Arcade › JEDEN ZŁY RUCH
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Klaudia Bełdzikowska built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about JEDEN ZŁY RUCH yet. Play it, then tell Klaudia Bełdzikowska what you would add next.
JEDEN ZŁY RUCH was built by Klaudia Bełdzikowska with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix JEDEN ZŁY RUCH opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Stwórz responsywną, przeglądarkową mikrogrę decyzyjno-zręcznościową zatytułowaną „JEDEN ZŁY RUCH”, w języku polskim. To jedna liniowa kampania z ekranem startowym, sześcioma etapami i zakończeniem/nagrodą. Użyj bardzo ciemnej estetyki: tło #0b0d12 z subtelną granatową radialną poświatą w lewym górnym rogu, jasny prawie biały tekst, przygaszone szaro-niebieskie opisy, obramowania paneli #293246, fioletowy akcent #7c6cff i turkusowy #3ee0b0. Interfejs ma być minimalistyczny, zaokrąglony i „premium”: górny pasek z marką po lewej („JEDEN ZŁY RUCH”), cienkim paskiem postępu pośrodku (gradient fiolet–turkus) oraz etykietą etapu po prawej. Na starcie etykieta to „START”, potem „ETAP 1 / 6” aż do „ETAP 6 / 6”, a na końcu „KONIEC”. Pasek postępu ma odpowiadać etapowi 0–6. Ekran startowy: wyśrodkuj tekst „krótka gra decyzyjna”, duży tytuł w dwóch wierszach „JEDEN / ZŁY RUCH”, opis „Masz kilka minut. Przejdź całość i zobacz, jak daleko dojdziesz.” oraz jasny przycisk „START”. Przejścia między widokami mogą mieć krótkie fade/slide-in. Etap 1 — PARKING: pokaż panel z nagłówkiem „Etap 1”, tytułem „PARKING”, opisem „Doprowadź samochód do fioletowego miejsca. Strzałki sterują ruchem.” i plakietką „uważaj na zderzaki”. W głównej części umieść planszę parkingową: ciemny asfalt w pionowe pasy, boczne linie, trzy czerwono-różowe samochody zaparkowane pionowo, dwa pomarańczowe pachołki, fioletowe przerywane miejsce parkingowe z napisem „tu parkuj” oraz turkusowy samochód gracza startujący przy lewej krawędzi na dole. Gracz porusza autem po planszy krokami przy pomocy klawiszy strzałek; dodaj również mobilny D-pad z przyciskami ↑ ← ↓ →. Ogranicz auto do planszy. Gdy znajdzie się w prawej dolnej strefie celu (w przybliżeniu x>70%, y>65%), pokaż turkusowy komunikat „Dobra. Jeszcze nie jest źle.” i odblokuj przycisk „Dalej”. Dodaj „Reset”, który przenosi auto na start. Po zaliczeniu przejdź do etapu 2. Etap 2 — SKLEP: panel z opisem „Kliknij dokładnie to, co jest na liście. Reszta… cóż, może następnym razem.” i plakietką „3 rzeczy”. Wyświetl listę zakupów jako trzy kapsułki: „napoju”, „czegoś słodkiego”, „przekąski”. Poniżej siatka sześciu dużych kart produktów: 🥤 „Napój”, 🍫 „Coś słodkiego”, 🥨 „Przekąska”, 🧴 „Płyn do szyb”, 🧦 „Skarpetki”, 🪴 „Mały kaktus”; każda ma mały tekst „kliknij, jeśli masz odwagę”. Poprawne trzy wybory zaznaczaj turkusową ramką, licznik pokazuj jako „0 / 3 właściwych” itd. Kliknięcie błędnego produktu nie kończy gry, ale pokazuje żółty komunikat „To nie było na liście, ale dobra… XD”; poprawne wybory pokazują krótkie zachęty. Po trzech poprawnych wyborach pokaż „Zakupy zrobione. Możesz iść dalej.” i przycisk „Dalej”. Nie pozwalaj naliczać tego samego produktu ponownie. Etap 3 — PRZESZKODY: pokaż tytuł „PRZESZKODY”, opis „Postać biegnie sama. Ty odpowiadasz tylko za skok.”, plakietkę „krótki odcinek”, oraz poziomy runner. Scena ma granatowe niebo zajmujące górną część, ciemny pas podłoża z naprzemiennym wzorem i cienką linię horyzontu. Fioletowa postać stoi/biegnie przy lewej stronie: prostokątny korpus z zaokrągleniami i mała brzoskwiniowa głowa. Z prawej nadchodzą trzy różowo-czerwone