Appearance
Arcade › Forest Apex
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Testador built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Forest Apex yet. Play it, then tell Testador what you would add next.
Forest Apex was built by Testador with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Forest Apex opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um pequeno cenário 3D contemplativo/interativo em Three.js chamado “Plano de Asfalto”. A câmera deve ser uma PerspectiveCamera com visão elevada oblíqua sobre uma grande superfície plana quadrada de aproximadamente 110 x 110 unidades, começando perto de (18,14,22), olhando para a origem. Use controles orbit com damping: o jogador arrasta o mouse/toque para girar a vista ao redor do centro e usa a roda para aproximar/afastar, com distância limitada aproximadamente entre 8 e 90 e sem permitir que a câmera passe abaixo do horizonte do chão. Não há personagem controlável, corrida, inimigos, pontuação, vidas ou objetivo de vitória: a interação principal é observar o cenário, a câmera e um bloco que cai e quica. O chão é uma placa enorme horizontal, escura, com aparência de asfalto/pedra áspera. Gere uma textura procedural de alta resolução combinando ruído granulado, variação de rocha e finas estrias/riscos claros e escuros; repita a textura muitas vezes pela superfície. Use material PBR muito rugoso, quase não metálico, com bump mapping sutil. A imagem deve ler como um plano preto/cinza muito escuro, com textura irregular visível. Acrescente linhas de referência extremamente finas e discretas em uma grade quadrada a cada 10 unidades, em X e Z, com baixa opacidade cinza; elas devem parecer linhas técnicas sobre o asfalto, não uma grade brilhante. Coloque também uma camada escura translúcida quase invisível sobre o chão para reforçar o tom de asfalto. No centro do mapa existe um único cubo/bloco cinza-azulado de cerca de 3.4 x 3.4 x 3.4 unidades. Ele começa suspenso a aproximadamente 11 unidades de altura, cai sob gravidade (cerca de -18), gira continuamente em X e Y e colide com o chão quando sua base chega a y=0, portanto seu centro repousa por volta de y=1.7. Ao tocar o chão, faça-o quicar com restituição aproximada de 0.56; os quiques diminuem até ele parar. Mantenha rotação contínua lenta mesmo quando estiver no chão. O cubo deve receber e projetar sombras e ter material cinza frio, levemente metálico e moderadamente áspero, com uma sugestão de relevo/textura rochosa. Ilumine o ambiente com uma HemisphereLight azulada/fria para o céu e chão e uma DirectionalLight quente, forte, posicionada a noroeste/acima, com sombras suaves habilitadas. O céu deve preencher todo o fundo: um domo/esfera invertida enorme com shader de gradiente, azul médio no alto e azul muito claro perto do horizonte, além de nuvens vaporosas muito sutis geradas proceduralmente e animadas lentamente. Use neblina exponencial azul-clara para suavizar as bordas distantes do plano. A renderização deve usar antialiasing, cor sRGB, tone mapping cinematográfico e sombras suaves. A composição inicial deve ser minimalista e muito vazia: horizonte baixo na parte superior da tela, céu azul ocupando a faixa superior e o plano escuro ocupando quase todo o restante, sem prédios, árvores, estradas, carros ou objetos adicionais. Sobreponha um HUD HTML fixo, sem capturar ponteiros: no canto superior esquerdo, texto branco em caixa alta “PLANO DE ASFALTO”, em fonte sans-serif do sistema, negrito, com leve espaçamento entre letras e sombra para legibilidade. Na parte inferior central, mostre em branco/cinza translúcido a instrução em português “Arraste para olhar · roda para aproximar”. Mantenha o canvas em tela cheia, responsivo ao redimensionamento e sem barras de rolagem.