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Ajude o Cego

  • visual-novel
  • survival
  • horror
  • zombie
  • narrative
  • 2d
  • choice-based
  • mobile
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Remix it Discord

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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Fernando Rodrigues built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about Ajude o Cego yet. Play it, then tell Fernando Rodrigues what you would add next.

Make your own game

Ajude o Cego was built by Fernando Rodrigues with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Ajude o Cego opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Ajude o Cego

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Crie um jogo web mobile/desktop em português do Brasil chamado “Ajude o Cego”, uma visual novel 2D de sobrevivência e terror zumbi, com foco em narrativa, escolhas e gerenciamento simples de recursos. A apresentação deve ser horizontal para jogar; em telas estreitas no modo retrato, mostrar uma mensagem cobrindo o jogo pedindo para girar o celular.

Tela inicial: usar uma estética noturna, escura e cinematográfica, em azul-marinho/preto, com várias linhas diagonais finas roxo-acinzentadas no fundo. No centro, um painel grande translúcido quase preto com borda fina lavanda. Exibir o texto pequeno em caixa alta “UMA VISUAL NOVEL 2D”, o título grande “Ajude o Cego”, a frase “Algumas correntes escondem mais do que metal.” e um botão lavanda claro “Iniciar Jogo”. Antes dela, pode haver uma tela de entrada solicitando um clique/toque para entrar em tela cheia e abrir a capa; o fluxo principal é toque/clique para iniciar.

Depois de iniciar, mostrar a visual novel em tela cheia. A cena padrão é um beco urbano desconhecido às 02:17, com fundo escuro e sombrio: parede de tijolos discreta, chão em perspectiva com textura de linhas, canos verticais nas laterais, vinheta preta forte nas bordas e uma loja 24 horas ao fundo/lado direito com letreiro “LOJA 24H”. O visual deve ser 2D estilizado, escuro, com contraste baixo, roxos, cinzas e preto, sem HUD de ação em tempo real. Usar fundos diferentes por capítulo/cena: beco, matagal escuro, interior de casebre, casebre pela manhã, mirante da cidade, travessia pelo matagal, loja de conveniência e combate dentro da loja; também há um momento de flashback da família com tela escura. A cena muda conforme o diálogo e pode ter áudio ambiente de vento em loop, passos no mato, porta rangendo, correntes caindo, rugido de zumbi, impacto de faca, inalador e música de combate.

A interface da história é uma caixa de diálogo fixa na parte inferior, com borda dupla lavanda e fundo preto translúcido. À esquerda da caixa aparece um retrato vertical do personagem que fala, quando disponível; o nome do falante aparece numa etiqueta lavanda (“Narrador”, “David” ou “Elias”) e o texto grande claro aparece abaixo. Mostrar o indicador “AVANÇAR ▸” e permitir avançar tocando/clicando na caixa ou usando teclado. A narrativa deve ser em português e seguir esta sequência concreta:
1. David acorda sentindo chuva e ferrugem, sem memória, com uma corrente presa ao pulso.
2. Ele conhece Elias, que é cego, mas possui audição aguçada; David encontra uma chave no bolso e liberta a si mesmo e depois Elias.
3. Um rosnado de zumbi ecoa; Elias está frio, fraco e faminto, enquanto David não tem recursos.
4. Oferecer uma escolha narrativa de no máximo duas opções: tentar acalmar Elias e prometer ajuda, ou ficar em silêncio para não chamar atenção.
5. A fuga começa e o capítulo seguinte leva os dois ao matagal, a um casebre abandonado, depois a um mirante e a uma loja de conveniência.
6. No casebre, mostrar escolhas de ação ligadas ao inventário: assistir a um anúncio opcional para receber 5 latas de atum, 3 garrafas de água, 2 energéticos e 1 cobertor, ou não assistir; tatear no escuro para encontrar mochila grande, faca afiada, três latas de atum e cobertor velho; preparar equipamentos; beber água de torneira; usar cobertor; abrir duas latas de atum.
7. Comer provoca uma crise de asma em Elias. Dar a ele uma bombinha de resgate com 5/5 usos é uma ação possível; o uso remove a crise e reduz a contagem de usos.
8. David e Elias conversam sobre suas memórias apagadas. David lembra apenas da esposa e de um filho pequeno que pode estar em outra cidade. Elias promete ajudar David a encontrar a família se David o guiar até sua cidade. Em seguida há a ação de descansar até amanhecer, avançando o relógio oito horas.
9. Pela manhã, permitir repartir a sardinha e a água encontradas no beco com Elias; isso melhora fome, sede e saúde de ambos e registra uma flag. Se já tiverem repartido, seguir ao mirante.
10. No mirante, David observa cidade cercada, posto de gasolina, armazém e farmácia, com zumbis nas ruas. Antes de descer, oferecer até três escolhas: contornar pela esquerda em silêncio, usar item para distrair, ou passar correndo. A opção de distração abre no máximo três subopções: equipar colete tático em ambos se houver dois, equipar pistola silenciada com munição se houver equipamento, ou equipar amuleto da sorte; se o item não existir, a opção deve indicar que seguirão sem ele. Contornar silenciosamente não causa dano; correr reduz 25 pontos de saúde de David e Elias.
11. Na loja de conveniência abandonada, descrever prateleiras caídas, latas, garrafas, caixas e ruídos estranhos. Elias fica encostado e alerta pelo som; David vasculha o local.
12. Iniciar um combate narrativo quando um zumbi surge dos fundos com vidro quebrado e rugido. Oferecer exatamente três reações: A) empurrar o zumbi, que causa mordida fatal e game over; B) tentar esquivar, também resultando em mordida fatal e game over; C) usar a faca na cabeça do zumbi, matando-o, mas fazendo David perder 15 de saúde e ficar sangrando. Prosseguir após a escolha da faca com Elias pedindo atendimento.