prostokątne przeszkody o różnych wysokościach. Postać biegnie automatycznie, a gracz naciska „SKOK” lub Spację/strzałkę w górę. Skok ma grawitację i pozwala przeskoczyć przeszkody; na dole pokaż turkusowy pasek postępu. Jeśli przeszkoda dotrze do gracza, gdy ten nie skacze, pokaż czerwony komunikat „Ups. Tym razem przeszkoda wygrała. Spróbuj jeszcze raz.” i przycisk „SPRÓBUJ PONOWNIE”, który restartuje etap. Po ukończeniu krótkiego odcinka pokaż „Okej, refleks jeszcze działa.” i przycisk „Dalej”. Etap 4 — TELEFON: nagłówek „TELEFON”, opis „Trzy wiadomości. Jedna prowadzi dalej. Pozostałe mają… charakter.”, plakietka „wybierz jedną”. Wyświetl trzy szerokie klikalne karty wiadomości: „Idź w lewo. Zaufaj mi.” — „ktoś bardzo pewny siebie”; „Nie idź tam.” — „rozsądek”; „Jeżeli to czytasz, już jest za późno.” — „niepokojąco konkretnie”. Tylko „Nie idź tam.” jest poprawne. Przy poprawnym wyborze pokaż „Dobra decyzja. Telefon jednak czasem pomaga.” i przycisk „Dalej”. Przy pozostałych pokaż żółty komunikat „Telefon wyświetla: „Serio?”. Na szczęście to tylko krótka scena. Spróbuj ponownie.” i przycisk „Wróć do wiadomości”, resetujący etap. Etap 5 — 200 ZŁ: tytuł „200 ZŁ”, opis „Wybierz kilka rzeczy. Nie przekraczaj budżetu. Tak, matematyka też jest częścią przygody.”, plakietka „budżet 200 zł”. Pokaż siatkę ośmiu pozycji, każda z nazwą, ceną i przyciskiem Dodaj: Kawa 18 zł, Kanapka 24 zł, Bilet 36 zł, Magazyn 22 zł, Sok 9 zł, Słuchawki 79 zł, Czapka 44 zł, Gumki 7 zł. Przycisk zmienia się na „Usuń”, a suma na dole aktualizuje się jako „Wybrano: 0 zł” z ceną wyróżnioną złotym kolorem. Przycisk „Sprawdź” weryfikuje sumę: jeśli jest najwyżej 200 zł, pokaż „Pozostało Ci: [kwota] zł — Finanse uratowane.” i „Dalej”; jeśli przekracza 200 zł, pokaż czerwony komunikat „No i po 200 zł. Spróbuj jeszcze raz.” oraz „Spróbuj ponownie”, który resetuje etap. Etap 6 — OSTATNIE DRZWI: opis „Trzy drzwi. Żadnych wskazówek. Powodzenia — albo przynajmniej dobrej historii.”, plakietka „to już koniec”. Pokaż trzy duże, pionowe, ciemne drzwi w kolumnach, podpisane A, B, C, z małą złotą klamką/kropką po prawej. Nie dawaj wskazówek. Tylko drzwi B są poprawne i po kliknięciu wyświetl „To były te drzwi. Nie pytaj, skąd wiedziałeś.” oraz „Zobacz zakończenie”. A pokazuje żółty tekst „Fałszywa końcówka: okazuje się, że to magazyn na miotły. Serio.”, a C „Drzwi C: patrzysz w kamerę. Kamera patrzy w Ciebie. Spróbuj jeszcze raz.”; oba mają „Wróć do drzwi” i resetują wybór. ZAKOŃCZENIE: panel z plakietką „wynik”, tytułem „MISJA UKOŃCZONA.” i opisem „Przeszedłeś całość. Statystyki są oficjalne, więc muszą być prawdziwe.”. Pokaż statystyki w kartach: „Parking: zaliczony”, „Zakupy: zaliczone”, „Refleks: zaliczony”, „Decyzje: różnie było”, „Szczęście: podejrzanie wysokie”. Następnie tekst „Dotarłeś do końca. A teraz czeka na Ciebie mała nagroda.” i przycisk „ODBIERZ NAGRODĘ”. Ekran nagrody: plakietka „nagroda odblokowana”, tytuł „To miejsce jest dla Ciebie.”, duże pole z przerywaną ramką i napisem „TU MOŻE BYĆ TWOJE ZDJĘCIE”, kontrolkę „Wybierz zdjęcie” akceptującą obraz i pokazującą wybrane zdjęcie w polu, cytat „Nie każdy ruch był dobry, ale każdy doprowadził Cię dalej. Dzięki, że zagrałeś.” oraz przycisk „Zagraj jeszcze raz” resetujący całą grę. Układ ma działać na telefonie: na małych ekranach zmniejsz karty i plansze, sklep/budżet przełącz na dwie kolumny, drzwi zachowaj w trzech kolumnach, a parking ułóż pionowo z D-padem obok/pod planszą. Nie dodawaj przeciwników, fabuły, muzyki ani mechanik niewidocznych w opisanym interfejsie.