Godot 4.7 beta, 진짜 HDR 출력과 AreaLight3D, 그리고 1,265건의 수정
Godot 4.7 beta 3가 오늘 나왔습니다. 정식 버전 전에 회귀 버그를 잡는 데 초점을 맞췄습니다. 이번 릴리스는 4월 24일부터 무르익어 왔는데, 그때 나온 beta 1은 4.6-stable 대비 309명의 기여자가 만든 1,265건의 수정을 담고 있었습니다. 핵심 기능은 모든 데스크톱 플랫폼에 걸친 HDR 출력, 새 AreaLight3D 노드, 그리고 길게 이어지는 에디터와 3D 파이프라인 개선 목록입니다.
Godot 4.7 beta에서 무엇이 바뀌었는지에 대한 개요
드디어 HDR 출력
Godot는 수년 동안 내부적으로 장면을 HDR로 렌더링해 왔습니다. 빠져 있던 조각은 출력이었습니다. 4.7은 모든 데스크톱 플랫폼에 HDR 출력을 제공합니다. Windows, macOS, Linux, BSD가 이제 모두 HDR 모니터를 직접 구동합니다. 내부 HDR 파이프라인이 마지막 단계에서 8-bit SDR로 톤매핑되지 않고, 드디어 완전한 다이내믹 레인지를 패널에 그대로 보낼 수 있게 됐습니다.
이건 들리는 것보다 훨씬 큰 일입니다. 블룸, 자발광 표면, 태양 디스크 하이라이트, 그리고 휘도 폭이 넓은 모든 장면이 이제 렌더러가 늘 의도했던 모습 그대로 보입니다. 기존의 톤매퍼 선택지와 합쳐지면서, 소비자용 HDR 하드웨어에서 Godot의 출력이 Unreal, Unity와 같은 선상에서 이야기될 수 있게 됐습니다.
AreaLight3D
새 AreaLight3D 노드는 직사각형 표면에서 나오는 빛을 실시간으로 렌더링합니다. 4.7 이전에는 점광원 여러 개를 흩뿌리고 감쇠를 조정해서 부드러운 면광원을 흉내 내야 했습니다. 그 방식은 이제 없어졌습니다. 노드 하나를 놓고 너비와 높이를 설정하면 올바른 소프트 섀도와 제대로 된 거리 감쇠를 얻습니다.
이런 기능은 실내 조명 세팅을 훨씬 덜 고통스럽게 만듭니다. 스튜디오 소프트박스, 라이트 패널, 햇빛이 들어오는 차고 문, 이 모든 게 예전에는 못생긴 근사치였거나 비싼 라이트 프로브 베이크였습니다. 이제는 노드 하나입니다.
Godot 4.7의 진짜 HDR 출력
레이트레이싱 다듬기와 에디터 개선
4.6에서 도입된 레이트레이싱 파이프라인이 의미 있는 수정을 받았습니다. 정적 지오메트리의 디노이징 품질이 좋아졌습니다. 프로브 배치 도구는 더 빠르고 예측 가능해졌습니다. 움직이는 광원에서 나타나던 SDFGI의 깜빡임도 줄었습니다.
에디터 쪽에서는 3D 뷰포트가 늘 그렇듯 사용성 개선을 받았습니다. 기즈모 정밀도가 좋아지고, 스냅 기능이 개선됐으며, 데스크톱 에디터를 떠나지 않고 모바일과 접근성 테스트에 쓸 수 있는 새 VirtualJoystick 노드가 추가됐습니다.
그 밖에 들어 있는 것들
릴리스 노트는 길지만, 게임 개발자에게 짚어 둘 만한 항목은 이렇습니다.
- C# 스크립트가 이제 에디터에서 기본으로 핫리로드를 지원합니다. GDScript와 오래 벌어져 있던 격차를 메웠습니다.
- 애니메이션 트리 에디터의 실행 취소/다시 실행이 전면 개편되어, 복잡한 그래프 편집도 상태를 깨뜨리지 않고 처리합니다.
- Web 익스포트가 이제 플래그 뒤에서 WebGPU를 지원합니다. 엔진이 네이티브 타깃에서 해 온 것과 맞춰졌습니다.
- Linux + Mesa에서 간헐적 충돌을 일으키던 몇 가지 Vulkan 검증 문제가 해결됐습니다.
일정과 정식 릴리스
정식 버전은 6월 말로 예상됩니다. 오늘의 beta 3는 새 기능이 아니라 회귀 정리에 관한 것이므로, 최종 릴리스가 나오기 전에 자신의 프로젝트로 테스트하고 싶다면 설치할 버전이 바로 이것입니다.
4.6에 머물러 있는 프로젝트라면 업그레이드 경로는 늘 그렇듯 이렇습니다. 4.7에서 열고, 마이그레이션 프롬프트를 누르고, 사용 중단된 API 경고를 고치고, 테스트합니다. 팀은 4.7의 호환성에 유난히 자신 있어 하는데, 부분적으로는 Godot의 API 안정성 약속이 4.5 즈음 더 엄격해졌고 지금까지 지켜졌기 때문입니다.
이번 릴리스는 3월에 있었던 논란 뒤에 나옵니다. AI로 생성된 풀 리퀘스트가 메인테이너들을 압도했던 일이죠. 309명의 인간 기여자가 4.6 이후 1,265건의 수정을 합쳤다는 사실은, 그런 잡음 속에서도 프로젝트가 여전히 빠른 속도로 출시할 수 있다는 걸 보여 줍니다.
우리가 먼저 테스트할 것
4.6에 있는 스튜디오라면, HDR 출력이 단연 가장 눈에 띄는 업그레이드입니다. 조명을 가장 많이 넣은 장면을 열고 HDR 디스플레이 타깃으로 전환해 보세요. "4.7로 가야 하나"의 답은 90초 안에 분명해집니다.
새 프로젝트라면 AreaLight3D가 가장 먼저 익힐 대상입니다. 표준 조명 키트(태양, 환경광, 주광, 보조광, 킥)를 점광원 대신 면광원을 중심으로 짜면, 추가 노력 없이도 장면이 4.6 때보다 더 좋아 보입니다.