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Arcade › Corredor do Medo
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. It was built with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Corredor do Medo yet. Play it, then tell the creator what you would add next.
Corredor do Medo was built with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Corredor do Medo opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Recrie um jogo 3D de corrida infinita em terceira pessoa chamado “Corredor do Medo”, com estética sombria de terror arcade. A câmera deve ficar atrás e ligeiramente acima do personagem, seguindo-o por um corredor que avança continuamente; use perspectiva ampla (~70°), fundo azul-marinho quase preto, neblina distante e iluminação escura com tons frios azulados e acentos laranja/vermelho. Cenário: construa um corredor modular infinito, com largura aproximada de 4 unidades, altura de 3,5 e segmentos de cerca de 4 unidades que sejam reciclados continuamente para dar a impressão de percurso sem fim. Cada segmento tem piso cinza-azulado, teto muito escuro e duas paredes laterais escuras. Inclua uma faixa/placa estreita mais clara no centro do piso. Em segmentos alternados, adicione pilares retangulares estreitos próximos às duas paredes e pequenas tochas/chamas laranja em ambos os lados, com halos circulares laranja translúcidos. As chamas devem piscar sutilmente. Use sombras suaves, materiais foscos e neblina para esconder o fim do corredor. A iluminação inclui luz ambiente azul/cinza, uma luz direcional quente fraca, um preenchimento azul e um ponto de luz laranja discreto. Personagens: use um avatar humano aventureiro/corredor 3D em escala pequena, colocado no centro do corredor, com animação contínua de corrida. O jogador corre automaticamente para frente e não pode parar ou controlar a velocidade. Atrás dele, coloque um monstro humanoide/zumbi 3D maior, também com animação de corrida. O monstro começa aproximadamente 10 unidades atrás do jogador, segue o deslocamento do corredor e acompanha lateralmente o jogador de forma suavizada, tentando manter-se alinhado. A distância inicial diminui lentamente ao longo do tempo até um limite mínimo de aproximadamente 2,5 unidades; conforme se aproxima, acelere visualmente a animação de corrida do monstro. O monstro captura o jogador quando a separação longitudinal fica abaixo de aproximadamente 1 unidade e a separação horizontal abaixo de 0,7 unidade. Mecânica principal: ao iniciar, zere o tempo, a pontuação e a distância do monstro, reposicione o jogador no centro e o monstro atrás, e reconstrua o corredor. A cada quadro, mova ambos automaticamente para frente a uma velocidade de aproximadamente 7 unidades por segundo, atualize a câmera e recicle os segmentos que ficaram para trás, reposicionando-os no fim do corredor. O único controle durante a corrida é desviar para os lados: setas esquerda/direita ou A/D no teclado. Limite o movimento horizontal do jogador a aproximadamente -1,6/+1,6 unidades, com velocidade de strafe de 5,5. Em celular, permita controlar o desvio deslizando horizontalmente na tela: compare a posição atual do dedo com a posição inicial e mova para a esquerda/direita quando o deslocamento superar um pequeno limiar. O monstro deve perseguir suavemente cerca de 70% da coordenada horizontal do jogador, portanto o jogador precisa mudar de lado para evitar ser alcançado. Pontuação e HUD: mostre no topo central um número branco grande começando em “0”. A pontuação deve representar a distância, calculada aproximadamente como tempo sobrevivido × velocidade × 0,5, arredondada para baixo e atualizada em tempo real. Na parte inferior, mostre uma dica discreta: “← → ou A/D para desviar | Deslize no celular”. Quando o monstro estiver a menos de 5 unidades, exiba no centro inferior, em vermelho, o aviso “⚠ MONSTRO PERTO”; esconda-o quando estiver mais distante. Não adicione vidas, armas, itens, obstáculos ou outros inimigos: o desafio é apenas sobreviver desviando lateralmente enquanto o monstro se aproxima. Fluxo de telas: antes de começar, cubra toda a tela com uma camada preta quase opaca. Centralize o título grande “CORREDOR DO MEDO” em laranja/vermelho brilhante, abaixo dele o texto “Fuja do monstro pelo corredor infinito!” em branco/cinza, e um botão contornado em laranja com o texto “▶ COMEÇAR”. O jogo só começa ao clicar nesse botão (se os personagens ainda não estiverem carregados, aguarde). Ao ser capturado, pare a lógica da partida e mostre uma sobreposição preta translúcida cobrindo a tela, com o título vermelho “✕ MORREU”, uma mensagem como “Sobreviveu por 0s — 0m percorridos” contendo o tempo inteiro sobrevivido e a distância final, e o botão vermelho “↻ TENTAR NOVAMENTE”. Esse botão deve reiniciar a partida com os valores resetados. Use tipografia sans-serif, cantos arredondados nos botões, alto contraste e layout responsivo para desktop e celular.