Arcade › Ester
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Ysac Wilians Oliveira Fabio built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Ester yet. Play it, then tell Ysac Wilians Oliveira Fabio what you would add next.
Ester was built by Ysac Wilians Oliveira Fabio with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Ester opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Recrie um jogo educativo de aventura em terceira pessoa chamado “ESTER: Coragem para um Tempo como Este”, em português do Brasil, ambientado na cidade persa de Susã e inspirado nos capítulos 1–10 de Ester. Use uma estética 3D estilizada low-poly, com iluminação quente de fim de tarde, sombras suaves, chão de terra em tom terracota e arquitetura persa simples. A câmera deve seguir a personagem por trás em perspectiva de terceira pessoa, com controle de olhar pelo mouse, e o jogador deve poder explorar livremente uma praça/cidade murada. Na abertura, cubra a cena com uma sobreposição escura translúcida e um grande cartão central elegante, com fundo marrom quase preto, borda dourada fina e tipografia serifada semelhante a Georgia. Exiba o texto: “UMA AVENTURA DE FÉ, CORAGEM E PROVIDÊNCIA”, título grande “ESTER”, subtítulo itálico “Coragem para um tempo como este”, a descrição “Explore Susã, converse com personagens e participe de uma jornada educativa inspirada em Ester 1–10.” e a citação “Quem sabe se para conjuntura como esta é que foste elevada a rainha?” — Ester 4:14. Inclua o botão “Começar a aventura”. Ao iniciar, remova a sobreposição e mostre a cidade jogável. Construa o mundo com uma praça ampla e muros altos: muralha oeste, leste e norte em pedra marrom; colunas persas douradas ao longo do muro norte; uma fonte redonda na praça; árvores e pequenos jardins; tendas de mercado com tecidos coloridos. Inclua edifícios nomeados e visualmente distintos: “Casa de Mordecai” a oeste/noroeste, “Mercado” ao norte/leste, “Palácio” ao sul/centro e “Casa judaica”. Mostre rótulos flutuantes legíveis sobre Casa de Mordecai, Mercado, Palácio e Mordecai. O cenário deve usar blocos, cilindros, árvores simples e assets low-poly de fonte/árvore/personagens, com luz hemisférica e luz direcional dourada. A personagem controlável é Ester, representada por um personagem 3D low-poly estilizado. Posicione-a inicialmente no lado oeste da cidade, perto da casa de Mordecai. Inclua NPCs estáticos/animados com animação idle: Mordecai junto à Casa de Mordecai, uma serva do palácio perto do palácio e um morador da comunidade perto da Casa judaica. O movimento deve usar WASD, o mouse deve controlar a visão, Espaço deve fazer a personagem pular e E deve interagir. Exiba na parte inferior um painel escuro arredondado com a dica “WASD movimenta · mouse olha · Espaço pula · E interage”. A interface durante o jogo deve manter um HUD sobre a cena. No canto superior esquerdo, mostre um painel marrom escuro translúcido com borda dourada contendo “MISSÃO 01 · A jovem Ester”, o título “Explore Susã” e o objetivo “Encontre Mordecai e descubra três objetos pela casa e pelo mercado.” No canto superior direito, crie os botões “Mapa”, “Inventário” e “Momento de Fé”. Use paleta marrom profunda, creme e dourado, cantos arredondados, sombras e tipografia serifada para combinar com uma experiência bíblica contemplativa. A progressão inicial deve funcionar assim: o jogador se aproxima de Mordecai e pressiona E. Abra uma caixa de diálogo inferior central com o nome do interlocutor, texto e botões “Fechar” e “Continuar”. As quatro falas de Mordecai devem ser: “DIÁLOGO ADAPTADO PARA O JOGO: Ester, permaneça fiel ao Deus de nossos pais, mesmo quando a cidade parecer grande demais.”; “TEXTO BÍBLICO — Ester 2:7: Mordecai