio, painéis de luz, portas de garagem com a luz do dia entrando: tudo isso exigia aproximações pouco atraentes ou cálculos demorados de sondas de luz. Agora, basta um único nó.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Saída HDR real no Godot 4.7</p>
<h2>Refinamentos no ray tracing e melhorias no editor</h2>
<p>O pipeline de ray tracing introduzido na versão 4.6 recebe correções importantes. A qualidade da redução de ruído foi aprimorada para geometrias estáticas. A ferramenta de posicionamento de sondas ficou mais rápida e previsível. A cintilação do SDFGI em luzes móveis foi reduzida.</p>
<p>No editor, a viewport 3D recebeu a rodada habitual de melhorias de usabilidade: maior precisão dos gizmos, aprimoramentos no encaixe e um novo nó VirtualJoystick, útil para testes em dispositivos móveis e de acessibilidade sem sair do editor para desktop.</p>
<h2>O que mais está incluído</h2>
<p>As notas de lançamento são extensas, mas estes são os itens que merecem destaque para quem desenvolve jogos:</p>
<ul>
<li>Scripts C# agora recebem recarregamento a quente por padrão no editor, eliminando uma antiga desvantagem em relação ao GDScript.</li>
<li>O editor da árvore de animação recebeu uma reformulação do sistema de desfazer/refazer, que finalmente lida com edições complexas de grafos sem corromper o estado.</li>
<li>A exportação para a web passa a oferecer builds wasm64, superando o antigo limite de memória de 4 GB. Por enquanto, a renderização no navegador continua usando WebGL 2.0, pois o motor ainda não oferece suporte ao WebGPU.</li>
<li>Vários problemas de validação do Vulkan que causavam falhas intermitentes no Linux + Mesa foram resolvidos.</li>
</ul>
<h2>Cronograma e versão estável</h2>
<p>A versão estável é esperada para o fim de junho. O beta 3 lançado hoje se concentra na correção de regressões, não em novos recursos, portanto esta é a versão indicada para testar seu projeto antes da chegada da versão final.</p>
<p>Para projetos na versão 4.6, o processo de atualização é o de sempre: abra o projeto na 4.7, confirme a solicitação de migração, corrija os avisos sobre APIs obsoletas e teste. A equipe está excepcionalmente confiante na compatibilidade da versão 4.7, em parte porque o compromisso do Godot com a estabilidade da API se tornou mais rigoroso por volta da versão 4.5 e tem sido mantido desde então.</p>
<p>Este lançamento ocorre após <a href="/pt-BR/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs">a controvérsia de março</a> sobre pull requests gerados por IA sobrecarregarem os mantenedores. O fato de 309 colaboradores humanos terem enviado 1.265 correções desde a versão 4.6 sugere que o projeto ainda consegue manter o ritmo dos lançamentos apesar do ruído.</p>
<h2>O que testaríamos primeiro</h2>
<p>Para estúdios que usam a versão 4.6, a saída HDR é a atualização mais visível. Abra sua cena com iluminação mais intensa, mude o alvo de exibição para HDR e a resposta à pergunta “devemos lançar com a versão 4.7?” ficará óbvia em noventa segundos.</p>
<p>Para novos projetos, o AreaLight3D é o primeiro recurso que vale a pena aprender. Monte seu conjunto padrão de iluminação (sol, ambiente, luz principal, preenchimento e contraluz) com luzes de área em vez de luzes pontuais, e suas cenas ficarão melhores do que na versão 4.6 sem nenhum esforço adicional.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-1/">Blog do Godot: anúncio do 4.7 beta 1</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Beta">Phoronix: Godot 4.7 beta com saída HDR</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-beta-released/">GameFromScratch: Godot 4.7 Beta lançado</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7">Ziva: HDR, AreaLight3D e 1.265 correções</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Google I/O 2026: Gemini Omni substitui o Veo 4 e chega a todos os lugares]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</guid>
            <pubDate>Tue, 19 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[No I/O 2026, o Google anunciou o Gemini Omni em vez do Veo 4. O modelo de criação compatível com qualquer tipo de entrada chega no mesmo dia ao app Gemini, ao Google Flow e ao YouTube Shorts, junto com o Gemini 3.5 Flash e o Google Antigravity.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Google I/O 2026: Gemini Omni substitui o Veo 4 e chega a todos os lugares</h1>
<p>O Google I/O começou hoje com a resposta à pergunta que todos estavam fazendo: sim, há um novo modelo de vídeo; não, ele não se chama Veo 4. O modelo é o <strong>Gemini Omni</strong>, e a mudança de marca faz parte da estratégia. O Google está reunindo a geração de vídeo, áudio, imagem e texto em um único modelo unificado sob o nome Gemini. Na prática, Veo e Imagen deixam de existir como linhas de produtos separadas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/QhdEJFFaig0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demis Hassabis apresenta o Gemini Omni na palestra de abertura do I/O 2026</p>
<h2>O que o Gemini Omni realmente é</h2>
<p>O Omni aceita como entrada qualquer combinação de texto, imagens, áudio e vídeo e produz vídeos de alta qualidade, fundamentados no conhecimento de mundo do Gemini. A edição é feita por meio de conversas: envie um clipe, peça para girar o enquadramento, adicionar um elemento, mudar a iluminação ou trocar o figurino do ator. O pipeline é unificado, o que significa que o mesmo modelo cuida da geração, da edição e da continuação em uma única passagem.</p>
<p>A distribuição desde o primeiro dia é agressiva. O <strong>Gemini Omni Flash</strong> já está disponível no app Gemini, no Google Flow e no YouTube Shorts para assinantes dos planos AI Plus, Pro e Ultra em todo o mundo. Esse alcance é muito maior do que o de qualquer lançamento anterior de vídeo com IA do Google e representa uma resposta direta ao <a href="/pt-BR/news/2026-04-26-sora-shutdown">encerramento do Sora há três semanas</a>. O Google está garantindo que o público abandonado pelo Sora tenha imediatamente um destino pertencente à empresa.</p>
<h2>Como ele se compara</h2>
<p>Em comparação com o <a href="/pt-BR/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0</a>, o principal diferencial do Gemini Omni é a entrada multimodal. O ponto forte do Kling é a continuidade entre várias tomadas e a saída em 4K; o do Omni é a capacidade de combinar livremente referências de diferentes modalidades (um clipe de voz + uma imagem de referência + um prompt + um vídeo-guia, mesclados em um único resultado).</p>
<p>A abordagem de modelo unificado também muda o fluxo de trabalho de edição. Enquanto Kling e Runway tratam a edição como uma passagem separada pelo modelo (normalmente mais lenta e cara), o Omni realiza as edições na mesma passagem de difusão usada para a geração. Na prática, isso faz com que as iterações pareçam mais uma conversa por texto do que o uso de ferramentas tradicionais de vídeo.</p>
<p>O preço do plano Pro não foi anunciado no palco da palestra de abertura, mas a disponibilização da variante Flash por meio do app Gemini significa que a maioria dos assinantes terá acesso gratuito em seu plano atual. Só isso atrairá uma parcela significativa do mercado de vídeo com IA para o campo gravitacional do Google.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/moxr8bz0ykU" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Resumo independente das demonstrações mais impressionantes do Gemini Omni</p>
<h2>Gemini 3.5 Flash e Google Antigravity</h2>
<p>Dois outros anúncios são importantes para quem desenvolve produtos. O <strong>Gemini 3.5 Flash</strong> é o novo modelo intermediário e, segundo relatos, supera o Gemini 3.1 Pro em benchmarks de programação e de agentes, mantendo a velocidade e o preço da categoria Flash. Para qualquer aplicativo que já utiliza o Gemini, a migração representa uma melhoria em todos os aspectos.</p>
<p>O <strong>Google Antigravity</strong> é a plataforma de desenvolvimento do Google centrada em agentes. A proposta é que, em vez de criar ferramentas que ajudam desenvolvedores a escrever código, o Antigravity ofereça agentes que os ajudem a agir, inclusive nos diferentes produtos do Google (Search, Workspace, Cloud e o novo assistente Gemini Spark). Ele é apresentado como concorrente direto do Claude, da Anthropic, com uso de computador, e da infraestrutura de agentes baseados em GPT da OpenAI.</p>
<p>Houve também a <a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/">prévia dos óculos Android XR</a>, que é realmente interessante, mas chega um ano cedo demais para fazer diferença nos fluxos de trabalho de jogos e criação.</p>
<h2>O que isso significa para o mercado de vídeo com IA</h2>
<p>Três coisas mudam hoje.</p>
<p>Primeiro, o padrão de “muitos modelos especializados” que definiu 2024 e 2025 (um para texto, um para imagem, um para vídeo e um para áudio) está sendo explicitamente eliminado por um dos laboratórios que ajudaram a defini-lo. A permanência dessa abordagem dependerá de a qualidade unificada dos resultados do Omni se manter entre as diferentes modalidades no uso real, e não apenas nas demonstrações.</p>
<p>Segundo, a vantagem de distribuição ficou ainda maior. O Sora morreu porque não conseguiu chegar a um bilhão de usuários com rapidez suficiente. O Omni começa desde o primeiro dia no app Gemini, no Google Flow e no YouTube Shorts. É nesses lugares que bilhões de pessoas já criam e assistem a vídeos.</p>
<p>Terceiro, os modelos de código aberto e com preços competitivos (Kling a US$ 0,07–0,14/s, LTX-2 com pesos abertos e Wan2.2) passam a ocupar uma posição interessante. Se a oferta integrada do Google for “gratuito com sua assinatura do Gemini de US$ 20/mês”, as únicas formas de competir serão por cima (ferramentas profissionais com controles mais avançados) ou por baixo (código aberto e hospedagem própria).</p>
<h2>O que testaríamos primeiro</h2>
<p>Para quem desenvolve ferramentas para criadores, a questão imediata é se a API do Omni será lançada no dia dos desenvolvedores do I/O, quais serão os preços e quais serão os limites de uso. As interfaces para o público (app Gemini, Flow e Shorts) são restritas ao Google. A API é a única forma de integrar o Omni ao seu próprio produto. Atualizaremos esta publicação assim que esses detalhes forem divulgados.</p>
<p>Para estúdios de jogos, especificamente, a consistência entre várias tomadas é o ponto a ser observado. Se o Omni conseguir manter um personagem consistente entre os cortes como o Kling 3.0, mas com controle editável durante o processo, a prototipagem cinematográfica de trailers de fatias verticais ficará muito mais barata.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/models-and-research/gemini-models/gemini-omni/">Google: apresentação do Gemini Omni</a></li>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/">Google: palestra de abertura do I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://developers.googleblog.com/all-the-news-from-the-google-io-2026-developer-keynote/">Google Developers: todas as novidades da palestra de abertura para desenvolvedores do I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://cybernews.com/ai-news/google-io-2026-gemini-omni-antigravity-agentic-ai/">Cybernews: Google aposta em IA de agentes no I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://www.tomsguide.com/news/live/google-io-2026-live-news-updates">Tom's Guide: os maiores anúncios do I/O 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity AI chega ao beta aberto com um agente integrado ao editor, um AI Gateway e um servidor MCP]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</guid>
            <pubDate>Mon, 04 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O assistente de IA integrado ao Unity 6 chega ao público em 4 de maio com os modos Ask, Agent e Plan, um servidor Model Context Protocol para automação do editor e um AI Gateway para integrar modelos de terceiros. Grátis por 14 dias e, depois, US$ 10/mês no plano Personal.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity AI chega ao beta aberto com um agente integrado ao editor, um AI Gateway e um servidor MCP</h1>
<p>O Unity AI entrou hoje em beta aberto para todos os desenvolvedores que usam o Unity 6. É a prévia apresentada na GDC, agora transformada em realidade e disponibilizada para toda a base instalada. O assistente funciona dentro do editor, entende seu projeto, escreve scripts em C#, gera cenas a partir de imagens e cria assets temporários sem que você precise sair do painel.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer de lançamento do beta aberto do Unity AI</p>
<h2>Três modos: Ask, Agent e Plan</h2>
<p>O assistente funciona em três modos. <strong>Ask</strong> é a interface de chat: você faz uma pergunta sobre seu projeto, e ele responde usando a base de código como contexto. <strong>Agent</strong> é o modo autônomo: você descreve um objetivo, ele gera um plano e começa a editar scripts, prefabs e cenas. <strong>Plan</strong> fica no meio-termo: o assistente propõe um plano, você o aprova e, então, ele o executa.</p>
<p>Ele é baseado em modelos avançados de terceiros. O Gemini é a base anunciada, mas a Unity está posicionando o assistente como independente de modelo. Este não é o Unity Muse, o produto anterior baseado em modelos próprios que foi descontinuado. Essa trajetória importa: a Unity tentou competir pela qualidade bruta dos modelos, não conseguiu e mudou seu foco para se tornar a camada de fluxo de trabalho.</p>
<h2>AI Gateway e servidor MCP</h2>
<p>Dois componentes por trás do assistente são mais importantes do que o próprio chat.</p>
<p>O <strong>AI Gateway</strong> permite conectar modelos de terceiros (OpenAI, Anthropic ou seus próprios modelos com ajuste fino) por meio de um único intermediário. Estúdios com restrições de segurança ou licenciamento podem fixar o assistente em um provedor específico. O Gateway também gerencia a contabilização de créditos entre provedores.</p>
<p>O <strong>servidor MCP do Unity</strong> expõe o editor como um conjunto de ferramentas para qualquer cliente compatível com MCP. Isso significa que Claude, Cursor ou seus próprios scripts podem controlar o editor do Unity externamente. É possível criar uma cena, posicionar um prefab, escrever um script, executar o modo de jogo e capturar uma imagem da tela, tudo via MCP. Para automação de pipelines e CI, este é o componente mais relevante do lançamento.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demonstração oficial da Unity sobre o servidor MCP</p>
<h2>Preços e acesso</h2>
<p>O Unity AI é um pacote que você instala em um projeto do Unity 6.0 ou mais recente vinculado a um projeto do Unity Cloud. Usuários do plano Personal recebem 14 dias grátis com 1.000 AI Credits e, depois, pagam US$ 10 por mês por mais 1.000 créditos. Licenças Pro, Enterprise e Industry incluem créditos e acesso ao MCP Server por padrão. Os créditos são consumidos em chamadas aos modelos, com valores que variam conforme o provedor utilizado.</p>
<p>A divisão entre planos é mais acessível do que a do descontinuado Muse, que restringia mais recursos às licenças pagas. Para desenvolvedores solo e independentes, esta é a primeira vez que a Unity oferece um assistente de IA robusto por um preço que faz sentido para projetos pessoais.</p>
<h2>O que funciona e o que não funciona</h2>
<p>As primeiras avaliações, após alguns dias, correspondem ao que se esperava. Criar a estrutura inicial de novos scripts, gerar arte temporária, conectar código repetitivo e explicar partes desconhecidas da base de código funciona bem. Tudo que exige compreender o estado completo de um projeto complexo — grandes hierarquias de prefabs, referências entre cenas e caminhos de código sensíveis a desempenho — ainda precisa de orientação humana.</p>
<p>O modo Agent impressiona em tarefas pequenas e é imprevisível nas grandes, seguindo o padrão de todos os agentes de programação lançados em 2026. O modo Plan, no qual você aprova o trabalho antes de ele ser executado, é a opção padrão mais segura para qualquer tarefa que não seja trivial.</p>
<h2>Por que o momento do lançamento é interessante</h2>
<p>O lançamento acontece oito semanas depois de <a href="/pt-BR/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers">os dados da GDC 2026 mostrarem que 36% dos desenvolvedores de jogos usam IA generativa</a> e que mais da metade acredita que ela está prejudicando o setor. A Unity aposta que trazer as ferramentas para dentro do editor, em vez de exigir que os desenvolvedores alternem para um aplicativo de chat, mudará essa proporção. Se o assistente estiver na mesma janela em que o trabalho acontece, o atrito para usá-lo cai para quase zero, e quem ainda resiste terá menos motivos para não adotá-lo.</p>
<p>O lançamento também ocorre em um cenário no qual <a href="https://www.epicgames.com/site/en-US/news/unity-and-epic-games-together-advance-the-open-interoperable-future-for-video-gaming">jogos feitos com Unity estão chegando ao Fortnite</a> por meio da parceria com a Epic. Ter a interface para “criar um jogo” e a interface para “publicá-lo para 500 milhões de contas do Fortnite” no mesmo ano representa uma estratégia real de entrada no mercado.</p>
<h2>O que testaríamos primeiro</h2>
<p>Para estúdios que já usam o Unity 6, o servidor MCP é o componente com maior potencial de impacto para integrar. Combine-o com Claude Code ou Cursor e você poderá controlar o editor pelo fluxo de desenvolvimento que já utiliza. Pipelines de importação de assets, estruturas automatizadas de testes de jogabilidade e verificações de CI que precisam abrir uma cena passam, pela primeira vez, a poder ser controlados por scripts externos ao Unity.</p>
<p>Para desenvolvedores solo, o modo Plan no plano de US$ 10 por mês é um ponto de partida razoável. Use-o nas partes do desenvolvimento de jogos que são óbvias, mas trabalhosas — telas de interface, manipuladores de entrada, sistemas de salvamento e menus de configurações — e reserve o tempo humano para aprimorar a sensação de jogo.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560">Unity Discussions: o beta aberto do Unity AI chegou</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/unity-launches-open-beta-for-unity-ai-game-development-tools/">PocketGamer.biz: Unity lança beta aberto</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/unity-launches-in-editor-ai-tools-suite-in-beta">80.lv: Unity AI agora está em beta aberto</a></li>
<li><a href="https://www.buildfastwithai.com/blogs/unity-ai-open-beta-guide-2026">Build Fast With AI: guia de primeiros passos</a></li>
<li><a href="https://gamesbeat.com/unity-launches-unity-ai-into-open-beta/">GamesBeat: Unity AI entra em beta aberto</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Pika Agents lança chat de vídeo em tempo real com rosto, voz e memória]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</guid>
            <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O lançamento da Pika em 28 de abril transforma agentes de IA em personas persistentes de vídeo que podem participar de uma reunião no Google Meet, lembrar todas as conversas anteriores e transmitir vídeo a 24 FPS com latência de ponta a ponta de 1,5 segundo em uma única H100.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Pika Agents lança chat de vídeo em tempo real com rosto, voz e memória</h1>
<p>A Pika Labs lançou hoje o Pika Agents, dois dias depois de o Sora sair do ar. O produto representa uma mudança radical de &quot;gerar um clipe&quot; para &quot;gerar uma presença&quot;. Cada agente tem rosto, voz, personalidade e uma memória persistente que se mantém no Slack, Telegram, Discord, X, Notion, Figma e Google Meet. Depois que você molda um agente, ele permanece por perto e aprende como você prefere que as ideias sejam apresentadas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Uma demonstração do que o Pika Agents consegue fazer desde o primeiro dia</p>
<h2>PikaStream 1.0: o motor por trás de tudo</h2>
<p>O chat de vídeo em tempo real é viabilizado pelo PikaStream 1.0, um modelo que a Pika apresentou pela primeira vez em 2 de abril. Ele gera vídeos personalizados em 480p a 24 FPS em uma única H100, com latência de ponta a ponta entre fala e vídeo de cerca de 1,5 segundo. O agente reage com sincronia labial, expressões faciais e uma linguagem corporal que a Pika chama de &quot;emocionalmente apropriada&quot;. O preço é de US$ 0,20 por minuto de vídeo transmitido.</p>
<p>O modelo de integração é a parte interessante. Em vez de criar um aplicativo da Pika, a empresa oferece habilidades. A habilidade para o Google Meet permite convidar seu &quot;Eu de IA&quot; para uma reunião como participante. O agente entra na chamada, escuta e responde em vídeo. Zoom e FaceTime aparecem como os próximos da lista.</p>
<h2>Memória que persiste entre plataformas</h2>
<p>A Pika apresenta seus agentes como uma única entidade que acompanha você entre diferentes ferramentas. O agente que você treinou no Discord se lembra do seu contexto quando você pergunta algo a ele no Notion. Ele se lembra da piada recorrente de ontem e do briefing que você passou na semana passada. Para trabalhos criativos repetitivos — a capa de uma newsletter semanal, um vídeo recorrente de uma marca ou um cliente de agência cuja voz você continua errando —, a persistência é o verdadeiro produto.</p>
<p>Os primeiros usuários vêm treinando agentes para tarefas recorrentes específicas: transformar storyboards em animações, briefings em cortes publicitários e manter a consistência de personagens em conteúdos episódicos. O agente assume o ritmo. Você dirige.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Análise dos recursos da Pika em 2026, incluindo Agents e PikaStream</p>
<h2>A campanha de lançamento é um espetáculo à parte</h2>
<p>A Pika encomendou um filme de lançamento à produtora Ceiling Train e ao diretor Josh Cohen. O filme aposta pesado na estética de &quot;Black Mirror&quot;, com usuários &quot;dando à luz&quot; seus Eus de IA e deixando-os à solta. Ele ficou entre os assuntos mais comentados no X por dois dias seguidos. Se isso é um recurso ou um aviso depende de qual lado do debate sobre agentes de IA você ocupa.</p>
<h2>Por que isso importa para os fluxos de trabalho de jogos e criadores</h2>
<p>Para estúdios de jogos, agentes persistentes de vídeo são uma escolha óbvia para prototipagem de NPCs, direção de voz e sessões de leitura de roteiro. Coloque o agente em um canal do Discord da equipe de roteiristas e trate-o como a voz canônica de um personagem em desenvolvimento. Para fluxos de trabalho de criadores, a proposta de uma agência composta por uma única pessoa é real: um operador, três agentes treinados para três clientes, todos trabalhando em paralelo no Slack e no Meet.</p>
<p>A economia por unidade também parece sustentável de uma forma que a do Sora não era. O custo de uma H100 por transmissão do PikaStream, a US$ 0,20 por minuto, é aproximadamente lucrativo com os preços atuais de GPUs. É nos dados de personalidade do agente, e não nos pesos do modelo, que está a vantagem competitiva.</p>
<h2>O que testaríamos primeiro</h2>
<p>Se você faz parte de uma equipe pequena, o experimento de maior valor provavelmente é a habilidade para o Google Meet. Treine um agente com o posicionamento do seu produto, convide-o como participante silencioso para sua próxima apresentação externa e depois peça que ele resuma a conversa para você. É o modelo do assistente de IA que faz anotações de reuniões, mas com um rosto que as pessoas do outro lado podem ver e ao qual podem reagir.</p>
<p>Para estúdios maiores, o teste mais interessante envolve múltiplos agentes. Dois agentes no mesmo canal, cada um treinado em diferentes aspectos de uma marca, debatendo uma escolha criativa enquanto uma pessoa modera. Esse é o tipo de fluxo de trabalho que não era possível antes da memória persistente entre plataformas.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pika.me/blog/introducing-real-time-video-chat">Pika: apresentação do chat de vídeo em tempo real para agentes</a></li>
<li><a href="https://www.progressiverobot.com/2026/04/19/pikastream-1-0/">Detalhes do lançamento do PikaStream 1.0</a></li>
<li><a href="https://lbbonline.com/news/Pika-Births-AI-Selves-and-Lets-Them-Run-Wild-to-Double-Down-on-Chaos">LBBOnline: filme de lançamento dos Eus de IA da Pika</a></li>
<li><a href="https://www.eyerys.com/articles/news/pika-labs-launches-agents-replace-traditional-prompting-personalized-creative-partners">Eyerys: Pika Labs lança Agents</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[O Sora acabou: o que o encerramento de US$ 1 milhão por dia revela sobre a economia dos vídeos com IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-04-26-sora-shutdown</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-04-26-sora-shutdown</guid>
            <pubDate>Sun, 26 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A OpenAI descontinuou o aplicativo e o site do Sora em 26 de abril de 2026, após gastar cerca de US$ 1 milhão por dia diante de uma receita total de US$ 2,1 milhões. A API será encerrada em setembro. O acordo de US$ 1 bilhão com a Disney para licenciamento de personagens também ruiu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>O Sora acabou: o que o encerramento de US$ 1 milhão por dia revela sobre a economia dos vídeos com IA</h1>
<p>A OpenAI desligou o Sora hoje. O aplicativo web e o aplicativo móvel estão fora do ar desde 26 de abril de 2026, exatamente 33 dias após o anúncio de 24 de março. A API do Sora será encerrada em 24 de setembro. A geração de vídeos a partir de prompts de texto também foi removida do ChatGPT. Seis meses após o lançamento de maior repercussão deste ciclo de vídeos com IA, o produto está morto.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Por que a OpenAI encerrou o Sora tão rapidamente e o que vem a seguir</p>
<h2>Os números por trás da decisão</h2>
