Tren Game Kasual pada 2026 (Apa yang Sebenarnya Ditunjukkan Data)
Terakhir diperbarui: September 2026.
Kisah game kasual pada 2026 bukanlah "masa ledakan terus berlanjut." Yang terjadi adalah "masa ledakan telah matang." Pemain masih lebih sering membuka game-game ini, tetapi mereka memasang lebih sedikit game baru, dan aliran pendapatan kini bergeser sehingga menguntungkan jenis game yang berbeda dari game pemenang tiga tahun lalu. Kami menelaah angka setahun penuh 2025 dari Sensor Tower, AppMagic (melalui Gamesforum Intelligence dan GameRefinery), serta para analis di Deconstructor of Fun dan PocketGamer.biz untuk memisahkan pergeseran nyata dari sekadar sensasi. Inilah yang sebenarnya terjadi.
Versi singkatnya: pasar game kasual telah matang pada 2025. Pendapatan dalam aplikasi hanya naik 1,3% menjadi sekitar $81,75 miliar, sementara unduhan turun 7,2% menjadi 50,4 miliar. Artinya, pertumbuhan kini berasal dari peningkatan belanja pemain, bukan pemasangan baru. Hybrid-casual adalah satu-satunya segmen yang mencatat pertumbuhan pendapatan dalam aplikasi, naik 20% menjadi $4,2 miliar, dengan puzzle hybrid-casual sebagai kategori paling menonjol. Monetisasi meluas ke spektrum yang lebar, mulai dari game bervolume tinggi yang hanya mengandalkan iklan hingga game bebas iklan yang menghasilkan lebih dari $500 juta, sementara AI generatif beralih dari eksperimen menjadi perangkat standar di studio. Paruh pertama 2026 menegaskan pola tersebut: belanja game seluler turun 2% menjadi sekitar $40 miliar, sementara hybrid-casual kembali tumbuh 23%, dan transaksi game kasual terbesar tahun ini melibatkan game berjenis persis seperti itu.
Pertumbuhan pasar tidak lagi bertumpu pada pemasangan
Game seluler menghasilkan sekitar $81,75 miliar dari pembelian dalam aplikasi pada 2025, tetapi angka itu hanya naik 1,3% dibandingkan 2024, menurut data setahun penuh 2025. Unduhan bergerak ke arah sebaliknya dan turun 7,2% menjadi 50,4 miliar, menandai penurunan selama dua tahun berturut-turut. Sebagai konteks, total belanja dalam aplikasi untuk seluruh aplikasi di toko tumbuh sehat sebesar 10,6% menjadi $167 miliar. Jadi, yang melandai secara khusus adalah game, bukan perdagangan seluler secara umum.
Kesenjangan itu merangkum seluruh situasinya. Interaksi pemain masih meningkat (pada tahun sebelumnya, jumlah sesi naik 12% dan waktu yang dihabiskan naik 7,9%), tetapi pemasangan baru menyusut. Pertumbuhan kini berasal dari upaya memperoleh lebih banyak pendapatan dari pemain yang sudah Anda miliki, bukan dari mengakuisisi pemain baru. Era akuisisi pengguna murah telah berakhir.
Angka awal 2026 menunjukkan bahwa tren ini semakin cepat, bukan berbalik arah. Data Q1 2026 Sensor Tower mencatat belanja game seluler sebesar $20,4 miliar, hanya naik 0,5% dibandingkan tahun sebelumnya, sementara unduhan turun 11,9%—penurunan yang lebih tajam daripada angka setahun penuh 2025. Titik terangnya adalah puzzle, dengan pendapatan yang naik 21% dibandingkan tahun sebelumnya.
