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Arcade › Vulcão Vivo
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Eizzy AA built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Vulcão Vivo yet. Play it, then tell Eizzy AA what you would add next.
Vulcão Vivo was built by Eizzy AA with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Vulcão Vivo opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um jogo web 2D incremental/clicker em português do Brasil chamado “Vulcão Vivo”, com visual pixel-art minimalista e paleta escura vulcânica. A tela deve ser responsiva: em desktop use um layout de três colunas, e em celular empilhe os painéis com a área da mina em destaque. Use fundo quase preto roxo (#120d1b), painéis ameixa/roxo escuro com bordas roxo-acinzentadas, tipografia monoespaçada, texto creme e detalhes dourados, laranja-lava, verde e roxo. No topo mostre o título VULCÃO VIVO, subtítulo “escave, processe, reinicie — volte mais forte”, e três recursos: MOEDAS, PEDRAS e MINÉRIO. No centro, crie a cena principal “NÚCLEO DA MONTANHA”, com um indicador de camada no canto superior direito e a instrução inferior “CLIQUE / TOQUE PARA GOLPEAR”. Desenhe a mina em um canvas quadrado com molduras concêntricas/perspectiva em tons roxos, um cone ou parede de rocha atrás e um grande círculo central representando o fragmento vulcânico: anel externo escuro com contorno marrom-avermelhado, anel interno vinho, núcleo circular laranja brilhante, círculo amarelo menor e um pequeno quadrado creme no centro. O núcleo deve pulsar sutilmente. Pedras quebradas podem aparecer como pequenos blocos cinza/rosados na parte inferior da cena. Mostre a profundidade em metros acima do círculo e a ferramenta atual abaixo dele; inicialmente “Mão” e profundidade “0 m”. A mecânica principal é clicar ou tocar no vulcão para causar dano manual ao fragmento atual. O fragmento começa com 30 pontos de vida. Exiba uma barra horizontal de vida com gradiente laranja/amarelo, texto de dano acumulado no formato “0 / 30” e regeneração. Cada clique causa inicialmente 1 de dano, mostra um texto flutuante negativo dourado e um pequeno efeito sonoro opcional. Quando a vida chega a zero, avance 1 metro, gere uma pedra no chão e crie um novo fragmento. A vida máxima cresce conforme a profundidade: valores-base por camada são 30, 45, 65, 90 e 120, multiplicados por um fator que cresce com a profundidade. A regeneração começa em zero e aumenta com a camada/profundidade, limitada a 8 por segundo; portanto a vida volta gradualmente enquanto o jogador não a destrói. Se um golpe exceder a vida do fragmento, ele pode continuar quebrando os fragmentos seguintes no mesmo clique. As camadas são “Superfície”, “Basalto”, “Cinza profunda”, “Magma antigo” e “Núcleo”, mudando a cada 10 metros; no visual, use cores de rocha progressivamente mais quentes. Atualize também “Próximo marco” em intervalos de 10 m. Cada fragmento quebrado deixa uma pedra coletável no chão. A capacidade inicial é 100 pedras. Clique normal/tap golpeia; permita coletar uma pedra usando Shift+clique ou o botão direito do mouse (sem abrir menu de contexto). A coleta move uma pedra para o estoque e exibe uma mensagem. O triturador processa automaticamente pedras a uma velocidade inicial de 0,5 pedra por segundo, removendo-as da fila e convertendo-as em moedas. O valor por pedra é 1 + camada atual, e a fila deve processar as pedras antigas primeiro. Mostre no painel esquerdo “Fila”, “Velocidade” e “Último ganho”. Há uma pequena chance de encontrar minério ao processar pedras. A cada 10 metros, conceda +2 minérios permanentes; quebrar fragmentos também tem uma chance baixa, crescente por camada, de conceder +1 minério, com texto flutuante e aviso. Na coluna esquerda, mostre a seção RUN ATUAL com profundidade, camada e próximo marco; a seção FRAGMENTO com barra, dano acumulado/máximo, regeneração e uma descrição do dano por clique e dano líquido; e a seção TRITURADOR com fila, velocidade e último ganho. Na coluna direita, mostre UPGRADES DA RUN com botões compráveis usando moedas: “Golpe reforçado” (dano manual +1, custo inicial 8, custo crescente), “Triturador melhorado” (processa +0,5 pedra/s, custo inicial 12, custo crescente) e “Saco de carga” (capacidade +25 pedras, custo inicial 10, custos crescentes). Desabilite botões quando o jogador não puder pagar e exiba mensagens breves após compras. Abaixo, inclua uma SKILL TREE comprada com minério. Explique que minérios ficam após o reset e ofereça: “Picareta I” por 3 minérios, ferramenta obrigatória que aumenta o dano manual em +2 e muda o rótulo da ferramenta; “Treinamento” por 6, que desbloqueia dano automático por segundo equivalente a 50% do clique; “Oficina do triturador” por 5, que aumenta em 25% o valor dos materiais; “Carregador” por 8, que coleta automaticamente pedras no chão; e “Topeira” por 12, que também desbloqueia o dano automático adicional por segundo. Skills compradas ficam marcadas como COMPRADO e não podem ser recompradas. Salve localmente apenas o minério e as skills para que sobrevivam ao reset e ao recarregamento. Inclua no rodapé uma área de mensagens/toasts, botão “RESETAR RUN” e botão “SOM: OFF/ON”. O reset deve pedir confirmação e zerar moedas, pedras, profundidade, camada, upgrades da run, fila/estado dos fragmentos e pedras no chão, mas preservar minério e skills. Ao resetar, mostrar uma mensagem informando que a montanha recomeça e que minérios/skills permanecem. O jogo deve funcionar com mouse e toque, bloquear o menu contextual no canvas, usar botões com aparência pixelada e feedback de pressionamento. Não adicione sistemas que não estejam descritos: o foco é clicar para escavar, coletar e triturar pedras, comprar melhorias, alcançar marcos e reiniciar para manter a progressão permanente.