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神魔诀

  • 3d
  • action
  • rpg
  • survival
  • melee
  • low-poly
  • mobile
  • chinese
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. It was built with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about 神魔诀 yet. Play it, then tell the creator what you would add next.

Make your own game

神魔诀 was built with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix 神魔诀 opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for 神魔诀

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

重建一个名为《神魔诀》的第三人称 3D 近战生存游戏,使用浏览器 WebGL/Three.js 风格的实时场景。镜头为 42 度透视相机,从玩家左后方、略高处斜着观察,持续平滑跟随玩家;玩家在一条沿 X 轴延伸的狭长道路上移动,视野方向主要是道路左右方向。场景背景是浅蓝天空并带有远处雾效,地面是大面积粗糙的绿色草地,中间是一条灰褐色方形铺砖道路(沿 X 方向连续铺到很远),道路两侧有低矮的棕灰色边界墙。草地两旁稀疏散布低多边形树木、松树和小岩石,树干棕色、树冠绿色,整体是简洁的低多边形/卡通 RPG 美术风格,带柔和阴影和日光。截图中若模型尚未加载,仍应能看到绿色地面、斜向横贯画面的灰褐道路和顶部 HUD;正常加载后在道路上显示角色和敌人。

玩家是一个可播放 Idle、Run、Sword_Attack、Death 动画的低多边形 RPG 战士模型,初始位置在道路左侧(世界 x=-8、z=0),生命 100/100,攻击力 10,等级 1,经验 0/30,击杀数 0。玩家可在 x 轴和 z 轴平面自由移动:桌面端使用方向键或 WASD;移动速度约 6,x 限制在 -30 到 45,z 限制在 -5.5 到 5.5;移动时播放奔跑动画,停止时播放待机动画,向左/右移动时角色转向对应方向。移动端左下角放置半透明圆形虚拟摇杆,支持拖动控制两个方向;右下角放置红色圆形“攻”按钮和其左侧较小的蓝色圆形“技”按钮。

核心目标是持续击杀从玩家/镜头前方生成并追来的恶魔敌人,尽可能生存、收集经验并升级。恶魔使用低多边形卡通 Demon 模型,具有 Idle、Walk、HitRecieve、Bite_Front、Death 动画。敌人会在镜头前方约 10 到 16 个单位处随机生成,z 位置在道路范围内随机,持续追踪玩家;距离大于约 1.6 时移动接近,进入攻击范围后停止并每约 1.3 秒造成伤害。初始敌人生命值约 26(代码公式为 (20+等级*6)*等级缩放),攻击力约 7,速度约 1.3;等级提高后敌人的生命、速度、攻击都会随等级增长。敌人会在屏幕左侧太远时清除,死亡后播放死亡动画并稍后从场景移除。

普通攻击由“攻”按钮、空格键或 J 键触发,冷却 0.5 秒,播放战士挥剑动画;只伤害玩家面对方向前方约 2.8 单位内、横向 z 距离小于 1.8 的存活敌人,每次造成当前攻击力(初始 10)的伤害。技能由“技”按钮或 K 键触发,冷却 3 秒,是一个以玩家为中心、半径约 3.5 的范围旋转/掌风攻击,对范围内所有敌人造成 1.5 倍当前攻击力伤害;使用时仍播放挥剑动画,并在画面上显示蓝色的“掌风”浮动提示。命中敌人时显示红色上飘伤害数字(例如 -10),敌人短暂红色闪烁并播放受击动画。不要添加代码中没有的远程攻击、装备、任务或技能树。

敌人死亡后在原地生成一个发光的金黄色经验球,经验球会上下漂浮,存在约 6 秒,并在玩家 10 单位内自动被磁吸;玩家接近约 0.7 单位时收集,获得 12+当前等级*3 经验并有短暂黄色闪光。经验达到需求后自动升级:等级加 1,最大生命值增加 20,攻击力增加 4,生命完全恢复,下一等级经验需求为 floor(30*1.22^(等级-1)),并显示金黄色“升级! Lv.X”浮动提示和短暂金色闪光。游戏每约 2.8 秒生成一个敌人,等级提高会缩短生成间隔,等级至少 3 时有约 30% 概率额外同时生成一个。

HUD 必须固定在屏幕顶部并使用中文:左上角显示白色“生命 100/100”和红色横向生命条(黑色半透明外框、红色渐变填充),其下显示“经验”和较细的金黄色经验条;右上角显示金黄色粗体“Lv.1”,下面显示灰白色“击杀 0”。HUD 具有深色阴影以便在天空和草地上清晰可见。移动端控制覆盖在场景上但不遮挡 HUD;桌面端底部中央可显示半透明提示“← → WASD: 移动 | 空格/J: 攻击 | K: 技能”。

玩家生命降到 0 时播放死亡动画并停止游戏逻辑,约 0.6 秒后出现覆盖全屏的半透明黑色、轻微模糊的游戏结束面板:红色标题“陨落”,白色统计文字“最终等级: X”和“击杀数: Y”,以及红色圆角按钮“再战江湖”。点击按钮或游戏结束时按 R 完全重置为初始状态,清除所有敌人和经验球,把玩家放回 x=-8、等级 1、100 生命和 0 击杀。整体界面、按钮、浮动数字和提示采用简洁的现代中文移动 RPG UI,画面保持实时 3D 阴影、雾效和低多边形卡通氛围。

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