Perbedaan yang sama juga terlihat di dalam kategori kasual. Di antara 1.000 game kasual teratas, pendapatan pembelian dalam aplikasi naik dari $17,47 miliar pada 2022 menjadi $21,99 miliar pada 2024, dengan proyeksi $22,99 miliar untuk 2025, sementara unduhan relatif datar di sekitar 16 miliar, menurut laporan game kasual Gamesforum Intelligence (data AppMagic). Pendapatan meningkat dengan jumlah unduhan yang sama. Pemain sekadar membelanjakan lebih banyak uang per pemasangan.
Model hypercasual yang hanya mengandalkan iklan telah gagal, dan itu tidak masalah
Judul berita yang sering Anda lihat adalah "hypercasual sedang sekarat." Pernyataan itu hanya separuh benar. Yang gagal adalah model ekonominya, bukan game-nya. Selama bertahun-tahun, hypercasual mengandalkan satu trik: membeli pemasangan dengan murah, menampilkan iklan, lalu mengambil selisihnya. Ketika biaya akuisisi naik melampaui pendapatan yang dapat dihasilkan iklan, model murni yang hanya mengandalkan iklan itu tidak lagi berfungsi.
Game-nya sendiri baik-baik saja. Hypercasual masih mendominasi unduhan pada 2025 dengan 22,05 miliar pemasangan dan terus meningkatkan waktu bermain, menurut Game World Observer. PocketGamer.biz melaporkan bahwa judul-judul terkemuka menghasilkan pendapatan bulanan sekitar 3 kali lebih besar daripada tahun sebelumnya, meskipun angka tersebut berangkat dari basis yang rendah dan sebagian mencerminkan game hybrid-casual yang diklasifikasikan ulang. Kesimpulannya sederhana: format ini bertahan dengan menambahkan pembelian dalam aplikasi di atas iklan, alih-alih hanya bergantung pada iklan.
Hybrid-casual adalah pemenang sesungguhnya
Jika ada satu tren yang mendefinisikan 2026, tren itu adalah hybrid-casual. Ini adalah satu-satunya segmen kasual yang mencatat pertumbuhan pendapatan pembelian dalam aplikasi tahun lalu, naik 20% menjadi $4,2 miliar, sementara 10 judul teratas mencatat pertumbuhan IAP tahunan antara 67% dan 100%, sebagaimana diuraikan oleh Game World Observer. Berbagai pelacak mendefinisikan segmen ini secara berbeda—Game World Observer mencatat pertumbuhan 20%, sedangkan Sensor Tower mencatat 37%—tetapi semuanya sepakat bahwa ini adalah satu-satunya segmen kasual yang tumbuh. Hybrid-casual mengambil loop singkat yang ramah iklan dari hypercasual, lalu menambahkan meta-progression dan kedalaman belanja dari game kasual seutuhnya. Format ini mempertahankan kemudahan mendapatkan pemasangan sekaligus memberi pemain alasan untuk membayar.
Pertumbuhan terkonsentrasi pada puzzle hybrid-casual. Ulasan Desember 2025 GameRefinery menyebut subgenre mapan seperti Match3 "sangat jenuh", sementara sekelompok judul puzzle baru berhasil menembus tangga game berpendapatan tertinggi: Color Block Jam, Pixel Flow, Screwdom, Magic Sort, dan All in Hole. Color Block Jam sendiri menghasilkan sekitar $42 juta dari 21,8 juta pemasangan hanya dalam satu kuartal. Kisah ini terus berkembang sepanjang paruh pertama 2026: Pixel Flow naik dari pendatang baru menjadi pemimpin kategori dan melampaui $125 juta dalam pendapatan aplikasi dalam waktu kurang dari setahun, menurut laporan H1 2026 AppMagic; Jigsolitaire dan Color Block: Combo Blast adalah judul yang kini berkembang pesat; sementara Gossip Harbor dan Tasty Travels mendorong sebagian besar pertumbuhan pendapatan puzzle pada Q1. Studio di balik Pixel Flow juga menjadi subjek akuisisi paling besar tahun ini, yang akan dibahas pada bagian berikutnya. Jika Anda sedang menentukan jenis game kasual yang akan dibuat pada 2026, "klona Match3 yang sudah jenuh" dan "puzzle hybrid-casual yang segar" merupakan dua pertaruhan yang sangat berbeda.