<p>Relatórios externos estimam que o custo de inferência do Sora era de cerca de US$ 1 milhão por dia, com estimativas de pico chegando a US$ 15 milhões por dia durante a semana de lançamento. A receita acumulada ficou em torno de US$ 2,1 milhões. Não é uma diferença insignificante que se possa corrigir com um simples ajuste de preço.</p>
<p>Os downloads despencaram junto com os custos. Após a disparada inicial que tornou o Sora o aplicativo de IA com crescimento mais rápido do fim de 2025, os downloads mensais caíram de 3,3 milhões para 1,1 milhão, uma queda de 67%. O número global de usuários ativos ficou abaixo de 500 mil até o encerramento. O produto nunca encontrou uma segunda onda de usuários dispostos a pagar por créditos no ritmo exigido pelas GPUs.</p>
<h2>Por que a IA de vídeo é estruturalmente mais difícil do que a IA de texto</h2>
<p>Gerar um segundo de vídeo custa de uma a duas ordens de grandeza a mais do que gerar um parágrafo de texto. A curva de custos não diminui como ocorreu com a inferência de LLMs, pois o vídeo multiplica o trabalho em dois eixos — quadros e resolução — e o processo de difusão não pode usar os mesmos atalhos permitidos pela transmissão de tokens.</p>
<p>O modelo de preços do Sora tentou esconder isso com um sistema de créditos, mas os consumidores consideraram os créditos caros e confusos. Enquanto isso, o Veo 3.1 do Google e o Kling 3.0 da Kuaishou eliminaram a diferença de qualidade em dezoito meses, operando com uma economia unitária melhor, em parte porque suas empresas controladoras têm negócios de publicidade e vídeos curtos que subsidiam o processamento.</p>
<h2>O acordo com a Disney que não sobreviveu</h2>
<p>O dano colateral foi a parceria com a Disney, firmada em dezembro de 2025: um investimento de US$ 1 bilhão e um acordo de licenciamento de três anos para mais de 200 personagens da Disney, Marvel, Pixar e Star Wars. A Disney soube do encerramento menos de uma hora antes do anúncio público. Nenhum dinheiro mudou de mãos. Os direitos de licenciamento dos personagens agora voltaram para a Disney, e é improvável que os estúdios de vídeos com IA ainda em atividade consigam algo próximo dessa escala no próximo ano.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Para onde foram os usuários do Sora: Kling, Veo, Runway e Pika</p>
<h2>Para onde foram os usuários</h2>
<p>Na semana seguinte ao anúncio do encerramento, o Kling AI registrou um aumento de 4% no número de usuários ativos semanais, chegando a 2,6 milhões. Runway e Vidu relataram aumentos semelhantes. Em 28 de abril, a Pika lançou o <a href="/pt-BR/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video">Pika Agents</a>. O mercado não encolheu. Ele se redistribuiu entre operadores com estruturas de custos sustentáveis e equipes que lançam novas experiências de produto, em vez de simplesmente escalar o mesmo gerador monolítico.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria</h2>
<p>Três conclusões para quem está lançando ferramentas generativas.</p>
<p>Primeiro, acabaram os dias de precificar vídeos com IA em “créditos por geração” enquanto se perde dinheiro silenciosamente. Ou você tem um negócio principal que subsidia o processamento (Kuaishou, Google), ou cobra pelos resultados e controla o fluxo de trabalho (pós-produção, marketing, cinemáticas de jogos).</p>
<p>Segundo, a vantagem competitiva está na experiência, não no modelo. Tanto a aposta da Pika em agentes quanto a aposta da Kling no editor 7 em 1 buscam controlar o fluxo de trabalho criativo de ponta a ponta. O modelo é apenas um componente.</p>
<p>Terceiro, a dependência de um único fornecedor importa menos do que antes. A maioria dos estúdios profissionais já usava dois ou três modelos de vídeo em paralelo para qualquer cena mais complexa. A saída do Sora muda as opções disponíveis, mas não o fluxo de trabalho.</p>
<p>Para a Cinevva, isso é uma boa notícia. Nossa posição sempre foi a de que o motor e o ambiente de execução importam mais do que qualquer modelo isolado, e que os criadores querem combinar resultados de vários provedores. O colapso do Sora confirma a lógica econômica subjacente que orientou essa decisão.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/why-openai-really-shut-down-sora/">TechCrunch: por que a OpenAI realmente encerrou o Sora</a></li>
<li><a href="https://www.cnn.com/2026/03/24/tech/openai-sora-video-app-shutting-down">CNN: a OpenAI está encerrando seu aplicativo de vídeo Sora</a></li>
<li><a href="https://help.openai.com/en/articles/20001152-what-to-know-about-the-sora-discontinuation">OpenAI: o que saber sobre a descontinuação do Sora</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/soras-shutdown-could-be-a-reality-check-moment-for-ai-video/">TechCrunch: o encerramento do Sora pode ser um choque de realidade</a></li>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-04-01/kling-ai-runway-vidu-the-ai-video-generators-set-to-replace-openai-s-sora">Bloomberg: Kling, Runway e Vidu devem substituir o Sora</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r184 recebe HTMLTexture: DOM ao vivo como superfície 3D]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</link>
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            <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r184 adiciona HTMLTexture, uma classe que renderiza qualquer elemento HTML ao vivo como uma textura em uma malha por meio da nova API HTML-in-Canvas do navegador, além de correções de alocações por quadro e da remoção de recursos obsoletos de instanciamento.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r184 recebe HTMLTexture: DOM ao vivo como superfície 3D</h1>
<p>O Three.js r184 foi lançado esta semana. O grande destaque é uma nova classe <code>HTMLTexture</code>, que permite apontar o Three.js para qualquer elemento HTML ao vivo e usá-lo como textura em uma malha. Os botões continuam clicáveis, os campos de entrada continuam recebendo foco, as animações CSS continuam rodando e o navegador lida com acessibilidade e IME como sempre fez.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Apresentação oficial do Chrome sobre a API HTML-in-Canvas que serve de base para a HTMLTexture do Three.js</p>
<h2>HTMLTexture em um parágrafo</h2>
<p>A <code>HTMLTexture</code> encapsula a API HTML-in-Canvas do Chrome 146. Você fornece a ela um elemento DOM. O Three.js define <code>layoutsubtree</code> no canvas, insere o elemento no DOM do renderizador e projeta a saída rasterizada em uma <code>THREE.Texture</code>, que pode ser amostrada por qualquer material no WebGL 2 ou WebGPU. Os exemplos oficiais (<code>webgl_materials_texture_html</code> e <code>webgpu_materials_texture_html</code>) incluem texto formatado, imagens, SVG, um campo de entrada funcional e um botão.</p>
<p>Na prática, isso significa que componentes React, widgets de design systems, players de vídeo, gráficos ou páginas incorporadas inteiras podem aparecer em uma tela curva, um painel publicitário ou um painel de interface dentro de uma cena Three.js, sem a limitação habitual de “rasterizar em um canvas e abrir mão da interatividade”.</p>
<h2>A ressalva</h2>
<p>O recurso só funciona onde a API subjacente está disponível. No momento, isso significa Chromium 146 ou superior com a flag <code>chrome://flags/#canvas-draw-element</code> ativada, portanto sites em produção ainda precisam de uma alternativa. O PR mantém essa possibilidade em aberto ao fazer com que a <code>HTMLTexture</code> falhe de forma controlada quando a API não está disponível, mas é recomendável detectar a compatibilidade do recurso antes de prometer aos clientes um painel Three.js totalmente interativo.</p>
<p>Safari e Firefox ainda não indicaram prazos. Considerando que o próprio WebGPU só alcançou compatibilidade básica nos três navegadores no fim de 2025, a adoção do HTML-in-Canvas provavelmente seguirá uma trajetória semelhante, de cerca de dois anos.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Uma demonstração da comunidade do HTML-in-Canvas anterior à chegada do wrapper do Three.js</p>
<h2>O outro destaque: zero alocações por quadro</h2>
<p>A mudança menos chamativa, mas possivelmente mais importante, está no caminho crítico do renderizador. Antes da r184, renderizar 1.000 malhas a 60 FPS podia alocar entre 240.000 e 500.000 objetos descartáveis por segundo. O coletor de lixo precisava lidar com isso em todas as cenas executadas por longos períodos. A r184 elimina essas alocações do loop principal de renderização. Sessões longas de WebXR, visualizadores de construções densas e qualquer cena que permaneça ativa por mais de 30 segundos ganham gratuitamente uma melhoria real no tempo de quadro.</p>
<h2>Outras mudanças menores que merecem destaque</h2>
<p>A <code>AnimationAction</code> agora preserva as configurações do interpolador durante a criação, portanto inverter o <code>timeScale</code> não causa mais saltos. O <code>AudioLoader</code> não entra mais em condição de corrida com o gerenciador de carregamento. <code>BatchedMesh</code> e <code>InstancedMesh</code> deixam de gerar erros em <code>getColorAt</code> quando nenhuma cor foi definida. Os caminhos de renderização obsoletos para instanciamento em WebGL foram removidos de vez. Os exemplos ganharam uma piscina de bolas com SSGI, nuvens volumétricas no carregador de 3D Tiles e inclinação lateral na câmera da montanha-russa.</p>
<h2>O que faríamos com isso</h2>
<p>Para a Cinevva, o caso de uso mais interessante é uma interface dentro do canvas para o player de reels e as ferramentas de criação. Atualmente, sobrepomos HTML ao Three.js. Com a HTMLTexture, a sobreposição do chat, o navegador de assets e o campo de prompt podem ficar em geometrias dentro da cena sem perder a navegação pelo teclado. Assim que a API chegar à versão estável do Chrome sem exigir uma flag, implementaremos uma variante controlada por feature flag.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r184">Notas de lançamento do Three.js r184</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/pull/31233">Pull request da HTMLTexture</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/html-in-canvas-origin-trial">Chrome for Developers: teste de origem do HTML-in-Canvas</a></li>
<li><a href="https://html-in-canvas.dev/demos/">Demonstrações da comunidade do HTML-in-Canvas</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 9.0: iluminação em clusters, partículas por nós e reformulação do Gaussian Splatting]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-26-babylonjs-9</link>
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            <pubDate>Thu, 26 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 9.0 chega com iluminação em clusters para milhares de luzes dinâmicas, um Editor de Partículas por Nós visual, iluminação volumétrica, luzes de área texturizadas e uma reformulação completa do Gaussian Splatting.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 9.0: iluminação em clusters, partículas por nós e reformulação do Gaussian Splatting</h1>
<p>O Babylon.js 9.0 foi lançado e é a maior versão já disponibilizada pelo mecanismo de código aberto para WebGPU/WebGL. O principal recurso é um sistema de iluminação em clusters que permite às cenas renderizar centenas ou milhares de luzes dinâmicas com taxas de quadros fluidas tanto no WebGPU quanto no WebGL 2.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/oATijHvVfek" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">O novo Editor de Partículas por Nós do Babylon.js 9.0</p>
<h2>A iluminação em clusters muda tudo</h2>
<p>A iluminação tradicional por pixel obriga cada pixel a calcular as contribuições de todas as luzes da cena, mesmo daquelas que não estão nem perto dele. A iluminação em clusters resolve isso agrupando as luzes em blocos no espaço da tela e fatias de profundidade. Durante a renderização, cada pixel avalia apenas as luzes que realmente o afetam. Como resultado, uma cena com 1.000 luzes dinâmicas agora pode ser executada em tempo real, em vez de ficar extremamente lenta.</p>
<p>Isso funciona no WebGPU e no WebGL 2, o que significa que a melhoria de desempenho alcança o maior público possível.</p>
<h2>Luzes de área texturizadas</h2>
<p>As luzes de área foram introduzidas no Babylon.js 8.0. A versão 9.0 adiciona texturas de emissão, permitindo projetar qualquer imagem por meio de uma luz de área retangular. Pense em projeções de vitrais, painéis de LED ou configurações de iluminação cinematográfica com emissão de luz fisicamente precisa.</p>
<h2>Iluminação volumétrica</h2>
<p>O novo sistema de iluminação volumétrica renderiza feixes de luz através de neblina, poeira e bruma. Ele inclui parâmetros configuráveis de extinção e fase, oferecendo controle artístico sobre a forma como a luz se dispersa na atmosfera. O sistema é compatível com fontes de luz direcionais e usa shaders de computação do WebGPU quando disponíveis, com alternativas para WebGL 2.</p>
<h2>Editor de Partículas por Nós</h2>
<p>O Editor de Partículas por Nós (NPE) é uma ferramenta visual de arrastar e conectar para criar sistemas de partículas. Se você já usou o Editor de Materiais por Nós, o fluxo de trabalho é idêntico. Você tem controle total sobre formas de emissão, folhas de sprites, comportamentos de atualização e subemissores por meio de um grafo de nós não destrutivo. Mapas de fluxo e atratores gravitacionais completam as melhorias nas partículas.</p>
<h2>Reformulação do Gaussian Splatting</h2>
<p>O Babylon.js introduziu suporte ao Gaussian Splatting na versão 7.0. A versão 9.0 reescreve o sistema, adicionando projeção de sombras, Triangle Splatting para renderização opaca semelhante à de malhas e suporte aos formatos compactados SOG/SOGS, além de arquivos .splat, .ply e .spz. Agora você pode combinar vários recursos de splats em uma única cena com ordenação global, e cada parte pode ser transformada e animada de maneira independente. A Adobe contribuiu para esse trabalho.</p>
<h2>Sistema Frame Graph</h2>
<p>O Frame Graph, introduzido como recurso alfa na versão 8.0, chega à v1 nesta versão. Trata-se de um grafo acíclico direcionado no qual cada nó representa uma tarefa de renderização. O sistema gerencia automaticamente a alocação, a reutilização e a otimização de texturas. A equipe relata uma economia de memória da GPU de 40% ou mais em alguns casos. Você pode criar pipelines de renderização personalizados visualmente por meio do Editor de Grafos de Renderização por Nós ou programaticamente usando o framework de classes.</p>
<h2>Outras novidades</h2>
<p>O redirecionamento de animações permite aplicar animações do esqueleto de um personagem a outro, mesmo que tenham estruturas ósseas e convenções de nomenclatura diferentes. A versão também inclui um inspetor reconstruído, renderização de mundos extensos para evitar oscilações causadas por pontos flutuantes em sistemas de coordenadas amplos e recursos de renderização geoespacial.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2026/03/26/announcing-babylon-js-9-0/">Anúncio do Babylon.js 9.0</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com">Fórum do Babylon.js</a></li>
<li><a href="https://doc.babylonjs.com">Documentação do Babylon.js</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kling 3.0 é lançado globalmente com vídeo em 4K, áudio nativo e geração de múltiplas tomadas]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-25-kling-3-global-launch</link>
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            <pubDate>Wed, 25 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Kuaishou lança o Kling 3.0 mundialmente com saída em 4K/HDR, sincronização de áudio integrada, geração narrativa de múltiplas tomadas e transferência de movimento a partir de vídeos de referência.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kling 3.0 é lançado globalmente com vídeo em 4K, áudio nativo e geração de múltiplas tomadas</h1>
<p>A Kuaishou lançou o Kling 3.0 globalmente após anunciá-lo inicialmente em 4 de fevereiro. A atualização traz saída nativa em 4K/HDR, áudio sincronizado com sincronia labial, geração narrativa de múltiplas tomadas e controle de movimento que permite extrair o movimento de um vídeo e aplicá-lo a personagens completamente diferentes.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gn3YTrStUn8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Visão geral dos novos recursos do Kling 3.0</p>
<h2>4K com áudio nativo</h2>
<p>O Kling 3.0 gera vídeos em resolução 4K (3840x2160) e 30 FPS diretamente no processo de difusão. Não há aumento de resolução após a geração. A geração de áudio é integrada à mesma passagem de inferência e inclui diálogos com sincronia labial em cinco idiomas: inglês, chinês, japonês, coreano e espanhol. As versões anteriores exigiam etapas separadas de dublagem e sincronização de áudio. Isso não é mais necessário.</p>
<h2>Sequências narrativas de múltiplas tomadas</h2>
<p>O recurso de maior destaque é a geração de múltiplas tomadas. É possível gerar uma série de até 6 tomadas conectadas em uma única sessão, com o modelo mantendo a consistência dos personagens, da iluminação e da continuidade espacial entre os cortes. Cada tomada pode ter até 15 segundos.</p>
<p>Isso se destina diretamente ao conteúdo narrativo de curta duração. Em vez de gerar clipes individuais e tentar juntá-los — tendo que lidar com as inevitáveis variações dos personagens entre as gerações —, você descreve uma sequência e recebe tomadas que parecem pertencer à mesma cena.</p>
<h2>Controle e transferência de movimento</h2>
<p>O Kling 3.0 pode extrair o movimento de um vídeo de referência e aplicá-lo a novos personagens. Você pode pegar uma sequência de dança, uma coreografia de luta ou um gesto específico de um vídeo e mapeá-lo para um personagem gerado. O modelo inclui um pincel de movimento para controle quadro a quadro e controles de câmera em 6 eixos para uma composição precisa das tomadas.</p>
<p>Há também uma sintaxe com @ para prompts que permite referenciar personagens ou elementos específicos pelo nome. Se você definiu um personagem em uma geração, pode reutilizá-lo em prompts posteriores.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Análise detalhada do que o Kling 3.0 muda para vídeos gerados por IA</p>
<h2>O editor 7 em 1</h2>
<p>O Kling 3.0 inclui o que a Kuaishou chama de “editor multimodal 7 em 1”. Ele reúne texto para vídeo, imagem para vídeo, vídeo para vídeo, transferência de movimento, sincronia labial, extensão e refilmagem em um único espaço de trabalho. O objetivo é eliminar o conjunto fragmentado de ferramentas que a produção de vídeos com IA normalmente exige, no qual seriam necessárias ferramentas separadas para geração, dublagem, correspondência de cores e montagem das tomadas.</p>
<h2>Comparação com os concorrentes</h2>
<p>O Kling 3.0 concorre diretamente com o Sora 2 Pro da OpenAI e o Veo 3.1 do Google. No papel, o Kling leva vantagem na resolução (4K nativo contra 1080p do Sora) e no preço (US$ 0,07–0,14 por segundo contra US$ 0,10–0,50 do Sora). Ele também oferece um generoso plano gratuito de 66 créditos por dia, enquanto o Sora não oferece nenhum.</p>
<p>O Sora 2 ainda lidera em simulação física, reproduzindo refração da luz, dinâmica de fluidos e física de colisões de maneira mais convincente. Ele também alcança pontuações mais altas em fidelidade visual básica nas comparações lado a lado. A recomendação prática da maioria dos avaliadores é usar ambos e escolher o melhor resultado para cada tomada específica.</p>
<p>Para desenvolvedores de jogos, a geração de múltiplas tomadas e a transferência de movimento do Kling 3.0 são os recursos mais interessantes. A capacidade de gerar uma sequência consistente de tomadas cinematográficas, com personagens e iluminação correspondentes entre os cortes, pode ser aplicada diretamente à produção de trailers e à prototipagem de cutscenes.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://markets.financialcontent.com/stocks/article/getnews-2026-3-25-kling-ai-releases-kling-30-model-and-kling-30-motion-control">Financial Content: lançamento global do Kling 3.0</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gn3YTrStUn8">fal Academy: visão geral do Kling 3.0</a></li>
<li><a href="https://www.vo3ai.com/blog/kling-30-vs-sora-2-pro-vs-veo-31-motion-control-video-quality-and-production-val-2026-03-10">VO3 AI: Kling 3.0 vs. Sora 2 Pro vs. Veo 3.1</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Desenvolvedores solo estão lançando jogos completos com ferramentas de IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</guid>
            <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Vários desenvolvedores solo e equipes pequenas lançaram jogos finalizados em março de 2026 usando Claude Code, Flux e outras ferramentas de IA, desde jogos de plataforma bullet hell até títulos em Acesso Antecipado no Steam.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Desenvolvedores solo estão lançando jogos completos com ferramentas de IA</h1>
<p>Março de 2026 pode ter sido o mês em que o &quot;vibe coding&quot; deixou de ser uma novidade e chegou à produção. Vários desenvolvedores solo e equipes de duas pessoas lançaram jogos completos e jogáveis, criados principalmente com ferramentas de IA. Não eram protótipos. Nem demos. Eram produtos realmente finalizados, alguns deles no Steam.</p>
<h2>Void Balls: 29.000 linhas em 10 dias</h2>
<p>A BigDevSoon lançou &quot;Void Balls&quot;, um jogo de plataforma bullet hell, em apenas 10 dias. Os números são impressionantes: 29.000 linhas de C#, 173 scripts, 88 arquivos de teste, 5 tipos de inimigos e 15 melhorias. O fluxo de trabalho usou 8 agentes do Claude Code em paralelo, cada um cuidando de uma área diferente do jogo (física, inimigos, interface, áudio e assim por diante).</p>
<p>A arte veio de modelos da Replicate. Eles usaram o Flux 2D Game Assets para os sprites e o Recraft V4 Pro para os elementos da interface. O áudio foi gerado por meio da ElevenLabs. Tudo foi orquestrado por um único desenvolvedor, que dirigia os agentes de IA como um gerente de projeto comandando uma equipe.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/aEdRB2yVK-I" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Criando jogos completos com Claude Code versus GPT-5 Codex</p>
<h2>Grumbulus: duas noites, dois desenvolvedores</h2>
<p>Dois desenvolvedores criaram &quot;Grumbulus&quot;, um jogo para navegador em que você controla uma nuvem de tempestade destruindo uma cidade, em duas noites. O jogo roda com 15.000 linhas de JavaScript puro, áudio procedural e renderização com paralaxe. Todo o código foi gerado por meio do Claude Code. Sem frameworks, sem motor de jogo. Apenas JS puro e duas pessoas com uma ideia engraçada.</p>
<h2>Um roguelike feito em um fim de semana</h2>
<p>Barret Blake criou um roguelike de exploração de masmorras para a web em um único fim de semana usando o Claude Code. O jogo conta com geração procedural de masmorras, combate por turnos, gerenciamento de inventário e vários tipos de inimigos. Blake documentou o processo em seu blog, mostrando como passou do conceito a um jogo funcional em cerca de 48 horas.</p>
<h2>Catvivors chega ao Steam</h2>
<p>Przemek Chojecki, pesquisador de IA, lançou &quot;Catvivors&quot; em Acesso Antecipado no Steam em 13 de março. É um roguelite de batalhas automáticas em que você controla um gato enfrentando ondas de inimigos, criado com Claude Code e Codex. O jogo tem 6 personagens jogáveis, mais de 15 armas com evoluções e 24 fases criadas manualmente. Ele custa US$ 4,99 e roda em Windows, Mac e Linux.</p>
<h2>CODEX MORTIS: &quot;100% desenvolvido por IA&quot;</h2>
<p>A afirmação mais ousada veio de CODEX MORTIS, que chegou ao Acesso Antecipado no Steam em 26 de março, apresentando-se como o &quot;primeiro jogo do mundo 100% desenvolvido por IA&quot;. O desenvolvedor GROLAF afirma que cada linha de código, cada sprite e toda a música foram criados com ferramentas de IA.</p>
<p>O jogo em si é um bullet hell de sobrevivência com temática necromântica. Uma demo gratuita lançada em dezembro de 2025 atraiu 10.500 jogadores, com sessões médias de 71 minutos — mais de quatro vezes a média do setor para demos de jogos independentes. Antes do lançamento, ele entrou na lista de próximos lançamentos populares do Steam. O streamer da Twitch Asmongold jogou e disse que era &quot;muito bom&quot;.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/DCk71-GUEXk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Testando o desenvolvimento de jogos com IA usando Cursor e Claude</p>
<h2>O que isso significa</h2>
<p>O ponto em comum entre todos esses projetos não é que a IA substituiu o desenvolvedor. É que a IA encurtou o cronograma. Tarefas que antes levavam semanas agora levam dias. Um desenvolvedor solo agora pode coordenar vários agentes de IA em paralelo, atuando efetivamente como diretor criativo em vez de escrever cada linha manualmente.</p>
<p>Os primeiros 80% ficam prontos rapidamente. Os 20% finais — o polimento e a sensação do jogo — ainda exigem discernimento humano. Mas a barreira para lançar um jogo completo caiu drasticamente.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://bigdevsoon.me/blog/building-games-with-ai-indie-game-dev-workflow/">BigDevSoon: Criando jogos com IA</a></li>
<li><a href="https://gonzoml.substack.com/p/how-we-built-a-full-browser-game">GonzoML: Como criamos Grumbulus</a></li>
<li><a href="https://barretblake.dev/posts/development/2026/03/ai-roguelike/">Barret Blake: Roguelike com IA</a></li>
<li><a href="https://pchojecki.medium.com/ai-helped-me-solo-dev-a-game-on-steam-f84a2425be10">Przemek Chojecki: A IA me ajudou a desenvolver sozinho um jogo para o Steam</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/CODEX-MORTIS-Announces-March-26-Early-Access-Launch---The-AI-Made-Game">GamesPress: Lançamento de CODEX MORTIS em Acesso Antecipado</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Março de 2026 está quebrando recordes de financiamento coletivo para jogos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</guid>
