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Profundezas do Gancho

  • 2d
  • arcade
  • fishing
  • physics
  • endless
  • mobile
  • minimalist
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Jesse Manson built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about Profundezas do Gancho yet. Play it, then tell Jesse Manson what you would add next.

Make your own game

Profundezas do Gancho was built by Jesse Manson with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Profundezas do Gancho opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Profundezas do Gancho

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Crie um jogo arcade 2D em canvas, para desktop e celular, chamado “Profundezas do Gancho”. A tela inteira deve ter fundo azul-marinho escuro e uma cena minimalista estilizada de pesca: um pequeno ponto/ponteira de vara no alto, aproximadamente no centro, ligado por uma linha fina bege a um anzol que balança e desce pela água. O objetivo é controlar o anzol, capturar peixes e aumentar a altitude/pontuação exibida no topo; não há telas de menu ou combate separado.

Use câmera ortográfica/visão lateral plana, sem sprites externos: desenhe tudo com formas simples, silhuetas e cores chapadas. O fundo deve ser um gradiente vertical que começa com tons quentes de céu laranja/bege no topo, passa por vermelho/azul-petróleo na região do horizonte e fica progressivamente azul-escuro e roxo nas profundezas. Inclua uma linha de superfície da água perto de y=135, uma faixa de neblina translúcida sob ela, montanhas/silhuetas escuras ao fundo e faixas/linhas onduladas roxas translúcidas para sugerir zonas de profundidade. Acrescente uma vinheta escura sutil nas bordas.

Ao iniciar, mostre um anzol perto do centro superior, inicialmente cerca de 210 pixels abaixo da ponteira, com movimento pendular para a direita. No primeiro toque/clique ou tecla, comece a partida e reinicie o lançamento. O anzol deve ter física simples: gravidade, arrasto na água, velocidade horizontal e vertical, limites laterais com ricochete e uma restrição de comprimento máximo/mínimo da linha, fazendo-o balançar ao redor do ponto de ancoragem. A linha se estende gradualmente quando o jogador não está recolhendo, até aproximadamente 420 px, e encurta enquanto o jogador segura o controle, até aproximadamente 90 px. Quando a ponta sobe acima da superfície, converta esse movimento em ganho de altitude, mantenha-a próximo da superfície e ajuste o comprimento da linha. Faça a câmera rolar/paralaxe conforme a altitude cresce para que as zonas profundas se movam visualmente.

Controles: no celular, toque e segure e arraste horizontalmente na tela; enquanto o ponteiro estiver pressionado, o anzol é direcionado pelo deslocamento horizontal e a linha é recolhida. No desktop, setas esquerda/direita ou A/D direcionam o balanço; barra de espaço ou seta para cima recolhe a linha. Soltar o toque interrompe a recolhida. O texto inferior deve instruir em português: “Toque e segure para direcionar e recolher”.

Espalhe peixes animados em várias profundidades, atrás da linha e do anzol. Cada peixe deve ser uma silhueta minimalista: corpo oval, cauda triangular, pequeno olho escuro e uma linha indicando a nadadeira. Eles nadam lentamente em trajetórias horizontais/verticais, oscilam suavemente, rebatem nas bordas e fazem uma pequena evasão quando o anzol se aproxima. Use cinco variedades com tamanhos e valores distintos: Sardine bege clara pequena (14 px, valor 12, lenta), Tuna bege/taupe média (22 px, valor 28), Marlin marrom-dourado maior (32 px, valor 65), Legendary lavanda grande (38 px, valor 180) e Abyss roxa (26 px, valor 95). Os peixes podem aparecer de forma procedural em camadas de profundidade e novos peixes devem ser repostos quando restarem poucos.

Quando o anzol colidir com um peixe, marque-o como capturado, dê um impulso para cima no anzol, encurte um pouco a linha e aumente a altitude. A recompensa deve usar combo: valor do peixe multiplicado por 1 + 18% por captura consecutiva, limitado a sete incrementos. Aumente o combo e o contador de capturas do lançamento; a cada três capturas, gere alguns peixes adicionais. Mostre partículas quadradas claras explodindo no ponto da captura e, em combos maiores, algumas partículas amarelas; remova o peixe após um pequeno atraso. A altitude também pode ser aumentada ao puxar o anzol para cima, e a pontuação mais alta é mantida durante a sessão. Desbloqueie visualmente o terceiro tipo a partir de altitude 480, o quarto a partir de 1100 e o quinto a partir de 1900, sem inventar uma tela de inventário: basta alterar os marcadores do painel.

HUD fixo por cima do canvas, sem bloquear a área de jogo: no centro superior, texto monoespaçado bege grande como “0 ft”, convertido da altitude usando aproximadamente altitude * 1,6 e arredondado com separador de milhar. No canto superior direito, uma barra vertical estreita, alta (cerca de 60x400 px), com borda bege e fundo escuro translúcido; o preenchimento cresce de baixo para cima em gradiente lavanda-bege em direção a um marco de 2680, e ao lado deve aparecer “2,680 M”. No centro acima da cena, mostre temporariamente um texto amarelo brilhante de combo como “+0”/valor calculado sempre que houver mais de uma captura consecutiva, desaparecendo gradualmente.

No canto superior esquerdo, coloque um painel estreito escuro translúcido com borda bege arredondada, título “PEIXES” e cinco barras/ícones horizontais arredondados empilhados. Os dois primeiros começam desbloqueados em bege claro; os três restantes começam apagados em cinza-azulado escuro e ficam bege quando atingidos os marcos de altitude. Use tipografia simples: HUD numérico em Courier New/monoespaçada, instruções em sans-serif. A composição deve ser limpa, com bastante espaço vazio, contraste alto e estética de arcade minimalista; não inclua inimigos, armas, vidas, telas de vitória ou elementos que não estejam descritos.

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