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El Último Equipo

  • narrative
  • choice-based
  • interactive-fiction
  • 2d
  • educational
  • branching-story
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Taehwa Vilches Huamán built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

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Nobody has said anything about El Último Equipo yet. Play it, then tell Taehwa Vilches Huamán what you would add next.

Make your own game

El Último Equipo was built by Taehwa Vilches Huamán with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix El Último Equipo opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for El Último Equipo

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Recrea “El Último Equipo” como una experiencia narrativa interactiva breve, totalmente en español, sin combate ni movimiento: el jugador lee escenas sobre Alex, un estudiante que vive situaciones de exclusión en el instituto, y elige una respuesta entre botones. Cada elección cambia el medidor de “Ánimo”, añade una breve consecuencia al registro lateral y lleva a la siguiente escena; el objetivo es atravesar el día y llegar a un cierre esperanzador donde pedir ayuda, poner límites y cambiar reglas son formas válidas de avanzar.

Presentación y cámara: usa una interfaz 2D fija, tipo tarjeta/aplicación editorial, sin cámara de juego. Fondo de toda la pantalla azul marino muy oscuro con un degradado radial sutil (azul grisáceo arriba/izquierda hacia casi negro). Centra un contenedor grande y responsivo de aproximadamente 980×720 px como máximo, con tres filas: encabezado, contenido principal y pie. En escritorio el contenido principal tiene dos columnas; en móvil se convierte en una sola columna y oculta el panel lateral. Todas las tarjetas tienen fondo azul marino translúcido, borde fino azul grisáceo, esquinas redondeadas de unos 18 px y sombras suaves amplias. Emplea tipografía sans-serif del sistema, texto claro blanco/azul pálido, texto secundario gris azulado y acento celeste.

Encabezado: tarjeta horizontal con el título grande “El Último Equipo” y debajo el subtítulo “Una historia breve sobre exclusión, empatía y pedir ayuda”. A la derecha muestra el indicador “Ánimo” y el porcentaje actual, inicialmente “55%”, sobre una barra horizontal redondeada. La barra tiene fondo oscuro y un relleno cuyo ancho corresponde al porcentaje, con degradado de rosa/rojo a amarillo y verde; anima suavemente al cambiar. El ánimo empieza en 55 y siempre se limita entre 0 y 100. Debajo o dentro del encabezado no inventes vidas, puntos ni inventario.

Panel narrativo principal: una tarjeta grande con un leve brillo/degradado diagonal interno. Muestra en este orden un rótulo de capítulo en mayúsculas, celeste y con espaciado entre letras; un título de escena grande; un párrafo narrativo; los botones de elección; y, cuando exista, una pequeña pista gris al pie. Cada botón ocupa todo el ancho, tiene fondo azul algo más claro, borde azul grisáceo, esquinas redondeadas, y al pasar el cursor o enfocarlo se vuelve más claro, destaca el borde celeste y se eleva levemente. Cada elección tiene una etiqueta superior en mayúsculas, celeste y pequeña, y debajo el texto de la opción. Las opciones deben ser accesibles y funcionar con clic/teclado.

Panel lateral “Lo que llevas contigo”: en escritorio, junto a la historia, muestra un breve estado dinámico basado en el ánimo: si es menor de 35, “Alex está agotado. Buscar apoyo puede ser una forma de cuidarse.”; si está entre 35 y 69, “Alex sigue sintiendo el peso del día, pero ya tiene algunas opciones.”; si es 70 o más, “Alex no está solo: su voz y las personas que escuchan pueden abrir espacio.” Debajo muestra hasta las últimas cuatro consecuencias elegidas, cada una en una pequeña fila oscura con una línea vertical izquierda: verde si el cambio de ánimo fue positivo o cero y amarillo si fue negativo. En móvil este panel lateral se oculta.

