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Arcade › Turno de Medianoche

Turno de Medianoche

  • 3d
  • first-person
  • horror
  • exploration
  • stealth
  • collectathon
  • low-poly
  • survival
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Hugo Used Tayoub built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about Turno de Medianoche yet. Play it, then tell Hugo Used Tayoub what you would add next.

Make your own game

Turno de Medianoche was built by Hugo Used Tayoub with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Turno de Medianoche opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Turno de Medianoche

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Crea un juego 3D de terror y exploración en primera persona titulado “Turno de Medianoche”, ambientado en una escuela abandonada durante la noche. Usa Three.js o un motor equivalente con cámara FPS, movimiento con WASD o flechas, Shift para correr, Espacio para saltar y clic para mirar; al comenzar, oculta la pantalla de inicio y captura el puntero. El jugador aparece en el extremo sur de un pasillo/vestíbulo escolar rectangular y debe explorar el edificio, recoger tres objetos y escapar por la puerta principal situada al norte.

Construye un escenario oscuro de aproximadamente 28 x 28 unidades: suelo gris azulado, paredes perimetrales altas y oscuras, divisiones laterales que sugieran cuatro aulas, marcos de puertas y mobiliario escolar low-poly. Coloca escritorios y sillas en las aulas, mesas, armarios con cajones y muebles de profesor. Añade tiras de luces fluorescentes cálidas en el techo, pero mantén la escena muy oscura, con niebla negra azulada, iluminación ambiental fría de luna, una luz roja en el extremo norte y una linterna blanca frontal del jugador. La linterna debe iluminar delante de la cámara y consumir batería gradualmente; empieza al 100% y desciende aproximadamente 0,45 por segundo, reduciendo casi por completo la intensidad cuando se agota. La cámara debe mostrar un pequeño punto de mira circular blanco en el centro.

Coloca tres objetos coleccionables brillantes y claramente distinguibles, que roten suavemente: una tarjeta de seguridad azul en el suroeste (-10, 10), un fusible amarillo en el noreste (10, -10) y una llave maestra verde cerca del extremo norte (0, -12). Al acercarse a uno, recógelo automáticamente, ocúltalo, actualiza el contador y muestra un mensaje temporal en español como “Encontraste: tarjeta de seguridad.” No hagas que los cajones generen aleatoriamente estos objetos: los objetos están colocados en posiciones fijas. Incluye seis cajones interactivos cerca de los armarios; al pulsar E cuando el jugador está a menos de unos 2,2 metros, cada cajón se abre o cierra desplazándose ligeramente y muestra mensajes como “Cajón abierto. Revisa si hay algo útil.”, pero su función principal es la interacción ambiental.

Añade dos enemigos animados low-poly procedentes de modelos de monstruos/animales: Bruno, una criatura alta tipo alien/oso de color turquesa, inicialmente cerca del centro-norte (0, -8), y Rastro, un zorro pirata en el sureste (11, 8), con parche negro en un ojo y pañuelo rojo. Ambos permanecen inactivos durante los primeros cinco segundos. Después, si el jugador entra a unos 9 metros, detectan progresivamente al jugador, cambian de animación idle a caminar (o galope para el zorro), lo persiguen con velocidades aproximadas de 1,05 para Bruno y 1,85 para Rastro, y giran para encararlo. Si cualquiera se acerca a 1,15 metros, termina la partida mostrando una pantalla de derrota en español: “TE ENCONTRARON” y un texto que indique qué enemigo alcanzó al jugador. No añadas ataques a distancia ni armas.

En el extremo norte, coloca una puerta principal grande y cerrada en el centro de la pared norte, con un letrero luminoso verde sobre ella. La puerta comienza oscura/rojiza y, cuando se hayan recogido los tres objetos, cambia a verde y muestra “La puerta principal está desbloqueada. ¡Corre al norte!”. El jugador gana únicamente al tener los tres objetos y alcanzar la zona de la puerta (z menor que aproximadamente -12,4 y x dentro de 2,3); entonces muestra una pantalla de victoria con el título “ESCAPASTE” y el texto “La puerta se abrió y saliste antes del amanecer.”

Diseña la interfaz completamente en español: panel translúcido oscuro en la esquina superior izquierda con borde azul tenue, título amarillo “TURNO DE MEDIANOCHE”, objetivo “Encuentra la tarjeta, el fusible y la llave. Luego escapa por la puerta principal.” y estado “Objetos: 0/3 · Batería: 100% · E: abrir cajones”. En la parte inferior central, muestra mensajes breves sobre hallazgos, cajones y desbloqueo. Antes de jugar, presenta una pantalla de inicio oscura con degradado radial, una tarjeta centrada, el encabezado “La escuela cerró… pero algo sigue dentro”, una explicación de que hay que reunir tres objetos y evitar a Bruno y Rastro, un botón amarillo “ENTRAR A LA ESCUELA” y la ayuda “WASD / flechas para moverte · Shift para correr · Espacio para saltar · clic para mirar”. Al perder o ganar, muestra una tarjeta similar con botón “VOLVER A INTENTARLO”. Usa un estilo visual 3D low-poly, sombrío y atmosférico, con sombras suaves, niebla, materiales mate y acentos emisivos en luces, objetos y señal de salida.

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