Angka H1 2026 dan kesepakatan yang dipicunya
Laporan paruh pertama 2026 terbit pada Agustus, dan isinya lebih terasa sebagai kelanjutan 2025 ketimbang perubahan arah. Indeks pasar game H1 2026 Sensor Tower mencatat belanja dalam aplikasi seluler sekitar $40 miliar, turun 2% dari tahun sebelumnya, dengan unduhan turun 12% menjadi 24 miliar dan waktu bermain tetap di 221 miliar jam. Di dalamnya, segmen kasual bertahan di kisaran $16,5 miliar, mid-core turun sekitar 7% menjadi kurang lebih $20,6 miliar, dan hybrid-casual kembali menjadi satu-satunya segmen yang tumbuh, naik sekitar 23% menjadi $2,4 miliar. IAP puzzle tumbuh hampir 20% menjadi $8,07 miliar pada periode yang sama, menurut rincian laporan, yang juga menempatkan Block Blast! sebagai penghasil pendapatan iklan tertinggi dari Januari hingga Mei sebesar $127 juta dan menunjukkan bahwa retensi hari ke-7 game hybrid-casual kini mengungguli 25 game kasual teratas—tolok ukur yang rata-rata mencapai 14,9% untuk game kasual pada Desember 2025 menurut State of Gaming 2026 dari Sensor Tower.
Casual Games Report H1 2026 dari AppMagic (dirangkum oleh PocketGamer.biz) membagi periode yang sama berdasarkan subgenre. IAP game kasual mencapai sekitar $11 miliar, praktis stagnan, dengan puzzle mengambil porsi 44% atau $4,9 miliar. Match-3 tetap stagnan di $2,5 miliar meskipun unduhan naik 10%, dan hanya satu dari 120 game match-3 baru yang berhasil mencapai $100.000 per bulan. Merge-2 melonjak 74% menjadi $1,3 miliar berkat Gossip Harbor, yang menembus $100 juta hanya dalam satu bulan pada Maret, serta Tasty Travels, yang menghasilkan $127 juta sepanjang paruh tahun tersebut. Puzzle hybrid-casual sebagai kelompok menghasilkan sekitar $600 juta hanya dari IAP, pendapatan puzzle sortir tumbuh 229%, dan lebih dari 2.000 puzzle blok diluncurkan dalam enam bulan, naik 89%. Angka terakhir itu menjadi pertanda paling jelas sejauh ini tentang arah pergerakan game tiruan.
Uang pun mengikuti. Scopely mengumumkan akuisisi saham mayoritas Loom Games, studio beranggotakan 20 orang di Istanbul yang membuat Pixel Flow, pada 19 Februari 2026—kesepakatan yang dinilai sekitar $1 miliar dalam pembaruan pasar Q2 2026 dari InvestGame. Tripledot membeli label penerbitan hybrid-casual Supersonic dari Unity dengan nilai sekitar $40 juta, dalam kesepakatan yang dituntaskan pada 4 Agustus 2026. InvestGame mencatat Q1 2026 sebagai kuartal paling aktif untuk kesepakatan konten bernilai lebih dari $100 juta sejak siklus pandemi, dengan $7,7 miliar dalam 52 transaksi, yang sebagian besar berasal dari pembelian Moonton oleh Savvy Games Group senilai sekitar $6 miliar, sementara Q2 turun menjadi $2,3 miliar dalam 54 kesepakatan. Polanya konsisten: penerbit berskala besar membeli game puzzle hybrid-casual yang sudah terbukti sukses beserta alur produksi yang membuatnya, bukan volume hypercasual. Untuk setahun penuh, prakiraan Newzoo (laporan dijadwalkan terbit 10 September 2026, pratinjaunya tersedia di sini) memperkirakan total pasar game mencapai $213,9 miliar, naik 6,1%, dengan segmen seluler sebesar $121,1 miliar, naik 6,8%. Artinya, industri memperkirakan sisi pendapatan akan terus tumbuh meskipun jumlah instalasi menyusut.