Implementa exactamente esta estructura de escenas y ramificaciones:
1. Estado inicial: escena “entrada”, ánimo 55, paso 1 y registro vacío. Capítulo “Lunes · 7:42”; título “El pasillo ya tiene grupos”; texto “Alex llega al instituto antes del timbre. En la puerta del aula, las conversaciones se cierran como puertas. Hay un sitio libre, pero nadie levanta la mirada.”; pista “No hay una respuesta perfecta. Cada decisión cambia el tono del día.” Opciones: (a) etiqueta “Valentía”, “Saludar de todos modos”, cambia ánimo +6, registra “Alex se acerca sin fingir que no le duele.” y va a “aula”; (b) “Protección”, “Sentarse al fondo y observar”, -2, registra “Tomar distancia evita un golpe inmediato, pero pesa el silencio.” y va a “aula”; (c) “Pedir ayuda”, “Buscar a la orientadora”, +4, registra “Pedir ayuda no borra el problema, pero lo saca de la sombra.” y va a “orientadora”.
2. Escena “aula”: capítulo “Primera hora”; título “El trabajo en equipo”; texto “La profesora anuncia una actividad de cuatro personas. Las sillas se mueven rápido. Alex queda de pie con la hoja en la mano, mirando cómo los equipos se cierran.” Opciones: etiqueta “Voz propia”, “Decir: “¿Puedo trabajar con ustedes?””, +3, consecuencia “La pregunta es sencilla, aunque decirla cuesta.”; etiqueta “Resistencia”, “Hacer el trabajo por su cuenta”, -3, “Alex demuestra que puede, pero no debería tener que cargar con todo.”; etiqueta “Confianza”, “Explicarle a la profesora lo que ocurre”, +7, “La profesora escucha y promete intervenir sin exponerlo.”. Las tres continúan a “educacion”.
3. Escena “orientadora”: capítulo “Un lugar tranquilo”; título “Ponerle nombre al nudo”; texto “La orientadora no dice “ignóralos”. Pregunta qué está pasando, desde cuándo y qué necesitaría Alex para sentirse seguro en clase.” Opciones: “Claridad” / “Contar la verdad completa”, +8, consecuencia “La historia deja de ser un secreto que Alex debe soportar solo.”; “Cansancio” / “Decir que todo está bien”, -1, “A veces protegerse también significa necesitar más tiempo.”. Ambas van a “educacion”.
4. Escena “educacion”: capítulo “Educación física”; título “El último en ser elegido”; texto “En la cancha, el profesor pide formar equipos. Los nombres vuelan de un lado a otro. Cuando solo queda Alex, el ruido parece más fuerte que el silbato.” Opciones: “Aguantar” / “Esperar a que el profe decida”, -5, “El profesor lo pone en un equipo “por pena”. La solución funciona, pero la sensación duele.”; “Límite” / “Decir que quiere un equipo que lo incluya de verdad”, +8, “Alex no pide lástima: pide participar con las mismas reglas.”; “Cambio” / “Proponer un equipo mezclado por sorteo”, +10, “La clase prueba una regla donde nadie queda marcado como el último.”. Todas van a “profesor”.
5. Escena “profesor”: capítulo “Después del silbato”; título “La pena no es inclusión”; texto “El profesor se acerca. Reconoce que hacerlo “por pena” no fue suficiente y cambia la dinámica para la próxima clase. También pregunta a Alex qué necesita hoy.” Opciones: “Justicia” / “Pedir que el sorteo sea para todos”, +8, “Una regla clara evita que una sola persona cargue con la vergüenza.”; “Cuidado” / “Pedir una pausa y hablar en privado”, +6, “Alex puede marcar el ritmo de una conversación difícil.”; “Tiempo” / “No hablar todavía, pero aceptar compañía”, +3, “No tener palabras hoy no significa estar solo para siempre.”. Todas van a “final”.
6. Escena final: capítulo “Fin del día”; título “Mañana no tiene que ser igual”; texto “El problema no se resuelve en una tarde. Pero ahora hay adultos que saben, una regla que puede cambiar y una voz que empezó a ocupar espacio. Alex sale del instituto sin sentirse invisible del todo.” No muestres pista. Tiene una sola opción: etiqueta “Jugar otra vez”, texto “Volver a empezar la historia”, ánimo 0, que reinicia a “entrada”.

Al escoger: suma el modificador y limita ánimo a 0–100, guarda la consecuencia si existe, cambia de escena y actualiza todo el texto, botones, barra, estado y registro. El contador del pie debe decir “Escena 1”, “Escena 2”, etc. según el avance; en la escena final debe decir “Cierre”. Al volver a la entrada desde la opción final, reinicia paso a 1, ánimo a 55 y vacía el registro. Añade en el pie, junto al progreso, un botón “Reiniciar” que siempre restaure ese estado inicial. La experiencia debe sentirse como una historia sensible sobre exclusión, empatía y pedir ayuda, con tono sobrio y esperanzador, sin añadir personajes visuales, ilustraciones, música, efectos de juego, combate, cronómetro o características no descritas.

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