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ECOS DEL INFINITO

  • 3d
  • rpg
  • action
  • fantasy
  • third-person
  • low-poly
  • mobile
  • combat
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Deiner Tenorio built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

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Nobody has said anything about ECOS DEL INFINITO yet. Play it, then tell Deiner Tenorio what you would add next.

Make your own game

ECOS DEL INFINITO was built by Deiner Tenorio with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix ECOS DEL INFINITO opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for ECOS DEL INFINITO

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Recrea un RPG de acción 3D en tercera persona titulado “ECOS DEL INFINITO”, completamente en español. Usa Three.js/WebGL con una cámara en perspectiva detrás y ligeramente por encima del personaje, siguiendo al jugador y permitiendo controlar la cámara desde el lado derecho de la pantalla. El mundo es un valle fantástico low-poly estilizado: un terreno verde amplio y suavemente ondulado, cielo/fondo azul marino oscuro con niebla, iluminación cálida de sol bajo y sombras proyectadas. Incluye un río azul semitransparente que atraviesa el valle, numerosos árboles de tronco marrón y copa cónica verde, rocas grises dispersas, un sol/disco dorado distante y, al fondo, unas ruinas hechas de columnas de piedra gris junto a un cofre.

El jugador es un caballero humano low-poly dorado, visto principalmente desde atrás, con armadura amarilla/dorada, casco oscuro con grandes cuernos rojos y espada; colócalo inicialmente cerca del centro del valle. Su arma se llama “Espada de Aurora”. Debe poder moverse con WASD o un joystick virtual “MOVER”, mirar con el mouse o el área circular derecha “CÁMARA”, saltar con Espacio o “SALTAR”, correr manteniendo Shift o pulsando “CORRER”, atacar con F o “ATACAR”, esquivar con Q o “ESQUIVAR”, alternar bloqueo con “BLOQUEAR”, interactuar con E o “INTERACTUAR”, y gastar puntos de habilidad con R o “MEJORAR”. El sprint/correr modifica el estado de movimiento y consume resistencia mientras se mueve; la resistencia se regenera cuando está quieto. La esquiva ejecuta una animación de rodar y desplaza al héroe hacia delante, consumiendo 18 de resistencia. El ataque reproduce un tajo de espada y daña al enemigo más cercano dentro de unos 3.2 metros: daño base 18 más 7 por punto de fuerza. El bloqueo reduce el daño recibido a aproximadamente 35% del daño original (con un mínimo de 1). Los enemigos persiguen al jugador cuando están a distancia razonable y atacan automáticamente cuando entran en su rango, con enfriamientos entre golpes.

Coloca estos hostiles en el mapa, usando modelos 3D animados low-poly: un goblin hostigador cerca de (8, 1), un orco guerrero cerca de (-8, -8), un goblin rápido cerca de (-13, 12), un murciélago volador cerca de (6, -18), y un dragón jefe cerca de las ruinas, aproximadamente en (32, -10). El goblin hostigador tiene 55 HP, 8 de daño y velocidad 2.4; el orco tiene 140 HP, 16 de daño y velocidad 1.2; el goblin rápido tiene 45 HP, 7 de daño y velocidad 3.6; el murciélago tiene 35 HP, 6 de daño y velocidad 3.2; el dragón jefe tiene 480 HP, 24 de daño y velocidad 0.7. Cuando el jugador golpee a un enemigo, muestra pequeñas partículas doradas; al recibir daño, muestra partículas rosas/rojas. Al morir, el enemigo desaparece, aparece un mensaje breve “Enemigo derrotado” (o “¡El jefe ha caído!” para el dragón), y se concede XP: 45 para enemigos normales y 320 para el jefe. El objetivo inicial del HUD debe mostrar “Objetivo: derrota hostiles (0/6).” y aumentar el contador de bajas al derrotar enemigos; al completarlo, cambia a “Objetivo: alcanza las ruinas y abre el cofre.” Aunque el objetivo usa meta 6, conserva el comportamiento de la implementación: los enemigos visibles son los cinco tipos descritos.

El cofre está en la zona de ruinas, cerca de (26, 0, -18). Al pulsar INTERACTUAR a menos de 4 metros, abre la tapa, concede 3 cristales, 1 poción y 80 XP, y muestra “Cofre abierto: +3 cristales, +1 poción”. Si el jugador muere, fija la vida en cero y muestra “Has caído. Pulsa interactuar para volver.”; INTERACTUAR reinicia la aventura, restaura la vida máxima y devuelve al jugador a su posición inicial.

Implementa progresión RPG visible: empezar en Nivel 1, 0 XP de 100, 100/100 HP, Fuerza 1, Defensa 1, Resistencia 100, 0 puntos de habilidad y 2 pociones. Cada enemigo normal da 45 XP y el jefe 320. Al alcanzar el XP requerido, sube de nivel, concede 1 punto de habilidad, aumenta la vida máxima en 12 y cura completamente; el siguiente requisito de XP se multiplica aproximadamente por 1.35. “MEJORAR” consume un punto y aumenta Fuerza en 1 y Defensa en 0.5; si no hay puntos, muestra “Necesitas un punto de habilidad”.

Diseña el HUD como una interfaz móvil futurista oscura, translúcida y con bordes azul claro: un panel grande arriba a la izquierda con el título espaciado “ECOS DEL INFINITO”, “Nivel 1”, estadísticas “FUE 1 · DEF 1 · RES 100”, una barra de vida horizontal con degradado rojo a naranja y texto “100 / 100”, el nombre “Espada de Aurora”, una barra de XP azul/cian con “0 / 100 XP”, “Puntos: 0” y el objetivo en amarillo pálido. En escritorio muestra arriba a la derecha una ayuda: “WASD / joystick: mover”, “Mouse / lado derecho: cámara”, “Espacio: salto · Shift: correr”, y “Atacar, esquivar, bloquear e interactuar abajo”. Coloca un pequeño punto de mira de cruz blanca en el centro.

En la parte inferior, muestra controles grandes redondeados azul marino semitransparentes con texto blanco en mayúsculas: botón centrado “INTERACTUAR”; a la derecha una cuadrícula de seis botones “ATACAR”, “ESQUIVAR”, “BLOQUEAR”, “SALTAR”, “CORRER”, “MEJORAR”; abajo a la izquierda un joystick circular con la etiqueta “MOVER”; abajo a la derecha un círculo de cámara con la etiqueta “CÁMARA”. Adapta el tamaño y distribución para pantallas móviles, ocultando la ayuda superior en pantallas estrechas. Añade notificaciones temporales tipo toast para subir de nivel, daño, bloqueo, mejoras, derrotas, cofre y muerte. Mantén una estética low-poly de fantasía, con modelos animados para idle, caminar/correr, ataque de espada, golpe recibido, rodar y salto, iluminación cálida, niebla y sombras suaves.

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