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260 millones de descargas, pocos éxitos nacionales: la IA está reescribiendo la economía de los videojuegos en India

El 3 de julio, Business Standard publicó un reportaje sobre cómo la IA generativa está reescribiendo la economía del desarrollo de videojuegos en India, y merece la pena leer más allá del titular. La afirmación no es que la IA escriba buenos juegos. Es que la IA está reduciendo drásticamente los costes de preproducción en los estudios indios, y el coste de la preproducción es precisamente lo que ha mantenido a India como un país de jugadores en lugar de un país de creadores de videojuegos. Parth Chadha, CEO de la plataforma de videojuegos STAN, aportó la frase más contundente del reportaje: «Crear propiedad intelectual escalable a nivel mundial requiere 50 intentos para lograr un éxito, y, históricamente, el coste de cada intento era demasiado alto».

Vídeo oficial del lanzamiento de BGMI en 2021. El juego cumplió cinco años el 2 de julio de 2026, con 260 millones de descargas.

El problema de los 50 intentos

Cincuenta intentos por cada éxito no es una queja, sino una partida presupuestaria. Si cada intento de crear una nueva propiedad intelectual le cuesta a un estudio meses de arte conceptual, código para prototipos e iteraciones de diseño, un mercado sin abundante capital nunca dispone de suficientes oportunidades para producir un éxito. La interpretación de Chadha es que la IA reduce el coste de cada uno de esos intentos, por lo que el cuello de botella se desplaza del capital al criterio creativo. Anuj Tandon, responsable de las inversiones de Bitkraft Ventures en India, plantea un argumento paralelo en el mismo reportaje: la IA está reduciendo simultáneamente las barreras en el arte, el código, la localización y el diseño, lo que significa que un pequeño equipo indio ya puede intentar aquello que antes requería la plantilla de un gran estudio.

Esto no es teórico. La cobertura del ecosistema realizada por la revista Open muestra dónde ya se está aplicando. Yesgnome, con sede en Hyderabad, presentó una demostración de Sketly AI, que reduce de semanas a minutos el trabajo de creación de recursos de personajes, entornos y animaciones. Metasports utiliza comentarios en directo generados por IA dentro de Hitwicket, su juego de estrategia de críquet con más de 18 millones de jugadores. Las partidas de preproducción que antes constituían la parte cara se están convirtiendo en la parte barata.

Una audiencia enorme y una industria obligada a cambiar de rumbo

El contexto hace que el momento resulte aún más significativo. BGMI, el juego más importante de India, cumplió cinco años el 2 de julio con 260 millones de descargas. Esa cifra resume toda la paradoja. India consume videojuegos a escala mundial, pero su título más importante pertenece a Krafton, una empresa coreana. La base de jugadores nunca fue el problema. Lo era la economía necesaria para crear juegos dirigidos a ella.

Y el aspecto financiero de la industria acaba de verse empujado hacia el contenido, quisiera o no. La prohibición de los juegos con dinero real en 2025 puso fin al motor de los deportes de fantasía que absorbió la mayor parte del capital y el talento del sector indio del videojuego durante una década. Dream Money, la división fintech de Dream11, cesará sus operaciones el 30 de julio, menos de un año después de su lanzamiento, en una de las señales más claras de que los planes de diversificación de la era de los juegos con dinero real se están desmantelando en lugar de rescatarse. Lo que le queda al ecosistema es aquello que, en gran medida, se saltó durante su ascenso: crear videojuegos de verdad. La caída del coste de cada intento llega justo cuando India necesita realizar muchos intentos.

El intento barato

Llevamos tiempo siguiendo este cambio desde la perspectiva de los desarrolladores independientes, y el patrón es el mismo en todas partes: cuando el coste de producción se desploma, el número de intentos se dispara, y los éxitos surgen allí donde resulta más barato intentarlo. Esa es la idea central de Cinevva. Un navegador, una instrucción y un juego funcional que puedes compartir en una tarde constituyen uno de los intentos más baratos posibles. Si los cálculos de Chadha son correctos y la propiedad intelectual es un juego de números, un país con 260 millones de descargas que demuestran la demanda y una oportunidad ahora asequible es exactamente el lugar del que cabría esperar que surgiera la próxima ola de videojuegos nacionales.

Referencias