Gerenciamento de sobrevivência: manter um estado global para David e Elias. Exibir no topo um HUD textual compacto com relógio, saúde, estamina, fome, sede, frio e ouro de cada um, além do estado de Elias. O padrão visível do HUD deve ser semelhante a: “Relógio: 02:17”; “David: Saúde 100% | Estamina 50% | Fome 50% | Sede 50% | Frio 50% | Carteira: 50 Ouro”; “Elias: Saúde 48% | Estamina 50% | Fome 50% | Sede 50% | Frio 50% | Carteira: 0 Ouro | Estado: debilitado”; e uma linha de mochila/cofre com ouro total, dólares, sardinhas, água e inaladores. Internamente iniciar a história com os valores debilitados do estado do jogo e deixar a narrativa/recursos alterá-los. A cada hora de jogo, reduzir fome, sede, estamina e frio em 5; fome ou sede zeradas reduzem saúde, e uma crise de asma reduz saúde. Se a saúde chegar a zero, exibir uma tela de GAME OVER vermelha escura com o motivo e botão “Começar do início”. Quando saúde de qualquer personagem estiver crítica ou houver game over, aplicar filtro visual em escala de cinza, maior contraste e brilho reduzido. Exibir alertas de sangramento ou fome/sede extrema.

Adicionar no topo direito dois botões: “Acessar Menu” e “Mochila”. “Acessar Menu” abre um modal de Loja sobre fundo preto translúcido. A loja usa painel roxo escuro, cartões de produtos, preços em Ouro e categorias de suprimentos médicos, armas de combate, munição e equipamentos. Permitir comprar itens com ouro e incluir pacotes de ouro; também existe um passe em ouro para desbloquear capítulo final, sem inventar o conteúdo desse capítulo. Itens comprados devem permanecer guardados numa seção de cofre mesmo após game over, podendo ser retirados. Carregar os cartões somente ao abrir a loja.

A mochila abre outro modal com painel central, contador de slots (a mochila grande expande para 30 slots), itens encontrados/comprados e descrições. Mostrar itens como mochila grande, faca afiada, latas de atum, cobertor velho, bombinha de asma, água, energéticos, coletes, capacete, pistola, munição, amuleto e itens médicos quando obtidos pela loja; permitir equipar equipamentos e usar consumíveis quando a narrativa pedir. A mochila deve permanecer integrada ao estado global.

Manter o limite de até três escolhas visíveis por tela. Separar dados narrativos por capítulos/cenas, flags de decisões e finais, mantendo o fluxo da história em um orquestrador. Usar layout responsivo, tipografia serifada semelhante a Georgia/Times, bordas finas lavanda, botões lavanda para ações narrativas, ouro/amarelo para loja e roxo escuro para modais. Priorizar texto, retratos e backgrounds 2D leves; não transformar o jogo em ação top-down ou plataforma: a experiência é uma visual novel interativa com escolhas, inventário, status de sobrevivência e um combate resolvido por escolhas narrativas.

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