Monetisasi kini merupakan spektrum, bukan satu model
Tidak ada lagi satu "model monetisasi game kasual". Pasar telah terbagi menjadi spektrum yang jelas, dan posisi sebuah game bergantung pada karakter game tersebut. Kesimpulan konsisten dari berbagai pelacak pasar adalah bahwa memadukan pembelian dalam aplikasi dengan iklan telah menjadi strategi tengah yang optimal, tetapi kedua model ekstrem tetap bisa menang besar.
| Model | Siapa yang menggunakannya | Contoh | Maknanya bagi Anda |
|---|---|---|---|
| Tanpa iklan, hanya IAP | Game berpendapatan tertinggi | Royal Match (lebih dari $500 juta Jan–Apr 2025), Monopoly Go! ($431 juta) | Meta-game yang mendalam tidak memerlukan iklan; pemain yang berbelanja menopangnya |
| Hybrid (IAP + iklan) | Game papan tengah dan sebagian besar hit baru | Candy Crush, Coin Master, Township | Standar yang makin populer: video berhadiah plus pembelian |
| Hanya iklan | Game yang paling banyak diunduh | Block Blast! | Jangkauan sangat besar, dimonetisasi hampir sepenuhnya lewat volume |
Pelajarannya bukanlah "pilih satu". Model harus mengikuti karakter game. Game puzzle murni dengan jangkauan sangat besar dapat bertahan dari iklan. Game yang memiliki koleksi, progresi, dan fitur sosial menyia-nyiakan potensi pendapatan jika menampilkan iklan kepada pemain yang berbelanja. Hampir semua game di antara kedua ekstrem tersebut memperoleh hasil terbaik dengan memadukan keduanya. Angka-angka ini berasal dari laporan game kasual Gamesforum Intelligence (data AppMagic).
Berapa pendapatan iklan yang dapat diharapkan game kasual pada 2026?
Sisi iklan dalam spektrum tersebut lebih besar daripada dugaan kebanyakan orang. Pendapatan iklan game seluler menembus $12 miliar pada 2025, menurut analisis mendalam monetisasi iklan Sensor Tower, dan game puzzle sendiri meraih 53% pangsa pendapatan iklan berdasarkan genre pada awal 2026. Besarnya porsi pendapatan Anda yang seharusnya berasal dari iklan sangat bergantung pada lokasi pemain. Iklan menyumbang sekitar 22% pendapatan game seluler AS antara Januari dan Mei 2026, tetapi mencapai 70% di India. Jadi, audiens tier-1 membayar Anda melalui pembelian, sedangkan audiens global bervolume tinggi membayar melalui impresi.
Untuk tarif, tolok ukur eCPM Appodeal mencatat rata-rata AS sekitar $15 untuk video berhadiah, $12 hingga $13 untuk iklan interstisial, dan sekitar $0,50 untuk banner, sedangkan tarif di Eropa dan APAC jauh lebih rendah. Pendapatan per pemain lebih banyak dipengaruhi oleh subgenre ketimbang jaringan iklan: laporan tolok ukur game kasual Appodeal menunjukkan ARPU iklan Android AS di bawah satu dolar untuk hypercasual, hampir $3 untuk game match, dan jauh di atas $10 untuk game merge. Sementara itu, laporan tolok ukur 2026 dari Tenjin dan CAS.AI mencatat Android menyumbang 57% pendapatan iklan game seluler, dengan AdMob dan AppLovin sebagai jaringan terbesar. Perlakukan semua angka ini sebagai petunjuk, bukan kebenaran mutlak. Genre, komposisi geografis, dan desain penempatan iklan lebih memengaruhi angka dibandingkan stack mediasi.
