Tren Game Kasual pada 2026 (Apa yang Sebenarnya Ditunjukkan Data)
Terakhir diperbarui: Juli 2026.
Kisah game kasual pada 2026 bukanlah "ledakan terus berlanjut." Yang terjadi adalah "ledakan itu telah matang." Pemain masih lebih sering membuka game-game ini, tetapi mereka memasang lebih sedikit game baru, dan aliran pendapatan kini menguntungkan jenis game yang berbeda dari game yang berjaya tiga tahun lalu. Kami menelusuri angka setahun penuh 2025 dari Sensor Tower, AppMagic (melalui Gamesforum Intelligence dan GameRefinery), serta para analis di Deconstructor of Fun dan PocketGamer.biz untuk memisahkan perubahan nyata dari sensasi belaka. Inilah yang sebenarnya terjadi.
Versi singkatnya: pasar game kasual telah matang pada 2025. Pendapatan dalam aplikasi hanya naik 1,3% menjadi sekitar $81,75 miliar, sementara unduhan turun 7,2% menjadi 50,4 miliar. Artinya, pertumbuhan kini berasal dari peningkatan belanja pemain, bukan pemasangan baru. Hybrid-casual adalah satu-satunya segmen yang mencatat pertumbuhan pendapatan dalam aplikasi, naik 20% menjadi $4,2 miliar, dengan puzzle hybrid-casual sebagai kategori paling menonjol. Monetisasi meluas ke spektrum yang lebar, dari game bervolume tinggi yang hanya mengandalkan iklan hingga game bebas iklan yang menghasilkan lebih dari $500 juta, sementara AI generatif beralih dari eksperimen menjadi perangkat standar di studio.
Pertumbuhan pasar dari pemasangan telah berhenti
Game seluler menghasilkan sekitar $81,75 miliar dari pembelian dalam aplikasi pada 2025, tetapi angka itu hanya meningkat 1,3% dibandingkan 2024, menurut angka setahun penuh 2025. Unduhan bergerak ke arah sebaliknya, turun 7,2% menjadi 50,4 miliar, yang merupakan penurunan selama dua tahun berturut-turut. Sebagai perbandingan, belanja dalam aplikasi untuk seluruh kategori aplikasi di toko tumbuh sehat sebesar 10,6% menjadi $167 miliar. Jadi, yang mendatar secara khusus adalah game, bukan perdagangan seluler secara umum.
Kesenjangan itu menjelaskan keseluruhan ceritanya. Interaksi pemain masih meningkat (pada tahun sebelumnya, jumlah sesi naik 12% dan waktu yang dihabiskan naik 7,9%), tetapi pemasangan baru menyusut. Pertumbuhan kini berasal dari menghasilkan lebih banyak pendapatan dari pemain yang sudah Anda miliki, bukan dari mendapatkan pemain baru. Era akuisisi pengguna murah telah berakhir.
Angka awal 2026 menunjukkan bahwa tren ini semakin cepat, bukan berbalik arah. Data Q1 2026 Sensor Tower mencatat belanja game seluler sebesar $20,4 miliar, hanya naik 0,5% dari tahun sebelumnya, sementara unduhan turun 11,9%, lebih tajam daripada penurunan setahun penuh pada 2025. Sisi positifnya adalah kategori puzzle, dengan pendapatan yang naik 21% dari tahun sebelumnya.
Perbedaan yang sama juga terlihat di dalam kategori kasual itu sendiri. Di antara 1.000 game kasual teratas, pendapatan pembelian dalam aplikasi naik dari $17,47 miliar pada 2022 menjadi $21,99 miliar pada 2024, dengan perkiraan $22,99 miliar untuk 2025, sementara jumlah unduhan relatif datar di kisaran 16 miliar, menurut laporan game kasual Gamesforum Intelligence (data AppMagic). Pendapatan lebih besar, jumlah unduhan tetap sama. Pemain hanya membelanjakan lebih banyak uang per pemasangan.
Model hypercasual yang hanya mengandalkan iklan telah runtuh, dan itu tidak masalah
Judul yang akan sering Anda lihat adalah "hypercasual sedang sekarat." Itu hanya setengah benar. Yang runtuh adalah keekonomiannya, bukan gamenya. Selama bertahun-tahun, hypercasual mengandalkan satu trik: beli pemasangan dengan murah, tampilkan iklan, lalu ambil selisihnya. Ketika biaya akuisisi naik melampaui pendapatan yang bisa dihasilkan iklan, model murni yang hanya mengandalkan iklan itu berhenti berfungsi.
