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Arcade › Depois do Alarme

Depois do Alarme

  • 3d
  • first-person
  • horror
  • narrative
  • exploration
  • atmospheric
0
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Miguelalmeidaaraújo Aragon7 built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

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Nobody has said anything about Depois do Alarme yet. Play it, then tell Miguelalmeidaaraújo Aragon7 what you would add next.

Make your own game

Depois do Alarme was built by Miguelalmeidaaraújo Aragon7 with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Depois do Alarme opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Depois do Alarme

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Crie um jogo 3D de terror narrativo em primeira pessoa chamado “Depois do Alarme”, ambientado à noite em um escritório escuro conectado a um corredor/garagem. Use Three.js ou equivalente, com câmera FPS, mouse para olhar e teclado WASD para mover; Shift para correr, E para interagir, F para alternar a lanterna/iluminação, C para agachar e Espaço disponível para salto. O jogador controla uma protagonista que começa sozinha no escritório, em posição próxima à mesa, com braços e mãos estilizados visíveis na parte inferior da tela. A câmera deve ter aparência claustrofóbica: fundo quase preto azul-acinzentado, fog volumétrico simples, vinheta escura forte nas bordas, iluminação fria e baixa, sombras suaves e visual 3D estilizado de baixo contraste.

Construa o cenário como um escritório retangular: piso escuro, paredes laterais e parede traseira, uma abertura frontal levando a um corredor estreito e muito escuro que desce em direção à garagem. No escritório há uma mesa de madeira central, com pernas, uma cadeira, um computador/terminal sobre a mesa, uma pilha de papéis e um telefone. Exiba o texto “TERMINAL 04” próximo à mesa. Na parede ao fundo existe uma janela larga com vidro azulado, moldura e divisória central; do outro lado há um edifício escuro com pequenas janelas/luzes quentes. Coloque painéis de luz no teto ao longo do escritório e corredor, mas preserve a sensação de escuridão. O corredor deve ser delimitado por paredes estreitas e terminar aproximadamente em uma garagem com um portão; no fim fica o ponto de interação do carro.

O objetivo é uma sequência linear de exploração e fuga, guiada por objetivos em português. Ao iniciar, mostre uma mensagem de subtítulo: “Estou sozinha de novo... só preciso terminar este turno.” e a missão no canto superior esquerdo: “MISSÃO — Explore o escritório. Interaja com o computador, papéis e telefone.” O HUD deve permanecer sobre a tela com: missão no topo esquerdo em uma caixa translúcida com borda vermelha; status no canto inferior esquerdo mostrando “VIDA 100 ESTAMINA 100 CORAGEM 0 | WASD mover · Shift correr · E interagir · F lanterna · C agachar”; uma pequena mira circular no centro; e um prompt “[E] Interagir” no centro inferior que só aparece quando o jogador está perto de um objeto interativo. Mostre falas/subtítulos centralizados perto da parte inferior, entre aspas, em uma faixa sutil escura.

Faça estes pontos interativos e alterações de missão exatamente nesta ordem, com raio de proximidade e prompt E: no computador, mostrar “A tela pisca: ‘NÃO CONFIE NAS SIRENES.’”, aumentar Coragem em 8 e mudar a missão para “Algo está errado. Investigue os papéis e o telefone.”; nos papéis, mostrar “Relatório: ‘A amostra reage a frequências sonoras.’”, aumentar Coragem em 10 e mudar a missão para “O telefone está tocando. Atenda.”; no telefone, mostrar “Uma voz sussurra: ‘Saia pela garagem. Não olhe para trás.’”, aumentar Coragem em 12, mudar a missão para “Vá até a janela. O alarme começou.” e disparar o alarme. A interação com a janela pode iniciar o alarme caso ele ainda não tenha começado, mostrar “Lá fora, pessoas correm. Uma silhueta enorme atravessa a rua.”, aumentar Coragem em 15 e mudar para “Desça até a garagem. O carro está no fim do corredor.”. A janela deve permitir ver uma criatura alta/silhueta monstruosa animada do lado de fora, mas ela não deve atacar nem ser um inimigo durante este tutorial.

Quando o alarme começa, altere a fase para alarme, mude a missão para “O alarme disparou. Vá até a janela.”, acenda por cerca de 1,8 segundo uma luz de emergência vermelha no fundo/corredor e mostre “Meu Deus... o que foi isso?”. Depois de aproximadamente 7 segundos, avance a fase para fuga e use a missão “Desça até a garagem e encontre o carro.”. Ao chegar ao ponto de garagem no fim do corredor e pressionar E durante a fase de fuga, mostre “As chaves estão no painel. O motor pega na segunda tentativa.”, mude a missão para “Ato 1 concluído — a fuga começa.”, faça uma transição de fade para preto e depois mostre “A cidade desaparece no retrovisor. A floresta espera.” antes de retornar da tela preta. Não invente combate, armas, inventário, perseguição ou dano: a criatura é apenas visual e a Vida permanece em 100 durante esta sequência.

Implemente Estamina começando em 100: correr consome cerca de 20 por segundo enquanto o jogador se move e, caso contrário, recupera cerca de 12 por segundo, limitada entre 0 e 100. Coragem começa em 0, aumenta pelos eventos acima e também sobe lentamente enquanto o jogador se movimenta, até 100; use-a para reduzir gradualmente o tremor de respiração/mãos visível nos braços em primeira pessoa. O agachamento deve baixar a altura da câmera, e F deve alternar a intensidade da iluminação do escritório para simular uma lanterna/iluminação auxiliar, sem criar um sistema de bateria. Reproduza sons simples de clique ao interagir, alternar a lanterna ou saltar. Use colisões para impedir atravessar paredes, piso, mesa e o portão, e mantenha o movimento em primeira pessoa.

A direção de arte deve ser minimalista e sombria: fundo #050609 quase preto, materiais de piso e paredes cinza muito escuros, madeira marrom escura, luzes frias azuladas no teto, emergência vermelha, janela azul translúcida e algumas luzes laranja distantes. Use neblina exponencial e uma perspectiva ampla de primeira pessoa. O resultado deve ser uma experiência curta de horror atmosférico e exploração com narrativa por objetivos, sem HUD de pontuação; os únicos indicadores numéricos são Vida, Estamina e Coragem.

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