            <pubDate>Sat, 21 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O TCG de Cyberpunk arrecadou US$ 8,3 milhões no Kickstarter em 24 horas, AdventureQuest Worlds atingiu 100.000.000% da meta, e projetos de jogos retrô e de tabuleiro estão prosperando.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Março de 2026 está quebrando recordes de financiamento coletivo para jogos</h1>
<p>O Kickstarter teve um mês de março extraordinário. Um jogo de cartas colecionáveis inspirado em Cyberpunk tornou-se o TCG com a maior arrecadação da história da plataforma. O remake de um MMO atingiu um percentual de financiamento tão absurdo que parece erro de digitação. E um Metroidvania inédito para o NES original foi financiado em um único dia. Veja o que aconteceu.</p>
<h2>TCG de Cyberpunk: US$ 8,3 milhões e o recorde histórico entre os TCGs</h2>
<p>The Official Cyberpunk Trading Card Game, desenvolvido pela WeirdCo em colaboração com a CD Projekt Red, estreou no Kickstarter em 19 de março e atingiu sua meta de US$ 100 mil em exatos cinco minutos. Em 24 horas, havia arrecadado mais de US$ 8,3 milhões de mais de 10 mil apoiadores, tornando-se o jogo de cartas colecionáveis com a maior arrecadação da história do Kickstarter.</p>
<p>O jogo apresenta mecânicas únicas, incluindo os &quot;dados de trampo&quot; (que variam de D4 a D20), responsáveis por determinar a reputação nas ruas e os resultados, além de um sistema de &quot;Lendas&quot; com três cartas de personagem viradas para baixo. Os níveis de apoio vão de US$ 49 por dois decks iniciais a quase US$ 8 mil por pacotes premium. A WeirdCo afirma que já tem mais de cinco anos de novas mecânicas de jogo planejadas.</p>
<p>A entrega está programada em duas etapas: terceiro trimestre de 2026 para o envio expresso e quarto trimestre de 2026 para o envio padrão.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/A7_R7Mz3XrE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tudo o que você precisa saber sobre o TCG de Cyberpunk</p>
<h2>AdventureQuest Worlds: Infinity: 100.000.000% da meta</h2>
<p>AdventureQuest Worlds: Infinity estabeleceu um novo recorde percentual no Kickstarter ao atingir 100.000.000% da meta. Isso mesmo: cem milhões por cento. A campanha alcançou esse número em apenas 2,5 dias após estrear em 6 de março. Todas as metas adicionais foram alcançadas em menos de uma hora.</p>
<p>O projeto é um remake completo de AdventureQuest Worlds, o MMORPG para navegador que está em operação há 18 anos. A desenvolvedora Artix Entertainment manterá todas as contas existentes dos jogadores e os dados dos personagens durante a transição. A nova versão roda a mais de 60 FPS e oferece suporte a teclado e controles no Steam, em celulares e em tablets.</p>
<p>A resposta da comunidade reflete um profundo apego ao jogo original. Os jogadores que investiram anos de progresso não estão apenas financiando um novo jogo. Estão financiando a continuidade de seus personagens.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/43AVfMCCkF0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">O Kickstarter de AQW Infinity que quebrou um recorde mundial</p>
<h2>Annalog: um novo Metroidvania para NES</h2>
<p>Annalog é um Metroidvania completo desenvolvido para o Nintendo Entertainment System original. A campanha no Kickstarter começou em 26 de março e atingiu sua meta de US$ 7 mil em menos de um dia. O jogo já está 100% concluído e foi testado em um NES de verdade, com o código-fonte disponível gratuitamente no GitHub.</p>
<p>O jogo conta com treze regiões, oito chefes, dezenas de personagens e três finais possíveis. Os jogadores reprogramam máquinas abandonadas para resolver quebra-cabeças, e há vários caminhos por cada área. O Kickstarter financia o lançamento de um cartucho físico, com caixa e manual impresso. As metas adicionais incluem uma versão para Nintendo Switch ao atingir US$ 20 mil e uma matéria no estilo das revistas de videogame dos anos 1990 ao alcançar US$ 15 mil.</p>
<h2>Foes of Middle-earth: mais de US$ 600 mil para um dungeon crawler de O Senhor dos Anéis</h2>
<p>Foes of Middle-earth, um jogo de tabuleiro cooperativo no estilo dungeon crawler ambientado no universo de O Senhor dos Anéis de Peter Jackson, arrecadou mais de US$ 600 mil. O jogo é oficialmente licenciado pela New Line Cinema e traz miniaturas de Frodo, Aragorn, Legolas e Gimli enfrentando o Balrog, Nazgûl, Orcs e Wargs.</p>
<p>A campanha atingiu sua meta de US$ 50 mil em 10 minutos. Até quatro jogadores exploram mapas de peças aleatórias, aumentam o nível dos heróis e concluem missões pessoais em sessões de duas a três horas. O jogo-base custa US$ 159.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.polygon.com/cyberpunk-tcg-kickstarter-broke-records/">Polygon: TCG de Cyberpunk arrecada US$ 8 milhões em 24 horas</a></li>
<li><a href="https://www.player.one/cyberpunk-tcg-becomes-most-funded-trading-card-game-ever-after-raising-83m-kickstarter-money-162498">Player.one: TCG de Cyberpunk torna-se o TCG mais financiado de todos os tempos</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/en-US/100000000-Funded-AdventureQuest-Worlds-Infinity-Creates-New-Kickstarte">GamesPress: AQW Infinity atinge 100.000.000% da meta</a></li>
<li><a href="https://cogconnected.com/2026/03/annalog-kickstarter-hits-100-funding-goal-within-a-day/">COGconnected: Annalog atinge 100% da meta em um dia</a></li>
<li><a href="https://www.polygon.com/lotr-ttrpg-foes-middle-earth-lord-rings-board-game-kickstarter/">Polygon: Foes of Middle-earth arrecada US$ 600 mil</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TRELLIS.2: modelo de código aberto da Microsoft transforma imagens em 3D e gera assets PBR em segundos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</guid>
            <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft lançou o TRELLIS.2, um modelo de 4 bilhões de parâmetros com licença MIT que gera assets 3D completos com PBR a partir de imagens em 3 a 60 segundos, dependendo da resolução. Ele processa superfícies abertas e geometria não manifold.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>TRELLIS.2: modelo de código aberto da Microsoft transforma imagens em 3D e gera assets PBR em segundos</h1>
<p>A Microsoft Research lançou o TRELLIS.2, um modelo de imagem para 3D com 4 bilhões de parâmetros que gera assets 3D texturizados com materiais PBR completos. Ele tem licença MIT, código aberto e é rápido: 3 segundos na resolução 512³, 17 segundos em 1024³ e 60 segundos em 1536³ em uma NVIDIA H100.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/h47G4pDbXuk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">O TRELLIS da Microsoft transforma imagens 2D em modelos 3D totalmente texturizados</p>
<h2>O que ele gera</h2>
<p>Ao contrário de modelos anteriores de imagem para 3D, que geravam malhas básicas com cores de vértices pré-calculadas, o TRELLIS.2 produz mapas completos de materiais PBR: albedo, metalicidade, rugosidade, normal e opacidade. São os mesmos mapas esperados por motores de jogos e pipelines de renderização, o que significa que os assets gerados podem ser importados diretamente no Blender, Unreal Engine ou Unity sem configurar os materiais manualmente.</p>
<p>O modelo usa transformers com flow matching e uma nova representação chamada O-Voxel. O O-Voxel é uma estrutura esparsa de voxels &quot;sem campo&quot;, com compressão espacial de 16x, capaz de processar topologias arbitrárias. Isso inclui superfícies abertas, geometria não manifold e estruturas internas que métodos anteriores baseados em isossuperfícies não conseguiam representar.</p>
<h2>Velocidade e resolução</h2>
<p>A velocidade de geração varia conforme a resolução:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Resolução</th>
<th>Tempo (H100)</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>512³</td>
<td>~3 segundos</td>
</tr>
<tr>
<td>1024³</td>
<td>~17 segundos</td>
</tr>
<tr>
<td>1536³</td>
<td>~60 segundos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>A conversão de malha para O-Voxel leva menos de 10 segundos na CPU. A conversão de O-Voxel de volta para malha leva menos de 100 milissegundos com aceleração CUDA.</p>
<h2>Comparação com o TRELLIS 1</h2>
<p>O TRELLIS.2 dobra a quantidade de parâmetros, passando de 2 bilhões para 4 bilhões. O TRELLIS original conseguia gerar geometria razoável, mas não tinha materiais PBR adequados. A versão 2 adiciona o pipeline completo de materiais, processa topologias mais complexas e opera em resoluções mais altas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Wc8E50pfKGQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tutorial: como criar modelos 3D a partir de imagens 2D com o TRELLIS</p>
<h2>Como usar</h2>
<p>Há várias maneiras de executar o TRELLIS.2:</p>
<p><strong>Demonstração no Hugging Face.</strong> Uma demonstração web gratuita permite enviar uma imagem e receber um modelo 3D sem precisar configurar nada localmente.</p>
<p><strong>Implantação local.</strong> O repositório no GitHub inclui imagens Docker para instalação local. Para uma operação confortável, você precisará de uma GPU NVIDIA com pelo menos 24 GB de VRAM.</p>
<p><strong>Integração com o ComfyUI.</strong> Nós do ComfyUI criados pela comunidade permitem incorporar o TRELLIS.2 aos fluxos de trabalho de geração existentes junto a outras ferramentas de IA.</p>
<h2>Por que isso é importante</h2>
<p>As soluções de código aberto para transformar imagens em 3D vêm melhorando continuamente, mas a maioria dos modelos produz uma geometria razoável com texturas ruins ou resultados visualmente bons que não resistem a uma análise mais detalhada da topologia. O TRELLIS.2 resolve ambos os problemas ao gerar geometria limpa com materiais PBR adequados em resoluções relevantes para produção. A licença MIT permite usá-lo comercialmente sem restrições.</p>
<p>Para desenvolvedores de jogos e artistas 3D, esta é uma ferramenta útil de prototipagem. Basta fornecer uma imagem de arte conceitual, obter um modelo 3D texturizado em segundos e refiná-lo a partir daí.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://microsoft.github.io/TRELLIS.2/">Página do projeto TRELLIS.2</a></li>
<li><a href="https://github.com/microsoft/TRELLIS.2">TRELLIS.2 no GitHub</a></li>
<li><a href="https://3dtrellis.com/">3dtrellis.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Demissões na indústria de games continuam ao longo de março de 2026]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 19 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Ubisoft, nDreams e EA cortaram funcionários em março de 2026, enquanto uma pesquisa da GDC revela que 28% dos desenvolvedores sofreram demissões nos últimos dois anos.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Demissões na indústria de games continuam ao longo de março de 2026</h1>
<p>Março de 2026 trouxe outra onda de demissões para a indústria de games. A Ubisoft desmantelou um estúdio cofundado por Tom Clancy, a nDreams fechou dois estúdios de RV e a EA reduziu as equipes responsáveis por Battlefield 6 poucos meses após um lançamento recorde. Enquanto isso, uma pesquisa da GDC apresenta um panorama sombrio da dimensão que os cortes alcançaram.</p>
<h2>Ubisoft Red Storm: 105 postos de trabalho eliminados</h2>
<p>A Ubisoft demitiu 105 funcionários da Red Storm Entertainment, estúdio da Carolina do Norte cofundado por Tom Clancy há 30 anos. O estúdio encerrou todo o desenvolvimento de jogos. Cerca de 70 funcionários permanecem para prestar suporte de TI e realizar trabalhos de manutenção no motor Snowdrop.</p>
<p>Os cortes fazem parte de uma reestruturação mais ampla da Ubisoft em cinco &quot;casas criativas&quot; organizadas por gênero. As ações da empresa perderam mais de 80% de seu valor desde 2021, e ela anunciou planos de demitir um total de 400 funcionários em 2026, em várias rodadas de cortes. Estúdios em Leamington, Osaka e Saint-Antoine já haviam sido fechados em 2025.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vAvbombMHs4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Entenda a crise contínua da Ubisoft</p>
<h2>nDreams: 78 cargos em risco</h2>
<p>A especialista britânica em RV nDreams colocou 78 funcionários em risco de demissão em 5 de março. A empresa fechou por completo seus estúdios Near Light e Compass, sediados em Brighton. A empresa reestruturada se concentrará no estúdio Elevation, com cerca de 120 funcionários trabalhando em projetos ainda não anunciados, além de um pequeno grupo de pesquisa e desenvolvimento em XR.</p>
<p>O CEO Tim Gillo apontou &quot;desafios comerciais inegáveis&quot; no mercado de jogos de RV. O Compass havia sido criado apenas em fevereiro de 2025, portanto mal havia completado um ano quando foi fechado.</p>
<h2>EA: estúdios de Battlefield sofrem cortes apesar do lançamento recorde</h2>
<p>A Electronic Arts demitiu funcionários da Criterion, DICE, Ripple Effect e Motive, os quatro estúdios que trabalham em conjunto em Battlefield 6. A EA chamou a medida de &quot;realinhamento&quot;. É difícil não notar a ironia. Battlefield 6 foi o jogo mais vendido nos Estados Unidos em 2025 e vendeu cerca de 7 milhões de cópias em seu lançamento, em outubro.</p>
<p>Mas o jogo não conseguiu reter seu público. O número de jogadores simultâneos na Steam caiu de um pico de 747.700 para cerca de 67.000 na época dos cortes. As reclamações dos jogadores sobre monetização, problemas de balanceamento e atualizações lentas de conteúdo parecem ter cobrado seu preço da franquia.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/5Xd0IuKK28w" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">IGN noticia as demissões nos estúdios de Battlefield</p>
<h2>Os números da pesquisa da GDC</h2>
<p>O relatório State of the Game Industry de 2026 entrevistou mais de 2.300 profissionais, e os resultados são alarmantes. Entre os participantes, 28% sofreram demissão nos últimos dois anos. Esse número sobe para 33% entre desenvolvedores dos Estados Unidos. Designers de jogos foram os mais afetados, com uma taxa de demissão de 20%.</p>
<p>Entre os demitidos, 48% ainda não encontraram um novo emprego. Funcionários de estúdios AAA foram afetados de forma desproporcional: dois terços relataram demissões, em comparação com um terço nos estúdios independentes. Entre os estudantes entrevistados, 74% demonstraram preocupação com suas futuras perspectivas de emprego.</p>
<p>Quanto à sindicalização, 82% dos participantes dos Estados Unidos a apoiam. O apoio foi maior entre trabalhadores que ganham menos de US$ 200.000 (87%), pessoas que foram demitidas (88%) e menores de 45 anos (86%). Nenhum participante entre 18 e 24 anos se opôs à sindicalização.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/ubisoft-lays-off-105-people-at-red-storm-the-studio-founded-30-years-ago-by-tom-clancy-converts-it-to-a-support-role/">PC Gamer: Ubisoft demite 105 funcionários da Red Storm</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/ndreams-announces-restructuring-with-significant-staff-reduction-two-studios-closed">GamesIndustry.biz: reestruturação da nDreams</a></li>
<li><a href="https://www.gameinformer.com/2026/03/09/battlefield-studios-hit-with-layoffs-months-after-successful-battlefield-6-launch">Game Informer: estúdios de Battlefield sofrem demissões</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more">Relatório State of the Game Industry da GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-survey-reveals-layoffs-up-6-36-of-industry-using-ai-and-overwhelming-support-for-unionisation-in-the-us">GamesIndustry.biz: detalhes da pesquisa da GDC</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r183: PostProcessing se torna RenderPipeline]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</guid>
            <pubDate>Wed, 18 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r183 renomeia PostProcessing para RenderPipeline, descontinua Clock em favor de Timer e adiciona opacidade por instância ao BatchedMesh.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r183: PostProcessing se torna RenderPipeline</h1>
<p>O Three.js r183 foi lançado em 18 de fevereiro e representa uma mudança arquitetural maior do que a maioria das versões pontuais. A principal mudança: <code>PostProcessing</code> foi renomeado para <code>RenderPipeline</code>. E não se trata apenas de uma renomeação. Isso reflete como a classe evoluiu do simples gerenciamento de pós-processamento para um sistema completo de pipeline que gerencia múltiplos passes de renderização e buffers de histórico.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/sVz-HV2myjQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Introdução ao WebGPU no Three.js e ao sistema de nós de shader TSL</p>
<h2>RenderPipeline substitui PostProcessing</h2>
<p>A nova classe <code>RenderPipeline</code> foi projetada especificamente para o <code>WebGPURenderer</code>. Ela gerencia toda a configuração do pipeline de renderização e as cadeias de efeitos de pós-processamento, além de definir a saída final por meio de um <code>outputNode</code>. A propriedade <code>outputColorTransform</code> controla o mapeamento de tons padrão e a transformação do espaço de cores.</p>
<p>Isso é importante porque o antigo nome <code>PostProcessing</code> era enganoso. Com a integração de antisserrilhamento temporal (TRAA) para iluminação volumétrica, reflexos em espaço de tela com estabilidade temporal e suporte a pipelines HDR usando buffers de saída HalfFloatType, a classe já fazia muito mais do que pós-processamento. O novo nome corresponde à realidade.</p>
<h2>Clock é descontinuado e Timer chega</h2>
<p>A classe <code>Clock</code> agora está descontinuada em favor da nova classe <code>Timer</code>. Se você usa <code>Clock</code> em seus loops de animação, comece a migrar. O novo Timer oferece uma API mais simples para a mesma funcionalidade de acompanhamento de tempo.</p>
<h2>BatchedMesh ganha controle por instância</h2>
<p><code>BatchedMesh</code> ganhou suporte a opacidade por instância e materiais em wireframe. Essa é uma adição importante para cenas de mundo aberto e jogos de construção de cidades, nos quais é necessário fazer instâncias individuais aparecerem e desaparecerem gradualmente sem criar materiais separados. Isso também permite aplicar seletivamente a renderização em wireframe a instâncias específicas para depuração ou efeitos estilísticos.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/BvmFEHxQyVA" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Pós-processamento com WebGPU no Three.js usando React Three Fiber</p>
<h2>Melhorias nos materiais</h2>
<p>MeshLambertMaterial e MeshPhongMaterial agora oferecem suporte à iluminação baseada em imagem (IBL) de <code>scene.environment</code>. Antes, esses materiais mais leves não podiam usar mapas de ambiente para iluminação ambiente, o que levava os desenvolvedores a optar pelo MeshStandardMaterial, mais custoso. Agora você pode usar IBL com materiais legados quando a precisão de PBR não for necessária.</p>
<p>MeshPhysicalMaterial adiciona suporte a clearcoat para luzes de área retangular. Se você renderiza pintura automotiva ou superfícies polidas iluminadas por luzes de área, a camada de clearcoat agora responde corretamente.</p>
<h2>Otimizações de desempenho</h2>
<p><code>Matrix4.decompose()</code> agora armazena em cache o cálculo do determinante, e <code>invert()</code> foi otimizado. Esses métodos são chamados milhares de vezes por quadro em cenas com muitos objetos, portanto a economia acumulada faz diferença.</p>
<h2>Especificação do TSL e nó clipSpace</h2>
<p>O Three.js r183 apresenta um documento formal de especificação do TSL (<a href="http://TSL.md">TSL.md</a>) e um novo nó <code>clipSpace</code>. O TSL (Three.js Shading Language) permite escrever código de shader em JavaScript que é compilado para WGSL no WebGPU ou GLSL no WebGL. A nova especificação formaliza a API do sistema de nós, facilitando a criação de bibliotecas de terceiros baseadas nele.</p>
<p>O nó <code>clipSpace</code> fornece acesso direto às coordenadas no espaço de recorte no TSL, sendo útil para efeitos em espaço de tela e técnicas de projeção personalizadas.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r183">Notas de lançamento do Three.js r183</a></li>
<li><a href="https://threejs.org/docs/pages/RenderPipeline.html">Documentação do RenderPipeline</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/src/nodes/TSL.md">Especificação do TSL</a></li>
<li><a href="https://www.utsubo.com/blog/webgpu-threejs-migration-guide">Guia de migração do Three.js para WebGPU</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[app do itch.io v26.6.0: suporte nativo ao Apple Silicon, login via OAuth e fim das versões de 32 bits]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</guid>
            <pubDate>Sun, 15 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O aplicativo do itch.io para desktop recebe sua primeira grande versão estável em anos, com suporte nativo ao Apple Silicon, login via OAuth pelo navegador, atualização para o Electron 25 e fim das versões de 32 bits.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>app do <a href="http://itch.io">itch.io</a> v26.6.0: suporte nativo ao Apple Silicon, login via OAuth e fim das versões de 32 bits</h1>
<p>O aplicativo do <a href="http://itch.io">itch.io</a> para desktop lançou a versão 26.6.0, sua primeira versão estável em algum tempo. A atualização moderniza a infraestrutura do aplicativo com suporte nativo ao Apple Silicon, um novo fluxo de autenticação e o fim das versões de 32 bits.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/iPuRddl9Ng4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Comparação entre Steam e itch.io como plataformas de distribuição de jogos independentes</p>
<h2>Suporte nativo ao Apple Silicon</h2>
<p>Usuários do macOS com chips da série M agora receberão um binário arm64 nativo, em vez de executar o aplicativo por meio do Rosetta 2. O aplicativo é atualizado automaticamente para a versão arm64, portanto, os usuários atuais não precisam fazer nada manualmente. Isso deve melhorar consideravelmente o desempenho e a duração da bateria nos Macs com Apple Silicon.</p>
<h2>OAuth substitui o login no aplicativo</h2>
<p>O fluxo de login padrão agora abre o navegador para autenticação via OAuth, em vez de solicitar nome de usuário e senha dentro do próprio aplicativo. Essa mudança combate diretamente os ataques de preenchimento de credenciais, nos quais bots testam em formulários de login combinações vazadas de nome de usuário e senha. O login por senha continua disponível como alternativa, mas o OAuth será o padrão daqui para frente.</p>
<h2>Mudanças no Electron e no processo de build</h2>
<p>O aplicativo foi atualizado do Electron 22 para o Electron 25, trazendo internamente novas versões do Chromium e do Node.js. As versões de 32 bits foram totalmente descontinuadas. Isso afeta pouquíssimos usuários atualmente, mas é uma ruptura definitiva que simplifica o pipeline de build.</p>
<p>No Linux, o instalador agora inclui uma AppImage em vez do formato anterior. Pela primeira vez, também há novas versões arm64 para Linux, algo relevante para desenvolvedores que usam máquinas Linux baseadas em ARM e computadores de placa única, como o Raspberry Pi.</p>
<h2>Butler recompilado com Go 1.24</h2>
<p>O Butler, ferramenta de linha de comando usada por desenvolvedores para enviar e gerenciar builds de jogos no <a href="http://itch.io">itch.io</a>, foi recompilado com Go 1.24 e dependências atualizadas. Essa é uma mudança de backend que a maioria dos desenvolvedores não perceberá diretamente, mas que mantém a ferramenta compatível com os sistemas e requisitos de TLS atuais.</p>
<h2>Por que isso é importante</h2>
<p>O aplicativo do <a href="http://itch.io">itch.io</a> para desktop é a forma como muitos jogadores de títulos independentes descobrem e gerenciam jogos fora do Steam. Ele cuida dos downloads, das atualizações automáticas com patches delta e da execução offline de jogos baseados em navegador. O aplicativo passou algum tempo recebendo relativamente poucas atualizações, portanto, este lançamento sinaliza um investimento renovado na infraestrutura do cliente da plataforma.</p>
<p>O pipeline modernizado de build e lançamento também deve permitir atualizações mais frequentes daqui para frente. A equipe já lançou em seguida a v26.9.0, que atualizou o aplicativo para o Electron 40 e reformulou o isolamento por sandbox nos três sistemas operacionais.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://itch.io/t/5916124/itch-app-v2660-butler-updates">app do itch v26.6.0 (+ atualizações do Butler)</a></li>
<li><a href="https://itch.io/blog/1371591/2026-update-and-check-in">Atualização e balanço de 2026</a></li>
<li><a href="https://itch.io/app/">Baixar o aplicativo do itch.io</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Coreia do Sul agora exige avisos sobre conteúdo de IA em jogos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</guid>
            <pubDate>Sat, 14 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Lei-Quadro de IA da Coreia do Sul exige a identificação de todo conteúdo gerado por IA em jogos, de diálogos de NPCs a músicas de fundo, com alcance extraterritorial sobre a Steam e a Epic.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Coreia do Sul agora exige avisos sobre conteúdo de IA em jogos</h1>
<p>A Lei-Quadro para o Desenvolvimento da Inteligência Artificial da Coreia do Sul entrou em vigor em 26 de janeiro de 2026. É a primeira lei abrangente de IA do mundo, e o Artigo 36 tem consequências diretas para desenvolvedores de jogos em todos os lugares. Todo conteúdo gerado por IA em um jogo vendido na Coreia, seja um diálogo de NPC, a arte de um personagem ou música de fundo, deve ser identificado como &quot;gerado por IA&quot;.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Visão geral da Lei Básica de IA da Coreia do Sul e de seu escopo</p>