Game-gamenya sendiri baik-baik saja. Hypercasual masih mendominasi unduhan pada 2025 dengan 22,05 miliar pemasangan dan terus meningkatkan waktu bermain, menurut Game World Observer. PocketGamer.biz melaporkan bahwa judul-judul terkemuka menghasilkan pendapatan bulanan sekitar 3 kali lebih besar daripada tahun sebelumnya, meskipun angka itu berangkat dari basis yang rendah dan sebagian mencerminkan game hybrid-casual yang diklasifikasikan ulang. Kesimpulannya sederhana: format ini bertahan dengan menambahkan pembelian dalam aplikasi di atas iklan, alih-alih hanya bergantung pada iklan.
Hybrid-casual adalah pemenang sesungguhnya
Jika ada satu tren yang mendefinisikan 2026, tren itu adalah hybrid-casual. Ini merupakan satu-satunya segmen kasual yang mencatat pertumbuhan pendapatan pembelian dalam aplikasi tahun lalu, naik 20% menjadi $4,2 miliar. Sepuluh judul teratas mencatat pertumbuhan IAP tahunan antara 67% dan 100%, sebagaimana diuraikan oleh Game World Observer. Setiap pelacak membagi segmen ini secara berbeda: Game World Observer mencatat pertumbuhan 20%, sedangkan Sensor Tower sendiri mencatat 37%. Namun, semuanya sepakat bahwa ini adalah satu-satunya segmen kasual yang tumbuh. Hybrid-casual mengambil loop singkat yang ramah iklan dari hypercasual, lalu menambahkan meta-progression dan kedalaman belanja dari game kasual yang sesungguhnya. Format ini mempertahankan kemudahan pemasangan sekaligus menambahkan alasan untuk membayar.
Pertumbuhan terkonsentrasi pada puzzle hybrid-casual. Ulasan Desember 2025 GameRefinery menyebut subgenre mapan seperti Match3 "sangat jenuh", sementara sekelompok judul puzzle baru berhasil masuk ke tangga game berpendapatan tertinggi: Color Block Jam, Pixel Flow, Screwdom, Magic Sort, dan All in Hole. Color Block Jam sendiri menghasilkan pendapatan sekitar $42 juta dari 21,8 juta pemasangan hanya dalam satu kuartal. Tren ini terus berlanjut sepanjang paruh pertama 2026: Pixel Flow berkembang dari pendatang baru menjadi pemimpin kategori dengan pendapatan dalam aplikasi kumulatif sekitar $94 juta, Jigsolitaire dan Color Block: Combo Blast adalah nama-nama yang kini sedang berkembang pesat, sedangkan Gossip Harbor dan Tasty Travels mendorong sebagian besar pertumbuhan pendapatan puzzle pada Q1. Jika Anda sedang menentukan jenis game kasual yang akan dibuat pada 2026, "klona Match3 yang sudah jenuh" dan "puzzle hybrid-casual yang segar" merupakan dua pilihan dengan prospek yang sangat berbeda.
Monetisasi kini merupakan spektrum, bukan satu model
Tak ada lagi satu "model monetisasi kasual". Pasar telah terbagi menjadi spektrum yang jelas, dan posisi sebuah game bergantung pada karakter game tersebut. Kesimpulan konsisten dari berbagai pelacak adalah bahwa memadukan pembelian dalam aplikasi dengan iklan telah menjadi strategi tengah yang paling optimal, tetapi kedua ujung spektrum tetap bisa meraih kesuksesan besar.
| Model | Siapa yang menggunakannya | Contoh | Maknanya bagi Anda |
|---|---|---|---|
| Bebas iklan, hanya IAP | Game berpendapatan tertinggi | Royal Match (lebih dari $500 juta Jan–Apr 2025), Monopoly Go! ($431 juta) | Meta-game mendalam tidak membutuhkan iklan; pemain yang membayar menopangnya |
| Hybrid (IAP + iklan) | Game kelas menengah dan sebagian besar game sukses baru | Candy Crush, Coin Master, Township | Standar baru yang berkembang: video berhadiah plus pembelian |
| Hanya iklan | Game yang paling banyak diunduh | Block Blast! | Jangkauan sangat besar, dimonetisasi hampir sepenuhnya berdasarkan volume |
Pelajarannya bukanlah "pilih satu". Model harus mengikuti gamenya. Game puzzle murni dengan jangkauan sangat besar dapat hidup dari iklan. Game dengan koleksi, progresi, dan fitur sosial kehilangan potensi pendapatan jika menampilkan iklan kepada pemain yang gemar berbelanja. Hampir semua game di antara kedua ujung itu memperoleh hasil terbaik dengan memadukan keduanya. Angka-angka di sini berasal dari laporan game kasual Gamesforum Intelligence (data AppMagic).