Fitur meta: renovasi kini menjadi syarat dasar, lapisan barunya adalah tugas dan co-op
Jika Anda bertanya-tanya fitur meta apa yang benar-benar digunakan oleh game kasual berpendapatan tertinggi, jawabannya ternyata sangat konsisten: dekorasi dan konstruksi. GameRefinery menemukan elemen renovasi dalam setiap game kasual AS yang dirilis sejak 2020 dan masuk 100 besar berdasarkan pendapatan (temuan tahun 2022 yang masih menjadi acuan kategori ini), serta elemen konstruksi dalam 49% game Match3 AS yang masuk 100 besar berdasarkan pendapatan, naik dari 7% enam tahun sebelumnya.
Yang berubah pada 2026 adalah lapisan di atasnya. Ulasan Januari 2026 GameRefinery menyebutnya evolusi, bukan revolusi: Zen Match mengganti meta dekorasi ruangannya dengan lapisan eksplorasi pulau berbasis tugas, Gossip Harbor menambahkan Medal Challenges—kisi tugas meta paralel berdurasi panjang sebagai pengganti acara bulanan satu kali—dan Hay Day menambahkan progresi kooperatif tingkat lingkungan di atas mekanisme pertaniannya. Dekorasi membawa semua game sampai ke titik ini, tetapi diferensiasi kini berasal dari sistem tugas, siklus musiman, dan meta co-op yang ditumpuk di atasnya.
Ke mana uang bergerak
Secara geografis, game kasual mendorong pertumbuhan terbesar di pasar Barat. Amerika Utara mencatat pertumbuhan absolut terbesar dan Eropa tumbuh lebih cepat secara persentase, sementara Asia menjadi satu-satunya wilayah tempat pendapatan pembelian dalam aplikasi justru menurun. Sebagian penurunan di Asia merupakan dampak menguatnya dolar, tetapi arahnya jelas: belanja game kasual sedang berkembang di Barat.
Tonggak paling mencolok pada 2025 justru berada di luar game. Untuk pertama kalinya, aplikasi nongame menghasilkan pendapatan pembelian dalam aplikasi seluler yang lebih tinggi daripada game, sekitar $85,6 miliar berbanding $81,8 miliar. Sebagian besar pergeseran itu berasal dari aplikasi berlangganan AI generatif, seperti yang dijabarkan oleh Deconstructor of Fun. Game kehilangan posisi teratas di toko aplikasi yang dahulu mereka kuasai, sebagian karena produk AI. Hal ini patut direnungkan.
Aturan toko aplikasi juga berubah
Hal lain yang membentuk ulang monetisasi game kasual pada 2026 terjadi di ruang sidang dan kantor regulator, bukan dalam desain game. Di AS, Apple dipaksa mengizinkan tautan pembayaran eksternal tanpa komisi sejak putusan penghinaan terhadap pengadilan pada April 2025. Meski putusan banding Desember 2025 memungkinkan Apple kelak mengenakan "komisi yang wajar", tidak ada biaya yang berlaku sampai pengadilan menyetujuinya, sehingga tautan tersebut tetap bebas biaya hingga pertengahan 2026. Di Uni Eropa, Core Technology Fee per instalasi telah dihapus dan digantikan oleh Core Technology Commission sebesar 5% atas pendapatan barang digital mulai Januari 2026. Sementara itu, di Android, Google dan Epic menarik kesepakatan mereka pada 15 Juli 2026, sehingga putusan awal tetap berlaku: mulai 22 Juli, toko aplikasi pesaing tersedia sebagai aplikasi yang dapat diunduh di Play Store AS, dan listing di AS otomatis didaftarkan ke toko pihak ketiga kecuali developer memilih untuk tidak ikut.