<h2>O que a lei exige</h2>
<p>O Artigo 36 estabelece o &quot;dever de identificar conteúdo de IA generativa&quot;. Desenvolvedores de jogos devem sinalizar claramente qualquer conteúdo criado com ferramentas de IA por meio de marcas-d'água ou avisos. Isso se aplica a ilustrações, falas, textos narrativos, localização, música de fundo, sequências de vídeo e efeitos sonoros. O uso parcial de IA também conta. Se você usou uma ferramenta de IA para gerar uma textura que depois foi refinada por um artista humano, a lei ainda exige que isso seja informado.</p>
<p>A intenção é proteger o direito dos usuários de saber o que foi feito por um ser humano e o que não foi. Mas desenvolvedores de jogos levantaram preocupações sobre a quebra da imersão dos jogadores. Colocar avisos de &quot;gerado por IA&quot; nos diálogos de NPCs de um RPG de fantasia cria uma experiência estranha.</p>
<h2>A lei se aplica a estúdios estrangeiros</h2>
<p>A lei contém disposições extraterritoriais. Plataformas globais como Steam e Epic Games devem designar representantes locais na Coreia e cumprir os mesmos requisitos aplicáveis às empresas coreanas. Se o seu jogo estiver disponível para jogadores coreanos, você estará sujeito à lei, independentemente de onde o seu estúdio esteja localizado.</p>
<p>Há um período de carência de um ano antes que as penalidades comecem a ser aplicadas, portanto, a fiscalização começa no início de 2027. Mas os estúdios que distribuem seus jogos na Coreia precisam começar agora o trabalho de adequação.</p>
<h2>&quot;Permitir primeiro, regulamentar depois&quot;</h2>
<p>Um aspecto notável: a lei inclui o princípio de &quot;permitir primeiro, regulamentar depois&quot; para aplicações experimentais de IA. Você não precisa de aprovação prévia para usar IA no desenvolvimento. O governo está adotando uma abordagem baseada em uma força-tarefa, aperfeiçoando as políticas a partir do retorno obtido com implementações no mundo real, em vez de tentar antecipar todos os cenários possíveis.</p>
<h2>Steam restringe o escopo de sua declaração sobre IA</h2>
<p>Separadamente, a Valve atualizou a política da Steam para declarações sobre IA em janeiro de 2026. A mudança traça uma linha mais clara entre o que precisa ser declarado e o que não precisa. Conteúdo &quot;consumido pelo jogador&quot;, isto é, recursos incluídos no jogo ou gerados durante a partida, exige uma declaração. Ferramentas de desenvolvimento, como assistentes de código, software de depuração e utilitários de desenvolvimento com IA, estão explicitamente isentas.</p>
<p>A justificativa da Valve: ferramentas de produtividade usadas durante o desenvolvimento não alteram o que aparece na tela do jogador. Cerca de 8.000 jogos da Steam declararam o uso de IA somente no primeiro semestre de 2025, um aumento de oito vezes em relação aos aproximadamente 1.000 jogos registrados durante todo o ano de 2024.</p>
<h2>A UE é a próxima</h2>
<p>A Lei de IA da UE entrará em plena aplicação em 2 de agosto de 2026. As penalidades chegam a 35 milhões de euros ou 7% da receita anual global, prevalecendo o valor mais alto. Os requisitos da UE serão aplicáveis em todos os 27 Estados-membros, criando um escopo de conformidade ainda maior do que o da Coreia.</p>
<p>Com a lei coreana, as regras atualizadas da Steam e a aproximação do prazo de aplicação da lei da UE, a declaração do uso de IA em jogos deixou de ser um tema de conformidade de nicho e se tornou uma exigência operacional para qualquer estúdio com distribuição internacional.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/20143/koreas-ai-framework-act-takes-effect-how-the-worlds-first-full-ai-law-will-impact-the-games-industry">Impacto da Lei-Quadro de IA da Coreia sobre os jogos (Inven Global)</a></li>
<li><a href="https://everydayaiblog.com/steam-ai-disclosure-rules-2026-update/">Atualização das regras da Steam para declarações sobre IA (Everyday AI Blog)</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/valve-tweaks-and-clarifies-ai-disclosure-rules-for-steam">Valve ajusta as regras para declarações sobre IA (Game Developer)</a></li>
<li><a href="https://www.koreaherald.com/article/10486247">Lei de IA da Coreia exige avisos sobre o uso de IA em videogames (The Korea Herald)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GDC 2026 em números: público cai 30%, Unreal supera Unity e IA divide desenvolvedores]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</link>
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            <pubDate>Fri, 13 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A GDC 2026 registrou uma queda de público para 20 mil pessoas. A Unreal Engine superou a Unity como engine principal pela primeira vez. Mais da metade dos estúdios usa IA generativa, mas a maioria dos desenvolvedores afirma que ela prejudica o setor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>GDC 2026 em números: público cai 30%, Unreal supera Unity e IA divide desenvolvedores</h1>
<p>A GDC 2026, rebatizada neste ano como &quot;GDC Festival of Gaming&quot;, atraiu cerca de 20 mil participantes. Isso representa uma queda de 30% em relação ao ano anterior e o menor público desde 2011. A pesquisa sobre o Estado da Indústria, baseada nas respostas de mais de 2.300 profissionais de games, retratou um setor em transição.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Resumo da GDC 2026: IA, conteúdo gerado por usuários e a nova realidade do financiamento</p>
<h2>Unreal supera Unity</h2>
<p>Pela primeira vez, a Unreal Engine é a principal engine usada pelos participantes da pesquisa, com 42%, contra 30% da Unity. Essa é uma mudança significativa. A Unity ocupou o primeiro lugar durante anos, mas as consequências da controvérsia sobre a taxa de execução de 2023, as demissões contínuas e a percepção de que as ferramentas da Unity ficaram estagnadas contribuíram para a mudança.</p>
<h2>IA: empresas adotam, desenvolvedores resistem</h2>
<p>Os números da IA revelam uma divisão. Atualmente, 52% das empresas usam IA generativa em alguma parte de seu fluxo de trabalho. No entanto, 52% dos desenvolvedores também afirmam que a IA generativa teve um impacto negativo no setor, um aumento em relação aos 30% de apenas um ano atrás. Somente 36% dos desenvolvedores usam pessoalmente ferramentas de IA, e apenas 7% enxergam um impacto líquido positivo.</p>
<p>A tensão é clara: os estúdios veem ganhos de eficiência, enquanto os desenvolvedores se preocupam com a substituição de empregos e a queda da qualidade.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Panorama do setor abordando demissões e a percepção dos desenvolvedores na GDC 2026</p>
<h2>Demissões continuam</h2>
<p>28% dos participantes sofreram uma demissão nos últimos dois anos. Entre os desenvolvedores dos EUA, esse número sobe para 33%. Dois terços dos participantes de estúdios AAA disseram que seus empregadores realizaram demissões nos últimos 12 meses.</p>
<p>O dado mais preocupante: 48% dos desenvolvedores demitidos ainda não encontraram um novo emprego no setor. Isso representa muitos profissionais experientes deixando a área.</p>
<h2>Apoio à sindicalização cresce</h2>
<p>82% dos participantes dos EUA apoiam a sindicalização. É um sinal forte e consistente. Ainda não se sabe se isso resultará em ações de organização sindical em estúdios específicos, mas essa visão deixou de ser minoritária.</p>
<h2>O que isso significa</h2>
<p>A redução do público não se deve apenas aos cortes nos orçamentos para viagens. Ela reflete uma retração mais ampla. Os estúdios estão menores, as equipes estão mais enxutas e as contratações desaceleraram. A migração da Unity para a Unreal sugere que os desenvolvedores estão demonstrando, na prática, sua opinião sobre a qualidade das ferramentas e a confiança nas empresas.</p>
<p>A divisão em torno da IA provavelmente aumentará antes de diminuir. As empresas continuarão adotando ferramentas de IA. Os desenvolvedores continuarão resistindo, especialmente enquanto o mercado de trabalho permanecer restrito.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-festival-of-gaming-2026-attendance-drops-30-to-20000-visitors">Público da GDC 2026 cai 30%, para 20 mil visitantes</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/">Pesquisa da GDC 2026 sobre o Estado da Indústria de Games</a></li>
<li><a href="https://gamedeveloper.com/business/analyzing-the-2026-gdc-state-of-the-industry-report-game-developer-podcast-ep-63">Podcast Game Developer: análise do relatório Estado da Indústria de 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[NVIDIA DLSS 5 é lançado na GDC e provoca reação negativa imediata]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</link>
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            <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A tecnologia de renderização neural DLSS 5 da NVIDIA recebe críticas por alterar rostos de personagens e se sobrepor à intenção artística, tornando-se o maior foco de controvérsia da GDC 2026.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>NVIDIA DLSS 5 é lançado na GDC e provoca reação negativa imediata</h1>
<p>A NVIDIA apresentou o DLSS 5 na GTC 2026, chamando-o de um &quot;momento GPT para os gráficos&quot;. A nova tecnologia usa IA generativa para reconstruir iluminação e materiais em tempo real, indo muito além da geração de quadros e do upscaling das versões anteriores do DLSS. O CEO Jensen Huang a descreveu como &quot;renderização neural&quot;, uma fusão de gráficos 3D tradicionais e IA que adiciona detalhes fotorrealistas aos quadros dos jogos.</p>
<p>A reação da comunidade gamer foi predominantemente negativa.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/GXpTyq-YbPM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demonstração técnica Zorah do DLSS 5 da NVIDIA, exibindo renderização neural em 4K</p>
<h2>O problema da &quot;yassificação&quot;</h2>
<p>Os jogadores rapidamente perceberam que o DLSS 5 estava alterando os rostos dos personagens. Em imagens de demonstração de Resident Evil Requiem, a personagem Grace Ashcroft parecia visivelmente diferente com o DLSS 5 ativado. Seu rosto parecia mais liso, mais refinado e menos natural. Críticos o descreveram como &quot;plástico, retocado e estranhamente realçado em excesso&quot;. Problemas semelhantes apareceram em demonstrações de Hogwarts Legacy, nas quais o rosto de uma mulher mais velha ficou artificial e inquietantemente liso.</p>
<p>O termo &quot;yassificação&quot; ganhou força nas redes sociais, comparando a suavização facial do DLSS 5 a selfies do Instagram com filtros pesados. Os comentários no YouTube sobre a apresentação da NVIDIA foram descritos como &quot;quase 100% negativos&quot;. Memes mostrando comparações de antes e depois se espalharam rapidamente.</p>
<p>A principal reclamação não era sobre desempenho. As versões anteriores do DLSS eram elogiadas justamente por serem imperceptíveis. Elas faziam os jogos rodarem mais rápido sem mudar visivelmente sua aparência. O DLSS 5 altera de forma perceptível a intenção artística, e foi nisso que se concentrou a reação negativa.</p>
<h2>Alucinações nos quadros gerados</h2>
<p>Testes revelaram que a abordagem generativa do DLSS 5 podia produzir detalhes alucinados nos quadros. Como o sistema usa inferência de IA para reconstruir elementos em vez de simplesmente fazer o upscaling dos pixels existentes, às vezes ele gera detalhes que não existem no material original. Essa é a mesma limitação fundamental que afeta todos os modelos de IA generativa, agora aparecendo na renderização de jogos em tempo real.</p>
<h2>A mudança na explicação da NVIDIA</h2>
<p>Inicialmente, a NVIDIA apresentou o DLSS 5 como uma tecnologia com &quot;compreensão de cenas 3D&quot;, dando a entender que o modelo de IA compreendia a geometria e os materiais da cena. Mais tarde, um engenheiro da NVIDIA esclareceu que o DLSS 5, na verdade, opera com dados de quadros 2D combinados com vetores de movimento. Ele não tem acesso ao grafo completo da cena 3D. A correção foi sutil, mas significativa. Isso significa que o DLSS 5 faz estimativas fundamentadas sobre iluminação e materiais a partir de imagens planas, em vez de trabalhar com informações 3D reais.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">NVIDIA responde à controvérsia do DLSS 5</p>
<h2>Reações dos estúdios</h2>
<p>A Larian Studios, desenvolvedora de Baldur's Gate 3, teria recuado no uso de algumas ferramentas de renderização generativa em seu próximo projeto após a reação negativa dos fãs. Quando o estúdio responsável por um dos RPGs recentes mais aclamados se afasta de uma tecnologia, isso envia um sinal ao restante da indústria.</p>
<p>Jensen Huang rebateu os críticos, afirmando que eles estavam &quot;completamente errados&quot; e que o DLSS 5 preserva o controle artístico porque os desenvolvedores podem ajustar os resultados com precisão. Mas as demonstrações exibidas na GDC não sustentaram essa afirmação. As alterações visíveis nos rostos em vários jogos sugeriram que a tecnologia se sobrepõe às decisões artísticas por padrão.</p>
<h2>Por que isso importa</h2>
<p>O DLSS 5 tornou-se o maior foco de controvérsia da GDC 2026 porque forçou uma questão que a indústria ainda não havia enfrentado por completo: onde fica a linha entre a IA como ferramenta de desempenho e a IA como responsável por decisões estéticas? Do DLSS 1 ao 4, a tecnologia permaneceu firmemente voltada ao desempenho. O DLSS 5 passou a fazer escolhas criativas visíveis sobre como personagens e cenas deveriam parecer. Para muitos jogadores e desenvolvedores, esse é um produto fundamentalmente diferente.</p>
<p>A equipe do Digital Foundry publicou uma análise inicial entusiasmada e, depois, divulgou uma atualização reconhecendo que &quot;publicou cedo demais&quot; e que deveria ter esperado por um retorno mais amplo antes de elogiar a tecnologia.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/896518/nvidia-dlss-5-ai-3d-rendering">The Verge: renderização 3D com IA do DLSS 5</a></li>
<li><a href="https://www.techspot.com/news/111770-nvidia-confirms-dlss-5-relies-2d-frame-data.html">TechSpot: NVIDIA confirma que o DLSS 5 depende de dados de quadros 2D</a></li>
<li><a href="https://www.windowscentral.com/gaming/nvidias-new-dlss-5-drops-with-uncanny-ai-filters-and-youtube-comments-are-almost-100-percent-negative">Windows Central: reação negativa ao DLSS 5</a></li>
<li><a href="https://blogs.nvidia.com/blog/gtc-2026-news">Blog da NVIDIA sobre a GTC 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Xbox torna gratuitas para todos os desenvolvedores as ferramentas multiplataforma na GDC]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft anuncia o PlayFab Foundation Mode na GDC 2026, oferecendo a todos os desenvolvedores de Xbox acesso gratuito a contas de jogador multiplataforma, dados salvos, criação de partidas e ferramentas para jogos como serviço.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Xbox torna gratuitas para todos os desenvolvedores as ferramentas multiplataforma na GDC</h1>
<p>A Microsoft fez um grande anúncio na GDC 2026: todos os jogos lançados no Xbox agora têm acesso gratuito aos serviços de backend multiplataforma do PlayFab. Sem assinatura do Azure. Sem taxas por usuário. A nova oferta se chama PlayFab Foundation Mode e inclui contas de jogador unificadas, dados salvos multiplataforma, criação de partidas, sistemas de economia e gerenciamento de jogos como serviço no Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, Steam, Epic e dispositivos móveis.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Xbox explica como desenvolvedores independentes estão impulsionando as maiores ideias do mundo dos games</p>
<h2>O que o Foundation Mode inclui</h2>
<p>O PlayFab Foundation Mode abrange sete pilares de serviços. O sistema de identidade oferece aos jogadores contas unificadas entre plataformas. O sistema de progressão gerencia dados salvos multiplataforma, perfis e estatísticas. A comunidade oferece listas de amigos, guildas, placares de líderes e chat em tempo real. Os recursos multijogador incluem salas, criação de partidas e conexão em rede por meio da infraestrutura do Azure. O gerenciamento de jogos como serviço abrange dados do título, feeds de notícias, notificações push e lógica personalizada de backend. O sistema de economia gerencia catálogos, moedas virtuais, inventários e pacotes. O Game Data Stream fornece telemetria e análise das interações dos jogadores.</p>
<p>Antes, esse era um serviço pago. Agora, qualquer desenvolvedor que se comprometa a lançar um jogo no Xbox pode usá-lo sem custo. Não é preciso nem esperar o lançamento para começar a desenvolver. O acesso fica disponível assim que você cria um jogo no Partner Center e o solicita por meio do PlayFab Game Manager.</p>
<h2>A reformulação da integração</h2>
<p>O Xbox também anunciou que o processo de integração de desenvolvedores foi reduzido de 30 dias para cerca de 30 minutos. O novo processo é modular, o que significa que você pode começar a desenvolver antes da aprovação completa. Acordos automatizados reduziram o tempo de processamento em mais de 90%. A documentação pública não exige mais um acordo de confidencialidade. As velocidades de upload ficaram de 2 a 13 vezes maiores.</p>
<p>Essa é uma resposta direta à reclamação comum de que lançar um jogo no Xbox era um processo lento e burocrático em comparação com a Steam ou a Epic Games Store.</p>
<h2>ID@Xbox e o sucesso dos jogos independentes</h2>
<p>O programa ID@Xbox também recebeu destaque. A Microsoft informou que os jogos independentes do programa geraram &quot;centenas de milhões de dólares&quot; em vendas na Xbox Store no último ano. É um número concreto associado a um programa que está em operação há 13 anos.</p>
<p>O Xbox também fez mudanças no sistema de descoberta algorítmica da loja para impedir a enxurrada de pacotes, uma prática em que eles dominavam as listas de categorias e empurravam jogos individuais para posições inferiores. O novo programa Indie Selects oferece destaque editorial com curadoria para títulos independentes.</p>
<h2>O que isso significa para os estúdios pequenos</h2>
<p>Para desenvolvedores independentes, o anúncio do PlayFab elimina uma das maiores barreiras de custo para jogos multijogador multiplataforma. Criar seu próprio backend para contas de jogadores, criação de partidas e dados salvos multiplataforma é caro e demorado. Ter tudo isso gratuitamente, em uma infraestrutura que pode ser dimensionada por meio do Azure, muda os cálculos sobre se vale a pena investir em recursos multiplataforma.</p>
<p>A condição é lançar o jogo no Xbox. Mas, considerando que o Game Pass oferece um canal de distribuição viável para jogos independentes e que os obstáculos do processo de integração foram reduzidos, essa é uma exigência menor do que costumava ser.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/13/idxbox-gdc-2026-indie-developers-at-the-heart-of-great-games/">ID@Xbox na GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-introducing-foundation-mode-for-playfab/">Apresentando o Foundation Mode para PlayFab</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-press-start-get-your-pc-game-ready-for-xbox-in-one-day/">O que mudou no desenvolvimento para Xbox</a></li>
<li><a href="https://www.purexbox.com/news/2026/03/every-xbox-game-gets-to-use-this-microsoft-announces-free-cross-platform-tools-for-developers">Cobertura do Pure Xbox</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Chrome 146 traz modo de compatibilidade do WebGPU para GPUs mais antigas]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Chrome 146 adiciona um modo de compatibilidade do WebGPU que funciona com OpenGL ES 3.1 e Direct3D 11, levando a API a hardwares mais antigos. O W3C também publicou o WebGPU como Rascunho de Recomendação Candidata.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Chrome 146 traz modo de compatibilidade do WebGPU para GPUs mais antigas</h1>
<p>O Chrome 146 chegou com um recurso que amplia significativamente o alcance do WebGPU em termos de hardware: o modo de compatibilidade. Até agora, o WebGPU exigia uma GPU compatível com Vulkan, Metal ou Direct3D 12. O modo de compatibilidade elimina esse requisito ao funcionar com OpenGL ES 3.1 e Direct3D 11.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/m6T-Mq1BPXg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Apresentação do WebGPU pelo Chrome for Developers, a API que o modo de compatibilidade agora leva a hardwares mais antigos</p>
<h2>Como funciona</h2>
<p>Os desenvolvedores ativam o recurso solicitando um adaptador de nível de compatibilidade:</p>
<pre><code class="language-js">const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter({
  featureLevel: &quot;compatibility&quot;
});
</code></pre>
<p>O adaptador e o dispositivo retornados passam a executar o WebGPU por meio de backends gráficos legados. Aplicações que já funcionam com o WebGPU principal também funcionarão no modo de compatibilidade sem alterações, embora alguns recursos avançados tenham restrições.</p>
<h2>O que isso significa na prática</h2>
<p>Muitos notebooks e dispositivos móveis ainda vêm com GPUs compatíveis apenas com OpenGL ES 3.1 ou Direct3D 11. Antes, esses dispositivos não tinham qualquer acesso ao WebGPU. O modo de compatibilidade passa a incluí-los.</p>
<p>O Google está começando pelo Android e, em seguida, estudará o suporte no ChromeOS e no Windows. Isso é importante para jogos web e aplicações 3D que precisam alcançar a maior variedade possível de dispositivos.</p>
<h2>Outras novidades do WebGPU no Chrome 146</h2>
<p><strong>Anexos transitórios.</strong> A nova flag de uso de textura <code>TRANSIENT_ATTACHMENT</code> informa à GPU que um destino de renderização só precisa existir durante o passe de renderização. Em GPUs baseadas em blocos, comuns em dispositivos móveis, isso mantém os dados na memória rápida de blocos e evita operações custosas de escrita na memória principal.</p>
<p><strong>Extensão WGSL <code>texture_and_sampler_let</code>.</strong> Ela permite atribuir texturas e samplers a variáveis <code>let</code> no código do shader. É a base para padrões de renderização sem vinculação, nos quais os shaders podem acessar texturas sem entradas explícitas em grupos de vinculação.</p>
<h2>Recomendação Candidata do W3C</h2>
<p>Separadamente, o W3C publicou o WebGPU como Rascunho de Recomendação Candidata em 3 de março de 2026. Esse é um marco para o padrão. O Grupo de Trabalho de GPU para a Web espera demonstrar a implementação de cada recurso em pelo menos dois navegadores disponíveis publicamente, sobre APIs modernas de GPU do sistema, antes de avançar para o status de Recomendação completa.</p>
<p>O WebGPU agora está disponível no Chrome, no Firefox (desde a versão 141 no Windows) e no Safari 26. Com o modo de compatibilidade reduzindo os requisitos mínimos de hardware e a padronização do W3C avançando, o WebGPU está a caminho de se tornar a API gráfica padrão da web.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-146">Novidades do WebGPU (Chrome 146)</a></li>
<li><a href="https://www.w3.org/TR/2026/CRD-webgpu-20260303/">Rascunho de Recomendação Candidata do WebGPU pelo W3C</a></li>
<li><a href="https://webgpufundamentals.org/webgpu/lessons/webgpu-compatibility-mode.html">Fundamentos do modo de compatibilidade do WebGPU</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy Labs revela primeiro jogo com mecânicas geradas por IA em tempo de execução]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</guid>
            <pubDate>Mon, 09 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Meshy apresentou Black Box Infinite Arsenal na GDC 2026, um roguelike de sobrevivência no qual um agente de IA gera mecânicas de armas a partir de prompts de texto em tempo real. A empresa atingiu US$ 30 milhões em receita recorrente anual e 10 milhões de usuários.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Meshy Labs revela primeiro jogo com mecânicas geradas por IA em tempo de execução</h1>
<p>A Meshy anunciou uma nova divisão experimental chamada Meshy Labs na GDC 2026, junto com seu primeiro jogo: Black Box: Infinite Arsenal. Trata-se de um roguelike de sobrevivência no qual as próprias mecânicas de jogo são geradas por IA em tempo de execução. Não os assets. A física das armas, os efeitos elementais, as trajetórias e os parâmetros de dano em si.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ueQB1fzXy-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Uma visão geral dos recursos da Meshy para geração de modelos 3D com IA</p>
<h2>Como funciona</h2>
<p>Os jogadores digitam prompts de texto para descrever as armas que desejam. Um “Agente Designer” recebe esses prompts e combina mecânicas atômicas para criar armas jogáveis em tempo real. Não há um banco de dados fixo de armas, equipamentos predefinidos nem configurações codificadas manualmente. Cada partida produz uma jogabilidade única com base no que o jogador pede e em como a IA interpreta a solicitação.</p>
<p>O resultado é que dois jogadores podem jogar a mesma fase e ter experiências completamente diferentes. Um deles pode descrever um “feixe de gelo que ricocheteia nas paredes” e receber exatamente isso. Outro pode digitar “martelo gravitacional que atrai os inimigos” e obter um conjunto de físicas totalmente diferente.</p>
<h2>A proposta da Meshy</h2>
<p>O CEO Ethan Hu apresentou isso como uma mudança de “IA para 3D” — área pela qual a Meshy é conhecida — para “IA para diversão”. A ideia é que a IA não deve apenas acelerar a criação de assets. Ela deve se tornar parte do próprio ciclo de jogabilidade, permitindo que os jogadores cocriem a experiência.</p>
<p>É uma proposta ambiciosa. Seu funcionamento em escala dependerá de quão bem o Agente Designer lida com casos extremos, equilibra a dificuldade e evita gerar armas defeituosas ou impossíveis de usar. Uma demonstração jogável estava disponível no estande nº 941 da GDC, e o jogo aparece na Steam como “em breve”.</p>
