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Riftbound Arena

  • 3d
  • moba
  • top-down
  • low-poly
  • arena
  • strategy
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Lil San33 built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

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Nobody has said anything about Riftbound Arena yet. Play it, then tell Lil San33 what you would add next.

Make your own game

Riftbound Arena was built by Lil San33 with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Riftbound Arena opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Riftbound Arena

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Crie um protótipo 3D de MOBA chamado “Riftbound Arena”, visto de uma câmera top-down/isométrica em terceira pessoa, com o jogador controlando um cavaleiro azul em um mapa simétrico. Use uma estética low-poly estilizada, iluminação dramática, sombras suaves, fundo azul-marinho quase preto e neblina distante. O mapa deve ser uma arena retangular de grama verde escura, com três rotas horizontais claramente legíveis — Top, Mid e Bot — representadas por faixas de terra marrom atravessando o mapa da base azul à esquerda até a base carmesim à direita. No centro existe um rio vertical azul brilhante, com duas travessias de terra; inclua caminhos verticais e clareiras de jungle em ambos os lados do rio, árvores e arbustos low-poly formando a moldura da arena, além de pedras e vegetação decorativa. A câmera deve seguir o herói e mostrar o campo inteiro em uma perspectiva elevada; permita movimentação livre pelo mapa com WASD e corrida com Shift, sem pulo relevante.

Coloque uma base azul na extremidade esquerda e uma base vermelha/carmesim na extremidade direita. Cada base é uma plataforma baixa de seis lados, com um núcleo cristalino octaédrico brilhante e um anel luminoso ao redor. Distribua torres nas três lanes de cada lado (duas torres azuis em cada rota e duas torres vermelhas em cada rota), construídas com um pedestal cilíndrico de pedra e um topo cônico colorido pela equipe. O objetivo é destruir o core inimigo azul controlando o herói e apoiando as tropas; o core inimigo começa com 100% de vida, mostrada na barra do HUD, e a vitória acontece quando chega a zero.

O herói azul começa perto da base azul, na lane Mid. Represente-o como um personagem cavaleiro 3D animado low-poly, com uma barra de vida azul acima da cabeça. Inclua três campeões inimigos vermelhos, um em cada lane perto da base vermelha, também como cavaleiros estilizados com barras de vida carmesim; eles permanecem guardando suas posições, mas podem receber dano do ataque do jogador e, quando derrotados, reaparecem na posição inicial com vida cheia. O jogador pode atacar com Espaço, com intervalo de aproximadamente 0,45 segundos e alcance curto: priorize minions vermelhos próximos, depois campeões vermelhos e, em seguida, torres vermelhas; ataques causam cerca de 8 de dano a minions, 12 a campeões e 10 a torres. Se o jogador alcançar a área do core inimigo, ataques também reduzem sua vida. Torres vermelhas devem atacar o jogador quando ele entra em seu alcance, causando dano periódico e reposicionando-o na base azul quando sua vida chega a zero.

A cada quatro segundos, gere uma tropa azul e uma tropa vermelha em cada uma das três lanes. Os minions são pequenas silhuetas simples low-poly, com corpo cilíndrico da cor da equipe, cabeça clara e uma pequena bandeira dourada. Eles avançam automaticamente pela lane em direções opostas, enfrentam minions inimigos próximos da mesma rota, atacam periodicamente e também atacam torres e o core adversário quando alcançam essas estruturas. Faça os minions e torres diminuírem de vida e desaparecerem quando destruídos. Os minions azuis devem ser capazes de pressionar a base vermelha e reduzir o core vermelho; os minions vermelhos fazem o mesmo contra o core azul. O protótipo pode encerrar visualmente apenas na vitória azul quando o core vermelho for destruído.

Nos acampamentos entre as lanes, coloque dois objetivos neutros maiores, rochas douradas facetadas com anéis dourados brilhantes, nomeados visualmente Elder Warden e Tide Colossus, além de pequenos monstros neutros dourados espalhados pela jungle. Eles são elementos de cenário/objetivos neutros visíveis, sem inventar uma mecânica de interação adicional. Use materiais emissivos para o rio, cristais, equipes e objetivos, luz hemisférica azulada, uma luz direcional quente e uma luz azul sobre o rio.

Sobreponha um HUD fixo, minimalista e translúcido em português, com painéis escuros arredondados e bordas azuladas. No canto superior esquerdo mostre “RIFTBOUND ARENA” e “Protótipo MOBA • mapa simétrico 3 rotas”. No canto superior direito mostre um relógio começando em 00:00, o texto “Nexus intactos” inicialmente e uma barra horizontal de progresso indicando a vida do core inimigo; durante a partida, atualize para “Core inimigo NN%”. No alto central mostre “MOVA-SE PELO MAPA E TESTE AS ROTAS”. No canto inferior esquerdo mostre a legenda “WASD mover · Espaço atacar · Shift correr” e “Azul: seu time · Carmesim: inimigo · Minions seguem as lanes”. No canto inferior direito mostre “Top · Mid · Bot” e “Rio central / Jungle / Objetivos neutros”. Quando o core vermelho for destruído, substitua o banner por “Vitória azul — Core destruído”.

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