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Arcade › Horizonte Asteria
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Vinicius Vieira lobo built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Horizonte Asteria yet. Play it, then tell Vinicius Vieira lobo what you would add next.
Horizonte Asteria was built by Vinicius Vieira lobo with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Horizonte Asteria opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um jogo 3D de exploração e sobrevivência casual chamado “Horizonte Asteria”, ambientado em uma ilha alienígena estilizada de baixo polígono. Use câmera em primeira pessoa por padrão, com alternância para terceira pessoa usando V; na primeira pessoa o jogador vê o mundo a partir da altura dos olhos com uma pequena mira em cruz no centro, e na terceira pessoa vê uma personagem exploradora seguindo a partir de trás. A câmera deve ser controlada pelo arraste/toque no lado direito da tela. Para controles de desktop, use W/A/S/D para andar, Shift para acelerar, E para interagir/coletar, C para fabricar tábuas, B para construir um abrigo, R para montar o foguete quando estiver no marcador, e M para abrir/fechar o mapa. Em dispositivos móveis, exiba um joystick virtual no canto inferior esquerdo para movimentação e use o toque/arraste no lado direito para olhar. Construa um grande disco/ilha principal verde, cercado por uma faixa de praia arenosa e um oceano azul translúcido, com céu azul-claro, neblina distante e iluminação direcional que simula um ciclo de dia. Espalhe pela ilha montanhas cônicas facetadas, árvores, arbustos e rochas em estilo low-poly. Inclua recursos coletáveis distribuídos pelo terreno: madeira, pedra, metal, alimento e água, representados por pequenos objetos geométricos coloridos. Quando o jogador se aproxima de um recurso e pressiona E, remova-o do cenário e incremente o inventário correspondente. Inclua uma companheira robótica chamada Ada próxima ao acampamento; ao interagir com ela, mostre uma mensagem explicando que madeira vira tábuas e que pedra/metal liberam o foguete. Inclua também animais que se movimentam em pequenas trajetórias ao redor de seus pontos de origem: dois cervos e uma criatura tipo lobo hostil; quando o jogador chega perto do lobo, exiba uma mensagem de perigo, sem inventar um sistema de combate. O objetivo deve ser uma sequência simples de sobrevivência/exploração mostrada no HUD: começar falando com Ada perto do acampamento; coletar madeira; coletar pedra; coletar alimento; fabricar um conjunto de tábuas com 2 madeiras usando C; construir um abrigo com uma tábua usando B; depois montar um foguete avançado perto do marcador com uma base construída, 2 pedras, 2 metais e 2 tábuas usando R. O foguete fica em uma posição própria da ilha e inicialmente invisível; após a montagem, torne-o visível como uma nave espacial low-poly. Ao interagir perto dele, informe se faltam componentes ou, quando pronto, mostre uma mensagem dizendo que a próxima viagem levará o jogador a outro planeta. Não crie uma transição ou fase espacial que não esteja presente. O HUD deve ser uma camada 2D legível sobre o 3D, em português, com painéis retangulares azul-marinho semitransparentes. No canto superior esquerdo mostre “HORIZONTE ASTERIA”, o modo de câmera (“Câmera: primeira pessoa” ou “Câmera: terceira pessoa”) e “Dia 0 | M para mapa”. No canto superior direito mostre “INVENTÁRIO” e contadores de Madeira, Pedra, Metal, Alimento, Água, Tábuas e Foguete (com formato Foguete 0/3 até a montagem). Na parte inferior esquerda mostre “MISSÃO:” com o objetivo atual e abaixo uma linha de mensagens/notificações; no início ela deve orientar o jogador a explorar o acampamento e falar com Ada. Mostre também a indicação de joystick no canto inferior esquerdo, a mira central e uma linha de ajuda inferior com “E coletar C craft B abrigo V visão”. Implemente o mapa aberto por M como um painel central escuro com borda azul, mostrando uma área oceânica azul, a ilha verde circular, um marcador do jogador amarelo e um marcador do foguete vermelho, com as legendas “Você”, “Foguete” e “A seta aponta para o objetivo”. O dia deve avançar continuamente, alterando a posição/intensidade do sol, o brilho do céu e a cor da neblina. Mantenha o visual simples, geométrico e estilizado: materiais foscos para o chão, areia e rochas, água azul translúcida, cristais/metal brilhantes quando apropriado, sombras suaves e modelos 3D low-poly para personagem, vegetação, animais, robô e nave.