<h2>Marcos de negócios</h2>
<p>Os números por trás do anúncio são expressivos. A Meshy dobrou sua receita recorrente anual para US$ 30 milhões em apenas três meses. A plataforma ultrapassou 10 milhões de usuários em todo o mundo. A empresa também lançou o Meshy-6, seu mais recente modelo generativo, que traz geometria aprimorada tanto para modelos orgânicos quanto de superfícies rígidas, além de um novo modo de geração low-poly.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Meshy AI gerando modelos 3D a partir de textos e imagens em segundos</p>
<h2>Por que isso é importante para desenvolvedores de jogos</h2>
<p>A maioria das discussões sobre IA em jogos se concentra nos pipelines de assets: geração de texturas, modelos 3D, diálogos ou layouts de fases. Black Box: Infinite Arsenal é o primeiro exemplo público de uma IA gerando as próprias mecânicas. Se a abordagem funcionar, ela poderá abrir um novo espaço de design no qual a jogabilidade surge da intenção do jogador, em vez de sistemas definidos pelos desenvolvedores.</p>
<p>Ainda é cedo. Mas o fato de uma empresa com US$ 30 milhões em receita recorrente anual e 10 milhões de usuários estar investindo recursos nisso faz com que valha a pena acompanhar.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-unveils-meshy-labs-at-gdc-2026--breakthrough-ai-native-gameplay-and-30m-arr-milestone-302708046.html">Meshy revela a Meshy Labs na GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog/meshy-6-launch">Publicação de lançamento do Meshy-6</a></li>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/4437020/Black_Box_Infinite_Arsenal/">Black Box: Infinite Arsenal na Steam</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[LTX 2.3 traz vídeo 4K de código aberto com áudio sincronizado]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</guid>
            <pubDate>Sat, 07 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Lightricks lança o LTX 2.3, um modelo de código aberto com 22 bilhões de parâmetros que gera vídeo 4K nativo a até 50 FPS com áudio estéreo sincronizado em uma única passagem.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>LTX 2.3 traz vídeo 4K de código aberto com áudio sincronizado</h1>
<p>A Lightricks lançou o LTX 2.3, um modelo de geração de vídeo de código aberto que produz vídeo 4K nativo a até 50 FPS com áudio estéreo sincronizado em uma única passagem. É o primeiro modelo de código aberto a combinar a geração de vídeo em alta resolução e áudio, e pode ser executado em hardware de uso doméstico.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/o-7us-BR_gQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Apresentação oficial do LTX 2.3 pela Lightricks</p>
<h2>O que há no modelo</h2>
<p>O LTX 2.3 é um DiT (Diffusion Transformer) de 22 bilhões de parâmetros que trata a geração de vídeo e áudio como uma tarefa unificada. Ele oferece suporte a texto para vídeo, imagem para vídeo, áudio para vídeo, vídeo para vídeo e condicionamento por profundidade. Você fornece um prompt de texto e recebe um clipe de vídeo com som correspondente. Sem uma etapa separada de geração de áudio e sem sincronização posterior.</p>
<p>O modelo gera clipes de até 20 segundos a 24, 25, 48 ou 50 FPS. Ele aceita tanto proporções horizontais quanto verticais nativas (9:16), o que é importante para quem produz conteúdo voltado a formatos de redes sociais. A saída de áudio é estéreo a 24 kHz.</p>
<h2>O que mudou em relação ao LTX 2</h2>
<p>As maiores melhorias em relação à versão anterior são detalhes mais nítidos e movimentos melhores. O LTX 2 tinha a tendência de produzir imagens um tanto estáticas. O LTX 2.3 resolve isso com um VAE (autoencoder variacional) reconstruído, que proporciona texturas mais definidas e movimentos mais naturais.</p>
<p>A compreensão de prompts também recebeu uma melhoria significativa. O conector de texto agora é quatro vezes maior e conta com atenção controlada por portas, o que significa que o modelo consulta de forma mais ativa diferentes partes do prompt durante todo o processo de geração. Se você descrever um movimento específico de câmera enquanto um personagem realiza uma ação, o modelo consegue manter ambos simultaneamente com mais precisão.</p>
<p>Outras melhorias incluem áudio mais limpo e com menos artefatos, recursos de controle de movimento, como orientação pelo primeiro e pelo último quadro, e efeitos de câmera, incluindo dolly, grua e mudança de foco.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/LmzdUNIJ6-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demonstração prática do que o LTX 2.3 consegue produzir</p>
<h2>Desempenho</h2>
<p>A Lightricks afirma que o modelo é executado 18 vezes mais rápido do que modelos concorrentes em GPUs H100. Em hardware de uso doméstico, ele consegue produzir um clipe de 5 segundos a 24 FPS em cerca de 4 segundos. Isso é rápido o bastante para um fluxo de trabalho iterativo, no qual você gera várias tomadas e escolhe a melhor.</p>
<h2>Por que isso é importante para o desenvolvimento de jogos</h2>
<p>Os pesos abertos permitem executar o LTX 2.3 localmente, sem custos de API nem limites de uso. Para desenvolvedores de jogos, isso abre diversas possibilidades de uso: gerar protótipos de cenas cinematográficas, criar material para trailers durante a pré-produção, produzir materiais de divulgação ou desenvolver rapidamente protótipos de sequências cinematográficas antes de se comprometer com a produção completa.</p>
<p>A saída combinada de vídeo e áudio é especialmente útil para trailers e cenas cinematográficas de jogos, nos quais, de outra forma, seria necessário sincronizar o áudio separadamente. A possibilidade de iterar simultaneamente sobre o tom visual e sonoro, em uma única passagem de geração, reduz consideravelmente o ciclo de feedback.</p>
<p>O modelo pode ser usado gratuitamente por empresas com receita anual inferior a 10 milhões. Ele está disponível por meio do API Playground da Lightricks, do ComfyUI, do PyTorch e de plataformas de terceiros como a Replicate.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://website.ltx.io/model/ltx-2-3">Lightricks: página oficial do LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://www.cliprise.app/news/ltx-2-3-lightricks-open-source-4k-video-native-audio">ClipRise: anúncio do LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://hf.co/Lightricks/LTX-2.3">Hugging Face: pesos do modelo LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://replicate.com/lightricks/ltx-2.3-pro">Replicate: LTX 2.3 Pro</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas v2.17: Gaussian Splatting de meia precisão no WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O PlayCanvas Engine v2.17.0 adiciona harmônicos esféricos f16, ordenação orientada por GPU e um orçamento global de splats para Gaussian Splatting no WebGPU.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PlayCanvas v2.17: Gaussian Splatting de meia precisão no WebGPU</h1>
<p>O PlayCanvas Engine v2.17.0 chegou com um conjunto direcionado de melhorias que impulsionam o Gaussian Splatting no WebGPU. A versão adiciona harmônicos esféricos de meia precisão, um pipeline de ordenação e descarte orientado por GPU e um orçamento global de splats para gerenciar o LOD de toda a cena.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/motXibqJWa8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Passo a passo do SuperSplat com Will Eastcott, CEO da PlayCanvas, sobre edição e otimização de Gaussian Splats</p>
<h2>Harmônicos esféricos f16</h2>
<p>A grande novidade técnica são os harmônicos esféricos de meia precisão (f16) para Gaussian Splatting executado no WebGPU. Os harmônicos esféricos codificam informações de cor dependentes do ângulo de visão para cada splat e são uma das estruturas de dados mais pesadas em um pipeline de splatting. A mudança de números de ponto flutuante de 32 bits para 16 bits reduz o uso de memória aproximadamente pela metade, com uma diferença visual mínima.</p>
<p>Isso funciona apenas no WebGPU porque o WebGL não oferece suporte nativo a buffers f16. É mais um exemplo de como o WebGPU permite otimizações que antes não eram viáveis.</p>
<h2>Ordenação orientada por GPU e descarte de frustum</h2>
<p>A v2.17.0 apresenta um pipeline de ordenação e descarte de frustum orientado por GPU para splats no WebGPU. Anteriormente, a ordenação dos splats acontecia na CPU, o que se tornava um gargalo em cenas com milhões de Gaussianas. Ao transferir essa tarefa para compute shaders, a GPU passa a realizar tanto a ordenação quanto o descarte sem precisar enviar os dados de volta à CPU.</p>
<p>A etapa de descarte de frustum elimina os splats fora do campo de visão da câmera antes que sejam ordenados, reduzindo ainda mais a carga de trabalho.</p>
<h2>Orçamento global de splats</h2>
<p>Um novo sistema de orçamento global de splats oferece gerenciamento de LOD para Gaussian Splats em toda a cena. Quando sua cena contém vários objetos de splat, agora é possível definir uma contagem total de splats para a cena inteira. O motor distribui automaticamente o orçamento entre os objetos com base na distância e na cobertura da tela.</p>
<p>Isso é útil para aplicações que combinam vários ambientes ou objetos digitalizados em uma única cena, como showrooms virtuais ou visitas arquitetônicas interativas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Hospedagem própria de modelos de Gaussian Splatting com o visualizador da PlayCanvas</p>
<h2>Color Enhance e atualizações de renderização</h2>
<p>A versão adiciona um novo pós-efeito Color Enhance com controle de tons médios, além de shaders de bloom de meia precisão para melhorar o desempenho. <code>Material.meshInstances</code> passou de um Array para um Set, o que acelera as operações de remoção de instâncias. O pipeline de renderização também ganhou suporte à face frontal.</p>
<h2>A v2.16.0 preparou o terreno</h2>
<p>A versão anterior (v2.16.0, de 3 de fevereiro) adicionou suporte a Gaussian Splatting 2D (2DGS) e a subgrupos WGSL. O 2DGS usa discos planos em vez de elipsoides 3D, o que pode produzir reconstruções de superfícies mais nítidas para geometrias planas, como paredes e pisos. O suporte a subgrupos WGSL permite operações em nível de wave nos compute shaders, possibilitando reduções paralelas mais rápidas em GPUs compatíveis.</p>
<p>Juntas, as versões v2.16 e v2.17 representam um avanço significativo para tornar o PlayCanvas o motor de referência para Gaussian Splatting na web.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.17.0">Lançamento do PlayCanvas Engine v2.17.0</a></li>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.16.0">Lançamento do PlayCanvas Engine v2.16.0</a></li>
<li><a href="https://developer.playcanvas.com/user-manual/gaussian-splatting">Documentação de Gaussian Splatting do PlayCanvas</a></li>
<li><a href="https://superspl.at/editor">Editor SuperSplat</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Steam Next Fest de fevereiro de 2026 revela padrões claros de descoberta]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 05 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Mais de 2.200 jogos participaram do Steam Next Fest. Os dados mostram que jogos cooperativos tiveram desempenho acima da média, jogos narrativos enfrentaram dificuldades e o impulso prévio foi o indicador mais forte de sucesso.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Steam Next Fest de fevereiro de 2026 revela padrões claros de descoberta</h1>
<p>A edição de fevereiro de 2026 do Steam Next Fest chegou ao fim com mais de 2.200 jogos participantes e mais de 3.500 demos jogáveis. Os dados desta edição contam uma história clara sobre o que funciona — e o que não funciona — para a descoberta de jogos independentes no Steam.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/OareecbjvkY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Um olhar sobre os jogos independentes de destaque do Steam Next Fest de fevereiro de 2026</p>
<h2>O sistema de categorias</h2>
<p>Uma análise da <a href="http://presskit.gg">presskit.gg</a> estabeleceu referências claras de desempenho com base nas adições às listas de desejos obtidas durante o festival:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Categoria</th>
<th>Adições às listas de desejos</th>
<th>O que significa</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Diamante</td>
<td>Mais de 10.000</td>
<td>Sucesso excepcional, caminho para a seção Populares em breve</td>
</tr>
<tr>
<td>Ouro</td>
<td>7.000–9.999</td>
<td>Forte validação de mercado</td>
</tr>
<tr>
<td>Prata</td>
<td>1.000–6.999</td>
<td>Faixa intermediária, onde fica a maioria dos jogos</td>
</tr>
<tr>
<td>Bronze</td>
<td>0–999</td>
<td>Precisa de atenção em aspectos fundamentais</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>A mediana foi de cerca de 460 adições às listas de desejos por jogo durante o festival. Essa é a referência realista.</p>
<h2>O que teve bom desempenho</h2>
<p><strong>Jogos cooperativos tiveram desempenho acima da média.</strong> Criadores de conteúdo foram atraídos por jogos que podiam jogar com amigos em transmissões, o que gerou visibilidade orgânica. A experiência social se traduz em alcance nas redes sociais.</p>
<p><strong>Jogos de sobrevivência e criação continuaram fortes.</strong> Não há sinais de cansaço do público com esse gênero, apesar de ele parecer saturado do ponto de vista dos desenvolvedores.</p>
<h2>O que enfrentou dificuldades</h2>
<p><strong>Jogos narrativos e visual novels tiveram dificuldades.</strong> O formato do festival favorece experiências rápidas, visualmente distintas e que funcionam bem em miniaturas. Jogos centrados na narrativa precisam de mais contexto para comunicar seu apelo.</p>
<p><strong>Roguelikes enfrentaram saturação</strong>, mas ainda conseguiram se destacar quando apresentavam uma diferenciação marcante.</p>
<h2>O efeito do impulso</h2>
<p>A descoberta mais impressionante: jogos que entraram no Next Fest com menos de 1.000 adições às listas de desejos raramente chegaram às categorias superiores. Os jogos que alcançaram a categoria Diamante quase sempre já começaram com mais de 10.000 adições às listas de desejos.</p>
<p>O Next Fest amplia o impulso existente. Ele não o cria do zero. O evento favorece jogos que já têm um público. Se você estiver começando sem nenhuma tração, o festival sozinho provavelmente não mudará sua trajetória.</p>
<h2>O que isso significa para os desenvolvedores</h2>
<p>Os dados reforçam que a descoberta no Steam favorece cada vez mais jogos com visibilidade prévia. Uma arte de cápsula que continue legível em tamanhos pequenos faz diferença. Relacionamentos com criadores de conteúdo antes do festival fazem diferença. Ter uma comunidade antes de participar faz diferença.</p>
<p>Para jogos que não contam com esse impulso inicial, caminhos alternativos de descoberta se tornam mais importantes. Escrevemos sobre essa dinâmica em nosso <a href="/pt-BR/guides/2026-01-18-steam-next-fest-strategy">guia de estratégia para o Steam Next Fest</a>.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://presskit.gg/blog/steam-next-fest-2026-results">Análise da presskit.gg</a></li>
<li><a href="https://theindieinformer.com/2026/02/23/15-must-play-steam-next-fest-februrary-2026-demos/">Melhores demos segundo o The Indie Informer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Mantenedores da Godot sobrecarregados por pull requests gerados por IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O cofundador da Godot, Rémi Verschelde, afirma que a enxurrada de contribuições de código geradas por IA é exaustiva e desanimadora. O projeto tem 4.681 PRs em aberto.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Mantenedores da Godot sobrecarregados por pull requests gerados por IA</h1>
<p>Rémi Verschelde, cofundador da Godot e um dos principais mantenedores da engine, descreveu publicamente o aumento de pull requests gerados por IA que chegam ao projeto como &quot;exaustivo e desanimador&quot;.</p>
<h2>O problema</h2>
<p>Agora, os mantenedores precisam desconfiar de quase todos os pull requests enviados por novos colaboradores. À primeira vista, os envios gerados por IA muitas vezes parecem plausíveis, mas contêm erros fundamentais, lógica quebrada ou código que não faz sentido no contexto. O tempo gasto para identificar e rejeitar esses PRs deixa de ser usado na análise de contribuições legítimas.</p>
<p>Atualmente, a Godot tem 4.681 pull requests em aberto no GitHub. Distinguir erros humanos genuínos de absurdos gerados por IA se tornou, nas palavras de Verschelde, extremamente difícil.</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">"O recente aumento de envios de código porcaria gerado por IA é exaustivo e desanimador."</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">— Rémi Verschelde, cofundador da Godot</p>
</div>
<h2>Por que isso está acontecendo</h2>
<p>A popularidade da Godot disparou depois que a controvérsia da Runtime Fee da Unity, em 2023, levou desenvolvedores a buscar alternativas. Mais usuários significam mais colaboradores em potencial, e um número crescente deles está usando ferramentas de IA para gerar contribuições de código sem entender o que ele faz.</p>
<p>A Godot tem diretrizes de contribuição que exigem a divulgação do uso de IA, mas elas são frequentemente ignoradas. Em geral, os envios não são maliciosos. Eles vêm de pessoas que realmente querem contribuir, mas dependem de ferramentas de IA que produzem código incorreto com aparente confiança.</p>
<h2>O que Verschelde propôs</h2>
<p>Sua principal recomendação foi obter mais financiamento para contratar outros mantenedores capazes de lidar com o volume de revisões. Ele reconheceu que usar IA para detectar PRs gerados por IA seria &quot;terrivelmente irônico&quot; e demonstrou relutância em automatizar o processo.</p>
<p>Outras possibilidades levantadas incluem deixar o GitHub ou implementar sistemas comunitários de classificação de confiança, embora ambas as opções possam criar barreiras para novos colaboradores legítimos, o que contraria o espírito do código aberto.</p>
<h2>O panorama mais amplo</h2>
<p>Isso não está acontecendo apenas com a Godot. Projetos de código aberto em todo o ecossistema de software estão relatando padrões semelhantes. As ferramentas de IA tornam trivialmente fácil gerar um pull request. Elas não facilitam a geração de um pull request útil. O custo de enviar uma contribuição caiu para quase zero, enquanto o custo da revisão continua alto.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-co-founder-says-ai-slop-pull-requests-have-become-overwhelming">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://www.theregister.com/2026/02/18/godot_maintainers_struggle_with_draining/">The Register</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/ai/godot-ai-generated-submissions">PC Gamer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Nintendo Switch 2 estreia com uma forte seleção de jogos indie]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A apresentação Indie World da Nintendo destaca títulos para o Switch 2 disponíveis desde o primeiro dia, incluindo Blue Prince, Rotwood e Kena Bridge of Spirits.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Nintendo Switch 2 estreia com uma forte seleção de jogos indie</h1>
<p>A Nintendo realizou sua apresentação Indie World em 3 de março e deixou uma coisa clara: o Switch 2 está chegando com os jogos indie em primeiro plano. A apresentação de 15 minutos trouxe uma combinação de lançamentos surpresa disponíveis no mesmo dia, versões de sucessos do PlayStation e novos anúncios de estúdios indie consagrados.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/1DCtXFrB9OE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Apresentação Nintendo Indie World, 3 de março de 2026</p>
<h2>Lançamentos no primeiro dia</h2>
<p>Três jogos foram lançados no mesmo dia da apresentação. <strong>Blue Prince</strong> é um jogo de quebra-cabeça que mistura gêneros, ambientado em uma mansão cujos cômodos mudam e se reorganizam. Ele usa os controles de mouse do Joy-Con do Switch 2 para navegação de apontar e clicar. <strong>Rotwood</strong> é um jogo de ação e pancadaria cooperativo da Klei Entertainment, equipe responsável por Don't Starve. Ele oferece suporte para até quatro jogadores, localmente ou online, com combos de combate elaborados e personalização de equipamentos. <strong>Minishoot' Adventures</strong> combina tiro com dois analógicos e exploração típica dos jogos clássicos de aventura.</p>
<p>Lançar três títulos de surpresa no mesmo dia do anúncio é uma iniciativa ousada. Isso indica que a Nintendo trabalhou em estreita colaboração com estúdios indie para garantir que o Switch 2 tivesse conteúdo jogável desde o primeiro dia.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/9Ali8xUOvZo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer de lançamento de Blue Prince para Nintendo Switch 2</p>
<h2>Próximos títulos</h2>
<p>A apresentação também revelou janelas de lançamento para vários jogos aguardados. <strong>Heave Ho 2</strong>, da Devolver Digital, leva o caótico jogo cooperativo de festa ao modo online pela primeira vez e chega no inverno de 2026. <strong>Moonlighter 2: The Endless Vault</strong> dá continuidade à fórmula roguelite de administrar uma loja e está previsto para 2026. <strong>Denshattack!</strong> é um jogo de ação e ritmo que chega em 17 de junho. <strong>Mixtape</strong> e vários outros títulos completam a seleção até o outono de 2026.</p>
<h2>Kena chega ao Switch 2</h2>
<p>Um dos maiores anúncios foi a chegada de <strong>Kena: Bridge of Spirits</strong> ao Switch 2 neste outono. Kena foi um grande sucesso indie no PlayStation quando estreou em 2021, conhecido por seus visuais com qualidade de Pixar e pelo combate desafiador. A versão para Switch 2 inclui o DLC de aniversário, com Charmstones, Spirit Guide Trials, novos trajes e um modo New Game+ com encontros de combate reformulados.</p>
<p>Levar Kena a uma plataforma da Nintendo é uma demonstração das capacidades do hardware do Switch 2. O jogo original levou o PS5 ao limite, portanto uma adaptação bem-sucedida mostra que o novo hardware é capaz de rodar títulos indie visualmente exigentes.</p>
<h2>O que isso significa para a plataforma</h2>
<p>O Switch original construiu sua biblioteca com base no apoio aos jogos indie. Hollow Knight, Celeste, Stardew Valley e dezenas de outros títulos indie encontraram um público enorme na plataforma. A Nintendo está claramente tentando reproduzir essa dinâmica desde o início com o Switch 2.</p>
<p>Para desenvolvedores indie, a mensagem é direta: a Nintendo quer seus jogos no lançamento, não seis meses depois. Os lançamentos surpresa e o cronograma de lançamento coordenado indicam que o processo de cadastro e certificação foi simplificado em comparação com os primeiros anos do Switch original.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/new-indie-world-showcase-spotlights-upcoming-games-on-nintendo-switch-2-and-nintendo-switch/">Nintendo Indie World Showcase (oficial)</a></li>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/888078/nintendo-indie-world-showcase-2026-switch-2-trailers">Cobertura do The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.nintendolife.com/news/2026/03/nintendo-indie-world-showcase-announced-for-tomorrow-3rd-march-2026">Resumo do Nintendo Life</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox lança criação de modelos 4D com IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</guid>
            <pubDate>Sun, 01 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A ferramenta de criação 4D do Roblox, em beta aberto, gera objetos 3D interativos e orientados por física a partir de linguagem natural. Jogadores criaram 160 mil objetos durante o acesso antecipado.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Roblox lança criação de modelos 4D com IA</h1>
<p>O Roblox abriu o beta de sua ferramenta de criação 4D em 4 de fevereiro. A ferramenta gera objetos 3D interativos a partir de comandos em linguagem natural e, ao contrário das ferramentas convencionais de texto para 3D, esses objetos têm física real e comportamentos controlados pelos jogadores.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/S5Vgxj_7Gtg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">O vice-presidente de IA do Roblox explica o modelo fundacional Cube e a criação 4D</p>
<h2>O que “4D” significa neste contexto</h2>
<p>O “4D” no nome usado pelo Roblox se refere à interatividade ao longo do tempo. Um modelo 3D é uma malha estática. Um objeto 4D é uma malha com comportamento. Você digita o comando “um carro esportivo vermelho” e recebe um veículo dirigível com quatro rodas que giram de forma independente, uma carroceria que reage a colisões e controles que respondem aos comandos do jogador.</p>
<p>O sistema usa “esquemas” que definem a estrutura e o comportamento dos objetos. No lançamento, dois esquemas estão disponíveis:</p>
<ul>
<li><strong>Car-5</strong>: Veículos formados por cinco partes, com rodas funcionais, direção e física de colisão</li>
<li><strong>Body-1</strong>: Objetos de uma única peça, como caixas, esculturas ou móveis, com propriedades interativas básicas</li>
</ul>
<h2>Os números</h2>
<p>Durante o acesso antecipado, iniciado em novembro de 2025, os jogadores geraram mais de 160 mil objetos usando as ferramentas 4D. Os usuários que utilizaram a geração 4D apresentaram um aumento médio de 64% no tempo de jogo em comparação com a referência.</p>
<p>Uma experiência de demonstração chamada “Wish Master”, do desenvolvedor Laksh, permite que os jogadores gerem e dirijam carros, pilotem aviões e controlem dragões, todos criados em tempo real por meio de comandos.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/f6CL8wrbORQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Um criador testando as ferramentas de criação 4D com IA dentro do Roblox</p>
