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Telefone Sem Fio

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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. aliceraiane123 built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about Telefone Sem Fio yet. Play it, then tell aliceraiane123 what you would add next.

Make your own game

Telefone Sem Fio was built by aliceraiane123 with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Telefone Sem Fio opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Telefone Sem Fio

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Recrie um jogo web casual responsivo chamado “Telefone sem fio”, em português do Brasil, com layout vertical centralizado para celular e desktop estreito (largura máxima aproximada de 470 px, altura máxima de 760 px). A estética deve ser escura, moderna e amigável: fundo azul-marinho muito escuro (#10182f) com brilho radial azul no topo, texto branco, cartões azul-noite com gradientes sutis, bordas translúcidas, cantos arredondados e sombra ampla. Use a fonte system-ui/Segoe UI. No topo, mostre a etiqueta verde-menta em maiúsculas “JOGO RÁPIDO”, o título grande “Telefone sem fio” e um emoji 🤫 à direita. Abaixo, coloque três cartões de estatísticas em uma grade: valor grande e rótulo menor para “pontos”, “sequência” e “rodada”; comece em 0, 0 e 1.

O jogo é um desafio de memória para passar o telefone entre pessoas. Antes de começar, cubra a tela com um overlay escuro semitransparente e um modal azul com cantos arredondados contendo o título “Pronto para sussurrar?”, o texto explicando que uma palavra aparecerá por alguns segundos e deve ser memorizada e digitada antes de passar para a próxima pessoa, e um botão verde “Começar”. Ao clicar, remova o overlay, zere pontos e sequência, defina rodada 1 e apresente uma palavra aleatória em letras maiúsculas. Use somente palavras da lista: abacaxi, janela, foguete, pipoca, girassol, caderno, sorvete, montanha, chaveiro, borboleta, violão, tempestade, castelo, telefone, esmeralda, bicicleta, chocolate, aventura, passarinho e lâmpada.

O painel principal deve ser um grande cartão central azul, com um emoji de megafone 📣, seguido da instrução “Leia a palavra antes que ela suma — depois passe o telefone!”. Exiba a palavra em verde-menta, muito grande, pesada e com espaçamento entre letras. Logo abaixo, tenha uma barra de tempo escura com preenchimento em gradiente verde-menta/amarelo que começa cheia e encolhe linearmente até zero. No início de cada rodada, a palavra fica visível por 2600 ms; depois desaparece com opacidade zero e blur, a entrada é habilitada, recebe foco automaticamente e aparece a mensagem “Sumiu! O que você viu?”. Enquanto a palavra está visível, mantenha o campo de resposta desabilitado para impedir resposta antecipada.

Na parte inferior do cartão, coloque uma linha com um campo de texto branco de cantos arredondados, placeholder “Digite o que viu”, e botão verde “Passar”. O envio deve funcionar tanto clicando no botão quanto pressionando Enter. Ignore envio se o jogo ainda não começou, se a palavra ainda estiver visível ou se o campo estiver vazio. Compare respostas sem diferenciar maiúsculas/minúsculas, removendo acentos e espaços externos (assim, por exemplo, “violao” também corresponde a “violão”).

Quando a resposta estiver correta, some 10 pontos mais 3 vezes a sequência anterior, aumente a sequência em 1 e mostre a mensagem verde “Acertou! Passe o telefone.”. Quando estiver errada, zere a sequência e mostre uma mensagem rosa/vermelha como `Era “PALAVRA”.`, revelando a resposta correta em maiúsculas. Em qualquer resposta, incremente a rodada em 1, reduza o tempo da próxima exibição em 120 ms, mas nunca deixe ficar abaixo de 850 ms; atualize os três indicadores e, após 850 ms, sorteie e mostre a próxima palavra. A barra deve reiniciar cheia a cada palavra. O jogo não possui vidas, inimigos, fases ou fim de partida: a dificuldade cresce continuamente porque as palavras desaparecem cada vez mais rápido.

Abaixo do cartão, mostre a legenda centralizada e em cinza-azulado: “A palavra fica visível por pouco tempo. A cada acerto, ela desaparece mais rápido.” Faça o campo e botões confortáveis para toque, com botão pressionando levemente ao clicar; em telas baixas reduza espaçamentos e o padding do cartão. Preserve a hierarquia visual, o texto e o comportamento descritos, incluindo a transição da palavra visível para borrada/invisível e a barra regressiva.

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