Berapa pendapatan iklan yang dapat diharapkan game kasual pada 2026?
Sisi iklan dalam spektrum tersebut lebih besar daripada perkiraan kebanyakan orang. Menurut kajian mendalam monetisasi iklan Sensor Tower, pendapatan iklan game seluler melampaui $12 miliar pada 2025, dan game puzzle saja menguasai 53% pangsa pendapatan iklan genre pada awal 2026. Besarnya porsi pendapatan Anda yang berasal dari iklan sangat bergantung pada lokasi pemain. Iklan menyumbang sekitar 22% pendapatan game seluler AS antara Januari dan Mei 2026, tetapi 70% di India. Jadi, audiens negara tier-1 membayar Anda melalui pembelian, sedangkan audiens global bervolume tinggi membayar Anda melalui tayangan.
Untuk tarif, tolok ukur eCPM Appodeal menempatkan rata-rata AS pada sekitar $15 untuk video berhadiah, $12 hingga $13 untuk iklan interstisial, dan sekitar $0,50 untuk banner, sedangkan angka di Eropa dan APAC jauh lebih rendah. Pendapatan per pemain lebih bervariasi berdasarkan subgenre daripada jaringan iklan: laporan tolok ukur game kasual Appodeal menunjukkan ARPU iklan Android AS di bawah satu dolar untuk game hypercasual, mendekati $3 untuk game match, dan jauh di atas $10 untuk game merge. Sementara itu, laporan tolok ukur 2026 dari Tenjin dan CAS.AI menunjukkan Android menyumbang 57% pendapatan iklan game seluler, dengan AdMob dan AppLovin sebagai jaringan terbesar. Anggap semua angka ini sebagai petunjuk arah, bukan kebenaran mutlak. Genre, komposisi geografis, dan desain penempatan lebih memengaruhi angka daripada stack mediasi.
Fitur meta: renovasi sudah menjadi standar minimum, lapisan barunya adalah tugas dan co-op
Jika Anda bertanya-tanya fitur meta apa yang benar-benar digunakan game kasual berpendapatan tertinggi, jawabannya sangat konsisten: dekorasi dan konstruksi. GameRefinery menemukan elemen renovasi dalam setiap game kasual AS yang dirilis sejak 2020 dan masuk 100 besar berpendapatan tertinggi (temuan 2022 yang masih membentuk kategori ini), serta elemen konstruksi dalam 49% game Match3 AS di 100 besar berpendapatan tertinggi, naik dari 7% enam tahun sebelumnya.
Yang berubah pada 2026 adalah lapisan di atasnya. Ulasan GameRefinery pada Januari 2026 menyebutnya evolusi, bukan revolusi: Zen Match mengganti meta dekorasi ruangannya dengan lapisan eksplorasi pulau berbasis tugas, Gossip Harbor menambahkan Medal Challenges—kisi tugas meta berformat panjang yang berjalan paralel untuk menggantikan event bulanan satu kali—dan Hay Day menambahkan progresi kooperatif tingkat lingkungan di atas pertaniannya. Dekorasi membawa semua game hingga ke titik ini, tetapi diferensiasi sekarang berasal dari sistem tugas, loop musiman, dan meta co-op yang ditumpuk di atasnya.
Ke mana uang mengalir
Secara geografis, game kasual mendorong pertumbuhan terbesar di pasar Barat. Amerika Utara mencatat pertumbuhan absolut terbesar dan Eropa tumbuh lebih cepat secara persentase, sedangkan Asia menjadi satu-satunya wilayah tempat pendapatan pembelian dalam aplikasi benar-benar menurun. Sebagian penurunan di Asia disebabkan oleh kuatnya dolar, tetapi arahnya jelas: belanja game kasual berkembang di Barat.
Tonggak paling mencolok pada 2025 justru berada di luar game. Untuk pertama kalinya, aplikasi non-game mengungguli game dalam pendapatan pembelian dalam aplikasi seluler, sekitar $85,6 miliar berbanding $81,8 miliar. Sebagian besar pergeseran itu berasal dari aplikasi langganan AI generatif, seperti dijelaskan oleh Deconstructor of Fun. Game kehilangan posisi teratas di toko aplikasi yang dahulu dikuasainya, sebagian karena produk AI. Ini layak direnungkan.