<h2>O que vem a seguir</h2>
<p>O Roblox planeja permitir que os criadores desenvolvam esquemas personalizados para mais tipos de objetos, além de carros e corpos simples. A empresa também está trabalhando na geração de imagens de referência para 3D e no que chama de “sonho em tempo real”, uma abordagem baseada em um modelo de mundo com IA que gera ambientes e objetos dinâmicos sob demanda.</p>
<p>Isso dá continuidade ao modelo Cube 3D anterior da empresa, lançado em março de 2025, que teve seu código aberto e gerou mais de 1,8 milhão de objetos 3D na plataforma.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/02/04/robloxs-4d-creation-feature-is-now-available-in-open-beta">TechCrunch</a></li>
<li><a href="https://mobile.reuters.com/technology/roblox-launches-ai-tech-that-generates-functioning-models-with-natural-language-2026-02-04/">Reuters</a></li>
<li><a href="https://corp.roblox.com/newsroom/2025/03/introducing-roblox-cube">Anúncio do Roblox Cube</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity apresenta prévia da criação de jogos com IA antes da GDC]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Matthew Bromberg, CEO da Unity, afirma que uma nova versão beta de IA na GDC 2026 permitirá aos desenvolvedores criar jogos casuais completos por meio de comandos em linguagem natural.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity apresenta prévia da criação de jogos com IA antes da GDC</h1>
<p>Matthew Bromberg, CEO da Unity, anunciou que a empresa demonstrará uma nova versão beta de IA no GDC Festival of Gaming (de 9 a 13 de março), que permitirá aos criadores &quot;dar vida a jogos casuais completos usando apenas comandos em linguagem natural&quot;.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/yiTnnQVt04o" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Matthew Bromberg, CEO da Unity, discute a estratégia de IA e os rumos da plataforma</p>
<h2>O que a Unity disse</h2>
<p>Bromberg descreveu a criação de jogos orientada por IA como a &quot;segunda principal área de foco da Unity para 2026&quot;. A ferramenta será nativa da plataforma Unity, o que significa que os protótipos gerados poderão evoluir para jogos com qualidade de produção sem a necessidade de mudar de ambiente.</p>
<p>Nos bastidores, a Unity afirma combinar o conhecimento da empresa sobre o contexto do projeto e o runtime com modelos de ponta da OpenAI (GPT) e da Meta (Llama). O assistente de IA poderá ser acessado pela web para reduzir obstáculos.</p>
<p>Bromberg estimou que isso poderia levar &quot;dezenas de milhões de pessoas a mais a criar entretenimento interativo&quot; por meio de ferramentas de desenvolvimento habilitadas por IA.</p>
<h2>O que sabemos e o que não sabemos</h2>
<p><strong>O que sabemos:</strong> A versão beta existe e será apresentada na GDC. Ela é voltada para jogos casuais. Utiliza comandos em linguagem natural. Está integrada ao runtime e ao sistema de contexto da Unity. Ferramentas aprimoradas de comércio para compras no aplicativo serão lançadas junto com ela, com disponibilidade geral no segundo trimestre de 2026.</p>
<p><strong>O que não sabemos:</strong> O que &quot;jogos casuais completos&quot; significa na prática. Se os jogos gerados poderão ser editados no nível do código ou apenas por meio de comandos adicionais. Como a ferramenta lida com a geração de assets em comparação à geração de código. Qual será o limite de qualidade. Como ela se compara às ferramentas existentes de texto para jogo.</p>
<h2>Por que isso importa</h2>
<p>A Unity é a engine de jogos mais utilizada no mundo. Ao colocar a criação de jogos centrada em IA no centro de sua estratégia de produto, a Unity sinaliza que o mercado já superou a fase experimental. É a mesma empresa que enfrentou a reação negativa dos desenvolvedores à Runtime Fee de 2023. A aposta é que a criação com IA reconquistará os desenvolvedores.</p>
<p>A GDC acontece de 9 a 13 de março em São Francisco. O evento de 2026 está sendo reformulado como um &quot;Festival of Gaming&quot;, com credenciais simplificadas a partir de US$ 649 para os cinco dias.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/879814/unity-plans-to-let-developers-prompt-full-casual-games-into-existence-with-ai">The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/time-to-change-the-game-registration-opens-for-the-2026-gdc-festival-of-gaming/">GDC Festival of Gaming 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6 é lançado com Jolt Physics e um novo editor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-02-27-godot-4-6-released</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-02-27-godot-4-6-released</guid>
            <pubDate>Fri, 27 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6 traz o Jolt Physics como mecanismo 3D padrão, um tema moderno para o editor, painéis unificados, reformulação do SSR e LibGodot para incorporação.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.6 é lançado com Jolt Physics e um novo editor</h1>
<p>O Godot 4.6 chegou em 27 de janeiro, concretizando as novidades da <a href="/pt-BR/news/2026-01-10-godot-4-6-preview">prévia do primeiro trimestre de 2026 que publicamos anteriormente</a>. Esta versão é uma das mais repletas de recursos na história do motor, e as mudanças são especialmente relevantes para quem desenvolve para a web.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/us6uSZVTWJQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<h2>O que foi lançado</h2>
<p><strong>O Jolt Physics agora é o padrão.</strong> Todos os novos projetos 3D no Godot 4.6 usam o Jolt, o mesmo motor de física por trás de Death Stranding 2. O Jolt está disponível como opção experimental desde a versão 4.4, mas este lançamento o torna o padrão. Para exportações para a web, o perfil de desempenho do Jolt é visivelmente melhor do que o antigo backend GodotPhysics.</p>
<p><strong>Tema moderno para o editor.</strong> O novo tema padrão, baseado no Godot Minimal Theme de passivestar, um dos favoritos da comunidade, substitui a clássica interface com tons de azul. Linhas limpas, espaçamento aprimorado e uma paleta em tons de cinza para trabalhos sensíveis a cores. É uma renovação visual que mantém o foco na viewport.</p>
<p><strong>Sistema unificado de painéis.</strong> Agora, os painéis podem ser movidos livremente entre as laterais e a parte inferior, e a maioria deles oferece suporte a janelas flutuantes. Você pode reorganizar o layout do editor para adequá-lo à sua maneira de trabalhar.</p>
<p><strong>Reformulação dos reflexos em espaço de tela.</strong> O sistema SSR foi totalmente reescrito, com melhor tratamento de rugosidade, maior estabilidade visual e um modo de renderização em meia resolução para melhorar o desempenho em hardware limitado.</p>
<p><strong>LibGodot.</strong> Agora você pode incorporar o Godot como uma biblioteca dentro de outros aplicativos. O suporte inicial abrange Linux, Windows e macOS. Isso abre caminho para usar o Godot como uma camada de renderização ou de lógica de jogo em ferramentas personalizadas, inicializadores ou aplicativos completamente diferentes.</p>
<p><strong>Outras mudanças que merecem destaque:</strong> IDs exclusivos de nós que persistem após a reorganização de cenas, codificação delta para atualizações de patch menores, blocos rotacionáveis no TileMap, controles de velocidade durante o jogo para testes e suporte a perfil de rastreamento em C++.</p>
<h2>O que isso significa para quem desenvolve para a web</h2>
<p>O suporte do Godot à web melhorou a cada versão desde que a 4.3 introduziu a exportação com uma única thread. A versão 4.6 mantém essa trajetória. O melhor desempenho do Jolt faz diferença ao executar a física em um navegador. O modo SSR em meia resolução ajuda em dispositivos móveis na web. E a capacidade de incorporação da LibGodot poderá, no futuro, permitir a execução de cenas do Godot dentro de aplicativos web existentes, embora o suporte da LibGodot à web ainda não tenha sido confirmado.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.6/">Página de lançamento do Godot 4.6</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-4-6-is-here-with-a-fresh-look-and-a-promise-to-prioritize-workflow">Cobertura do Game Developer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva lança descoberta de jogos focada em reels]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-01-18-cinevva-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-01-18-cinevva-launch</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva lança sua plataforma focada em reels para descobrir e jogar games indie instantaneamente no navegador.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva lança descoberta de jogos focada em reels</h1>
<p>A Cinevva já está no ar — uma nova maneira de descobrir games indie por meio de reels curtos de gameplay e jogar instantaneamente no navegador.</p>
<h2>O problema que estamos resolvendo</h2>
<ul>
<li><strong>As páginas das lojas não mostram a diversão.</strong> Capturas de tela e trailers são marketing, não gameplay.</li>
<li><strong>Cliques demais para jogar.</strong> Baixar, instalar, carregar, passar pelo tutorial... o atrito acaba com o interesse.</li>
<li><strong>Ótimos jogos continuam escondidos.</strong> Desenvolvedores indie não conseguem competir com os orçamentos de marketing dos estúdios AAA.</li>
</ul>
<h2>Como a Cinevva funciona</h2>
<p><strong>Role. Veja. Jogue.</strong></p>
<p>Assista a clipes de gameplay de 15 segundos. Quando algo parecer divertido, abra o jogo instantaneamente no navegador. Sem downloads. Sem instalações. Sem espera.</p>
<h2>Por que agora</h2>
<p>O momento é ideal:</p>
<ul>
<li><strong>WebGPU</strong> já está disponível em todos os principais navegadores, permitindo gráficos melhores</li>
<li>O desempenho do <strong>WebAssembly</strong> continua melhorando</li>
<li><strong>Conteúdo gerado por IA</strong> criou uma crise de confiança — jogadores querem ver gameplay real</li>
<li><strong>Jogar instantaneamente</strong> elimina o atrito que prejudica a descoberta</li>
</ul>
<h2>Para jogadores</h2>
<p>Descubra seu próximo jogo favorito em segundos, não em horas.</p>
<h2>Para criadores</h2>
<p>Apresente seu jogo a jogadores que realmente querem jogá-lo.</p>
<h2>Experimente</h2>
<p>Acesse <a href="https://app.cinevva.com">app.cinevva.com</a> para começar a descobrir jogos.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6 previsto para o 1º trimestre de 2026 com mais melhorias para a web]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</guid>
            <pubDate>Sat, 10 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6 está previsto para o 1º trimestre de 2026, dando continuidade ao investimento do motor na exportação para a web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.6 previsto para o 1º trimestre de 2026 com mais melhorias para a web</h1>
<p>O lançamento do Godot 4.6 está previsto para o 1º trimestre de 2026, seguindo o ciclo regular de lançamentos do motor.</p>
<h2>O que esperar</h2>
<p>Com base na política de lançamentos do Godot e nas discussões da comunidade:</p>
<ul>
<li>Melhorias contínuas na estabilidade da exportação para a web</li>
<li>Possível trabalho preliminar para um backend WebGPU (ainda não disponível em nenhuma versão)</li>
<li>Mais otimizações de WASM com base no suporte a SIMD da versão 4.5</li>
<li>Correções de bugs específicos da web relatados na versão 4.5</li>
</ul>
<h2>O avanço do Godot na web</h2>
<p>Desde a exportação web de thread única do Godot 4.3 (agosto de 2024), cada versão aprimorou a experiência na web:</p>
<ul>
<li><strong>4.3</strong>: Exportação de thread única para facilitar a hospedagem</li>
<li><strong>4.4</strong>: Melhorias de estabilidade</li>
<li><strong>4.5</strong>: WASM SIMD habilitado por padrão</li>
</ul>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html">https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[China aprovou 1.771 jogos em 2025, o maior número desde 2018, e as importações voltaram]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</guid>
            <pubDate>Tue, 06 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A NPPA da China concedeu licenças para 1.771 jogos em 2025, cerca de um quarto a mais que os 1.416 de 2024 e o maior total desde o congelamento de 2018. As aprovações mensais se normalizaram e os títulos estrangeiros estão voltando a entrar. O entrave regulatório que definiu o último ciclo diminuiu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>China aprovou 1.771 jogos em 2025, o maior número desde 2018, e as importações voltaram</h1>
<p>A NPPA, órgão regulador de jogos da China, concedeu licenças para 1.771 jogos em 2025: 1.676 títulos nacionais e 95 importados. Isso representa um aumento de cerca de um quarto em relação aos 1.416 de 2024 e o maior total anual desde 2018, ano em que um congelamento de aprovações por vários meses abalou todo o setor e eliminou bilhões em valor de mercado. O pico mensal de 2025 chegou a 184 títulos, enquanto somente em agosto foram liberados 173.</p>
<h2>Por que a quantidade de aprovações é o ponto central</h2>
<p>Na China, um jogo não pode ser monetizado legalmente sem um número de licença, o banhao. Quando as aprovações desaceleram ou param, como ocorreu em 2018 e novamente durante o endurecimento regulatório de 2021-2022, toda a indústria nacional fica paralisada, independentemente da qualidade dos jogos. O fluxo de licenças é a válvula principal e, durante anos, sua imprevisibilidade foi o maior fator de risco pairando sobre o setor.</p>
<p>2025 é o sinal mais claro em muito tempo de que essa válvula está aberta e funcionando de forma estável. As aprovações não apenas cresceram em volume, mas também se normalizaram em ritmo: uma cadência mensal previsível, em vez de períodos imprevisíveis de escassez. As importações também são importantes aqui. Os títulos estrangeiros haviam se reduzido a um mero gotejamento, e a concessão mensal voltando a se estabilizar em cerca de nove ou dez aprovações de jogos importados significa que a porta, antes quase fechada, está novamente aberta. Somente em janeiro de 2025, foram liberados títulos de destaque como Honor of Kings World e Star Resonance.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria jogos</h2>
<p>Um órgão regulador previsível muda o que os estúdios conseguem planejar. Quando é razoável esperar uma licença dentro de um prazo normal, é possível dar sinal verde, definir o orçamento e montar a equipe de um projeto sem apostar a empresa em uma decisão burocrática imprevisível. A estabilidade no início do funil é o que permite que todo o restante funcione. O número recorde de aprovações e, mais importante, a cadência constante por trás dele mostram que o mercado nacional chinês voltou a planejar de forma agressiva após anos em postura defensiva.</p>
<p>Para o restante do mundo, esse é o lado da oferta de tudo o mais nesta linha do tempo. Black Myth: Wukong, Marvel Rivals, a corrida armamentista de ferramentas de IA entre Tencent, NetEase e miHoYo — tudo isso depende de um mercado nacional confiante o bastante para investir. Um fluxo saudável de aprovações é a precondição silenciosa para os lançamentos de grande repercussão.</p>
<p>Para a Cinevva, cabe à China lidar com suas particularidades regulatórias, mas o padrão é universal: a criação prospera quando o caminho para publicar é previsível e aberto. Nossa versão dessa válvula é um link no navegador. Não há um guardião decidindo se o jogo de uma pessoa criadora pode existir, nem fila, nem número pelo qual esperar. Mecanismo diferente, mesmo princípio. A saúde de qualquer ecossistema criativo acompanha a confiabilidade com que algo finalizado consegue chegar ao público, e 2025 foi o ano em que a resposta da China a essa questão finalmente se estabilizou.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://substack.nikopartners.com/p/chinas-nppa-approved-1771-video-games">Niko Partners: NPPA da China aprovou 1.771 jogos em 2025</a></li>
<li><a href="https://respawn.outlookindia.com/gaming/gaming-news/china-approves-1771-games-in-2025-highest-since-2018">Respawn: China aprovou 1.771 jogos em 2025, o maior número desde 2018</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2025/08/26/china-approves-173-games-licenses-in-august-highest-monthly-total-of-2025/">TechNode: China aprovou 173 licenças de jogos em agosto, o maior total mensal de 2025</a></li>
<li><a href="https://gameworldobserver.com/2025/01/22/china-130-licenses-january-2025-honor-of-kings-world">Game World Observer: China aprovou mais de 130 jogos em janeiro, incluindo Honor of Kings World</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[O desenvolvimento de jogos para web entra na era da WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-01-05-webgpu-era</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2026-01-05-webgpu-era</guid>
            <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Com a WebGPU agora disponível em todos os principais navegadores, 2026 marca um ponto de virada para o desenvolvimento de jogos para web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>O desenvolvimento de jogos para web entra na era da WebGPU</h1>
<p>No início de 2026, a WebGPU já vem habilitada por padrão no Chrome, Firefox, Safari e Edge, tanto em plataformas desktop quanto móveis. Isso representa uma mudança fundamental no que é possível fazer em jogos executados no navegador.</p>
<h2>O que mudou</h2>
<ul>
<li><strong>Todos os principais navegadores</strong> agora oferecem a WebGPU por padrão</li>
<li><strong>Shaders de computação</strong> permitem física, IA e efeitos acelerados por GPU</li>
<li><strong>Técnicas modernas de renderização</strong> que eram impossíveis com WebGL agora são viáveis</li>
<li><strong>Compatibilidade com engines</strong> como Three.js, Babylon.js, Unity, PlayCanvas e outras</li>
</ul>
<h2>O que isso significa para os desenvolvedores</h2>
<p>A questão deixou de ser &quot;a WebGPU terá suporte?&quot; e passou a ser &quot;qual é a melhor forma de usar a WebGPU?&quot;</p>
<p>Principais pontos a considerar:</p>
<ul>
<li>Mantenha alternativas em WebGL para navegadores e dispositivos mais antigos</li>
<li>Teste em diferentes navegadores — as implementações variam ligeiramente</li>
<li>Analise o desempenho das suas cenas específicas, não apenas de demonstrações</li>
<li>Considere usar shaders de computação para física e sistemas de partículas</li>
</ul>
<h2>O ecossistema em 2026</h2>
<ul>
<li><strong>Babylon.js 8.0</strong>: shaders WGSL nativos, sem necessidade de conversão de GLSL</li>
<li><strong>Three.js r170+</strong>: importações de WebGPU sem necessidade de configuração</li>
<li><strong>Unity 6.1</strong>: WebGPU como backend compatível</li>
<li><strong>Godot</strong>: backend WebGPU em desenvolvimento</li>
</ul>
<h2>O que vem pela frente</h2>
<p>Os jogos para web agora podem alcançar uma qualidade visual antes restrita a aplicativos nativos. A diferença entre um &quot;jogo para web&quot; e um &quot;jogo de verdade&quot; continua diminuindo.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[O Hunyuan 3D Engine da Tencent chega ao mercado global: de texto a asset em minutos, com plano gratuito e tudo]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</guid>
            <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Tencent lançou seu Hunyuan 3D Engine mundialmente em 26 de novembro de 2025. Transforme texto, imagem ou esboço em um asset 3D pronto para jogos em minutos, com um plano gratuito de 20 gerações diárias. O pipeline de assets generativos deixou de ser uma demonstração de pesquisa e se tornou infraestrutura.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>O Hunyuan 3D Engine da Tencent chega ao mercado global: de texto a asset em minutos, com plano gratuito e tudo</h1>
<p>A Tencent lançou globalmente seu Hunyuan 3D Engine em 26 de novembro de 2025. Forneça uma descrição em texto, uma imagem ou um esboço e ele retorna, em minutos, um asset 3D de alta qualidade — trabalho que tradicionalmente levava dias ou semanas. Há um plano gratuito com 20 gerações por dia para usuários padrão e 200 créditos iniciais para empresas na API Hunyuan 3D Model. Segundo a Tencent, mais de 150 empresas da China continental já haviam integrado a API aos seus pipelines antes do lançamento global.</p>
<h2>De demonstração de pesquisa a infraestrutura</h2>
<p>A conversão de texto em 3D foi, por alguns anos, um truque de pesquisa: impressionante em um artigo, mas inutilizável em uma produção real porque as malhas eram desorganizadas, a topologia era péssima e nada estava pronto para jogos. O Hunyuan 3D é o argumento da Tencent de que essa fase acabou. A linha inclui geração de objetos para itens de cenário e personagens, um modelo PolyGen voltado à topologia com qualidade artística e os modelos Hunyuan3D World para criar grandes ambientes interativos pelos quais você realmente pode se movimentar.</p>
<p>O plano gratuito deixa isso claro. Você não oferece um plano gratuito generoso para uma demonstração de pesquisa. Você o oferece para alimentar um funil. A Tencent está tratando o 3D generativo como uma infraestrutura que deseja ver por baixo do maior número possível de pipelines, tanto em jogos quanto em comércio, efeitos cinematográficos, publicidade e conteúdo para redes sociais. É uma jogada de plataforma, não um experimento.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria</h2>
<p>Geometria procedural e modelagem manual eram as duas opções para preencher um mundo 3D, e ambas têm seus limites. A geração procedural oferece caixas e cilindros infinitos, todos com aparência de placeholder. A modelagem manual oferece assets belíssimos na velocidade de um único profissional qualificado. Um mecanismo de geração de assets que produz malhas utilizáveis em minutos é um terceiro caminho de verdade, e o fato de a Tencent oferecê-lo por meio de um plano gratuito significa que ele não é um luxo reservado a estúdios com contrato com a empresa.</p>
<p>Há também uma leitura competitiva. Tencent, NetEase e miHoYo estão no que uma análise chamou de batalha tecnológica velada pela era dos jogos com IA, e o Hunyuan é a aposta da Tencent na camada de geração de assets. Quando a maior empresa de jogos do planeta decide que o pipeline de conteúdo 3D deve ser um serviço utilitário comoditizado, ele se torna exatamente isso. Todos nas etapas seguintes passam a poder criar como se os assets artísticos fossem baratos, porque estão prestes a ser.</p>
<p>Para a Cinevva, esse é exatamente o mundo para o qual criamos. Nossos criadores já recorrem a uma biblioteca com milhares de modelos CC0 para que seus jogos escapem do território dos cubos procedurais, e mecanismos de geração de assets como o Hunyuan são a próxima camada da mesma ideia: a aparência de um jogo não deveria depender de você saber modelar ou poder pagar alguém que saiba. A Tencent acaba de defender essa ideia em escala global, gratuitamente, diante de mais de 150 empresas que já haviam colocado a tecnologia em produção antes mesmo de o restante do mundo ver o anúncio.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/tencent-launches-ai-powered-3d-asset-tool-to-empower-creators-">Game Developer: Tencent lança ferramenta de assets 3D com IA para “capacitar criadores”</a></li>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202235.html">Tencent: lançamento global do Hunyuan 3D Engine</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/tencent-rolls-out-hunyuan-3d-engine-for-ai-driven-asset-creation/">PocketGamer.biz: Tencent lança Hunyuan 3D Engine para criação de assets orientada por IA</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebGPU agora é compatível com todos os principais navegadores]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</guid>
            <pubDate>Sat, 15 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O WebGPU está disponível no Chrome, Firefox, Safari e Edge, possibilitando gráficos e computação modernos na web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>WebGPU agora é compatível com todos os principais navegadores</h1>
<p>O WebGPU deixou de ser uma &quot;tecnologia do futuro&quot; e se tornou algo que você pode adotar de forma realista para a maioria dos jogadores.</p>
<h2>Por que isso é importante para jogos web</h2>
<ul>
<li><strong>Melhor acesso à GPU</strong> que o WebGL para técnicas modernas de renderização</li>
<li><strong>Shaders de computação</strong> para efeitos, simulações e cargas de trabalho processadas na GPU</li>
<li>Um caminho mais claro para <strong>gráficos com qualidade de desktop</strong> no navegador</li>
</ul>
<h2>Cronograma de suporte dos navegadores</h2>
<ul>
<li>Chrome 113+ (maio de 2023)</li>
<li>Firefox 141+ no Windows (2025)</li>
<li>Safari 26 (setembro de 2025)</li>
<li>O Edge acompanha o Chrome</li>
</ul>
<h2>O que fazer como desenvolvedor</h2>
<ul>
<li><strong>Adicione detecção de recursos</strong> e mantenha uma alternativa em WebGL para navegadores mais antigos</li>
<li>Espere <strong>perfis de desempenho diferentes</strong> em relação ao WebGL: faça medições em suas cenas reais</li>
<li>Encare o WebGPU como uma oportunidade para simplificar os pipelines</li>
</ul>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers">https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113">https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva é reconhecida como startup de alto desempenho em Xangai]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</guid>
            <pubDate>Sat, 18 Oct 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva é selecionada entre as startups de maior desempenho do mundo na categoria de ciência digital pelo ecossistema de investidores de Xangai.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva é reconhecida como startup de alto desempenho em Xangai</h1>
