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2026年Steam新品节策略

关于愿望单、Demo和时机,数据怎么说。来自200多款游戏的真实数据。


关于新品节,有件事得说清楚:大家都把它当彩票。把Demo丢进去,双手合十,求算法看你一眼。它不是这么运作的。

我一直在着迷地读各种复盘文章。光是2025年就读了几百篇。规律一致到几乎让人觉得无聊:在新品节"赢"的游戏,并不是在节日期间发现成功的。它们只是在放大已经积累起来的势能。

我给你看看是什么意思。

没人愿意听的公式

节前愿望单数 × 2 = 节中新增愿望单数

这个比例在一篇又一篇复盘里都出现。

Eilean Mor 在2025年10月进入新品节时有2117个愿望单,期间新增2082个。几乎刚好是2倍。

[图片:Eilean Mor 预告片截图或嵌入 - https://www.youtube.com/watch?v=jFv7SjsQEws]

Dice of Kalma 进入时有335个愿望单,新增659个。差一点点不到2倍。开发者写道:"我们的愿望单几乎翻了三倍,这很棒,但要做的事还有很多。"

这就是那个不舒服的真相。新品节是把你已经拥有的翻倍。如果你什么都没有,翻倍出来还是什么都没有。

2000愿望单的悬崖

来自2025年2月208款游戏的数据显示,2000愿望单是一个明显的拐点。

起始愿望单会发生什么
低于1000第2天之后你就隐形了。没有一款游戏跳到更高梯队。
1000–2000增长一般。你就停在原来的车道。
2000+算法开始帮你了。可能形成真正的势能。
10000+黄金梯队。大概率有强劲增长。
100000+钻石梯队。你在冲顶级榜单。

那份调研里有位开发者说:"你能很明显看到,对于在新品节之前已经积累了2000+愿望单的游戏,愿望单增长会真正起飞。"

这其实不完全是算法的事,而是一个验证的事。2000个愿望单意味着你在营销上已经摸清了一些门道,知道怎么把游戏推到人面前。这个能力会在节日期间复合放大。

前48小时就是全部

Valve在第1、第2天给所有人一个机会。在那之后,算法会根据表现决定谁配得上更多曝光。

青铜梯队的游戏?他们的展示量在第3天直接断崖。钻石梯队的游戏?展示量翻三倍。

第1-2天: 火力全开。直播、发帖、和创作者协同。 第3天之后: 算法已经下了判断,你只是顺势而下。

2025年真正赢的是哪些

Do No Harm(2025年2月)

[图片:Do No Harm 预告片截图或嵌入 - https://www.youtube.com/watch?v=GBlOHAL1LkY]

数字: 新品节期间新增45655个愿望单。起始52102。

他们做了什么:

  • 1月29日预告片在GameTrailers首发(新品节前几周)
  • 媒体外联和预告片同步推进
  • 2月4日Demo上线
  • 投放付费广告放大自然热度

这就是模板。他们没指望新品节把自己挖出来,而是用新品节去翻倍他们已经赢得的关注。

Cairn(2025年10月)

[图片:Cairn 预告片截图或嵌入 - https://www.youtube.com/watch?v=x6KWhvvk3bM]

第1天就冲到Demo榜第5。第2天进入"热门即将推出"和"热门Demo"。

他们做了什么:

  • Demo在2024年12月就上线了(比他们参加的新品节早10个月)
  • 节前已有32000关注者
  • 在新品节之前被18个其他活动接收
  • 制作团队是 The Game Bakers(Furi、Haven),有履历的成熟工作室

他们其实不需要新品节,但他们还是用了,因为当你已经把功课做完时,它就是免费的放大器。

YAPYAP(2025年10月)

[图片:YAPYAP 游玩截图或嵌入 - https://www.youtube.com/watch?v=7d8Fd9XXAtQ]

"朋友间瞎玩"现象的代表。合作恐怖游戏,玩家扮演巫师破坏一座高塔。在社交媒体上爆红,然后统治了新品节。

他们的预告片在2025年8月25日上线——新品节前一个月。播放量43.4万。那是关键拐点。之后的一切都是顺势而为。

一直在赢的品类

2025年2月钻石梯队里:

  • 恐怖 (×2)—— Steam一直爱恐怖游戏。
  • 策略/经营 (×4)—— "合成-建造-模拟"那种调调
  • 合作"朋友间瞎玩" —— Lethal Company 打开了闸门
  • 点击解谜 (×2)—— 但两款都是有现成受众的续作

点击解谜这个现象很有意思。Beholder: Conductor 是系列第4作,Duck Detective 是续作。他们自带受众。第一次做点击解谜的开发者拿不到这种数据。

小型游戏的开发者说什么

不是所有人都在冲钻石梯队。这是2025年10月小规模开发者们的反馈:

"访问到愿望单的转化率62%。商店页本身似乎是有效的。但展示量高,点击率却低。胶囊图需要更新。"

"57%的商店访客玩了我们的Demo。听起来很高?但其中只有15%同时加了愿望单。一定是哪里没达到预期。"

"在r/cozygames被永久封号了,就因为我问大家是否觉得我们的游戏'cozy'。我一直尽量遵守规则,但这个还是挺意外的。"

苦差事是真的。这些开发者在测试胶囊图、调整标签、被各种subreddit封号。一点也不光鲜。

诚实的Playbook

新品节之前几个月:

  1. 早早上线你的Demo,越早越好。赢家们的Demo都上线了6到12个月。
  2. 先进入更小的品类活动,把它们当成打磨的练手机会。
  3. 累积到2000+愿望单。这是你真正的门槛。

新品节期间:

  1. 第1、2天定生死。火力全开。
  2. 能直播就直播。你的页面会显示"正在直播"。
  3. 和主播协同。需要的话付费请他们也行。
  4. 把Demo放在独立的Steam页面上,这样它能积累评测。

新品节之后:

  1. 不要立刻上线。隔几周再上线表现反而更好。
  2. 用这股势能去做你真正的发售营销。

什么时候应该跳过它

实话实说:新品节并不适合所有人。

跳过它,如果:

  • 你愿望单不到1000(第3天就会隐形)
  • 你的Demo没打磨好(第一印象只有一次机会)
  • 这是你第一次参加任何节日活动(先做小的)
  • 你紧接着就要上线(等几周)

每个月都有几十个更小的节日活动。受众更精准,竞争更少。去 howtomarketagame.com/festivals 看清单。

新品节是默认选项,因为Valve会提醒所有人参加。但最好的营销不是大家被默认提醒去做的那些。


关于作者

Oleg Sidorkin 为独立游戏开发者做工具。他一直在研究游戏营销数据和开发者复盘,想搞清楚什么是真正有效的,什么只是被炒作起来的。


给Game Developer编辑的注:

图片位置:

  1. "几乎刚好是2倍"段落之后 —— Eilean Mor 视频嵌入或截图
  2. "Do No Harm(2025年2月)"标题之后 —— Do No Harm 视频嵌入或截图
  3. "Cairn(2025年10月)"标题之后 —— Cairn 视频嵌入或截图
  4. "YAPYAP(2025年10月)"标题之后 —— YAPYAP 视频嵌入或截图

视频URL:

Steam链接(用于参考/链接):