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Kimi K3 发布开放权重,并用一款浏览器游戏证明实力

Moonshot AI 于 7 月 16 日推出 Kimi K3,并在 11 天后的 7 月 27 日发布了模型权重。Hugging Face 上的下载文件包含 96 个分片,总大小约 1.56 TB。Nathan Lambert 称其“显然是有史以来发布的最强开放模型”,排行榜也印证了这一点:Frontend Code Arena 第一、Vals AI Index 第二、Artificial Analysis Intelligence Index 第三,仅次于 Claude Fable 5 和 GPT-5.6 Sol Max。在开放权重模型中,它遥遥领先。

这是所有人都在报道的故事。真正引起我们注意的,是 Moonshot 选择用什么来展示它。

这个演示是一款 Three.js 游戏

在发布 K3 的同时,Moonshot 还展示了一款由 K3 生成、可在浏览器标签页中运行的程序化 3D 探索游戏:一个拥有水域、树木、小屋、雪山和骑马者的开放世界,使用 Three.js、WebGPU 渲染器和 GPU 计算构建。它不是研究片段,也不是游戏视频,而是一个可以直接加载的网页。

方法比场景本身更重要。根据 WebGPU 社区的报道,模型在视觉反馈闭环中工作,不断对照自己生成的代码与运行结果的实时截图进行迭代,从而看见自己做出了什么并加以修正。这正是我们在 Cinevva 的 Game Creator 中运行的闭环,也是区分“能写出看似合理的 Three.js 代码”和“能交付真正渲染出来的游戏”这两类模型的关键。任何模型都能生成场景图,难的是发现摄像机跑进了地形内部。

因此,截至本周的情况是:一家前沿实验室在发布其能力最强的模型时,选择了浏览器端 3D 游戏创作作为最能打动人的展示。两年前,旗舰演示还是聊天机器人回答谜题。如今,门槛已经提高到了一个你可以亲自在其中行走的世界。

模型里究竟有什么

K3 是一个混合专家模型,总参数量达 2.8 万亿,每个 token 激活 1040 亿参数,上下文窗口为 1,048,576 个 token,并支持文本、图像和视频输入。Moonshot 引入了两项架构改进:Kimi Delta Attention 和 Attention Residuals,并称其扩展效率相比 Kimi K2 提升了约 2.5 倍。它始终会进行推理;7 月发布时仅提供一个“max”推理强度,而开放版本则提供 low、high 和 max 三档。

根据 Moonshot 自己公布的数据,在大多数测试中,K3 的 max 档超过 Claude Opus 4.8,high 档超过 GPT-5.5,但落后于 Fable 5 和 GPT-5.6 Sol。对于厂商自行报告的基准测试,应将其视为一种主张,而非最终定论。不过,有两项结果经受住了独立测试,而且都与软件开发密切相关:衡量智能体浏览能力的 BrowseComp 得分为 91.2,衡量长周期编程能力的 SWE Marathon 得分为 42.0。这意味着,在持续数小时而非数秒的任务中,它的表现超过了 Fable 5 和 Sol。

API 定价为每百万输入 token 3.00 美元、每百万输出 token 15.00 美元;缓存输入则降至 0.30 美元,与 Claude Sonnet 5 的标价相同。OpenRouter 上的价格略低一些。在基于它进行开发之前,有一点值得注意:与采用 Apache 2.0 且没有额外限制的腾讯混元 Hy3不同,K3 使用的是自定义 Kimi K3 License。开放权重和开源并不是一回事。如果你打算将它用于商业产品,应当仔细阅读许可条款,而不是想当然。

差距缩小的速度比发布节奏所显示的更快

Lambert 对整体趋势的判断是,最优秀的闭源模型与最优秀的开放模型之间的差距,已经从六到九个月缩短至大约三到五个月。阿里巴巴已经宣布拥有 2.4 万亿参数的 Qwen 3.8,并将随后开放权重,因此这场升级竞赛并没有放缓。我们曾在 2025 年 1 月写道,DeepSeek R1 重置了智能成本。18 个月后,已经形成了一种模式:每一次重置都会被行业迅速吸收,随后以更快的速度再次发生。

对所有游戏创作者而言,实际影响是:智能层正不断变得更便宜、更易于迁移,而资产层早已发生了同样的变化。过去,希望针对自有代码库微调模型的工作室,通常只能在无法控制的 API 依赖与能力较弱的本地模型之间二选一。如今,这种取舍每个季度都在变得不那么明显。

我们准备怎么做

我们运行着一个多供应商网关,因此这对我们来说是一项具体决策,而非抽象讨论。K3 的优势恰好对应我们的工作负载:长周期智能体编程、工具调用,以及根据实时游戏的截图和控制台日志不断迭代。我们正在用真实的 Game Creator 会话,将它与当前使用的模型阵容进行基准测试,而不是参考任何人发布的表格,因为我们关心的指标并不是 Elo 分数。我们关心的是:一次交互结束后,用户有多大概率能得到一款真正可以玩的游戏;以及模型有多大概率能在用户不得不指出之前发现自己的错误。

无论测试结果如何,我们都会发布,包括它未能胜过现有模型的情况。这次发布真正有趣的地方,不是又有一家中国实验室推出了一个非常出色的开放模型——这已经不再令人意外。真正有趣的是,他们选择用一款运行在浏览器标签页中的游戏来证明它,而这正是我们一直在构建的东西。

参考资料