Bagi studio game kasual, kesimpulan praktisnya adalah pendapatan di luar toko tidak lagi menjadi hal yang asing. State of Subscription Apps 2026 dari RevenueCat menemukan bahwa 41% aplikasi terbesar sudah menghasilkan pendapatan dari web, dibandingkan dengan sekitar 1% aplikasi kelas hobi. Toko web langsung ke konsumen, tautan checkout eksternal, dan toko alternatif kini menjadi opsi yang setidaknya perlu dievaluasi oleh game kasual skala menengah.
Perubahan yang dibawa AI dalam pembuatan game kasual
AI hadir di kedua sisi. Dari sisi belanja, seperti disebutkan di atas, aplikasi AI kini menarik uang yang sebelumnya mengalir ke game. Dari sisi produksi, AI generatif telah beralih dari eksperimen menjadi perangkat standar. Survei State of the Game Industry dari GDC untuk 2025 menemukan bahwa 52% developer bekerja di perusahaan yang menggunakan AI generatif di suatu bagian organisasi, sedangkan edisi 2026 mencatat penggunaan pribadi sebesar 36%.
Namun, trennya tidak terus meningkat secara lurus. Survei Game Developer Collective yang lebih baru menemukan bahwa penggunaan pribadi turun menjadi 29%, yang menunjukkan bahwa sejumlah tim sempat mencoba alat AI lalu mengurangi penggunaannya. Sentimen pun makin negatif meski adopsi meluas: dalam survei GDC 2026 yang sama, 52% developer mengatakan AI generatif berdampak negatif terhadap industri, persentase tertinggi sejauh ini. Penilaian yang jujur pada 2026 adalah bahwa AI telah menjadi arus utama di studio game, tetapi posisinya masih terus disesuaikan agar benar-benar bermanfaat. Untuk game kasual, manfaat itu berarti pembuatan prototipe cepat, pembuatan aset, dan konten live ops, bukan merilis seluruh game tanpa sentuhan manusia.
Bagi kreator solo dan tim kecil, ini adalah perkembangan yang paling menarik. Pendekatan prompt-ke-game yang sama dengan pendekatan yang membangun kategori aplikasi AI kini diarahkan untuk membuat game itu sendiri. Game kasual adalah genre yang paling mampu ditangani AI karena loop-nya ringkas dan cakupannya kecil. Itulah sebabnya alat seperti Cinevva dapat menerima satu kalimat dan menghasilkan game yang dapat dimainkan di browser Anda.
Artinya jika Anda membuat game kasual
Jika semuanya digabungkan, strategi untuk 2026 berbeda dari 2022. Anda tidak lagi berlomba memenangkan instalasi murah karena era itu telah berakhir. Anda mencoba membuat sesuatu yang benar-benar akan dipertahankan dan dibelanjakan oleh audiens yang lebih kecil. Hal ini menguntungkan konsep utama yang jelas dengan kedalaman di baliknya, monetisasi hibrida yang menghargai penonton iklan maupun pemain yang berbelanja, serta pendekatan segar terhadap loop yang telah terbukti alih-alih menjadi klona Match3 keseribu. Audiens Barat sedang berbelanja, kategori puzzle memang padat di posisi teratas tetapi masih terbuka lebar bagi mekanik baru, dan biaya untuk mencoba sebuah ide telah anjlok karena AI kini dapat membuat versi pertama yang dapat dimainkan untuk Anda.
Bagian terakhir itulah peluang sebenarnya. Saat pembuatan prototipe hanya memerlukan beberapa menit alih-alih satu akhir pekan, Anda dapat menguji sepuluh konsep utama hybrid-casual dengan upaya yang sebelumnya hanya cukup untuk satu konsep. Pasar menghargai ide yang berhasil melekat, dan cara tercepat untuk menemukannya adalah dengan membuat dan memainkan, bukan merencanakan. Mulai dari sebuah prompt dan lihat mana yang bertahan.