Aturan toko aplikasi juga berubah
Hal lain yang membentuk ulang monetisasi game kasual pada 2026 terjadi di ruang sidang dan kantor regulator, bukan dalam desain game. Di AS, Apple dipaksa mengizinkan tautan pembayaran eksternal bebas komisi sejak putusan penghinaan terhadap pengadilan pada April 2025. Meski putusan banding Desember 2025 mengizinkan Apple pada akhirnya mengenakan "komisi yang wajar", tak ada biaya yang berlaku hingga pengadilan menyetujuinya, sehingga tautan tersebut tetap gratis hingga pertengahan 2026. Di Uni Eropa, Core Technology Fee per instalasi telah dihapus dan digantikan oleh Core Technology Commission sebesar 5% atas pendapatan barang digital mulai Januari 2026. Di Android, Google dan Epic menarik kembali kesepakatan mereka pada 15 Juli 2026, sehingga putusan awal tetap berlaku: mulai 22 Juli, toko aplikasi pesaing didistribusikan sebagai aplikasi yang dapat diunduh di Play Store AS, dan listing AS secara otomatis diikutsertakan ke toko pihak ketiga kecuali developer memilih untuk keluar. Bagi studio game kasual, kesimpulan praktisnya adalah pendapatan di luar toko aplikasi tidak lagi menjadi hal yang asing. State of Subscription Apps 2026 dari RevenueCat menemukan bahwa 41% aplikasi terbesar sudah menghasilkan pendapatan dari web, dibandingkan hanya sekitar 1% aplikasi tingkat hobi. Toko web langsung ke konsumen, tautan pembayaran eksternal, dan toko alternatif kini menjadi opsi yang setidaknya perlu dipertimbangkan oleh game kasual skala menengah.
Perubahan yang dibawa AI dalam pembuatan game kasual
AI hadir di kedua sisi persamaan. Dari sisi pengeluaran, seperti disebutkan di atas, aplikasi AI kini menyerap uang yang sebelumnya mengalir ke game. Dari sisi produksi, AI generatif telah beralih dari eksperimen menjadi perangkat standar. Survei State of the Game Industry dari GDC untuk 2025 menemukan bahwa 52% developer bekerja di perusahaan yang menggunakan AI generatif di suatu bagian organisasi, sementara edisi 2026 mencatat penggunaan pribadi sebesar 36%.
Namun, trennya tidak terus meningkat secara lurus. Survei Game Developer Collective yang lebih baru menemukan bahwa penggunaan pribadi turun menjadi 29%, menunjukkan bahwa beberapa tim mencoba perangkat AI lalu mengurangi penggunaannya. Sentimen juga memburuk meskipun adopsinya meluas: dalam survei GDC 2026 yang sama, 52% developer mengatakan bahwa AI generatif memberikan dampak negatif pada industri, angka tertinggi sejauh ini. Kesimpulan jujurnya pada 2026 adalah bahwa AI telah menjadi arus utama di studio game, tetapi masih mencari peran yang benar-benar bermanfaat. Untuk game kasual, itu berarti pembuatan prototipe cepat, pembuatan aset, dan konten live-ops, bukan merilis seluruh game dalam kondisi yang sepenuhnya tidak disentuh manusia.
Bagi kreator solo dan tim kecil, inilah perkembangan yang paling menarik. Pendekatan prompt-ke-game yang sama dengan yang melahirkan kategori aplikasi AI kini diarahkan untuk membuat game itu sendiri. Kasual adalah genre yang paling mampu ditangani AI karena gameplay loop-nya ringkas dan cakupannya kecil. Itulah sebabnya perangkat seperti Cinevva dapat mengubah satu kalimat menjadi game yang bisa langsung dimainkan di browser Anda.
Artinya bagi Anda yang sedang membuat game kasual
Jika semuanya disatukan, strategi untuk 2026 berbeda dari 2022. Anda tidak lagi berlomba mendapatkan instalasi murah karena era itu sudah berakhir. Anda berusaha membuat sesuatu yang benar-benar akan dipertahankan dan dibelanjakan oleh audiens yang lebih kecil. Strategi ini mengutamakan daya tarik utama yang jelas dengan kedalaman di baliknya, monetisasi hibrida yang menghargai baik penonton iklan maupun pemain yang berbelanja, serta pendekatan baru terhadap gameplay loop yang sudah terbukti alih-alih membuat klona Match3 yang keseribu. Audiens Barat aktif berbelanja, kategori puzzle padat di jajaran teratas tetapi masih terbuka lebar bagi mekanik baru, dan biaya untuk mencoba sebuah ide telah merosot karena AI kini dapat membuat versi pertama yang bisa dimainkan untuk Anda.