<p>A Cinevva foi selecionada como um dos destaques desta geração entre as <strong>startups de maior desempenho do mundo</strong> na categoria de ciência digital pelo ecossistema local de investidores de Xangai.</p>
<h2>O que isso significa</h2>
<p>O reconhecimento destaca a missão da Cinevva de tornar a criação, a descoberta e a publicação independente de jogos acessíveis a todos, em todos os canais e dispositivos.</p>
<h2>Nossa abordagem à IA</h2>
<p>Enquanto a corrida pela IA se intensifica, estamos seguindo um caminho diferente: <strong>orquestrar ferramentas de IA de última geração para atender aos objetivos finais dos nossos usuários</strong> — sem substituir os criadores, mas sim ampliar suas possibilidades.</p>
<ul>
<li>Transforme ideias em realidade em poucos minutos</li>
<li>Publique mais e com mais rapidez</li>
<li>Expresse-se por meio de jogos</li>
<li>Use prompts no celular ou no PC</li>
</ul>
<p>Crie uma voz própria. Conquiste um público. Prospere.</p>
<h2>Olhando para o futuro</h2>
<p>Estamos entusiasmados em explorar parcerias com organizações como Tencent, universidades da Tencent Games e outros apoiadores do setor, enquanto seguimos expandindo nossa presença global.</p>
<hr>
<p><em>Fonte: <a href="https://www.linkedin.com/posts/munmariana_gamedevelopment-ai-genai-activity-7376240168627859456-hfvU">anúncio de Mariana no LinkedIn</a></em></p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.5 adiciona WASM SIMD por padrão]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-09-18-godot-4-5-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-09-18-godot-4-5-release</guid>
            <pubDate>Thu, 18 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.5 habilita WebAssembly SIMD por padrão para melhorar o desempenho das exportações para web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.5 adiciona WASM SIMD por padrão</h1>
<p>O Godot 4.5 foi lançado em 18 de setembro de 2025, com o WebAssembly SIMD habilitado por padrão para exportações para web.</p>
<h2>Principais melhorias na exportação para web</h2>
<ul>
<li><strong>WASM SIMD por padrão</strong>: operações de instrução única sobre múltiplos dados melhoram o desempenho sem exigir configuração manual</li>
<li><strong>A exportação com uma única thread continua sendo o padrão</strong>: evita a exigência de cabeçalhos de isolamento entre origens</li>
<li><strong>Suporte aprimorado a PWA</strong>: fallback do service worker para os cabeçalhos COOP/COEP</li>
</ul>
<h2>Recursos de PWA</h2>
<ul>
<li>Ícones de alta resolução</li>
<li>Configurações de orientação da tela</li>
<li>Suporte offline por meio do cache do service worker</li>
<li>Opção de página offline personalizada</li>
</ul>
<h2>Limitações que permanecem</h2>
<ul>
<li><strong>C# não é compatível</strong> com exportações para web (use GDScript ou Godot 3.x para C#)</li>
<li>Restrições de áudio nos navegadores (é necessária a interação do usuário)</li>
<li>O modo de tela cheia deve ser acionado por uma entrada do usuário</li>
</ul>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.5/">https://godotengine.org/releases/4.5/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html">https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Safari 26 oferece suporte a WebGPU por padrão]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-09-15-safari-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-09-15-safari-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O Safari 26 da Apple habilita a WebGPU por padrão no macOS, iOS, iPadOS e visionOS.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Safari 26 oferece suporte a WebGPU por padrão</h1>
<p>O Safari 26 marca o compromisso total da Apple com a WebGPU, habilitando-a por padrão em todas as plataformas da empresa.</p>
<h2>O que está incluído</h2>
<ul>
<li><strong>macOS Tahoe</strong> (macOS 26)</li>
<li><strong>iOS 26</strong> e <strong>iPadOS 26</strong></li>
<li><strong>visionOS 26</strong></li>
</ul>
<h2>Por que isso é importante</h2>
<p>O Safari era o último grande navegador sem suporte oficial à WebGPU. Com esta versão, os jogos para web podem usar a WebGPU em praticamente todos os navegadores modernos sem precisar de alternativas baseadas em detecção de recursos para a maioria dos usuários.</p>
<h2>Para desenvolvedores de jogos para web</h2>
<ul>
<li>Teste seus jogos com WebGPU no Safari/WebKit</li>
<li>O backend Metal da Apple pode ter características de desempenho diferentes das do D3D12/Vulkan</li>
<li>O Safari para dispositivos móveis agora oferece suporte a shaders de computação</li>
</ul>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/">https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r170 transfere módulos WebGPU para addons]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</guid>
            <pubDate>Thu, 14 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r170 reorganiza o suporte a WebGPU e melhora a compatibilidade do GLTFLoader.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r170 transfere módulos WebGPU para addons</h1>
<p>O Three.js r170 dá continuidade ao amadurecimento do WebGPU, com uma organização aprimorada e suporte mais amplo a formatos.</p>
<h2>Principais mudanças</h2>
<ul>
<li>Módulos WebGPU transferidos para addons, permitindo imports mais organizados</li>
<li>Melhorias no GLTFLoader com o renderizador WebGPU</li>
<li>Maior compatibilidade com bases de código existentes em Three.js</li>
</ul>
<h2>Mudanças nos imports</h2>
<pre><code class="language-javascript">import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
</code></pre>
<h2>Para desenvolvedores de jogos web</h2>
<p>O suporte a WebGPU no Three.js está se tornando mais estável e pronto para produção a cada versão.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases">https://github.com/mrdoob/three.js/releases</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Firefox 145 adiciona suporte a WebGPU no macOS ARM]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Firefox amplia o suporte a WebGPU para o macOS ARM64, eliminando mais uma lacuna na compatibilidade entre navegadores.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Firefox 145 adiciona suporte a WebGPU no macOS ARM</h1>
<p>O Firefox 145 amplia o suporte a WebGPU para Macs com Apple Silicon, um marco importante para a compatibilidade entre navegadores.</p>
<h2>Cronograma de suporte</h2>
<ul>
<li>Firefox 141: suporte ao Windows</li>
<li>Firefox 145: suporte ao macOS ARM64</li>
<li>Linux e Android: implementação ainda em andamento</li>
</ul>
<h2>Por que isso é importante</h2>
<p>Com esta versão, o Firefox se junta ao Chrome e ao Safari no suporte a WebGPU nas configurações de desktop mais comuns. Desenvolvedores de jogos web agora podem adotar a WebGPU com mais confiança.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/">https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity 6.1 adiciona suporte a WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unity 6.1 introduz o WebGPU como backend compatível para builds de navegador.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity 6.1 adiciona suporte a WebGPU</h1>
<p>O Unity 6.1, lançado em abril de 2025, adiciona o WebGPU como backend gráfico compatível para builds web.</p>
<h2>O que está incluído</h2>
<ul>
<li><strong>Backend WebGPU</strong> para builds de navegador e Instant Games</li>
<li><strong>Melhor desempenho e estabilidade na web</strong></li>
<li><strong>Ferramentas de depuração aprimoradas</strong> para exportações web</li>
<li><strong>Expansão do suporte à plataforma Instant Games</strong></li>
</ul>
<h2>Por que isso é importante</h2>
<p>Com o Unity adotando o WebGPU, o motor de jogos mais usado passa a oferecer um caminho moderno para a publicação em navegadores. Desenvolvedores podem usar o WebGPU para obter melhor desempenho e recorrer ao WebGL para manter a compatibilidade.</p>
<h2>Considerações</h2>
<ul>
<li>Teste antecipadamente o tamanho do build e os tempos de carregamento</li>
<li>O suporte ao WebGPU varia conforme o navegador</li>
<li>Mantenha shaders e assets otimizados</li>
<li>Algumas APIs de navegador podem não estar implementadas</li>
</ul>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://unity.com/releases/unity-6">https://unity.com/releases/unity-6</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GeoGuessr é lançado no Acesso Antecipado do Steam]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-04-15-geoguessr-steam</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-04-15-geoguessr-steam</guid>
            <pubDate>Tue, 15 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O popular jogo de geografia para navegador GeoGuessr é lançado no Steam, mostrando que jogos de navegador podem chegar às plataformas tradicionais.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>GeoGuessr é lançado no Acesso Antecipado do Steam</h1>
<p>GeoGuessr, o jogo de adivinhação geográfica que conquistou seu público como um jogo de navegador, foi lançado no Acesso Antecipado do Steam.</p>
<h2>Por que isso importa</h2>
<p>Isso demonstra que jogos de navegador bem-sucedidos podem se expandir para plataformas de jogos tradicionais. O caminho da web para o Steam é viável para jogos que primeiro conquistam um público online.</p>
<h2>O modelo do navegador para o Steam</h2>
<ul>
<li>Desenvolver e iterar rapidamente na web</li>
<li>Aumentar o público sem a barreira da instalação</li>
<li>Expandir para o Steam em busca de visibilidade e recursos</li>
</ul>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/">https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 8.0 lançado com shaders WGSL nativos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-03-27-babylonjs-8</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-03-27-babylonjs-8</guid>
            <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 8.0 introduz shaders desenvolvidos primeiro em WGSL, eliminando a conversão de GLSL em builds para WebGPU.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 8.0 lançado com shaders WGSL nativos</h1>
<p>O Babylon.js 8.0 foi lançado em 27 de março de 2025 com uma importante melhoria arquitetural: todos os shaders principais da engine agora estão disponíveis em WGSL.</p>
<h2>Principais recursos</h2>
<ul>
<li><strong>Shaders desenvolvidos primeiro em WGSL</strong>: não é mais necessário converter GLSL para WGSL em builds para WebGPU</li>
<li><strong>Bundles menores</strong>: a eliminação da camada de tradução reduz o tamanho do download</li>
<li><strong>Sombras IBL</strong>: suporte a sombras com iluminação baseada em imagem</li>
<li><strong>Luzes de área</strong>: opções de iluminação mais realistas</li>
<li><strong>Node Render Graph</strong> (alfa): edição visual do pipeline de renderização</li>
</ul>
<h2>Por que WGSL é importante</h2>
<p>Anteriormente, o Babylon.js convertia shaders GLSL para WGSL durante o build para WebGPU. Com o suporte nativo a WGSL:</p>
<ul>
<li>Builds mais rápidos</li>
<li>Bundles menores</li>
<li>Comportamento mais previsível</li>
<li>Depuração aprimorada</li>
</ul>
<h2>Para desenvolvedores de jogos para a web</h2>
<p>Se você usa o Babylon.js em jogos com WebGPU, a versão 8.0 é uma atualização significativa. A redução da sobrecarga torna o WebGPU uma plataforma-alvo ainda mais atraente.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com">https://forum.babylonjs.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva conquista o segundo lugar na competição de pitches Dell for Startups na SXSW]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</guid>
            <pubDate>Wed, 12 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva conquista o segundo lugar e recebe US$ 10.000 na competição de pitches Dell for Startups durante a SXSW 2025.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva conquista o segundo lugar na competição de pitches Dell for Startups na SXSW</h1>
<p>A Cinevva conquistou o segundo lugar e recebeu US$ 10.000 na competição de pitches Dell for Startups durante a SXSW 2025, em Austin.</p>
<h2>A competição</h2>
<p>Ex-participantes do Founder Institute Texas apresentaram seus pitches ao vivo no palco Dell Experience durante a SXSW, concorrendo a um total de US$ 25.000 em prêmios oferecidos pela Dell for Startups.</p>
<h2>O pitch</h2>
<p>Mariana Muntean, fundadora da Cinevva, apresentou a visão da plataforma: tornar a criação e a descoberta de jogos acessíveis a pessoas criativas sem conhecimentos técnicos, por meio de ferramentas no navegador e assistência de IA.</p>
<h2>Resultados</h2>
<ul>
<li><strong>1º lugar (US$ 15.000)</strong>: Intuily (Austin)</li>
<li><strong>2º lugar (US$ 10.000)</strong>: Cinevva (Houston)</li>
</ul>
<h2>O que isso significa</h2>
<p>O reconhecimento valida a abordagem da Cinevva para democratizar a criação e a descoberta de jogos. O prêmio contribuirá para a continuidade do desenvolvimento da plataforma.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://fi.co/insight/intuily-cinevva-win-dell-for-startups-pitch-prize-at-sxsw">Anúncio do Founder Institute</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.4 lançado com exportação para web aprimorada]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-03-03-godot-4-4-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-03-03-godot-4-4-release</guid>
            <pubDate>Mon, 03 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.4 dá continuidade às melhorias na exportação para web, com mais estabilidade e compatibilidade.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.4 lançado com exportação para web aprimorada</h1>
<p>O Godot 4.4 foi lançado oficialmente em 3 de março de 2025, dando continuidade ao investimento da engine na web como plataforma de primeira classe.</p>
<h2>Melhorias na exportação para web</h2>
<ul>
<li>Refinamentos contínuos na exportação de thread única (introduzida na versão 4.3)</li>
<li>Maior compatibilidade com WebGL 2.0</li>
<li>Melhor processamento de áudio nos navegadores</li>
</ul>
<h2>Limitações conhecidas</h2>
<ul>
<li>Projetos em C#/.NET ainda não são compatíveis com a exportação para web</li>
<li>Alguns recursos de áudio (AudioStreamInteractive) apresentam problemas em builds para web</li>
</ul>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.4/">https://godotengine.org/releases/4.4/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html">https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[DeepSeek R1 redefine o custo da inteligência, e os estúdios chineses já estão investindo essa economia em jogos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A DeepSeek lançou o R1 em 20 de janeiro de 2025, com um custo cerca de 27 vezes menor que o do modelo comparável da OpenAI. Poucas semanas depois, o CEO da NetEase afirmou que ele havia reduzido em dois dígitos o tempo e o custo de mão de obra de P&D de jogos. A fronteira deixou de ser quem tem o melhor modelo e passou a ser quem pode se dar ao luxo de usar um.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>DeepSeek R1 redefine o custo da inteligência, e os estúdios chineses já estão investindo essa economia em jogos</h1>
<p>A DeepSeek lançou o R1 em 20 de janeiro de 2025, e o choque não veio das pontuações nos benchmarks. Veio do preço. O R1 alcançou o nível dos modelos de raciocínio de ponta custando cerca de US$ 0,07 por milhão de tokens de entrada, aproximadamente 27 vezes menos que o modelo comparável da OpenAI, e a DeepSeek afirmou ter treinado o modelo por cerca de US$ 5,6 milhões, usando 2.000 GPUs durante 55 dias. A NVIDIA perdeu US$ 589 bilhões em valor de mercado em um único dia, enquanto o mercado reavaliava o valor do poder computacional.</p>
<h2>O que importa para os jogos</h2>
<p>A maior parte da cobertura se concentrou nos mercados e na geopolítica. Para quem desenvolve jogos, o que importa é o que aconteceu em seguida nos estúdios chineses. Poucas semanas depois, Ding Lei, CEO da NetEase, afirmou que modelos da classe do DeepSeek haviam aumentado em cerca de 30% a eficiência de P&amp;D de jogos da empresa: a geração de scripts de missões, que antes levava duas semanas, passou a ser concluída em três dias, e os custos de mão de obra associados caíram cerca de 40%.</p>
<p>Leia isso de novo. Não se trata de um resultado de laboratório nem de uma demonstração. É o líder de uma das maiores publishers de jogos do mundo apresentando números concretos sobre quanto a produção ficou mais barata e rápida, quase imediatamente, porque o custo de um modelo competente despencou.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria</h2>
<p>Durante dois anos, a discussão sobre IA em jogos girou em torno de capacidade: qual modelo escreve diálogos melhores, qual gera código mais limpo, qual produz arte utilizável. Essa corrida terminou praticamente empatada no topo. O R1 deslocou a fronteira para um eixo totalmente diferente, o mesmo que o mundo dos vídeos com IA passaria todo o ano de 2026 descobrindo: custo.</p>
<p>Quando a inteligência fica mais de 20 vezes mais barata, a economia de cada recurso de IA em um pipeline de jogos se inverte. Tarefas que eram caras demais para executar em cada asset, cada linha de missão e cada interação do jogador passam a ser realizadas por padrão. A pergunta deixa de ser “podemos nos dar ao luxo de colocar um modelo neste ciclo?” e passa a ser “por que não há um modelo em cada ciclo?”. Uma grande publisher transforma isso em um ganho de eficiência de 30% em uma organização com mil pessoas. Para quem cria por conta própria, isso representa a diferença entre uma ideia ser viável ou não.</p>
<p>Essa segunda versão resume toda a tese da Cinevva. Orquestramos modelos de ponta para que uma única pessoa possa criar um jogo que antes exigiria uma equipe. E, sempre que o custo subjacente da inteligência cai, o patamar mínimo do que uma pessoa consegue produzir sobe junto. A DeepSeek não apenas deixou alguns laboratórios dos EUA em situação constrangedora. Ela alterou o preço da matéria-prima sobre a qual a criação solo de jogos é construída, e quem está em melhor posição para aproveitar esse ganho inesperado não é quem tem os maiores orçamentos. É quem nunca teve orçamento algum.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://api-docs.deepseek.com/news/news250120/">DeepSeek: notas de lançamento do R1</a></li>
<li><a href="https://www.altmansolon.com/thought-leadership/deepseek-r1-impact-ai-industry">Altman Solon: três conclusões sobre o lançamento do DeepSeek R1</a></li>
<li><a href="https://eu.36kr.com/en/p/3394131222956417">36Kr: quem dominará a era dos jogos com IA? Tencent, NetEase e miHoYo em uma batalha tecnológica secreta</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebAssembly GC chega a todos os principais navegadores]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A coleta de lixo do WebAssembly alcança suporte básico no Chrome, Firefox e Safari.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>WebAssembly GC chega a todos os principais navegadores</h1>
<p>Desde 11 de dezembro de 2024, a coleta de lixo do WebAssembly (WasmGC) está disponível por padrão em todos os principais navegadores.</p>
<h2>Suporte dos navegadores</h2>
<ul>
<li><strong>Chrome 119+</strong>: ativado por padrão</li>
<li><strong>Firefox 120+</strong>: ativado por padrão</li>
<li><strong>Safari 18.2</strong>: suporte adicionado</li>
</ul>
<h2>Por que isso é importante para jogos web</h2>
<p>O WasmGC facilita a compilação para WebAssembly de linguagens com coleta de lixo (Kotlin, Dart, Java etc.) sem precisar incluir um coletor próprio. Isso significa:</p>
<ul>
<li>Pacotes WASM menores</li>
<li>Melhor desempenho para linguagens que usam intensamente a coleta de lixo</li>
<li>Mais opções de ferramentas para o desenvolvimento de jogos</li>
</ul>
<h2>O impacto prático</h2>
<p>Jogos e engines escritos em linguagens que precisam de coleta de lixo agora podem ter o navegador como alvo de forma mais eficiente. É provável que surjam ferramentas mais diversificadas voltadas para WASM.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline">https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline</a></li>
<li><a href="https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting">https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Marvel Rivals é lançado: a NetEase emplaca o hero shooter revelação do ano e depois demite a equipe dos EUA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A NetEase lançou Marvel Rivals em 6 de dezembro de 2024. O jogo alcançou 10 milhões de jogadores em 72 horas, 20 milhões em dez dias e um pico de 40 milhões. Dois meses depois, a NetEase demitiu a equipe de design dos EUA mesmo assim. O sucesso e as demissões fazem parte da mesma história.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Marvel Rivals é lançado: a NetEase emplaca o hero shooter revelação do ano e depois demite a equipe dos EUA</h1>
<p>A NetEase Games lançou Marvel Rivals em 6 de dezembro de 2024 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. O jogo alcançou 10 milhões de jogadores em 72 horas, 20 milhões em dez dias e, por fim, atingiu um pico de cerca de 40 milhões. Um hero shooter em equipes, desenvolvido em estreita colaboração com a Marvel Games, tornou-se o grande lançamento multiplayer do ano — e veio de uma publisher chinesa, não da Blizzard nem da Valve.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Um9T8ZqG5cg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer oficial de lançamento de Marvel Rivals, "Rivals 'Til the End"</p>
<h2>O sucesso</h2>
<p>Overwatch definiu o hero shooter moderno e depois passou anos desperdiçando a boa vontade do público. Marvel Rivals aproveitou essa brecha com um elenco licenciado que as pessoas já adoravam, ambientes destrutíveis e um ritmo rápido e generoso de lançamento de conteúdo. A NetEase entendeu o cenário com precisão: o público estava lá, o líder do gênero havia perdido o rumo e os personagens da Marvel são o mais próximo que os games têm de uma linguagem universal. Quarenta milhões de jogadores em poucas semanas é o resultado de acertar tudo isso de uma só vez.</p>
<h2>A reviravolta</h2>
<p>Esta é a parte que marcou a indústria. Dois meses após o lançamento, a NetEase demitiu a equipe de design sediada nos EUA que ajudou a desenvolver Marvel Rivals, mesmo com o jogo em plena ascensão. Nem um sucesso recordista foi suficiente para proteger as pessoas que o criaram. O desenvolvimento foi novamente concentrado nos estúdios chineses da NetEase enquanto o jogo continuava crescendo.</p>
<p>Isso não é uma nota de rodapé. É o sinal mais claro do ano sobre onde realmente está o poder neste setor. O valor gerado por um sucesso de serviço contínuo não flui automaticamente para a equipe que o lançou, e trabalhar em um jogo vencedor não é o mesmo que estar seguro.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria games</h2>
<p>O sucesso e as demissões trazem uma única lição, contada por duas perspectivas.</p>
<p>De cima: uma publisher chinesa superou as empresas ocidentais dominantes no próprio gênero delas, nas próprias plataformas delas e dentro da maior franquia de mídia delas. Acabou a ideia de que hero shooters ou o refinamento de jogos como serviço são competências ocidentais. O talento, as ferramentas e a disciplina operacional agora são globais, e o próximo sucesso na escala de Overwatch tem tanta chance de sair de Guangzhou quanto de Irvine.</p>
<p>De baixo: nem mesmo um sucesso com 40 milhões de jogadores garantiu estabilidade aos desenvolvedores, porque eles eram apenas um dos componentes de uma máquina que pertencia a outra pessoa. Esse é o problema estrutural por trás de todo o ciclo de demissões da indústria. As pessoas que criam algo raramente são suas proprietárias.</p>
<p>Para a Cinevva, essa segunda parte explica por que a plataforma existe da forma como existe. Quando uma pessoa cria e publica na Cinevva, o jogo é dela, o público é dela e os ganhos são dela. Apostamos que a versão sustentável desta indústria é aquela em que uma parcela maior do valor fica com quem criou o jogo, em vez de desaparecer subindo a hierarquia corporativa assim que o trimestre termina. Marvel Rivals prova que estúdios chineses podem vencer diretamente nos maiores gêneros. Também prova que vencer com um jogo e manter o emprego são duas coisas diferentes.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.neowin.net/news/marvel-rivals-crosses-20-million-players-as-netease-readies-winter-celebration-event/">Neowin: Marvel Rivals ultrapassa 20 milhões de jogadores</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/marvel-rivals-topped-40-million-players-before-u-s-developers-were-laid-off">Game Developer: Marvel Rivals ultrapassou 40 milhões de jogadores antes da demissão dos desenvolvedores dos EUA</a></li>
<li><a href="https://gameranx.com/updates/id/521333/article/marvel-rivals-celebrates-reaching-20-million-players/">Gameranx: Marvel Rivals comemora a marca de 20 milhões de jogadores</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r171 adiciona importações WebGPU sem configuração]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</guid>
            <pubDate>Fri, 29 Nov 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r171 simplifica a adoção do WebGPU com importações diretas.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r171 adiciona importações WebGPU sem configuração</h1>
<p>O Three.js r171 torna mais fácil do que nunca usar o WebGPU com importações que dispensam configuração.</p>
<h2>O que mudou</h2>
<p>Agora você pode importar o WebGPURenderer sem configurações especiais do bundler:</p>
<pre><code class="language-javascript">import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
</code></pre>
<p>Sem polyfills, configurações adicionais ou ajustes no bundler.</p>
<h2>Por que isso é importante</h2>