criou Hadassa, isto é, Ester, sua prima.”; “REFLEXÃO: Grandes histórias podem começar em momentos simples.”; e “Você encontrou Mordecai. Explore a casa e o mercado para encontrar três objetos.” Marque que o diálogo foi visto. Depois disso, permita interagir por proximidade com três pontos do cenário, dois na área da casa e um no mercado: “Pergaminho de Ester”, “Tecido bordado” e “Cesta do mercado”. Ao pressionar E perto de um ponto ainda não coletado, adicione o item ao inventário, mostre um aviso temporário no topo central como “Item encontrado: [nome]” e persista o progresso. Quando os três itens tiverem sido coletados e o diálogo de Mordecai tiver ocorrido, mostre “Missão 01 concluída · Diário de Ester desbloqueado”, avance para a missão 02, desbloqueie “Palácio de Susã” e atualize o objetivo/HUD para “Missão 02 · A nova rainha”. Em seguida, abra uma conversa de Ester com: “O que aprendi em Susã ficará comigo.”, “REFLEXÃO: Grandes histórias podem começar em momentos simples.” e “Próximo capítulo desbloqueado: A nova rainha.” Implemente a lista de capítulos/missões da campanha com títulos, referências bíblicas e reflexões, mesmo que a interação jogável detalhada inicialmente seja a missão 01. A sequência deve incluir: A jovem Ester (Ester 2:5-7), A nova rainha (Ester 2:8-17), A coroa de Ester (Ester 2:17-18), A conspiração (Ester 2:21-23), Hamã (Ester 3:1-5), O decreto (Ester 3:8-15), Para um tempo como este (Ester 4:1-14), Três dias de fé (Ester 4:15-17), Diante do rei (Ester 5:1-8), O primeiro banquete (Ester 5:5-8), A noite sem sono (Ester 6:1-3), A honra de Mordecai (Ester 6:4-12), O segundo banquete (Ester 7:1-6), A verdade revelada (Ester 7:7-10), Uma nova mensagem (Ester 8:3-14), A esperança retorna (Ester 8:15-17), O livramento (Ester 9:1-17), Purim (Ester 9:20-22), Ester e Mordecai (Ester 10:1-3) e a conclusão Para um tempo como este (Ester 4:14). Use a reflexão correspondente a cada capítulo como conteúdo educativo. O botão “Mapa”, e também a tecla M, deve abrir um modal central escuro com borda dourada, título “Mapa de Susã”, lista de áreas desbloqueadas em pequenas etiquetas douradas e texto explicando que as ruas, a casa de Mordecai, o mercado e o palácio são exploráveis e que novas áreas serão abertas conforme a campanha avança. Inicialmente as áreas são “Casa de Mordecai” e “Mercado”; após a conclusão inicial acrescente “Palácio de Susã”. O botão “Inventário”, e a tecla I, deve abrir um modal com título “Inventário”, os itens de missão coletados como etiquetas, ou “Nenhum item encontrado ainda.”, além de uma seção “Conteúdos educativos” com o versículo central “Quem sabe se para conjuntura como esta é que foste elevada a rainha?” — Ester 4:14. Ambos os modais devem ter botão “Fechar”. O botão “Momento de Fé”, e a tecla F, deve incrementar um contador de momentos de fé e abrir diálogo com o nome “Momento de Fé” e estas mensagens: “A cena desacelera. Respire e reflita.”; “Confia no Senhor de todo o teu coração e não te estribes no próprio entendimento.” — Provérbios 3:5; “Oração: Senhor, ajuda-me a servir com humildade e coragem no lugar onde me colocaste.”; “A fé não é uma competição; é uma resposta de confiança.” Permita fechar diálogos com Fechar, avançar com Continuar e fechar janelas com Escape. Salve localmente o estado started, missão atual, itens encontrados, áreas desbloqueadas, diálogo visto e contador de momentos de fé, para que o progresso retorne ao recarregar. Não inclua combate, inimigos, armas, vidas, pontuação ou cronômetro: o foco é exploração, conversa, coleta, leitura bíblica e reflexão. A apresentação deve parecer uma experiência calma, narrativa e educativa, com o HUD e os painéis em português e o mundo 3D visível ao fundo.