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Arcade › Fuga Pixel
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Alessandra (Leo) built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Fuga Pixel yet. Play it, then tell Alessandra (Leo) what you would add next.
Fuga Pixel was built by Alessandra (Leo) with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Fuga Pixel opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um jogo arcade 2D top-down em pixel art chamado “Fuga Pixel”, apresentado em um canvas lógico de 360x640 que escala para preencher a tela mantendo os pixels nítidos. A cena é uma estrada vertical vista de cima: fundo verde-escuro (#173c29), uma faixa/berma marrom-avermelhada de x=62 a 298, e asfalto quase preto-azulado de x=70 a 290. No centro da pista há uma linha tracejada amarela: retângulos de 8x34, espaçados a cada 64 pixels, deslocando-se para baixo continuamente para sugerir que o jogador está correndo. Nas laterais verdes, desenhe pequenos arbustos pixelados em verde mais claro, posicionados em padrão disperso e rolando lentamente. O jogador é um pequeno personagem humanoide em pixel art azul, inicialmente em (180,540), perto da parte inferior. Desenhe corpo azul de 16x20, cabeça cor de pele de 12x9, cabelo/chapéu escuro, braços azuis laterais e duas pernas escuras. Controle-o em quatro direções usando WASD ou as setas; em dispositivos touch mostre quatro botões direcionais grandes (cima, esquerda, baixo, direita) no canto inferior esquerdo. O movimento deve ser contínuo enquanto a tecla/botão estiver pressionado, com velocidade base de 170 pixels/segundo, limitado à área da pista aproximadamente entre x=78 e 282 e y=90 e 575. O objetivo é sobreviver o maior tempo possível, percorrer metros e atravessar/atingir os alvos que descem pela pista. Gere alvos humanoides pixelados em posições aleatórias dentro da pista (x aproximadamente 95–265), começando acima da tela e descendo; eles usam cabeça/pele, corpo rosa-coral, braços rosa escuro, pernas quase pretas e uma faixa/cabelo escuro. Eles surgem inicialmente a cada cerca de 1,15 s, com intervalo gradualmente reduzindo até no mínimo 0,45 s, e descem a aproximadamente 95 pixels/s, aumentando com o tempo. Quando o jogador colide com um alvo, remova-o, incremente ALVOS, aplique um bônus de velocidade por 4 segundos e faça o personagem/estrada se mover a 1,8x; o bônus também aumenta a distância ganha e a taxa de rolagem. Faça os alvos balançarem levemente verticalmente. Gere também projéteis/tiros amarelos verticais do alto, em posições aleatórias da pista entre x=90 e 270. Eles são retângulos brilhantes de cerca de 6x18, com centro amarelo-claro, descendo a 170–230 pixels/s. O intervalo inicial é cerca de 0,9 s e reduz gradualmente até no mínimo 0,35 s. Se um tiro colidir com o jogador, encerre imediatamente a partida; tiros que saírem da tela devem ser removidos. Alvos não encerram a partida: atravessá-los é a forma de ganhar velocidade. Use colisão simples por caixas retangulares. A cada frame, aumente TEMPO em segundos e METROS por aproximadamente 32 metros/s na velocidade normal (multiplicado pelo bônus). Exiba uma HUD sobre a cena, em português, com painéis escuros translúcidos e borda azul-acinzentada, sombra pixelada e fonte monoespaçada. No canto superior esquerdo mostre “FUGA PIXEL”. No canto superior direito mostre: “TEMPO 0.0s”, “METROS 0”, “ALVOS 0” e “VELOCIDADE x1.0”; durante o bônus, mostre x1.8 e “· BÔNUS!” em verde. Na parte inferior, mostre a instrução “WASD / SETAS para correr · desvie dos tiros · atravesse os alvos para ganhar velocidade” em texto pequeno; esconda essa instrução em touch. Ao perder, mostre um painel central “FIM DA FUGA”, texto com “Você sobreviveu Xs, percorreu Ym e derrubou Z alvos.” e um botão amarelo “TENTAR DE NOVO”. O botão reinicia tempo, metros, contagem de alvos, jogador, bônus e todos os objetos. Use estética pixel art sem suavização, formas retangulares simples, paleta escura de arcade e uma pequena vibração/offset aleatório da tela por uma fração de segundo quando um alvo for atingido. Não adicione armas controláveis, vidas, power-ups ou inimigos além dos alvos e tiros descritos.