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Arcade › Chute de Ouro
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Davi Morri built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Chute de Ouro yet. Play it, then tell Davi Morri what you would add next.
Chute de Ouro was built by Davi Morri with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Chute de Ouro opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um jogo web vertical/mobile de futebol arcade chamado “Chute de Ouro”, em português do Brasil, ocupando toda a janela e funcionando em canvas. A câmera deve ser uma visão 2D ortográfica de cima/ligeiramente estilizada de um campo verde visto de frente para o gol: fundo com gradiente verde escuro (mais claro no alto e mais escuro embaixo), faixas horizontais translúcidas no gramado, linhas brancas do retângulo do campo, linha central e círculo central. No alto do campo, desenhe a grande área e uma pequena área, além de um gol central com traves/branco e rede quadriculada clara. O campo tem margens laterais estreitas e termina acima da faixa de instrução inferior. O jogador controla uma bola de futebol branca com cinco manchas/polígonos circulares escuros no centro e uma pequena sombra. A bola começa parada perto da parte inferior do campo, no centro. A interação principal é arrastar a bola com mouse ou toque e soltar: somente se o toque começar perto da bola (raio de interação aproximado de 58 px) e a bola estiver parada, iniciar a mira. Enquanto arrasta, exiba uma linha de mira amarela tracejada saindo da bola na direção oposta ao ponto onde o jogador está segurando, com uma ponta circular amarela; atualize a mensagem para “Mire para o gol e solte”. Ao soltar, lance a bola na direção do vetor bola menos ponto de soltura; a força é proporcional à distância do arrasto, limitada aproximadamente entre 230 e 980, com velocidade máxima prática e um pouco de spin baseado na posição horizontal do soltamento. Conte cada chute no contador CHUTES. A bola deve ter física arcade: gravidade puxando-a para baixo, deslocamento por velocidade, leve amortecimento contínuo, rotação visual e quique nas laterais com perda de energia; quando toca o limite inferior, quique com redução forte de velocidade e, quando o movimento fica lento, pare e mostre “Toque na bola para tentar de novo”. Ela pode atravessar o campo em direção ao gol e deve ser capaz de marcar. Se a bola alcançar a altura da linha superior do gol dentro da largura da baliza, verificar a defesa. Coloque um goleiro central na frente da rede: corpo/short amarelo em forma retangular, camisa/torso azul-marinho, cabeça circular cor de pele e luvas/pedaços brancos laterais. Faça-o se mover continuamente de um lado ao outro da abertura do gol usando uma oscilação horizontal. Se a bola estiver próxima do goleiro, ele defende: inverta/reduza a velocidade vertical, desvie horizontalmente, mostre “DEFESA!” e gere uma pequena explosão de partículas azuis. Caso contrário, marque um gol, incremente GOLS, mostre “GOOOOL!”, gere partículas amarelas na baliza, toque um efeito sonoro de gol e reinicie a bola após um breve atraso. Adicione partículas circulares coloridas para defesa e gol, gravidade nas partículas e desaparecimento gradual. Inclua efeitos sonoros simples sintetizados: som curto grave ao chutar, som ao bater nas laterais, som grave/serrilhado na defesa e dois bipes ascendentes no gol; inicialize áudio após a primeira interação para respeitar as regras do navegador. HUD: no topo, um painel arredondado azul-marinho quase preto, semitransparente, com borda sutil, contendo “CHUTE DE OURO” em branco, “GOLS 0” em amarelo e “CHUTES 0” em azul-claro/branco. Atualize os números sem zerar automaticamente a pontuação ou os chutes durante a partida. Na parte inferior, sobre o campo, mostre uma pílula arredondada escura centralizada com mensagens como “Arraste a bola e solte para chutar”, “Mire para o gol e solte”, “Chute!”, “DEFESA!”, “GOOOOL!” e “Toque na bola para tentar de novo”. Abaixo dela, em texto menor claro, mostre “R reinicia • teclado: setas / WASD”. Implemente a tecla R para reiniciar a bola; o texto pode mencionar setas/WASD como na interface, mas não crie mecânicas extras de movimentação se elas não forem usadas. Sobre o canvas 2D, adicione uma camada canvas transparente opcional com personagens 3D low-poly muito simples, sem bloquear ponteiros: atacante em uniforme azul, goleiro amarelo e alguns jogadores decorativos em azul/vermelho espalhados pelo campo, renderizados com câmera ortográfica vista de cima, iluminação suave, corpos cápsula, cabeças esféricas, cabelo escuro, braços/pernas e pequenos pés. O atacante deve acompanhar aproximadamente a posição da bola, o goleiro acompanhar a posição do goleiro 2D e os demais permanecerem em posições fixas, com uma animação sutil de flutuação/balanço. A composição final deve manter a aparência limpa, colorida e minimalista do screenshot: campo verde, linhas claras, gol com rede, bola em primeiro plano, goleiro visível, tipografia de sistema em negrito e layout responsivo para telas estreitas e altas.