Unity 6.6 mengeluarkan WebGPU dari status eksperimental, tetapi membiarkannya tetap nonaktif
Unity merilis Unity 6.6 pada 1 September. Ini adalah rilis "Supported", yang berarti mendapatkan komitmen stabilitas yang sama seperti LTS hingga 6.7 hadir, dan menjadi persinggahan terakhir dalam lini Unity 6 sebelum LTS tersebut. Sorotan utama bagi siapa pun yang menerbitkan game ke browser adalah satu kalimat dari postingan tim Web Graphics seminggu sebelumnya: "mulai Unity 6000.6, API grafis WebGPU tidak lagi eksperimental dan kini menjadi fitur yang didukung sepenuhnya."
Unity telah menjalankan WebGPU sebagai backend eksperimental sejak 6.1 pada awal 2025. Saat itu kami membahasnya dan sejak itu terus mengikuti perkembangan di sisi browser, mulai dari Safari merilis dukungan WebGPU hingga semua browser utama mengadopsinya. Kini sisi engine telah menyusul.
Tur resmi dari Unity mengenai hal-hal baru di 6.6
Fitur yang diaktifkan WebGPU
Alasan WebGPU penting secara khusus di Unity adalah compute shader. WebGL 2 tidak pernah memilikinya, sehingga setiap fitur Unity yang mengandalkan komputasi GPU tidak tersedia dalam build web. Dengan WebGPU dipilih, build web mendapatkan GPU Resident Drawer dan GPU occlusion culling, upscaling Spatial-Temporal Post-Processing, VFX Graph dengan partikel yang disimulasikan oleh GPU, Adaptive Probe Volumes, dan compute skinning. Adegan demo Unity untuk postingan tersebut adalah Fantasy Kingdom, kota bergaya dengan kepadatan tinggi, serta interior pesawat luar angkasa yang dipenuhi partikel VFX Graph, dan keduanya berjalan di browser.

Partikel VFX Graph disimulasikan oleh GPU, sehingga fitur ini tidak pernah tersedia di WebGL 2. Gambar: Unity.
Ada juga mode kompatibilitas yang lebih ringan untuk perangkat keras yang melaporkan dukungan WebGPU tetapi tidak mampu menangani rangkaian fitur lengkap, sehingga build yang sama dapat menjangkau lebih banyak perangkat tanpa tindakan tambahan dari developer.
Hal yang sengaja tidak dilakukan Unity
WebGPU tidak diaktifkan secara default. WebGL 2 tetap menjadi API grafis default untuk build web. Untuk menggunakan WebGPU, Anda perlu membuka pengaturan Web player, menonaktifkan pemilihan API grafis otomatis, lalu menambahkan WebGPU ke daftar. Unity mencoba API berdasarkan urutan prioritas saat runtime dan beralih ke API berikutnya jika pilihan pertama tidak tersedia.

WebGPU harus ditambahkan secara manual ke daftar Graphics APIs. Gambar: Unity.
Ada dua catatan penting dalam postingan tersebut yang dapat menghabiskan waktu sehari jika terlewat. Pertama, browser hanya menyediakan WebGPU dalam konteks aman, sehingga build yang dijalankan dari file lokal atau host HTTP biasa akan diam-diam beralih ke WebGL 2 dan membuat Anda bertanya-tanya mengapa fitur komputasi menghilang. Kedua, menurut Unity sendiri: "tidak semua perangkat yang melaporkan dukungan WebGPU memberikan pengalaman yang konsisten." Karena itulah 6.6 menambahkan Graphics Device Filtering, serangkaian aturan yang memaksa fallback untuk browser, GPU, atau driver tertentu yang diketahui bermasalah.
Bagian lain dari pembaruan web di 6.6 berfokus pada ukuran dan memori. WebAssembly64 memungkinkan build browser mengakses memori hingga 16 GB, dibandingkan batas lama sebesar 4 GB, pada Chrome dan Edge versi 128 atau lebih baru serta Firefox versi 129 atau lebih baru. Progressive Asset Loading mengirimkan aset per adegan alih-alih sebagai satu unduhan awal, sehingga pemain dapat memulai adegan pertama sementara konten lainnya dimuat secara bertahap. Keduanya mengatasi dua alasan yang secara historis membuat game web Unity sulit diterima: ukurannya besar dan kehabisan memori.
Bagian lain dari rilis ini
Di luar browser, Fast Enter Play Mode kini menjadi default untuk proyek baru, dengan memuat ulang adegan tanpa domain reload. Unity memosisikan ini sebagai persiapan untuk perpindahan Unity 7 ke CoreCLR. Dictionary akhirnya dapat diserialisasi secara native di Inspector. Jendela Build Analysis baru melacak riwayat dan metrik build, sementara Content Directories mengelola konten lokal dengan integrasi Addressables serta dukungan DirectStorage di Windows dan Xbox. Contoh Unity untuk peningkatan shader adalah build yang waktunya turun dari 1 jam 46 menit menjadi 32 menit setelah varian keyword diubah menjadi cabang dinamis.
Dampaknya bagi game web
Kami membangun langsung dengan three.js dan WebGPU, jadi peningkatan status backend Unity ini bukanlah ancaman kompetitif, melainkan konfirmasi. Komputasi GPU di browser kini menjadi jalur yang didukung dalam engine dengan basis instalasi terbesar. Artinya, lebih banyak game akan dirilis dengan mengandalkannya, lebih banyak pemain akan menemui kasus-kasus kompatibilitas di batas kemampuan perangkat, dan vendor browser akan menghadapi tekanan lebih besar untuk mengatasinya. Kami telah membahas perbandingan posisi WebGPU dan WebGL untuk game serta pilihan engine untuk web, dan saran dalam keduanya tetap berlaku: rilis dengan WebGPU aktif dan fallback WebGL 2, lakukan pengujian pada perangkat kelas bawah yang nyata, dan anggap "browser mengatakan fitur ini didukung" sebagai awal pertanyaan, bukan jawabannya.
Keputusan Unity untuk membiarkan WebGPU nonaktif secara default adalah langkah yang tepat bagi rilis yang didukung, sekaligus memberikan petunjuk. API-nya sudah siap. Populasi perangkat belum seragam, dan engine yang harus berjalan pada semuanya memahami hal itu lebih baik daripada siapa pun.