Pertanyaan Umum
Apakah pasar game kasual menyusut pada 2026?
Tidak, tetapi pertumbuhan unduhannya telah berhenti. Pendapatan dalam aplikasi masih naik tipis menjadi sekitar $81,75 miliar pada 2025, sementara unduhan turun 7,2%, dan penurunan itu berlanjut hingga 2026: unduhan pada Q1 turun 11,9% dibandingkan tahun sebelumnya, sedangkan indeks H1 2026 dari Sensor Tower menunjukkan belanja paruh pertama turun 2% menjadi sekitar $40 miliar dan unduhan turun 12%. Segmen kasual sendiri bertahan di kisaran $16,5 miliar. Pasar ini makin matang, sehingga pertumbuhan berasal dari peningkatan belanja pemain, bukan dari instalasi baru.
Apa itu hybrid-casual dan mengapa penting?
Hybrid-casual memadukan loop hypercasual yang mudah dan cocok untuk iklan dengan progresi serta pembelian yang lebih mendalam seperti dalam game kasual lengkap. Ini adalah satu-satunya segmen kasual yang mencatat pertumbuhan pendapatan dalam aplikasi pada 2025, naik 20% menjadi $4,2 miliar, dan terus tumbuh pada H1 2026, naik sekitar 23% menjadi $2,4 miliar. Karena itu, hybrid-casual menjadi kategori yang paling layak dipelajari saat ini.
Apa yang membuat game hybrid-casual sukses pada 2026?
Loop inti yang dapat dipahami hanya dari satu tangkapan layar, lapisan meta yang memberi pemain alasan untuk kembali, dan monetisasi yang memperlakukan penonton iklan dan pemain yang berbelanja secara berbeda. Para pemenang pada 2026 memiliki pola yang sama: Pixel Flow, Color Block Jam, dan gelombang sort puzzle semuanya berawal dari mekanik sesederhana hypercasual, lalu menambahkan progresi, koleksi, dan kurva kesulitan yang mendorong penjualan booster tanpa menghalangi pemain gratis. Data mendukung formula ini. Hybrid-casual adalah satu-satunya segmen yang mencatat pertumbuhan IAP pada 2025 maupun H1 2026, dan State of Gaming 2026 dari Sensor Tower menunjukkan bahwa judul hybrid-casual teratas mengungguli game kasual teratas dalam retensi hari ke-7. Jadi, kemampuan mempertahankan pemain, bukan volume instalasi, adalah hal yang membedakan game sukses. Pola kegagalannya pun sama jelasnya: AppMagic menghitung lebih dari 2.000 block puzzle dirilis pada H1 2026, sehingga mekanik baru dalam kemasan yang telah terbukti lebih unggul daripada klona setia game pemuncak tangga pada kuartal sebelumnya.
Apa tren game hypercasual pada 2026?
Hypercasual masih menjadi raja volume, tetapi bukan lagi bisnis yang dapat berdiri sendiri. Segmen ini memimpin seluruh unduhan pada 2025 dengan 22,05 miliar instalasi, dan indeks H1 2026 dari Sensor Tower mencatat bahwa peningkatan engagement dalam hypercasual mengimbangi penurunan di kategori lain. Sisi pendapatannya telah bergeser: hypercasual menghasilkan sekitar $2,02 miliar dalam pendapatan iklan dari Februari hingga April 2026, kurang lebih setara dengan seluruh segmen kasual, menurut rincian laporan. Namun, hampir semua studio yang memulai dari sana kini merilis game hybrid-casual dengan menambahkan pembelian di atas iklan. Daftar tren 2026 cukup singkat: block puzzle dan sort puzzle sebagai subgenre baru yang dominan, monetisasi hibrida sebagai pilihan standar, serta konsolidasi, dengan pembelian Supersonic oleh Tripledot sebagai contoh paling jelas dari berpindah tangannya infrastruktur penerbitan hypercasual.
