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Arcade › Queijo Diamante

Queijo Diamante

  • 3d
  • horror-comedy
  • low-poly
  • survival
  • collection
  • third-person
  • mobile-friendly
0
Remix it Discord

6 plays

How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Tiago built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about Queijo Diamante yet. Play it, then tell Tiago what you would add next.

Make your own game

Queijo Diamante was built by Tiago with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Queijo Diamante opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Queijo Diamante

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Recrie "Queijo Diamante" como um jogo 3D low-poly de horror-comédia leve, para todas as idades, em uma noite escura no meio do nada. Use câmera em terceira pessoa elevada, isométrica/over-the-shoulder: o jogador é visto de cima e de trás, e a câmera acompanha suavemente sua posição, olhando para o personagem. O cenário é um terreno quadrado amplo coberto de mato escuro, com neblina noturna, iluminação azulada de lua e sombras suaves. Há uma estrada estreita de asfalto escuro atravessando a área entre uma casa velha e uma lanchonete luxuosa. Em volta, espalhe árvores low-poly estilizadas. A casa velha fica em um lado do mapa, é um bloco de madeira marrom com telhado escuro, porta preta e duas janelas amareladas. A lanchonete fica no lado oposto, com piso claro, paredes bege, telhado escuro, letreiro amarelo/roxo "QUEIJO DIAMANTE", balcão, mesas e cadeiras, dois hambúrgueres decorativos e uma televisão azulada. Atrás da lanchonete coloque um gerador cinza com uma pequena luz vermelha indicando que está desligado.

O jogador é um pequeno personagem abstrato low-poly azul, com corpo em forma de cápsula e um pequeno detalhe branco frontal como olhar. Comece a partida na região da casa velha, aproximadamente em (-12, 8). O objetivo mostrado na história é: "Fase 1: a lanchonete luxuosa no meio do nada ficou sem energia. Pegue 6 caixas de queijo bom e ligue o gerador antes que o homem de capuz encontre a casa velha." O loop é explorar o mapa, coletar seis caixas de queijo e então alcançar o gerador atrás da lanchonete para vencer.

Distribua exatamente seis caixas coletáveis amarelo-douradas, cúbicas, com brilho suave, que flutuam levemente e giram: duas dentro/perto das mesas da lanchonete (aproximadamente (9.2,-5.1) e (14.1,-5.2)), uma na despensa/perto da parte traseira da lanchonete (15.8,-9.6), uma perto da casa velha (-16.6,6.3), uma na estrada (-5,2.2) e uma próxima ao gerador (18.9,-13.8). Ao encostar a até cerca de 1,25 unidade, a caixa desaparece, aumenta o contador e toca um som curto de sino. A primeira coleta ativa o perseguidor e mostra uma mensagem avisando que o homem de capuz começou a caçar; as demais informam quantas faltam; ao pegar a sexta, troque o objetivo para ligar o gerador. O gerador só pode ser ativado depois que as seis caixas foram coletadas; quando o jogador chega a cerca de 2 unidades dele, marque a vitória, ligue a energia, mude a atmosfera para um verde mais claro e mostre uma mensagem de vitória dizendo que a família escapa e que há uma explosão cartunesca de gosma verde (a explosão é apenas mencionada pela mensagem, não precisa criar uma animação que não exista).

O inimigo é um personagem humanoide low-poly animado, vestido/colored entirely in black as um "homem de capuz", inicialmente perto de (17,-10), parado e inativo. Ele só começa a perseguir quando a primeira caixa é coletada, ou quando chega a menos de 15 unidades do jogador. Enquanto ativo, siga diretamente o jogador pelo terreno, usando animações idle, walk e sprint quando disponíveis. A velocidade inicial deve ser aproximadamente 1,85, aumentar em 0,34 por caixa coletada e também crescer até 1,1 conforme o perigo fica alto. Se alcançar o jogador a menos de 1,15 unidade, encerre a partida com derrota, mostre "O homem de capuz te encontrou..." e ofereça o botão "Tentar de novo". O inimigo deve ficar progressivamente mais ameaçador à medida que as caixas são coletadas.

Inclua quatro poças achatadas de gosma marrom/esverdeada, sem gore: perto da entrada da lanchonete (8.2,-3.6), na despensa (15.9,-10.8), na estrada (-2.3,0.5) e perto da casa (-11.4,5.4). Ao passar por uma poça, reduza a velocidade do jogador para 48% e reduza sua coragem; fora dela, a coragem se recupera gradualmente. O jogador anda normalmente a aproximadamente 4,25 unidades por segundo e pode correr a aproximadamente 7,2 unidades por segundo segurando Shift, desde que esteja se movendo e tenha mais de 8% de coragem. Correr consome 10 pontos de coragem por segundo; gosma também consome 4 por segundo. A coragem começa em 100%, nunca deve passar de 100 nem ficar abaixo de zero.

Controles: teclado WASD ou setas para andar em quatro direções, Shift esquerdo/direito para correr. Em dispositivos touch, mostre um joystick circular no canto inferior esquerdo e um botão circular roxo "CORRER" no canto inferior direito; o joystick move o personagem e o botão mantém a corrida ativa enquanto pressionado. Permita movimentação dentro de um limite de aproximadamente -42 a 42 nos eixos; não é necessário criar colisões sólidas para a casa ou a lanchonete, para que o jogador possa atravessá-las nesta primeira fase.

Crie uma interface HUD em português sobre o jogo, com estilo escuro translúcido, bordas sutis e cantos arredondados. No topo esquerdo exiba o título amarelo "QUEIJO DIAMANTE" e "WASD/Setas ou joystick • Shift/Botão = correr". No topo direito exiba dinamicamente "Caixas: 0/6", "Energia: desligada/ligada", "Coragem: X%" e "Perigo: baixo/médio/alto/altíssimo", calculando o perigo pela distância do inimigo ao jogador. No centro superior exiba o painel de história. Mostre mensagens temporárias na parte inferior central para objetivos, coletas, perseguição, derrota e vitória. Antes de começar, cubra a cena com o botão grande amarelo/laranja "Começar a noite"; iniciar também pode ser feito com Espaço ou Enter. Ao perder, use "Tentar de novo"; ao vencer, use "Jogar de novo" e reinicie todas as caixas, posições, coragem, energia e perseguição. Use materiais simples, formas geométricas e modelos de estilo Kenney/CC0 para manter o visual low-poly noturno, com iluminação de lua, luzes quentes penduradas na lanchonete, brilho amarelo nas caixas e fog suave.

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