<p>Menos obstáculos significam que mais desenvolvedores experimentarão o WebGPU. A equipe do Three.js vem reduzindo continuamente as barreiras à adoção do WebGPU.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Epic lança o Fab, marketplace unificado]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-10-22-epic-fab-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-10-22-epic-fab-launch</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Oct 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Epic Games lança o Fab, unificando Unreal Marketplace, Sketchfab Store, Quixel e ArtStation em uma única plataforma.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Epic lança o Fab, marketplace unificado</h1>
<p>A Epic Games lançou o Fab em 22 de outubro de 2024, consolidando vários marketplaces de assets em uma única plataforma.</p>
<h2>O que está incluído</h2>
<ul>
<li>Conteúdo do <strong>Unreal Engine Marketplace</strong></li>
<li>Assets da <strong>Sketchfab Store</strong></li>
<li><strong>Quixel Megascans</strong> (gratuito até o fim de 2024)</li>
<li><strong>ArtStation Marketplace</strong> (migração planejada para 2025)</li>
</ul>
<h2>Principais detalhes</h2>
<ul>
<li><strong>Divisão da receita</strong>: 88% para os criadores e 12% para a Epic</li>
<li><strong>Compatibilidade de formatos</strong>: Unreal, Unity, Blender, Maya e Cinema 4D</li>
<li><strong>Compatibilidade planejada</strong>: formatos do Roblox e do Minecraft em breve</li>
</ul>
<h2>Para desenvolvedores de jogos web</h2>
<p>Os assets do Fab funcionam em várias engines, incluindo aquelas que exportam para a web. A busca e o licenciamento unificados facilitam encontrar e usar assets legalmente.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.fab.com">https://www.fab.com</a></li>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Taxa de Runtime da Unity cancelada: a confirmação oficial e os preços atuais da Unity]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Unity cancelou a Taxa de Runtime em 12 de setembro de 2024, e ela não voltou. Confira a cronologia oficial, o que a substituiu e quanto custa usar a Unity atualmente, sem taxas por instalação.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Taxa de Runtime da Unity cancelada: a confirmação oficial</h1>
<p><strong>Resposta curta: sim, a Taxa de Runtime da Unity acabou.</strong> A Unity a cancelou oficialmente em 12 de setembro de 2024, com efeito imediato, e ela não voltou desde então. Não há taxas por instalação para nenhum jogo feito com Unity, independentemente da versão da engine. Se você veio confirmar o rumor, é isso: a taxa morreu, e a Unity voltou a adotar uma assinatura comum baseada em licenças por usuário.</p>
<p>Se quiser conhecer a história completa, consultar a fonte oficial e saber quanto a Unity realmente custa agora, continue lendo.</p>
<h2>A fonte oficial</h2>
<p>A Unity anunciou o cancelamento em seu próprio blog, que é a confirmação oficial que os desenvolvedores continuam procurando:</p>
<ul>
<li>Anúncio oficial: <a href="https://unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates">unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates</a></li>
</ul>
<p>Abaixo, resumimos esse anúncio e os preços que entraram em vigor posteriormente.</p>
<h2>O que era a Taxa de Runtime</h2>
<p>Em setembro de 2023, a Unity anunciou uma &quot;Taxa de Runtime&quot; que cobraria dos desenvolvedores um pequeno valor cada vez que o jogo fosse instalado, depois que ele ultrapassasse determinados limites de receita e instalações. A reação foi imediata e extremamente negativa. Os desenvolvedores temiam ataques com instalações em massa, cobranças imprevisíveis e a possibilidade de pagar por instalações fora de seu controle. Vários estúdios ameaçaram publicamente abandonar a Unity, e a confiança nos preços da empresa sofreu um sério abalo.</p>
<h2>O que mudou em 12 de setembro de 2024</h2>
<p>A Unity voltou completamente atrás:</p>
<ul>
<li><strong>Nenhuma taxa por instalação</strong> para qualquer jogo, versão da Unity ou cliente</li>
<li>Um <strong>retorno ao modelo de assinatura baseada em licenças por usuário</strong> que os desenvolvedores já conheciam</li>
<li>O limite de receita e financiamento do <strong>plano Personal gratuito</strong> aumentou para <strong>US$ 200.000 por ano</strong></li>
<li>Usuários da Unity 6 podem <strong>remover opcionalmente a tela de abertura &quot;Made with Unity&quot;</strong></li>
</ul>
<p>Em termos simples, a Unity revogou por completo a Taxa de Runtime e tornou o plano gratuito mais generoso do que antes.</p>
<h2>Quanto custa usar a Unity agora</h2>
<p>Após o cancelamento, a Unity voltou às assinaturas por usuário. Estes são os preços que entraram em vigor em 1º de janeiro de 2025 e cuja estrutura permanece vigente atualmente:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Plano</th>
<th>Para quem se destina</th>
<th>Custo</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Unity Personal</strong></td>
<td>Desenvolvedores por hobby e pequenos estúdios com receita ou financiamento abaixo de US$ 200 mil por ano</td>
<td><strong>Grátis</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Pro</strong></td>
<td>Estúdios acima do limite do plano Personal</td>
<td>Aproximadamente US$ 2.200 por usuário/ano</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Enterprise</strong></td>
<td>Empresas com receita ou financiamento de pelo menos US$ 25 milhões</td>
<td>Personalizado (obrigatório neste nível)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>O preço do Pro subiu aproximadamente 8%, e o do Enterprise, cerca de 25%, quando os novos valores entraram em vigor. Sempre consulte a <a href="https://unity.com/products/pricing">página oficial de preços</a> para verificar os valores atuais antes de elaborar seu orçamento, pois os preços das assinaturas mudam com o tempo.</p>
<h2>Por que os desenvolvedores ainda pesquisam isso em 2026</h2>
<p>A Taxa de Runtime causou danos duradouros à forma como os desenvolvedores encaram os preços das engines. Mesmo com o fim da taxa, muitos estúdios agora se planejam considerando a pergunta: &quot;o que acontece se minha engine mudar seus termos novamente?&quot;. Essa é uma preocupação legítima. A proteção mais segura é usar uma engine cuja licença não possa ser revogada nem sofrer uma mudança de preço que prejudique você, motivo pelo qual as engines de código aberto despertaram tanto interesse depois de 2023.</p>
<h2>Perguntas frequentes</h2>
<h3>A Taxa de Runtime da Unity ainda existe?</h3>
<p>Não. A Unity cancelou a Taxa de Runtime em 12 de setembro de 2024, com efeito imediato, e ela não foi restabelecida. Atualmente, não há cobranças por instalação para nenhum jogo feito com Unity.</p>
<h3>A Unity chegou a cobrar a Taxa de Runtime?</h3>
<p>Não. A taxa foi anunciada em setembro de 2023, com início previsto para janeiro de 2024, mas a Unity a adiou diante da reação negativa e depois a cancelou definitivamente em setembro de 2024, antes que chegasse a ser aplicada.</p>
<h3>A Unity é gratuita em 2026?</h3>
<p>Sim, para pessoas físicas e pequenos estúdios. O plano Unity Personal é gratuito enquanto sua receita e seu financiamento permanecerem abaixo de US$ 200.000 por ano. Acima desse limite, você precisa migrar para um plano pago por usuário.</p>
<h3>O que substituiu a Taxa de Runtime?</h3>
<p>Nada de novo. A Unity simplesmente voltou ao modelo anterior de assinatura baseada em licenças por usuário, com um limite maior para o plano gratuito e preços um pouco mais altos para os planos Pro e Enterprise.</p>
<h3>Ainda devo confiar nos preços da Unity?</h3>
<p>Essa é uma decisão pessoal. A taxa realmente acabou, e o modelo atual é a assinatura convencional por usuário que a Unity adotou durante anos. Se a estabilidade de preços for uma prioridade, engines de código aberto como a Godot, ou opções de código aberto voltadas para a web, eliminam totalmente o risco de uma mudança de licença.</p>
<h2>Se a previsibilidade de preços é importante para você</h2>
<p>Todo o episódio da Taxa de Runtime se resumiu a uma questão: desenvolvedores perderem o controle sobre o custo de lançar os próprios jogos. Se é isso que preocupa você, uma engine de código aberto evita esse problema. A <a href="/pt-BR/engine">Cinevva Engine</a> é gratuita e de código aberto, roda no navegador e permite publicar para dispositivos móveis, desktop, Steam e Discord usando uma única base de código. Sem licenças por usuário, sem taxas por instalação e sem termos que possam mudar depois que você já tiver desenvolvido seu jogo.</p>
<p>Se você está pensando seriamente em migrar, consulte nosso guia de <a href="/pt-BR/guides/unity-alternatives-web-games">alternativas à Unity para jogos web</a>, que ajuda a escolher uma engine de acordo com o motivo da mudança. Para conhecer o cenário mais amplo, veja nossa <a href="/pt-BR/guides/web-game-engines-comparison">comparação das melhores engines de jogos web para 2026</a>, que também mostra como a Unity WebGL se compara à Godot, à PlayCanvas e aos frameworks JavaScript leves.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Black Myth: Wukong é lançado: 10 milhões de cópias em três dias e 2,2 milhões de jogadores simultâneos no Steam]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-08-20-black-myth-wukong</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-08-20-black-myth-wukong</guid>
            <pubDate>Tue, 20 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[A Game Science lançou Black Myth. Wukong em 20 de agosto de 2024. O jogo atingiu um pico de 2,2 milhões de jogadores simultâneos no Steam, vendeu 10 milhões de cópias em três dias e 25 milhões até janeiro de 2025, provando que um estúdio chinês poderia chegar ao topo das paradas globais de jogos para um jogador.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Black Myth: Wukong é lançado: 10 milhões de cópias em três dias e 2,2 milhões de jogadores simultâneos no Steam</h1>
<p>A Game Science lançou Black Myth: Wukong em 20 de agosto de 2024, e os números não pareciam os de um primeiro jogo vindo de um estúdio que ninguém fora da China conhecia. O título atingiu um pico de 2.223.179 jogadores simultâneos no Steam, superando Cyberpunk 2077 como o lançamento para um jogador mais jogado da história da plataforma e consolidando-se como um dos jogos mais jogados de todos os tempos no Steam. Vendeu 10 milhões de cópias em três dias, 18 milhões em duas semanas, 20 milhões em um mês e ultrapassou 25 milhões até janeiro de 2025.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/0Zw-mo0EFt0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer oficial de lançamento de Black Myth: Wukong</p>
<h2>Por que este jogo foi importante</h2>
<p>Durante uma década, a história dos jogos chineses foi marcada por títulos para dispositivos móveis e gratuitos para jogar: gacha, jogos como serviço e técnicas de monetização. Black Myth: Wukong é o oposto de tudo isso. É um RPG de ação premium para um jogador, comprado uma única vez, desenvolvido na Unreal Engine 5, inspirado no romance do século XVI Jornada ao Oeste, que chegou diretamente ao topo das paradas globais por seus próprios méritos.</p>
<p>Essa é a mudança. Não é que um estúdio chinês tenha ganhado dinheiro — eles já faziam isso em uma escala enorme havia anos. É que um estúdio chinês criou um jogo de alto orçamento, focado em narrativa, aclamado pela crítica e voltado para consoles e PC, e o mundo inteiro o jogou. O teto que todos presumiam existir — aquele em que a China faz jogos para dispositivos móveis e o Ocidente produz títulos AAA para um jogador — revelou-se inexistente.</p>
<h2>O que isso significa para quem cria jogos</h2>
<p>Duas conclusões decorrem disso, e elas apontam em direções opostas.</p>
<p>A primeira é a inspiração. Black Myth começou com uma equipe pequena, movida por uma obsessão e por uma mitologia que ninguém mais estava explorando. Não venceu gastando mais do que a Sony nem investindo mais em marketing do que a Ubisoft. Venceu ao criar algo específico e deslumbrante a partir de uma cultura que nunca havia sido retratada com esse orçamento. A especificidade atravessa fronteiras. A característica mais exportável que um jogo pode ter é um ponto de vista próprio.</p>
<p>A segunda é a escala, e ela serve de alerta. Um lançamento com 2,2 milhões de jogadores simultâneos para uma produção artesanal na Unreal 5, desenvolvida ao longo de anos, não é um modelo que a maioria das pessoas possa seguir. Esse caminho custa uma fortuna e leva meia década; para cada Wukong, há estúdios que fizeram a mesma aposta e nunca conseguiram lançar o jogo.</p>
<p>Para a Cinevva, a conclusão é separar a ambição do método. A ambição — criar um jogo com um ponto de vista próprio, que qualquer pessoa no mundo possa começar a jogar — está absolutamente certa. O método — um pipeline AAA de vários anos — é a parte que estamos tentando tornar desnecessária. O motivo para reduzir o custo e o tempo necessários para criar um jogo bonito e agradável de jogar é permitir que a próxima ideia singular, aquela que jamais sobreviveria a um orçamento de cinco anos, seja concretizada e encontrada pelo público. Wukong provou que o interesse é global. A questão em aberto é quantos outros jogos assim existem, mas nunca são criados porque o único caminho conhecido para desenvolvê-los exige um estúdio com cem pessoas e uma década de trabalho.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/09/13/black-myth-wukong-is-still-putting-up-wild-numbers-a-month-after-release/">Forbes: Black Myth: Wukong continua alcançando números impressionantes um mês após o lançamento</a></li>
<li><a href="https://www.statista.com/statistics/1488929/black-myth-wukong-games-sales-worldwide/">Statista: vendas globais de unidades de Black Myth: Wukong</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/black-myth-wukong-total-sales-january-2025/">Game Rant: Black Myth: Wukong alcança mais um marco de vendas</a></li>
<li><a href="https://steamdb.info/app/2358720/charts/">SteamDB: estatísticas de Black Myth: Wukong</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.3 adiciona exportação web de thread única]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</guid>
            <pubDate>Thu, 15 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.3 introduz exportações web de thread única, tornando a publicação em navegadores mais prática.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.3 adiciona exportação web de thread única</h1>
<p>O Godot 4.3, lançado em 15 de agosto de 2024, traz de volta as exportações web de thread única como uma importante melhoria na facilidade de uso.</p>
<h2>Por que isso é importante</h2>
<p>As exportações web multithread exigem cabeçalhos HTTP especiais (COOP/COEP), que muitas plataformas de hospedagem não oferecem ou dificultam a configuração. As exportações de thread única funcionam em qualquer lugar:</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://itch.io">itch.io</a></strong> e outros portais de jogos</li>
<li><strong>GitHub Pages</strong> e serviços de hospedagem estática</li>
<li><strong>Safari no macOS e iOS</strong> (que apresentava problemas com builds multithread)</li>
</ul>
<h2>O que mudou</h2>
<ul>
<li>A exportação de thread única agora está <strong>disponível e ativada por padrão</strong></li>
<li>A exportação multithread continua disponível quando necessária</li>
<li>Menos dificuldades de hospedagem para desenvolvedores independentes</li>
</ul>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.3/">https://godotengine.org/releases/4.3/</a></li>
<li><a href="https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/">https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r167 habilita o WebGPU por padrão]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r167 torna o WebGPU o renderizador padrão quando disponível.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r167 habilita o WebGPU por padrão</h1>
<p>O Three.js r167, lançado em julho de 2024, habilita o WebGPU por padrão quando o navegador oferece suporte a ele.</p>
<h2>O que isso significa</h2>
<p>Quando o WebGPU estiver disponível, o Three.js usará automaticamente o WebGPURenderer, sem exigir configuração manual. O WebGL continua sendo a opção alternativa para navegadores sem suporte ao WebGPU.</p>
<h2>Benefícios</h2>
<ul>
<li><strong>Detecção automática</strong>: nenhuma alteração no código é necessária para aproveitar os benefícios do WebGPU</li>
<li><strong>Alternativa confiável</strong>: o WebGL continua funcionando em todos os lugares</li>
<li><strong>Preparado para o futuro</strong>: os aplicativos melhoram automaticamente à medida que o suporte dos navegadores aumenta</li>
</ul>
<h2>Para desenvolvedores</h2>
<p>Teste seus aplicativos Three.js em navegadores compatíveis com WebGPU para garantir que funcionem corretamente com ambos os renderizadores.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Lançamento de Zenless Zone Zero: 50 milhões de downloads em 72 horas e uma lição de refinamento]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</guid>
            <pubDate>Thu, 04 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[HoYoverse lançou Zenless Zone Zero em 4 de julho de 2024 simultaneamente para PC, PS5 e dispositivos móveis. Com 50 milhões de downloads em três dias e quase US$ 100 milhões no primeiro mês, o jogo estabeleceu o padrão de refinamento para jogos como serviço que o restante da indústria agora tenta alcançar.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Lançamento de Zenless Zone Zero: 50 milhões de downloads em 72 horas e uma lição de refinamento</h1>
<p>A HoYoverse lançou Zenless Zone Zero em 4 de julho de 2024, simultaneamente para PC, PlayStation 5, Android e iOS. Três dias depois, o jogo já havia ultrapassado 50 milhões de downloads e alcançado o primeiro lugar em downloads em 27 mercados, incluindo China, Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul e Brasil. Somente em dispositivos móveis, faturou US$ 24,6 milhões nos primeiros cinco dias e quase US$ 100 milhões até o fim de julho. Cerca de três quartos desse público móvel vieram da China e do Japão.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/t8yAZrCW_E4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Teaser oficial de lançamento de Zenless Zone Zero</p>
<h2>O refinamento é o produto</h2>
<p>ZZZ é um RPG de ação estiloso com fantasia urbana e, mesmo para os próprios padrões da HoYoverse, sua receita foi modesta. O jogo faturou mais do que Genshin Impact e Honkai: Star Rail juntos nesse período de lançamento, mas não chegou aos US$ 55 milhões que Star Rail arrecadou em seus primeiros cinco dias. Dentro da HoYoverse, isso é considerado uma estreia fraca.</p>
<p>Essa perspectiva é a parte interessante. Um jogo que fatura US$ 100 milhões em um mês é um “lançamento recente mais fraco” para este estúdio, porque o patamar estabelecido por Genshin e Star Rail é altíssimo. Esse padrão não se resume à arte ou ao combate isoladamente. É o pacote completo: lançamento simultâneo em quatro plataformas desde o primeiro dia, uma interface que transmite a mesma experiência no celular e no PC, salvamento entre plataformas que simplesmente funciona e uma cadência de conteúdo com a qual os jogadores podem planejar seu calendário.</p>
<h2>O que isso significa para criadores</h2>
<p>Os estúdios chineses de jogos como serviço transformaram o lançamento multiplataforma e simultâneo em todos os dispositivos em uma expectativa padrão, não mais em uma meta ambiciosa. Um jogo que chega primeiro ao PC e “mais tarde aos dispositivos móveis” agora parece inacabado para uma enorme parcela do público global. O lançamento simultâneo é o novo normal — e representa um desafio brutal de engenharia.</p>
<p>Para a Cinevva, isso aponta exatamente para a lacuna sobre a qual construímos. Nossos jogos rodam no navegador, o que significa que já estão disponíveis em qualquer lugar onde um link possa ser aberto, seja no celular ou no computador, sem uma versão separada para portar e sem precisar aguardar a análise de uma loja. A lição de ZZZ não é “gastar tanto quanto a HoYoverse”. É que alcance e consistência entre dispositivos são o que os jogadores avaliam hoje, e chegar lá não deveria exigir um orçamento AAA nem um pipeline de lançamento para quatro plataformas. É essa a lacuna que uma plataforma nativa da web preenche.</p>
<p>A outra lição é mais sutil. A HoYoverse pode considerar decepcionante um lançamento de US$ 100 milhões porque sua máquina de retenção é tão eficiente que qualquer resultado abaixo de um fenômeno parece medíocre. O refinamento que gera essa retenção — a sensação de cada menu e de cada golpe — pode ser aprendido e reproduzido. É a parte que a maioria das equipes pequenas ignora e também a que gera resultados cumulativos.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://sensortower.com/blog/zenless-zone-zero-slashes-across-the-globe">Sensor Tower: Zenless Zone Zero avança nos rankings de downloads e receita</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/games/zenless-zone-zero-50m-downloads/">VentureBeat: Zenless Zone Zero ultrapassa 50 milhões de downloads globais em 72 horas</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/zenless-zone-zero/revenue-launch-july-2024">PCGamesN: Faturou mais de US$ 100 milhões, mas ZZZ ainda é o lançamento recente mais fraco da HoYoverse</a></li>
<li><a href="https://www.sportskeeda.com/esports/news-zenless-zone-zero-reportedly-made-96-million-july-2024-surpassing-genshin-impact-wuthering-waves">Sportskeeda: Zenless Zone Zero teria faturado US$ 96 milhões em julho de 2024</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas adiciona integração com o Sketchfab]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</guid>
            <pubDate>Mon, 20 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O Editor do PlayCanvas agora permite explorar e importar modelos do Sketchfab diretamente.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PlayCanvas adiciona integração com o Sketchfab</h1>
<p>O PlayCanvas anunciou uma integração com o Sketchfab, permitindo que desenvolvedores explorem, visualizem e importem modelos 3D diretamente no Editor do PlayCanvas.</p>
<h2>Como funciona</h2>
<ul>
<li>Explore a biblioteca do Sketchfab pelo painel Asset Store</li>
<li>Visualize os modelos antes de importá-los</li>
<li>As informações de licença e autoria são preservadas</li>
</ul>
<h2>Por que isso é importante</h2>
<p>Para desenvolvedores de jogos web que usam o PlayCanvas, isso simplifica o processo de encontrar e adicionar assets 3D. Não é mais necessário baixar, converter e reenviar os modelos manualmente.</p>
<h2>Observação</h2>
<p>Trata-se de uma integração, não de uma aquisição. O Sketchfab continua pertencendo à Epic Games e agora faz parte do marketplace Fab.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration">https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unreal Engine 5.4 lançado com Pixel Streaming 2]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Apr 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[O Unreal Engine 5.4 apresenta recursos experimentais do Pixel Streaming 2 para streaming na web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unreal Engine 5.4 lançado com Pixel Streaming 2</h1>
<p>O Unreal Engine 5.4 foi lançado oficialmente em 23 de abril de 2024, trazendo melhorias contínuas ao Pixel Streaming para publicação na web.</p>
<h2>Pixel Streaming 2 (experimental)</h2>
<ul>
<li>Novo componente <strong>Pixel Streaming Player</strong></li>
<li>Compatibilidade com os codificadores H.264, VPX e AV1</li>
<li>Exibição de streams de pixels ativos como fontes de mídia em projetos do UE</li>
</ul>
<h2>Por que o Pixel Streaming é importante</h2>
<p>Desde que a Unreal descontinuou a exportação nativa para HTML5, o Pixel Streaming é a principal forma de executar conteúdo de alta fidelidade do UE em navegadores. O jogo é executado em um servidor, que transmite o vídeo para o navegador.</p>
<h2>Pontos positivos e negativos</h2>
<ul>
<li><strong>Pró</strong>: Fidelidade total da Unreal no navegador</li>
<li><strong>Contra</strong>: Requer infraestrutura de servidores e largura de banda</li>
<li><strong>Contra</strong>: Jogos sensíveis à latência podem apresentar dificuldades</li>
</ul>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available</a></li>
<li><a href="https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine">https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 7.0 lançado]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-03-28-babylonjs-7</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/pt-BR/news/2024-03-28-babylonjs-7</guid>
            <pubDate>Thu, 28 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 7.0 traz grandes melhorias de desempenho e novos recursos para 3D na web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 7.0 lançado</h1>
<p>O Babylon.js 7.0 foi lançado oficialmente em 28 de março de 2024, com melhorias significativas de desempenho e novos recursos.</p>
<h2>Principais destaques</h2>
<ul>
<li><strong>Ganhos de desempenho</strong> em todo o pipeline de renderização</li>
<li><strong>Melhorias no WebGPU</strong>, incluindo Snapshot Rendering (pacotes de renderização)</li>
<li><strong>Suporte a Gaussian Splatting</strong> para síntese de novas perspectivas</li>
<li><strong>Aprimoramentos na geometria procedural</strong></li>
</ul>
<h2>Snapshot Rendering</h2>
<p>O Snapshot Rendering do Babylon.js usa pacotes de renderização do WebGPU para armazenar em cache e reutilizar listas de comandos da GPU, podendo alcançar uma aceleração de 10 vezes no processamento da CPU para geometria estática.</p>
<h2>Por que isso é importante</h2>
<p>O Babylon.js continua ampliando os limites do que é possível fazer com 3D no navegador. Para desenvolvedores de jogos para a web, a versão 7.0 oferece melhorias significativas de desempenho sem exigir alterações no código.</p>
<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132">https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132</a></li>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
    </channel>
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