Studio game kasual mana yang diakuisisi pada 2026?
Kesepakatan utamanya adalah kepemilikan mayoritas Loom Games oleh Scopely, studio di balik Pixel Flow, yang diumumkan pada 19 Februari 2026 dan dinilai oleh InvestGame sekitar $1 miliar. Tripledot mengakuisisi label penerbitan Supersonic dari Unity dengan nilai sekitar $40 juta, dan transaksi tersebut rampung pada 4 Agustus 2026. Keduanya menargetkan puzzle hybrid-casual, yang menunjukkan di mana para pembeli memperkirakan sumber pendapatan game kasual dalam beberapa tahun mendatang.
Game kasual mana yang sedang melejit?
Di sisi hit baru, judul puzzle hybrid-casual seperti Color Block Jam, Pixel Flow, Screwdom, dan Magic Sort berkembang pesat pada 2025. Di antara raksasa yang telah mapan, Royal Match dan Monopoly Go! memimpin dari sisi pendapatan, sedangkan Block Blast! memimpin dari sisi unduhan.
Haruskah game saya menggunakan iklan atau pembelian dalam aplikasi?
Tergantung pada gamenya. Game ringan dengan jangkauan luas dapat mengandalkan iklan, meta-game yang mendalam paling efektif tanpa iklan dan mengandalkan pembelian, sementara sebagian besar game di antara keduanya menghasilkan lebih banyak dengan memadukan kedua model tersebut. Model monetisasi harus mengikuti desain, bukan sebaliknya.
Bagaimana AI mengubah pengembangan game kasual?
AI generatif kini sudah menjadi standar di studio, dengan 52% pengembang bekerja di perusahaan yang menggunakannya. Khusus untuk game kasual, AI mempercepat pembuatan prototipe, aset, dan live ops. Berbagai alat prompt-to-game kini juga memungkinkan kreator membuat game kasual yang dapat dimainkan hanya dari sebuah deskripsi.
Seberapa besar pasar game kasual pada 2026?
Game seluler menghasilkan sekitar $81,75 miliar dari pembelian dalam aplikasi pada 2025, hanya naik 1,3% dibandingkan 2024, dan 1.000 game kasual teratas menyumbang sekitar $23 miliar dari jumlah tersebut. Unduhan turun 7,2% menjadi 50,4 miliar, sehingga pertumbuhan pasar kini berasal dari belanja per pemain, bukan instalasi baru.
Apakah hypercasual sudah mati pada 2026?
Tidak. Yang tidak lagi efektif adalah model bisnis berbasis iklan saja, bukan gamenya. Hypercasual masih memimpin seluruh kategori unduhan pada 2025 dengan 22,05 miliar instalasi, dan format ini sedang beralih ke monetisasi hibrida yang menambahkan pembelian dalam aplikasi di samping iklan.
Game cozy dan kasual adalah genre termudah untuk memulai.
Terkait
- Generator Game AI Terbaik pada 2026: alat yang membuat game kasual dari prompt
- Cara Membuat Game dengan AI (Tanpa Coding): proses pembuatan langkah demi langkah
- Vibe Coding untuk Game: Pengertian dan Cara Memulainya: pola pikir pembuatan prototipe yang dihargai pasar ini
- Prompt Game AI yang Dapat Kamu Buat dengan Sekali Klik: konsep menarik untuk game kasual yang dapat diuji dengan cepat
- Cara Mendapatkan Lebih Banyak Pemain di itch.io: menemukan audiens yang terus bermain
- Monetisasi Game Web: Fakta yang Sebenarnya Ditunjukkan Data: tinjauan berbasis data yang sama mengenai cara game browser menghasilkan pendapatan
- Tempat Terbaik untuk Menerbitkan Game Web pada 2026: tempat game kasual yang mengutamakan browser dapat menemukan pemain