Bagian terakhir itulah peluang yang sebenarnya. Ketika prototipe hanya membutuhkan beberapa menit, bukan sepanjang akhir pekan, Anda dapat menguji sepuluh konsep hybrid-casual dengan usaha yang sebelumnya hanya cukup untuk satu konsep. Pasar menghargai ide yang mampu bertahan, dan cara tercepat untuk menemukannya adalah dengan membuat dan memainkannya, bukan sekadar merencanakannya. Mulai dari sebuah prompt dan lihat mana yang berhasil.
Pertanyaan Umum
Apakah pasar game kasual menyusut pada 2026?
Tidak, tetapi pertumbuhan jumlah unduhannya telah berhenti. Pendapatan dalam aplikasi masih naik tipis menjadi sekitar $81,75 miliar pada 2025, sementara jumlah unduhan turun 7,2%. Penurunan berlanjut hingga 2026, dengan jumlah unduhan pada kuartal pertama turun 11,9% dari tahun ke tahun. Pasar ini semakin matang, sehingga pertumbuhan berasal dari peningkatan belanja pemain, bukan instalasi baru.
Apa itu hybrid-casual dan mengapa penting?
Hybrid-casual memadukan gameplay loop hypercasual yang sederhana dan cocok untuk iklan dengan progresi serta pembelian yang lebih mendalam seperti dalam game kasual lengkap. Ini adalah satu-satunya segmen kasual yang mencatat pertumbuhan pendapatan dalam aplikasi pada 2025, naik 20% menjadi $4,2 miliar, sehingga menjadi kategori yang paling layak dipelajari saat ini.
Game kasual apa yang sedang melejit saat ini?
Di antara berbagai hit baru, game puzzle hybrid-casual seperti Color Block Jam, Pixel Flow, Screwdom, dan Magic Sort tumbuh pesat pada 2025. Di antara para raksasa yang sudah mapan, Royal Match dan Monopoly Go! memimpin dari sisi pendapatan, sementara Block Blast! memimpin dari sisi jumlah unduhan.
Apakah game saya sebaiknya menggunakan iklan atau pembelian dalam aplikasi?
Itu bergantung pada gamenya. Game sederhana dengan jangkauan luas dapat mengandalkan iklan, game dengan metagame mendalam paling cocok bebas iklan dan mengandalkan pembelian, sedangkan sebagian besar game di antara keduanya menghasilkan lebih banyak dengan memadukan kedua model. Model monetisasi harus mengikuti desain, bukan sebaliknya.
Bagaimana AI mengubah pengembangan game kasual?
AI generatif kini menjadi perangkat standar di studio, dengan 52% developer bekerja di perusahaan yang menggunakannya. Khusus untuk game kasual, AI mempercepat pembuatan prototipe, aset, dan konten live-ops. Perangkat prompt-ke-game kini juga memungkinkan kreator membuat game kasual yang bisa dimainkan hanya dari sebuah deskripsi.
Seberapa besar pasar game kasual pada 2026?
Game seluler menghasilkan sekitar $81,75 miliar dari pembelian dalam aplikasi pada 2025, hanya naik 1,3% dibandingkan 2024, dan 1.000 game kasual teratas menyumbang sekitar $23 miliar dari jumlah tersebut. Jumlah unduhan turun 7,2% menjadi 50,4 miliar, sehingga pasar tumbuh melalui belanja per pemain, bukan instalasi baru.
Apakah hypercasual sudah mati pada 2026?
Tidak. Yang tidak lagi berfungsi adalah model bisnis yang hanya mengandalkan iklan, bukan gamenya. Hypercasual masih memimpin seluruh kategori dalam jumlah unduhan pada 2025 dengan 22,05 miliar instalasi, dan format ini beralih ke monetisasi hibrida yang menambahkan pembelian dalam aplikasi di atas pendapatan iklan.
Game cozy dan kasual adalah genre termudah untuk memulai.
Terkait
- Generator Game AI Terbaik pada 2026 — perangkat yang membuat game kasual dari sebuah prompt
- Cara Membuat Game dengan AI (Tanpa Coding) — proses pembuatan langkah demi langkah
- Vibe Coding untuk Game: Pengertian dan Cara Memulainya — pola pikir pembuatan prototipe yang dihargai pasar ini
- Prompt Game AI yang Dapat Anda Buat dengan Sekali Klik — konsep kasual untuk diuji dengan cepat
- Cara Mendapatkan Lebih Banyak Pemain di itch.io — menemukan audiens yang bertahan
- Monetisasi Game Web: Fakta yang Sebenarnya Ditunjukkan Data — tinjauan berbasis data yang sama tentang cara game browser menghasilkan pendapatan