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Arcade › Véu de Cobre
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. DAVI BARBOSA LIMA built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Véu de Cobre yet. Play it, then tell DAVI BARBOSA LIMA what you would add next.
Véu de Cobre was built by DAVI BARBOSA LIMA with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Véu de Cobre opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um jogo 3D de terceira pessoa chamado “Véu de Cobre”, com interface em português do Brasil e estética sci-fi/industrial estilizada, escura e cinematográfica. O jogador controla um agente humano low-poly com traje turquesa, visor luminoso, mochila/rig de camuflagem e um anel ciano brilhante no chão. A câmera deve seguir o personagem em terceira pessoa, com mouse para olhar e roda para aproximar/afastar; use iluminação com sombras suaves, materiais simples de aparência industrial e névoa atmosférica. Fluxo de menus: comece com uma tela inicial central sobre fundo azul-marinho quase preto, dentro de um painel arredondado translúcido. Exiba o subtítulo “PROTOCOLO DE INFILTRAÇÃO”, o título grande em duas linhas “VÉU DE COBRE” (com “DE COBRE” em ciano), o texto explicando que é um jogo de perseguição e camuflagem, e os botões “JOGAR”, “CONTROLES” e “LOJA”. Mostre também “Fichas: 0” e “Dificuldade: Normal”. Ao escolher jogar, abra uma seleção com dois mapas clicáveis: “Fábrica Abandonada” e “Casa Moderna”. Inclua modal de controles com: WASD mover, Shift correr, Espaço pular, Mouse olhar, roda aproximar/afastar, E escolher/inspecionar o objeto próximo, C ativar/desativar camuflagem e Esc pausar. Permita as dificuldades Fácil, Normal e Difícil; elas alteram a velocidade com que os Sentinelas detectam o jogador. Inclua uma tela de “Loja de cosméticos” exibindo fichas e opções cosméticas “Concreto Fosco” por 120 fichas e “Madeira Clara” por 180 fichas, deixando claro que são apenas visuais e não dão vantagem. A rodada dura exatamente 120 segundos. O objetivo é sobreviver até o cronômetro zerar sem ser capturado pelos dois Sentinelas. No HUD durante a partida, mostre no topo esquerdo “Tempo restante” com contagem regressiva começando em 02:00 e no topo direito “Estado”, inicialmente “OBSERVE”. Na parte inferior esquerda mostre um painel “Energia da Camuflagem”, percentual e barra horizontal ciano/amarela, além da dica “C ativa a camuflagem · E troca o disfarce · Shift corre · Espaço pula · Esc pausa”. No centro da tela mostre mensagens grandes como “3”, “2”, “1” na contagem inicial, “ADAPTANDO...” durante a transformação e “SUSPEITA!” quando um Sentinela estiver próximo/alerta. O estado deve mudar para “CAMUFLADO” enquanto o disfarce estiver ativo e “SUSPEITA!” em situação de proximidade perigosa. Mecânica principal: espalhe no cenário objetos que podem servir de disfarce. Ao chegar a até aproximadamente 3,2 unidades de um objeto, E informa “Compatível: TIPO” em uma notificação; sem objeto próximo, informa “Nenhum objeto compatível por perto”. Pressionar C perto de um objeto inicia uma adaptação de cerca de um segundo, exibe “ADAPTANDO...”, anima o personagem com uma breve expansão/escala e troca sua aparência para combinar com o tipo do objeto. Os tipos são box, metal, brick, stone, wood, hazard, urban, carpet e glass. Quando camuflado, o corpo humano e seus membros ficam ocultos ou substituídos por uma forma/material correspondente: caixa laranja, metal cinza, pedra cinza, tijolo avermelhado, painel de madeira com veios, barreira amarela/preta de perigo, recipiente urbano azul-acinzentado, pilha/carpet em padrão vinho, ou painel de vidro azulado translúcido. A cabeça, mochila, visor e membros ficam visíveis apenas na forma normal. C novamente desativa o disfarce. Cada transformação consome 12% de energia; camuflagem ativa consome energia continuamente, mais rapidamente quando um inimigo está próximo, enquanto a energia recarrega quando o jogador não está camuflado e não está perto de um inimigo. Ao chegar a zero, a camuflagem é desativada automaticamente. O jogador ganha pontuação gradualmente enquanto camuflado, embora o placar não precise aparecer no HUD. Os Sentinelas são dois personagens humanoides estilizados, com corpo, cabeça, braços e pernas, que patrulham entre dois pontos em cada mapa. Eles possuem cone/linha de visão simplificada: se estão voltados para o jogador e ele está até aproximadamente 8 unidades, aumenta uma variável de suspeita; a camuflagem reduz bastante esse ganho, especialmente quando o tipo combina com o ambiente, mas não torna o jogador absolutamente invisível. Sem visibilidade, a suspeita diminui. Ao passar de cerca de 65 de suspeita ficam em estado ALERTA; ao chegar a 100 entram em CHASE, perseguem o jogador e, se alcançarem distância de cerca de 1,25 unidade, encerram a rodada com “CAPTURADO PELO SENTINELA”. Use dois Sentinelas com cores diferentes em cada mapa. Caminhada deve ter balanço de braços/pernas e leve bob vertical. Mapa 1, “Fábrica Abandonada”: espaço fechado de piso azul-acinzentado, paredes externas escuras, uma parede interna de tijolos à esquerda, outra divisória metálica, colunas metálicas verticais, canos laranja no fundo e um elemento industrial de tubulação. Espalhe caixas laranja, caixotes metálicos, pilhas de tijolos e objetos de pedra, madeira, barreira de perigo, recipiente urbano e painel de vidro. O ambiente deve ter fundo azul-preto e neblina, iluminação quente/fria contrastada, galpão amplo e linhas de visão longas. Posicione dois Sentinelas aproximadamente em lados opostos do galpão e o jogador perto da entrada/sul. Mapa 2, “Casa Moderna”: interior aberto com piso bege, paredes claras, divisórias azuladas e cinza, aparência mais iluminada e limpa. Inclua pequenas caixas, coberturas de pedra, painel de madeira, pilha de carpet, recipiente urbano, painel de vidro e duas cadeiras modernas. Tenha ambientes conectados e várias rotas de fuga. Use fundo e neblina azul-clara, com dois Sentinelas patrulhando áreas distintas e jogador começando na região sul. Ao vencer, abra uma tela/modal de resultado com “VOCÊ SOBREVIVEU” e motivo “O tempo acabou — os Sentinelas não conseguiram encontrar você.”; ao perder, use “RODADA ENCERRADA” e “CAPTURADO PELO SENTINELA”. Mostre tempo sobrevivido, pontos ganhos, fichas recebidas e uma lista dos tipos de camuflagem usados, além de indicar se o jogador esteve quase descoberto. A pontuação deve ser baseada no tempo sobrevivido, com bônus grande por vitória e bônus se esteve perto de um inimigo; converta pontos em fichas persistentes. Ofereça “JOGAR NOVAMENTE” no mesmo mapa e “ESCOLHER MAPA”. Esc encerra/retoma a pausa durante a rodada. Use painéis arredondados, bordas azuladas, tipografia sans-serif, ciano como cor principal, dourado para fichas, vermelho para perigo e fundos translúcidos escuros.